Statystyka, reprezentacja i MtG - czyli o tym, co znaczą moje wykresiki?

 Ohayo! a może Gavony!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Chyba jeszcze mamy Spooktober (gdy to piszę, październik dopiero się zaczął), więc chciałbym porozmawiać o pewnych rzeczach związanych z serią Na tropach monstrów.


Otóż od jakiegoś czasu wrzucam wykresy dotyczące kart danych ras i stworzeń w MtG i tego, ile procent stanowią karty danego koloru. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie dla każdego to może być jasne, a nawet jeśli jest graczem MtG, może nie umieć wyciągnąć z tego informacji, o które mi chodzi. Czas więc opowiedzieć o tym, co znaczą dane kolory i ich kombinacje. Tak, to będzie w pewnym sensie częściowa powtórka tego, o czym pisałem dwa lata temu, jednak tu skupię się bardziej na znaczeniach kart, a nie filozofiach kolorów, a także napiszę o kombinacjach. Chodzi tu bowiem o to, żeby postronny czytelnik mógł dowiedzieć się, czemu to, że demony są w przeszło 70% czysto czarne ma znaczenie. 

Mała historia kolorów w MtG

Oczywiście, na początku nie było w Magicu wielkiej filozofii dotyczącej kolorów, jednak w pewnym momencie tak zwane color pie zaczęło się coraz bardziej dywersyfikować i tworzyły się nowe wizje tych samych kolorów. Obecnie mamy kilka przykładów walki między postaciami tego samego koloru, z czego chyba najgłośniejszą i najbardziej epicką jest bitwa bieli z tegorocznego March of the Machines, gdzie Elspeth Tyrel, archanielica reprezentująca opiekuńczość bieli, walczyła z Elesh Norn, phyrexiańską pretorką reprezentującą teokratyczną władzę i jedność, która dla zdrowomyślących była już przesadą.
Nie ma kolorów bezsprzecznie złych ani dobrych. Nawet czerń reprezentująca raczej mroczniejsze postaci ma w sobie i takie postaci, które bezsprzecznie postawiłbym jako te dobre (chociażby Nashi, przybrany syn Tamiyo).
A więc zacznijmy przegląd!

Kolory podstawowe i ich znaczenie

Każdy kolor podstawowy ma swoją indywidualną filozofię, która może być częściowo zgodna z dwoma innymi kolorami (sprzymierzonymi, położonymi obok) i przeciwna dwóm pozostałym (przeciwnym, położonym naprzeciwko). Każdy z tych kolorów czerpie również manę z określonych krain.
Oczywiście, pomijając bezbarwny kolor, rzadki kolor, który spotykany jest rzadziej, zazwyczaj w artefaktach i naprawdę nielicznych istotach.

Biel

Biel to kolor czerpiący swą siłę z równin (plains), kojarzony z porządkiem i cywilizacją, a także nierzadko religią. To właśnie dlatego w bieli mamy tylu ludzi, pragnących ochrony od niecywilizowanych niebezpieczeństw, rycerzy oraz aniołów.
Elementami popularnymi są w bieli:
  • światło
  • religia
  • wspólnotowość
  • oddanie
  • opiekuńczość
  • cywilizacja
  • budzenie respektu (szczególnie u zwierząt)
Biel może próbować pogodzić tradycję (zieleń) z nowoczesnością (błękitem), tak jak to dzieje się na Kamigawie. Z kolei będzie się sprzeciwiać chaotycznemu działaniu czerwieni oraz samolubnym czynom czerni.

Błękit

Błękit, zwany też niebieskim, to kolor czerpiący z wysp, kojarzony z poszukiwaniem wiedzy i rozumu. To właśnie tu znajdziemy typowych magów z długą brodą, wynalazców oraz sfinksy, które często mają wielką magiczną moc. Jednocześnie jednak, gdy chodzi o żywioły związane z błękitem, są to lód, woda i powietrze, co łatwo zauważyć, biorąc pod uwagę liczne karty z keywordem "flying" - lataniem, a także chłodne, logiczne umysły wielu postaci związanych z niebieskim.
W błękicie można znaleźć mnóstwo stworzeń z głębin, które może i nie posiadają chłodnych umysłów jak magowie, ale poniekąd zgłębiają wiedzę z tych głębin.
Elementami popularnymi są w błękicie:
  • woda
  • lód
  • psionika
  • powietrze
  • magia
  • wynalazki
  • wiedza
  • opanowanie
Błękit zawsze patrzy w przyszłość, pragnąc się rozwijać, czasami dla dobra wspólnego (biel), a czasami dla samego siebie (czerń). Nie lubi jednak nieprzewidywalnego, emocjonalnego chaosu, który wprowadza czerwień, ani tradycjonalizmu i trzymania się dawnych zasad zieleni.

Czerń

Czerń to kolor czerpiący z bagien, który reprezentuje mroczne siły, pragnienie władzy i samospełnienia. Czarne postaci często stawiają na pierwszym miejscu siebie, co nie oznacza, że nie może to wyjść na dobre także innym.
W czerni znajdziemy mnóstwo przerażających, mrocznych istot: demonów, widm, zombie, wampirów czy innych horrorów. Czerń najczęściej gości postaci złe albo wątpliwej moralności, co wcale nie oznacza, że nie ma w sobie postaci dobrych. To po prostu oznacza, że czerń nie uznaje ograniczeń moralnych i jest w stanie zrobić wiele, by uzyskać cel. Tak, jak na przykład wtedy, gdy Liliana chciała wskrzesić Gideona. Czerń ma problemy ze zrozumieniem poświęcenia, wykorzystując je jako głupotę innych albo popadając w kryzys, tak jak to się się stało na tym powyższym przykładzie z najlepszą nauczycielką nekromancji w Multiwersum.
Elementami typowymi dla czerni są:
  • nieumarli
  • mrok
  • czarna magia
  • powodowanie cierpienia
  • jad
Czerń w swoim poszukiwaniu siły i niezależności może zwrócić się ku zimnej logice (błękit) albo emocjom (czerwieni), które mogą uczynić ją lekko hedonistyczną. Czerń z kolei nie lubi ograniczających ją moralnych nakazów cywilizacji (bieli) i przeznaczenia, z całym tym "naturalnym porządkiem rzeczy" (zieleni).

