Monomit Campbella - schemat podróży, z którego warto korzystać + specjalny bonus

"W jaskini, do której boisz się wejść, leży skarb, którego szukasz."
- Joseph Campbell
 Ohayo! a może Magdemburg!
Witam was na moim blogu i we wpisie, do którego zabierałem się od kilku miesięcy, ale nie miałem weny, miałem inne, "z pewnością lepsze" pomysły na wpisy itd.
Dziś chciałbym porozmawiać o bardzo ciekawym schemacie dotyczącym budowania fabuły, który, jeśli lubicie klasyczne fantasy zalatujące lekko baśniowością, z pewnością wam podpasuje.
Zapraszam na wpis o schemacie Campbella.
Może warto zacząć od tego czym jest schemat Campbella. Gdy mówię o modelu/schemacie Campbella czy kole przygód, chodzi mi o jego ideę przedstawienia konceptu podróży bohatera, czyli w skrócie monomitu. Campbell przedstawił swój koncept w dziele pod tytułem "Bohater o tysiącu twarzy" w 1949 roku.
Monomit może być powiązany z innym, wcześniej określonym konceptem, Bildungsroman, który jest podróżą ku dorosłości/dojrzałości. Oczywiście, nie można postawić zawsze znaku równości między nimi, bo nie zawsze podróż bohatera to podróż do dorosłości, bo bohater może już być ukształtowany. Do tego Bildungsroman to koncept w literaturze, a monomit można nazwać zjawiskiem (fenomenem?) antropologicznym.
Co więcej, warto zauważyć od czego wychodzi Campbell. Badał on mity i folklor (trochę jak ja) i swój koncept oparł na porównywaniu różnych mitów, legend i baśni (mitologii porównawczej). Oczywistym więc będzie, że najlepszym do niego przykładem byłby jakiś mit, ale nie ma się co oszukiwać. Wiele fantasy również charakteryzuje się możliwością wpisania w koło przygód, więc może opowiem o jakimś, żeby wam to zobrazować.
Także wiele obrzędów przejścia (rites de passage) również ma charakter tego monomitu. W niektórych środowiskach maskulinistycznych proponuje się nawet powrót do takich monomitycznych obrzędów przejścia (chociażby ManKind Project). I zanim ktoś stwierdzi, że źli maskuliniści (no bo jak coś jest maskulinistycznego to w świetle źle zrozumianego feminizmu jest złe, niedobre i z pewnością chce nam wprowadzić patriarchat, który jest szkodliwy również dla mężczyzn), warto zrozumieć, że taki Trening Nowego Wojownika można z łatwością skojarzyć sobie ze zwykłym obozem albo wyprawą z ojcem na ryby, więc... 
Jeszcze zanim przejdę, do omawiania capbellowskiego monomitu, pragnę zauważyć, że Campbell był pierwszym badaczem tego zjawiska. Inni robili to po nim i także tworzyli własne koncepty monomitu. Dość popularnym (stanowczo łatwiej było znaleźć o nim informacje w internecie niż o campbellowskim) wydaje się monomit Christophera Voglera z 2007 roku, który składał się w 12 podpunktów. Ja jednak chciałbym omówić ten pierwotny koncept, składający się z 17 podpunktów.

Obowiązkowe 3 Fazy

Niezależnie, czy patrzylibyśmy na Campbella, Leeminga, Cousineau czy Voglera, we wszystkich koncepcjach ukazania monomitu mamy do czynienia z podziałem na 3 fazy historii minomitycznego bohatera:
  1. Wołanie (zwane również Separacją) - czyli spokojne, codzienne życie protagonisty, które rozgrywa się w znanym mu świecie. Można to porównać do czasu przed fazą liminalną w obrzędzie przejścia oraz samą fazę liminalną, która polega przecież na separacji osoby przechodzącej rites de passage od osób, które go nie przechodzą.
    Do tego ta faza może być skojarzona z 1 aktem ze schematu trzech aktów.
  2. Inicjacja (zwana też Wstąpieniem) -  podróż przez nieznany dotąd świat. Jest to swoista faza marginalna, faza nieistnienia, w czasie której bohater się zmienia, uczy się, np.:, jak być mężczyzną.
    Ta faza jest swoistym 2 aktem.
  3. Powrót - powrót protagonisty do znanego mu świata wraz ze znalezionym w czasie inicjacji skarbem (którym może być prawdziwa fortuna, eliksir życia albo wiedza/wartości. Jest to swoista faza postliminalna, faza ponownego włączenia bohatera do znanego mu świata, ale jako kogoś nowego, o nowym statusie.
    Jest to taki końcowy, 3 akt.


W każdą z tych faz jest wpisane od jednej do sześciu podpuktów, zależnie od badacza, którego koncept monomitu przyjmujemy.