Czerwień

Czerwień to kolor czerpiący swą siłę z gór, kojarzony z silnymi emocjami, nierzadko gniewem, ale i innymi uczuciami. Bardzo często możemy tu spotkać postaci, które kojarzylibyśmy z barbarzyńcami, od berserków po gobliny i orków. Jednocześnie jednak można tu spotkać wiele istot związanych z żywiołami ziemi, ognia i błyskawic, co można dostrzec chociażby po charakterystycznej dla czerwieni rasie smoków, a także najbardziej znanej wędrowczyni czerwieni, piromantce z Kaladeshu, Chandrze Nalaar.
Jednocześnie jednak czerwień w swojej emocjonalności nienawidzi ograniczeń i jako pierwsza będzie się buntować przeciwko uciskowi ze strony cywilizacji albo czegoś innego, co świetnie zostało zilustrowane na Nowej Phyrexii, gdzie tylko czerwony pretor, Urabrask, był przychylnie nastawiony do rebeliantów.
Elementy charakterystyczne dla czerwieni to:
  • agresja
  • przygodowość
  • pragnienie wolności
  • ogień
  • błyskawice
  • ziemia
  • wojowniczość
Czerwień łatwo akceptuje filozofie dające wolność - indywidualne dążenie do potęgi (czerń) albo dziką naturę (zieleń). Z kolei nie akceptuje cywilizacyjnego rygoru (bieli) ani chłodnego spojrzenia (błękitu), co świetnie zostało pokazane na Kaladeshu, gdzie właśnie te dwa kolory były wiązane z Konsulatem. Albo chociaż z Dovinem Baanem.

Zieleń

Zieleń to kolor czerpiący siłę z lasów, związany najczęściej z naturą, ale przedstawiający również przeznaczenie, naturalny porządek rzeczy, którego należy strzec.
Nikogo więc nie zdziwi, że dużo zielonych kart jest wszelkiego rodzaju zwierzętami, roślinami albo druidami. Do ras związanych z zielenią należą elfy, nagi i centaury.
Elementy związane z zielenią to:
  • rośliny
  • bestie
  • dzikość
  • natura
  • przeznaczenie
  • tradycja
Zieleń dobrze dogaduje się z filozofiami, z którymi może stworzyć ekologiczną cywilizację (biel) albo oddać się całkowicie dzikości (czerwień). Z kolei ma problemy z niebieskim za jego brak patrzenia na przeszłość, która może zagrażać naturze, oraz z czernią, która nie podporządkowuje się niczemu, nawet naturze, czasami ją nawet wypaczając.

Bezbarwny

Jak mówiłem kiedyś, MtG to pięciokątny system magiczny, jednak istnieje szósty kolor, który ma jednak znaczenie w całym tym systemie.
Bezbarwne karty są bowiem rzadkie, zazwyczaj zarezerwowane dla artefaktów. Stworzenia-artefakty są więc zazwyczaj konstruktami, które dają się wykorzystać przez wszystkie kolory talii, bo nie wymagają żadnych dodatkowych kolorów do generowania dla nich many, by zadziałały. Bezbarwne jest w tym wypadku uniwersalne. Podobne strategie możemy zauważyć na moich dwóch ulubionych kartach z Ikorii, Adaptive Shimerer i Mysterious Egg, które można włożyć do każdej talii pod "mutate", by zwiększały statystyki mutowanej istoty
Inną grupą bezkolorowych stworzeń są eldrazi, które przedstawiają się jako istoty spoza tego systemu. Tak jak nie są one rdzenne dla jakiegokolwiek planu, lecz dla Ślepych Wieczności (Blind Eternities), tak i bezbarwność którą reprezentują i rozsiewają, jest spoza tego systemu. Prawie 48% eldrazi jest całkowicie bezbarwna, a wiele z tych kolorowych ma devoid, który sprawia, że pomimo kolorowego kosztu przyzwania, są one traktowane jako stworzenia bezbarwne, co czasami się przydaje, gdy przeciwnik ma "protection from..." danego koloru.

Pary kolorów

Pary kolorów to oczywiście najmniej skomplikowane pod względem zagrania typy kart wielokolorowych. Możemy je podzielić na pary sprzymierzone (kolory obok siebie) i pary przeciwne (kolory naprzeciwko).
Wszystkie pary kolorów posiadają nazwy od gildii Ravnici, choć oczywiście karty wielokolorowe pojawiały się już wcześniej. Niemniej to właśnie Ravnica wydaje się najmocniej wyznaczać trendy tych par.
Jednocześnie należy pamiętać, że te pary mogą nie mieć zbyt wielkiej filozofii, a jedynie wynikać z kombinacji dwóch ras, które są mocno związane z danym kolorem. Na przykład jeśli dana postać jest równocześnie elfem (charakterystyczny kolor - zielony) i zombie (związane z zasady z czernią), całkiem naturalne może wydać się, że ta postać będzie w barwach Golgari.

Azorius

Zacznijmy od Azoriusa, a więc biało-niebieskiej pary sprzymierzonej.
Oba te kolory mają powinowactwo do stworzeń latających, więc nikogo nie powinno dziwić, że całkiem sporo tu różnych istot latających, takich jak ptaki.
Inną rzeczą, która łączy biel i błękit, która znajduje swoje odzwierciedlenie w Azoriusie to umiłowanie porządku i prawa. To sprzeciwia się czerwonemu chaosowi. Takim czymś może być chociażby Senat Azoriusa.
Jednocześnie jednak Azorius w ten sposób sprawia wrażenie, że tworzy lepszy świat dla ogółu, choć w tym świecie nie ma zbytnio miejsca na wybuchy emocji.

Dimir

Dimir to kombinacja czerni i błękitu.
Dimirowe istoty mają tendencję do mieszania w głowach, czy to poprzez kradzież wspomnień, przejmowanie kontroli nad umysłami czy powodowanie szaleństwa.
To właśnie tu możemy znaleźć kradnące sny wróżki z Lorwynnu, wyciągających informacje z głowy agentów domu Dimir czy Płaczące Anioły z crossoveru Doktora Who. (To informacja z ostatniej chwili!)
Dimir gości również licznych asasynów, łotrzyków i ninja, takich jak Krydle czy Kaito.
Inną grupą dimirowych stworzeń są te, które opierają się na złej nauce. Na przykład zombie na Innistrad występują właśnie w Dimirze i jego kolorach podstawowych.
A wszystko to można uznać za działanie wbrew naturze (zieleni).

Rakdos

Rakdos to czerwono-czarna para. Zazwyczaj jest to przedstawiane jako dość hedonistyczna kombinacja, gdyż oba kolory podstawowe na nią się składające są wybitnie indywidualistyczne, wzmacniając się do potęgi n-tej.
Może chodzić o morderczy szał, wyuzdanie czy po prostu bycie wielkimi, ognistymi demonami.
Oczywiście, możemy znaleźć również mniej złe postaci rakdosowe, jak chociażby ta kucharka, której imienia nie sposób wymówić, bo jest tak długie, czy Xantcha, zdrajczyni phyrexii. Jednak znaczna większość rakdosowych stworzeń jest raczej brutalnie zła, jeśli nie po prostu chaotycznie zła.

Grull

Grull to kombinacja zielono-czerwona, zazwyczaj kojarzona z dzikością. Jest to wyraźny bunt przeciwko nowoczesnej technologii i czasami również cywilizacji. Większość z grullowych stworzeń jest albo bestiami, albo barbarzyńcami chcącymi powrotu do starych dróg, tak jak Klany Grulli.
Czasami oczywiście grullowe istoty mogą okazać się nieco bardziej cywilizowane, jak na przykład czarownica Agatha, lecz i ona ma w sobie żarłoczną mechanikę.
Nie są one aż tak bardzo skomplikowane.

Selesnya

Selesnya to kombinacja biało-zielona.
Jako kombinacja najbardziej wspólnotowych barw, Selenya często ma karty bardzo skupiające się na wspólnocie, tak jak Konklawe Selesnyi, smoki Dramoki czy czarownice z Kowenu Dawnhart. Często również Selsnya łączy w sobie cywilizacje i naturę, tworząc ekologiczną symbiozę tych dwóch zjawisk.
Warto również zauważyć, że całkiem sporo hobbitów jest właśnie w kolorach Selesnyi.

Orzhov

Orzhov to para przeciwnych kolorów, czerni i bieli.
Można się zastanawiać, jak amoralna czerń i moralna biel ze sobą mogą współistnieć. Co ciekawe, większość kart Orzhova nie ma takiej schizofrenii i tworzy w miarę spójne postaci. Przykładowo magowie Silverquill uczą się jak słowami ranić i leczyć; Syndykat Orzhov to jednocześnie organizacja religijna i krwiożerczy bank, który jakby było mało, macza palce w nekromancji, a zaś walkirie z Kaldheim są psychopompami, obcującymi zarówno z moralnością, jak i jej brakiem.
Jednak ciekawe są zdecydowanie przypadki z Innistrad.
Liesa jest anielicą, która w celu pokonania zła, chciała je zrozumieć, a czasami nawet wybierać mniejsze zło. Podobnie można zresztą powiedzieć o Kayi, tymczasowej przywódczyni Gildii Orzhov, która była w stanie sprzymierzyć się z Bolasem, żeby pomóc swojemu oszalałemu planowi.
Z kolei Sorin Markov był skłonny wielokrotnie robić dobre rzeczy tylko dlatego, że wiedział, że gdyby nie to, jego rodzina i on sam skończyliby marnie. Dlatego stworzył Avacyn, walczył z eldrazi, a także wielokrotnie pomagał bohaterom pozytywnym. A więc jego wersja Orzhovy to czynienie dobra wiedząc, że w ten sposób zyska się samemu.

Golgari

Golgari to kombinacja czerni i zieleni, która początkowo może wydawać się trudna do zrozumienia, bo zieleń bardzo mocno dba o naturę, podczas gdy czerń wszystko wykorzystuje. Ale czy nie można wykorzystywać dóbr, które pochodzą od natury?
Inną ciekawą rzeczą, która staje się jeszcze wyraźniejsza, to stosunek do śmierci. Bardzo często stworzenia Golgari są związane z rozkładem. Stosunkowo dużo mamy nieumarłych w szeregach tej pary (prawie 5% zombie jest Golgari). Zarówno Rój Golgari, jak i Kolegium Witherbloom to frakcje związane z rozkładem i nieśmiercią, agrokulturą i nekrokulturą.
To podkreślenie cyklu życia i śmierci widać również na przykładzie Nissy, która w Zendikar Rising została przedstawiona w barwach Golgari i zrozumiała potrzebę odrodzenia Zendikaru. Choć ta kolorystyka może równie dobrze wynikać z tego, że inni wędrowcy w tym dodatku byli Boros (Nahiri) i Błękitem (Jace), więc Golgari stanowiło dopełnienie tego wszystkiego.
Jest tu również całkiem sporo węży, tym bardziej, że bogini trucizn (i lekarstw) z Theros, Pharika, również jest w tych barwach.
Jako ciekawostkę mogę dodać, że jedna z kart Pipina jest w barwach Golgari, podobnie jak Sheloba.