17 punktów monomitu campbellowskiego

Niestety nie znalazłem zbytnio polskich wersji TEGO schematu, więc będę tłumaczył z Wikipedii i Studiobindera.
  1. Zew przygody/ Wezwanie do akcji
    Jest to zaczątek przygody, który wytrąca bohatera z równowagi i normalnego życia.
    Może to być przeniesienie do innego świata w isekai, spotkanie kogoś albo inne wydarzenie, które właśnie sprawia, że protagonista powoli przestaje żyć normalnie.
    Przykładami tego może być spotkanie Gandalfa przez Bilbo czy wydarzenia z Zoo/przybycie Hagrida w 1 tomie Harry'ego Pottera.
  2. Odmowa na wezwanie
    Protagonista pierwotnie odmawia przyjęcia wyżej wymienionego wyzwania. Może to być związane ze strachem, brakiem poczucia obowiązku, lękiem przed opuszczeniem wygodnego domu itd.
    Bilbo odmawia Gandalfowi, gdy tamten (oraz horda krasnoludów) chce wziąć go na przygodę. Harry obawia się wkroczenia w świat czarodziejów, myśląc, że jednak do nich nie pasuje.
    (Pamiętacie, co mówiłem o heroicznej marionetce, gdy omawiałem motyw isekai? Taka odmowa na wezwanie do przygody może być świetnym sposobem na poradzenie sobie z czymś takim.)
  3. Paranormalne wsparcie
    Bohater na początku przygody otrzymuje pomoc z jakiegoś magicznego/ boskiego źródła, co pozwala mu się odnaleźć w świecie. Tutaj widać szczególnie, że ten model został zbudowany pod mitologię, bo oczywiście nie zawsze bohater musi mieć magiczną pomoc, bo np.: żyje w świecie realistycznym.
    Może to być jakiś mentor, który uczy go o świecie (może wytłumaczyć system magiczny), zaczarowana broń albo inna moc. Może to być także przyjaciel, który pomaga odnaleźć się w świecie, który zaczyna się walić/zmieniać.
    Za coś takiego można uznać spotkanie Rona przez Harry'ego czy po prostu relacja Bilbo z Gandalfem.
  4. Przekroczenie progu
    Bohater wkracza powoli na ścieżkę przygody, do świata nieznanego, często niebezpiecznego.
    Czymś takim jest oczywiście przybycie do Hogwartu albo wyprawa, na którą wyrusza Momotarto z klasycznej, japońskiej baśni.
  5. Brzuch wieloryba
    To nawiązanie do biblijnego Jonasza symbolizuje separację, która w następstwie powoduje zmianę w bohaterze, tak samo jak Jonasz po połknięciu i wypluciu przez wieloryba wyraża chęć zmiany samego siebie.
    Czasem ten etap jest ukazywany jako jednocześnie fragment faz separacji i inicjacji. 
    Etap ten może być związany ze śmiercią i odrodzeniem.
    Mam wrażenie, że idealnym przykładem do tego jest rozmowa Itadoriego z Sakuną, gdzie dosłownie bohater umiera. Innym momentem, również w Jujutsu Kaisen, jest walka Yujiego z Mahito, gdzie w Itadorim budzi się prawdziwa wola walki i chęć zemsty na kontrolującej dusze klątwie.
  6. Próby
    Bohater przechodzi różnego rodzaju próby, przez co się zmienia, przechodzi swój character arc.
    Mogą to być starcia z przeciwnikami, przeszkody albo inne próby, które wymyśli autor. Zazwyczaj bohaterowi nie udaje się przejść co najmniej jednej z tych prób.
    Przykładem może być chociażby cały egzamin na łowcę z HunterxHunter albo trening Itadoriego pod okiem Nanamiego, w czasie którego wydarza się wyżej wspomniana walka.
  7. Spotkanie z boginią
    Spotkanie z kimś mądrym, który daje mu porady na przyszłość i/lub kolejny magiczny przedmiot. Co bardzo ważne, to nie musi być kobieta, choć, jak wcześniej zaznaczałem, Campbell badał mity i w dużej mierze zapewne była to właśnie kobieta o boskim statusie.
    Etap ten kierunkuje dalszą przygodę.
    Przykładem niech będzie tutaj spotkanie Frodo (i ogólnie Drużyny Pierścienia) z Galadriel czy Luke'a z Leią.
  8. Pokusa
    Kolejny test na drodze bohatera polegający na uniknięciu/przeciwstawieniu się pokusie.
    Jak dla mnie, najlepszym możliwym przykładem czegoś takiego byłaby pokusa, by zawrócić, by rzucić wszystko w zaraźliwą chorobę układu pokarmowego/żółć. Oczywiście, również może to być pokusa dotycząca bogactwa, chęć ochrony bliskich kosztem przygody czy też pragnienie mocy, związane ze zmianą stron.