Simic

Simic to zielono-niebieska kombinacja, która musi jakoś pogodzić naturalność i patrzenie w przeszłość zieleni oraz technologiczny rozwój i patrzenie w przyszłość błękitu. Jak to zrobić?
Może poprzez pokazanie ewolucji i biotechnologii, jak w przypadku Simic Combine?
A może poprzez dostrzeżenie matematycznych równań w przyrodzie, jak w przypadku Kolegium Quandrix?
A może poprzez podkreślenie tajemniczej wiedzy, zawartej w wodach, którą jednak ta frakcja się nie dzieli, jak merfolki z Ixalanu?
Nie wiem jak u was, ale Simic nie wygląda w żadnym wypadku jak coś, co ma wyraźne sprzeczności!
Och! No i całkiem sporo kart Doktora Who (czytaj: kilka kart Doktorów) jest właśnie w tych barwach!

Izzet

Izzet to kombinacja czerwieni i błękitu, w której konflikt zazwyczaj tworzy się o podejście do życia - emocjonalne albo stoickie.
Gdy jednak pokonają tą barierę, Izzet tworzy wyśmienitą kombinację! W końcu zarówno czerwień jak i błękit lubią dużo zaklęć, więc to izzetowa talia z pewnością będzie umiają wykorzystać dużo zaklęć, często grając całkiem agresywnie.
Ale co z lore? Jak można wykorzystać temperament czerwieni i dążenie do perfekcji błękitu? Może poprzez wynalazców, takich, którzy często robią "BUM!!"? To właśnie ejst Liga Izzet!
A może poprzez sztukę, wymagającą czasami potężnych uczuć i dążenia do celu, tak jak uczniowie Prismari?
Do tego warto dodać, że wiele kombinacja emocjonalności z psioniką może również stworzyć ciekawą postać a'la medium.

Boros

Boros to kombinacja bieli czerwieni.
Jak połączyć pasję czerwieni z pragnieniem struktur bieli? Nie wiem, może pozwólmy tej pasji bronić tych struktur, tak jak to się dzieje w Legionie Boros!
A może skupmy się na przygodach w celach rozwoju wspólnoty, jak studenci Lorehold?
Warto również zauważyć borosową złoczyńczynię - Nahiri, która zaczynała jako postać biała (pierwsza zła, biała wędrowczyni), co podkreślało jej pragnienie zaprowadzenia porządku na Zendikarze, jednak później pojawiła się czerwień, czyniąc ją postacią borosową, gniewną, próbującą zaprowadzić porządek nawet na siłę.
Inną borosową postacią wartą uwagi jest Risona, która chce wprowadzić lepszy świat, jednak poprzez bunt wobec obecnym rządom na Kamigawie. Sytuacja odwrotna niż w wypadku Nahiri.

Odłamki - trójki sprzymierzone

Odłamki (shards), zwane również łukami (arcs) to kolejna kategoria, tym razem będąca trójkami. W oczywisty sposób trójki są rzadszym zjawiskiem niż duety, gdyż do zagrania ich potrzeba więcej przygotowań. Najtańsza możliwa karta trójkolorowa może być zagrana w takim wypadku dopiero w 3 turze, a do tego zazwyczaj wymaga się 3 różnych kolorów many, co nie zawsze się udaje dokonać w tej 3 turze.
Ale odłamki nie są zwykłymi trójkami. To trójki sprzymierzone, mające jeden kolor, który łączy dwa pozostałe.
Nazwy odłamków pochodzą od odłamków Alary, które zostały niegdyś od siebie oddzielone, odcinając dostęp do 2 kolorów many w każdym z nich, tworząc środowiska, w których jeden kolor i jego sojusznicy mogli się rozwijać bez wpływów kolorów przeciwnych. Co nie oznacza wcale, że znajdziemy mnóstwo kart w tych kolorach w dodatkach o Alarze.
Oprócz Alary, odłamki pojawiły się całkiem ważnie jako gangi Nowej Capenny, a także w dawniejszych latach każdy z odłamków był związany (kolorami, nie lorowo) z jednym ze Starszych Smoków Dominarii.
Oczywiście, każdy z odłamków może być również analizowany jako połączenie par.

Bant

Bant to trójka spajana przez biel, z zielenią i błękitem jako sojusznikami. Ta kombinacja pozwala więc już na stwierdzenie, że bantowe stworzenia szanują prawo, struktury oraz naturę. Możemy znaleźć tu całkiem sporo wojowników, ale przypominają oni raczej tych idealistycznych rycerzy na białych koniach (albo kopytnych kotach). W Bancie na Alarze nawet nie stosowano zbroi na plecach, bo nie spodziewano się przecież, żeby ktoś atakował plecy przeciwnika, co jest bardzo niehonorowe.
Inna wizja Bantu pojawia się w Nowej Capennie, gdzie jest gang Brokerów, tworzących pakty prawników. Tak, tak jak inne gangi są pod władzą demona, lecz Falco Spara wydaje się całkiem moralny.
Bantowym Starszym Smokiem jest Arcades Sabboth.
Inną postacią, która została zaliczona do Bantu jest Galadriela z crossovera w Śródziemiu.

Esper

Esper to trójka skupiona wokół błękitu z bielą i czernią jako sojusznikami. Esper nie jest zainteresowany emocjami ani naturą, lecz chłodnym dążeniem do perfekcji. Perfekcja ta może przejawiać się zarówno w dążeniu do perfekcji otoczenia dla własnej wygody, jak i samodoskonaleniu się dla innych.
Esper na Alarze był kojarzony głównie z rządami sfinksów i eksploatacją złóż eterium, którym mieszkańcy zastępowali części swoich ciał. Popularny był również proceder oddawania swoich umysłów pod kontrolę innych.
Z kolei na Nowej Capennie jest gang Obscura, zajmujący się przepowiedniami i szpiegowstwem.
Esprowym Starszym Smokiem jest Chromium.
Postaciami okrzykniętymi esprowymi są Dakkon Blackblade, Bane (crossover z D&D) i Saruman (crossover z Władcą Pierścieni), a przynajmniej jedna z jego wersji.

Grixis

Grixis to trójka skupiona wokół czerni, z błękitem i czerwienią jako sojusznikami. Jako pozbawiony wspólnotowych kolorów zieleni i bieli, ten odłamek jest mocno skupiony na sobie i swoich celach. A że niebieski i czerwony mogą z łatwością reprezentować ludzkie popędy, zarówno umysłowe, jak i cielesne, podczas gdy czerń usuwa wszelkie zahamowania, łatwo się domyślić, że grixisowe istoty mogą mieć tendencję do hedonizmu i kultu doświadczania życia nawet kosztem innych.
Jakby nie patrzeć, Grixis było odłamkiem Alary, z którego wyssano niemal wszelkie życie, w którym panowały demony i nieumarli, a stworzenia żywe były na wyginięciu.
Z kolei na Nowej Capennie Grixis jest związany z gangiem Maestros, chyba najprzyjemniejszej grixisowej frakcji. A to, że uznaję bandę wampirycznych zabójców-artystów (być może czyniących nawet sztukę z zabójstw) za najprzyjemniejsze istoty w barwach Grixis, chyba świadczy najlepiej o tym, jak ta kombinacja jest szalona. No i może mam słabość do nich po tym, jak pomogli Elspeth.
Chociaż nie, Brazen Coalition jest chyba również w miarę spoko. Choć wiadomo, to banda bezlitosnych piratów, więc też nie są idealni.
Jednak Grixis jeśli chodzi o Starsze Smoki jest bezsprzecznie najważniejszy. Wszakże Starszym Smokiem związanym z tymi barwami jest sam Nicol Bolas, jedyny wędrowiec z tej piątki, który przez ponad dekadę był głównym antagonistą MtG, a jest znany jeszcze sprzed Mendingu! No i aby okazać swoją Grixisową naturę, w czasie dodatków na Alarze stacjonował właśnie na tym odłamku.
Postaciami o kartach w barwach Grixis są Mishra, Missy i Davros (z crossoveru z Doktorem Who), a także jedna z wersji Sarumana oraz obie wersje Saurona (z crossoveru z LOTR).

Jund

Jund to dzika kombinacja skupiona wokół czerwieni, z czernią i zielenią jako sojusznikami. Myślę, że najlepiej byłoby opisać go wierszykiem:

Jund jest dziki;

Jund jest zły;

Jund ma bardzo ostrze kły;

Kto spotyka w lesie Jund,

Tego zaraz zeżrą!

 

Jund bowiem jest krainą, gdzie z jednej strony dominuje dzikość nieskrępowana chłodnym myśleniem, a z drugiej okrutna potęga niełagodzona współczuciem. Może dlatego tyle smoczych stworzeń tutaj! Mamy viashino, wurmy, hydry i oczywiście smoki! Te 4 plemiona stanowią ponad 45% wszystkich stworzeń Jund.
Nic w tym dziwnego, jeśli zrozumiemy, że zarówno Jund z Alary, jak i Riveteersi z Nowej Capenny są frakcjami mocno związanymi ze smokami. Nawet demonicznym bossem Riveteers jest smoczyca, Ziatora.
Jednak obie te frakcje trochę inaczej podchodzą do tego. Jund jest dziką krainą rządzoną przez najsilniejszych, czyli smoki. Ważnym elementem jest tu łańcuch pokarmowy, gdzie słabsi zjadani są przez silniejszych. W ten oto sposób gobliny są popularną smoczą przekąską!
Z kolei Riveteersi są raczej frakcją budowniczych i wojowników walczących na nielegalnych ringach. Kojarzą się bardziej z niższymi klasami, którzy odreagowują męczące dni poprzez przemoc. Wiecie, takie osiłki, które spuszczą wam łomot!
Smokiem Jund jest Veavictis Asmadi.
Poza tym, z Jund związane są takie postaci jak Windgrace, przedmendingowy wędrowiec, czy Bhaal, znana postać dla graczy Baldur's Gate (pochodzący, rzecz jasna, z crossoveru z D&D).

Naya

Naya to z kolei odłamek skupiony wokół zieleni, z czerwienią i bielą jako sojusznikami. Jak można się domyślać, jest to kombinacja bardzo mocno związana z naturą, nie zmąconą technologicznym rozwojem błękitu czy samolubną eksploatacją czerni. Naya jest więc odłamkiem, który umie docenić zarówno dzikość, jak i ekologiczną cywilizację.
Naya na Alarze była tą wspaniałą, dziką, lecz nie przesadnie okrutną krainą. Tak, panowało tu prawo dżungli, lecz biel podkreśla wspólnotowość. Dużo prawdziwie nayowych stworzeń z Alary to bestie, takie jak Godsire czy Meglonoth.
Na Nowej Capennie z kolei Naya przyjmuje formę Cabaretti, zabawowych, hedonistycznych druidów, którzy jednak cenią sobie wspólnotę, co widać poprzez użycie keyword "Alliance".
Z kolei Słoneczne Imperium Ixalanu ukazuje się jako lud skory do ksenofobii (co można uznać za działanie czerwieni), jednak czczący światło słoneczne (biel) i przede wszystkim mający duży związek z otaczającymi je dinozaurami (zieleń).
Smokiem Nayi jest Paradia Mors.
Do znanych postaci w barwach Nayi należy zaliczyć Jareda Cartaliona, Minsca (crossover z D&D), a nawet jedną z wersji Aragorna (crossover z LOTR).

Kliny - trójki przeciwne

Oczywiście, jeśli mamy trójki sprzymierzone, są również trójki przeciwne, w których możemy wyznaczyć jeden kolor, który jest przeciwny dwóm pozostałym. Tym właśnie są kliny (wedges).
Dość dużą rolę w historii tych klinów odegrały klanu Tarkiru, po których zwykło się nazywać owe kliny. Jednakże oprócz nich, ważne są również triomy Ikorii, które również wiążą się z klinami i każdy z nich ma swojego drapieżnika szczytowego. Wcześniej, oczywiście istniały inne nazwy tych klinów, lecz nie przyjęły się one zbytnio.
To brzmi, jakby było tego dużo? Nie! Kliny jeszcze rzadsze niż odłamki!

Abzan

Abzan to klin z czernią jako kolorem, który stanowi opozycję dla bieli i zieleni.
Dom Abzanu na Tarkirze był alloturecką frakcją, która podróżuje przez pustynie w swoich wielkich domach, ciągniętych przez wielkie zwierzęta. Mówiąc wielkie domy, mam na myśli prawdziwe fortece. Nie jest to łatwe życie, ale przynajmniej mają siebie.
Cóż za cudowna rodzinka!
Niestety, nie zawsze barwy Abzanu są tak cudownie rodzinne, bo triom Idatha bagnistą krainą pełną koszmarów, a najgorszy z nich, szczytowy drapieżnik śmierci, Nethroi, ma rzekomo moc, by unicestwiać dusze tych, których pożre.
Z Abzanem są również związane drzewce Lorwynu i Shadowmooru, spośród których jeden, Colfenor, Ostatni Cis, ma flavor text, który mówi "By dożyć do mojego wieku, musisz wiedzieć, kiedy poddać się wiatrowi, a kiedy stać prosto". To moim zdaniem pokazuje, że Abzan może być związany uporem.
Jako ciekawostkę mogę dodać, że zarówno Bilbo w swej urodzinowej odsłonie (crossover z LOTR), jak i Myrkul, jeden z Martwej Trójki (crossover D&D), są właśnie w barwach Abzanu. Podobnie jak twór Atraxy, Ixhel, oraz jego twór, Vishgraz.

Jeskai

Jeskai to klin z czerwienią stanowiącą opozycję dla bieli i błękitu.
Droga Jeskai na Tarkirze to allo-Shaolin, grupa mnichów, którzy uczą się kontroli nad sobą, lecz nie są wcale pozbawieni emocji.
Jeskaiowym triomem z kolei jest Raugrin, wulkaniczne wybrzeże pełne dinozaurów, spośród których najstraszniejszym jest Vadrok, szczytowy drapieżnik grzmotu.
Ogólnie, Jeskai wydaje się być pełne pasji, ale znajdujące się w balansie i wiele flavor textów to potwierdza.
Np.: "Mantis riders know their mounts owe them no allegiance. Even a mantis ridden for years would consume a rider who loses focus for only a moment."
Warto również zauważyć ciekawostkę, że Jeskai trafiły niektóre karty przedstawiające Aragorna, Gandalfa i Eowynę z crossoveru z LOTR.

Sultai

Sultai to klin z zielenią w opozycji do błękitu i czerni. Nie sposób mieć wrażenie, że dość często stworzenia Sultai mają tendencję do łączenia w sobie cech Golgari (rozkład i trucizny) i Simic (ewolucja).
Plemię Sultai z Tarkiru jest allokhmerską frakcją, która umie wykorzystać mroczne siły oraz rozwijać potęgę natury na swoją korzyść. Zawarli pakt z demonicznymi kotkami (rakshasa), niektórzy z nich są wężoludźmi, a do tego znają się na nekromancji!
Czego więcej chcieć od życia?
Z kolei triom Zagoth jest olbrzymim lasem pełnym bestii, w którym żyje Brokkos, szczytowe zwierzę nieskończoności, którego nie da się zabić. (Uwierzcie, moi wrogowie próbowali, ale on ciągle wracał! XD)
To pokazuje ciekawy sposób rozumienia Sultai - nieskończoność, wieczny powrót, odrastanie.
Ciekawym okazać może się również flavor text z karty Kadena, Slinking Sorcerer: "Jedyną stałą w życiu jest niewiadome." To idealnie odzwierciedla poszczególne kolory - stała w życiu (zieleń) i niewiadoma, którą trzeba odkryć (błękit) i być może wykorzystać (czerń).
Jest jeszcze inny sposób rozumienia tego klinu - biotechnologia w celu zdobycia potęgi, całkowitego bawienia się w boga. Sultai odróżnia od Simica bowiem ten całkowity brak poszanowania dla zasad i moralności oraz dążenie do potęgi, które daje czerń. Simiców nie obchodzi tyle zrobienie potwora, który zniszczy miasto (co się im zazwyczaj udaje i tak), co sprawdzenie, co powstanie, gdy połączy się rekina, kraba i ośmiornicę. Efekty Sultai z kolei mogą być o wiele bardziej ukierunkowane na stworzenie broni.
Co nie oznacza, że Sultai nie może być Indominus Rex! Bo ma być!

Mardu

Mardu to klin z bielą w opozycji dla czerni i czerwieni.
Proste streszczenie? To wojownicy, którzy uwielbiają rozlew krwi (trochę jak Rakdos), ale mają pewne zasady honoru, które możemy wyciągnąć z bieli.
Horda Mardu z Tarkiru jest allo-mongolską frakcją najeźdźców, którzy mają kilka zasad:
  • podbijać znaczy jeść
  • rządzić znaczy krwawić
  • zwycięstwo albo śmierć
Chyba nie muszę tłumaczyć, że to zaskakujące połączenie brutalności, poświęcenia i uporu.
Z kolei w Ikorii Mardu przejawia się w triomie Savai, rozległej sawannie rządzonej przez koty, spośród których najpotężniejszy jest szczytowy drapieżnik polowania, Snapdax.
Co ciekawe, całkiem sporo ważnych lorowo postaci ma karty Mardu - Jirina Kudro (jakby nie patrzeć pochodzi z triomu Savai), Egdar Markov czy Królowa Marchessa. Nawet Megatron jest Mardu!

Temur

Temur to klin z błękitem w opozycji do czerwieni i zieleni.
Lubię myśleć o Temurze jako tych, którzy patrzą na przeszłość (zieleń), teraźniejszość (czerwień) i przyszłość (błękit), tych, którzy obserwują i doświadczają naturę, by się z niech uczyć. Potwierdza to również flavor text Averny, The Chaos Blossom: "Natura jest tańcem. Osiągnij w nim mistrzostwo i świat nie będzie już trzymał przed tobą tajemnic."
Oczywiście, ja sam utożsamiam się całkiem mocno z Temurem, choć przyznaję, że zazwyczaj gram Abzanem (nie moja wina, że WotC ciągle tworzy nowe, ciekawe karty w tych kolorach, które mają ze sobą synergię).
Jeśli zaś chodzi o tarkirski Temur, Granicę Temuru, była ona allo-syberyską frakcją, której członkowie żyją w trudnych, arktycznych warunkach, co zmusza ich do bliskich więzi rodzinnych.
Z kolei w Ikorii jest triom Ketria, pełna rzek kraina, w której można spotkać liczne żywiołaki, a najpotężniejszym z nich jest Illuna, szczytowy drapieżnik życzeń.

Czwórki

Czwórki są jeszcze rzadszymi kombinacjami. Ze względu na swoją rzadkość, nie posiadają one swoich konkretnych filozofii, a jedynie pobieżne nazwy:
  • Chaos/Glint - błękit, czerń, czerwień, zieleń
  • Agresja/Dune - czerń, czerwień, zieleń, biel
  • Altruizm/Ink - czerwień, zieleń, biel, błękit
  • Wzrost/Witch - zieleń, biel, błękit, czerń
  • Rzemiosło/Yore - biel, błękit, czerń, czerwień
Co jednak ciekawe, pierwsze potrójne karty zostały przedstawione na Ravnice poprzez jeszcze rzadszą rasę nefilim, która wcale nie ma nic wspólnego z byciem półaniołami. To właśnie od nich biorą się te nazwy.
Jedynym wędrowcem, którego mógłbym zaliczyć do czwórki, jest Sarkhan Vol z Temuru, ale to tylko honorowo, dlatego, że w czasie wielu swoich pojawień raz miał barwy Rakdos (co jest o tyle ciekawe, że pierwotnie pochodził z Hordy Mardu, gdzie taka kombinacja nie byłaby niczym dziwnym), podczas gdy w reszcie jego wystąpień pojawiał się w odcieniach Temuru i pomniejszych.
Ważną postacią czwórkową jest jednak Atraxa, phyrexiańska anielica, której kolory podkreślają to, jak została stworzona - przez wypaczenie anielicy przez czterech phyrexiańskich Pretorów. Biorąc pod uwagę, że jest Witch, łatwo domyślić się, kogo brakowało (Urabraska).
Zresztą, jeśli chcecie posłuchać o problemie 4-kolorowych kart, DiceTry wrzucił wczoraj o tym film:


Piątka

Piątka to chyba najbardziej skomplikowana kombinacja, gdyż wymaga wszystkich 5 kolorów! Są to wyjątkowo potężne istoty, takie jak Tiamat, O-Kagachi czy Progenitus.

Czemu dane, które zbieram, nie są w 100% wiarygodne?

Skoro już wypowiedziałem się o wszystkich 32 kombinacjach, czas, abym przeszedł do drugiej części mojego posta.
Otóż dane, których używam, nie zawsze są tak idealnie przydatne. Możemy bowiem powiedzieć, że na przełomie dekad utworzyły się jakieś filozofie kolorów, jednak nie zawsze te filozofie są całkowicie jednoznaczne. I czasami bardziej niż na tych filozofiach, WotC skupia się na gameplayu. Na przykład weźmy karty Saurona, które są w Gryxisie... Moim zdaniem lepiej pasowałoby do niego użycie Esperu, gdyż jest on (z tego, co słyszałem w filmach na YT) praworządnie zły, a do tego dbał o rozwój technologiczny! Idealny Esper, nie? Tylko że wtedy Sauron nie miałby synergii z orkami, gdyż w crossoverze z LOTR powróciła mechanika "amass", która przyzywa armię, tym razem orków. Czy to nie byłoby sensowne, że Sauron przyzywałby orków, jeśli jego armia była w dużej mierze złożona właśnie z nich? A orkowie są tworzeni przez karty w kolorach czarnym, czerwonym i niebieskim. Zarówno obie karty Saurona, jak i ta karta Sarumana, która jest w barwach Gryxis, amassują tych orków.
Jeszcze inną zagwozdką są pewne kombinacje, które pojawiły się w Marszu Maszyn! Tam bowiem pojawiły się karty par walczących razem przeciwko phyrexiańskim najeźdżcom. I były to pojedyncze (nie dwustronne!) karty stworzeń, które posiadały typy obu stworzeń, które były na karcie. No i oczywiście kolory. I czy powinniśmy traktować selesnyową kartę wampira, "Ghalta and Mavren", jako pierwszą tego rodzaju, wiedząc, że te kolory wynikają z tego, że wampiry Ixalanu są mocno białe i religijne, a Ghalta jest znana jako ten zielony dinozaur? Selesnyowa kombinacja ma sens w takim wypadku, ale nie wiele mówi nam o samych wampirach.
Podobnie możemy powiedzieć o rakdosowej karcie wróżki, "Rankle and Torbran". Czerń oczywiście bierze się od złośliwej wróżki z Eldraine, Rankle'a, podczas gdy czerwień jest mocno wiązana z krasnoludami, do których należy Torbran. Stąd, z ich połączenia, bierze się Rakdos!
A skoro mowa o czerwieni i wróżkach z Eldraine... Warto również wspomnieć o jednej z moich ulubionych postaci z najnowszego dodatku, który pojawi się również w następnym, co sugerować może, że będziemy obserwować jego przygody przez najbliższe dodatki. Chodzi o Kellana, pół-wróżkę, syna Oko. Jego karta jest pierwszą czysto czerwoną wróżką! Ale co oznacza ta anomalia? Sama statystyka nam tego nie powie. Musimy sami zrozumieć, że Kellan wyrusza na przygodę, jest młodym, energicznych chłopakiem. No i ma ognisty bicz, a ogień jest co do zasady czerwony. Z kolei na Ixalanie pojawi się w innej odsłonie, białej, co można by było powiązać z tym, że jego przygoda jest biała, co może skłaniać graczy do używania go w taliach borosowych/nayowych, biorąc pod uwagę jego przygodę na drugiej karcie. Czy to oznacza, że Kellan ostatecznie będzie związany z Nayą? A może będzie się pojawiać w różnych kolorach, żebyśmy mogliśmy doświadczyć go we wszelkich barwach? Wiecie, oprócz bycia wróżką, jest również człowiekiem, a wiadomo, jacy ludzie są wszędobylscy, jeśli chodzi o reprezentację w color pie!
Jednocześnie jednak te duże ilości kart, równe kilkudziesięciu procentom (przy ilości kart większej niż 20), mogą coś powiedzieć o reprezentacji tych istot. Oczywiście, należy następnie prześledzić pewne wzorce.
Warto więc przy analizie pamiętać, skąd się to bierze. Na przykład 6% wampirów jest czysto biała, z czego 5% należy do Legionu Zmierzchu z Ixalanu, a 0,67% jest wampirami, które można powiązać z rodem Markovów.
No i należy wciąż pamiętać, że kolory wciąż się zmieniają, dochodzą do nich nowe znaczenia! Czasami może chodzić o rasę, a czasami o inną frakcję albo jeszcze coś innego. Na przykład, wampir w barwach Golgari, "Blood Researcher" ze Strixhaven, nie daje nam jakiegoś niezwykłego wejrzenia w wampiry i siły rozkładu. Jest po prostu wampirem z Witherbloom, nie tak różnym od Valentina, Dziekana Żył czy Callous Bloodmage'a.

A teraz część praktyczna!

Zastanówcie się, co mówi ten wykres o zombie:
Dane z 1.10.2023

A więc to będzie tak:
  • zombie są stworzeniami charakterystycznymi dla czerni. Praktycznie,  nie trzeba tłumaczyć obecności zombie w czerni, bo to fakt oczywisty.
  • należy pamiętać, że gildie Golgari, Rakdos i Orzhov zajmują się na Ravnice nekromancją, więc użycie tych kombinacji oraz kolorów, z których się składają jest sensowne. (Choć czerwone zombie nie biorą się stąd)
  • na Innistrad zombie powstają poprzez albo nekromantyczną magię, albo naukowe działania zszywaczy (stitcherów), tworząc zombie czarne i niebieskie, a także dimirowe.
  • mumie służące ludowi Naknamun w Amonkhet były białe, z uwagi na swoją pomocność i chęć służby
  • wieczni, lazotepowe zombie z Amonkhet w dużej mierze przejęły barwy z życia, w szczególności, gdy mowa o wiecznych bogach, jednakże dominują tu kolory Bolasa, a więc Grixis i składniki
  • w Kaldheim świat zombie jest w barwach Dimiru
  • Grixis to odłamek pełen nieumarłych
  • a także należy wziąć pod uwagę, że zombie są bardzo popularne, więc ich obecność jest całkiem duża. więc wszystkich z nich nie da się tak łatwo obskoczyć.
Spróbujcie teraz sami zrobić coś takiego z elfami!
Dane z dnia 1.10.2023

Oczywiście, pomyślcie, czemu jest tyle czerni (np.: Kaldheim i Lorwynn), czemu tak mało czerwieni itd.
Mam nadzieję, że ten wpis dał wam trochę więcej wejrzenia w głąb moich wykresików MtG, a dzięki temu będziecie już rozumieli, co znaczy, że smoki są w dużej mierze czerwone itd.
Pa!

Komentarze

Popularne posty