    To może być także pokusa seksualna/miłosna (dlatego właśnie na Wikipedii jest ten podpunkt pokazany jako Kobieta-kusiciela, bo zazwyczaj bohaterowie mitów są mężczyznami, z czego sam Campbell musiał się tłumaczyć).
    Pierwsze, co mi przychodzi na myśl to zachowanie Connora z 2 tomu Spirit Animals, gdy oddaje on talizman Dzika armii pożeracza, by w ten sposób ochronić swoją rodzinę. Innym przykładem, z innej beczki dosłownie, było zachowanie Daji w 3 tomie Kręgu Magii, gdy odmawia przyjęcia jej z powrotem w szeregi swojego ludu, przez co musiałaby opuścić przyjaciół.
    Jak więc widzicie, pokusie można się poddać albo i nie.
    Co ciekawe, w pokusie widzę podwójne znaczenie. Disneyowski Hercules zakochał się w Megarze, ale ona w nim również. Nawet śpiewała o tym całą piosenkę! Kusicielka więc może zmienić się z ukrytego antagonisty w sojusznika.
  9. Pojednanie z ojcem
    (Przyznaję, że tego etapu nie rozumiem zbyt dobrze.)
    Może to polegać zarówno na spotkaniu rzeczywistej figury ojca jak i spotkaniu z bóstwem, które to reprezentują Superego. (Jest też możliwość napotkania personifikacji Id, zwanej Otchłanią.) 
    Ten etap jest kojarzony ze zjawiskiem katharsis, oczyszczenia moralnego, które możemy kojarzyć chociażby z wiedzy o antycznym teatrze.
    Jednakże prawdziwie ważnym elementem w tym etapie jest ukazanie różnicy między protagonistą z początku przygody i protagonistą teraz.
    Przykładem jest śmierć Dumbledore'a, po której Harry musiał samemu wykorzystać rzeczy, których się nauczył od niego do walki z Voldemortem (Voldemotrem? Voldemorem?). Klasycznym przykładem jest również śmierć mentorów/ważnych figur w dobrze znanych anime: Jirayi w Naruto, Ace'a z One Piece czy Kaite'a z HxH. W każdym z tych przypadków protagoniści zaczęli dopełniać swoich przemian po ich stracie.
  10. Apoteoza
    Apoteoza to pochwała, czasami wręcz utożsamiana z prawdziwym aktem deifikacji, czyli stawania się bóstwem.
    Apoteoza w monomicie jest uwieńczeniem przemiany bohatera, jego śmiercią i odrodzeniem, zazwyczaj związanym z osiągnięciem stanu bohatera, otrzymaniem siły, która pozwoli mu wykonać zadanie.
    Idealnym, wręcz dosłownym przykładem jest scena z disneyowskiego Herkulesa, gdzie Herki ratuje Megarę, prawie przy tym umierając, ale nagle objawia się jego boska natura. Innym przykładem, mniej boskim, byłoby osiągnięcie statusu bohatera narodowego, co wydarzyło się w czasie jakiegoś konfliktu zbrojnego, co wydarzało się w rzeczywistości bardzo często.
  11. Ostateczny dar
    Osiągnięcie celu, zwycięstwo, VICTORIA!!!
    Przykłady są oczywiste: pokonanie Ychwacha przez Ichigo, Baguyi przez Naruto i Sasuke czy Acnologii przez Zabójców Smoków.
  12. Odmowa powrotu
    Bohater nie chce wrócić do poprzedniego życia. Stał się już kimś innym, a jego dawne życie jest nudne.
    Harry już nigdy nie będzie patrzył na dom Dursleyów jak dawniej (nie to, żeby żyło mu się tam jak pączek w maśle, ale...), a Shire będzie wydawało się dla Bilba nudne.
  13. Magiczny Lot
    Niebezpieczna podróż powrotna.
    Saruman atakuje Shire, a Naruto z Sasuke zaczynają się bić na śmierć i życie.
  14. Ratunek znikąd
    Nieoczekiwana pomoc w powrocie protagonisty do normalności, który wydawał się wcześniej niemożliwy.
    Przykładem niech będzie Charlotte, gdzie główny bohater, po tym jak wykasował wszystkie moce, jest okaleczony. W powrocie do normalności pomagają mu przyjaciele.
  15. Przekraczanie progu z powrotem
    Powrót protagonisty do znanego mu świata wraz ze zdobytymi kosztownościami, wiedzą i umiejętnościami.
    Przykładem jest oczywiście moment, gdy Bilgo wraca z przygody do Shire, ale już nigdy nie będzie ono dla niego takie same.
  16. Mistrzostwo Obu Światów
    Osiągnięcie balansu między światem znanym i nieznanym. Poradzenie sobie z PTSD po przeżytej wojnie albo innych tragediach, które doświadczyło się w czasie podróży. Jednocześnie jednak nadal widać zmiany, które w nim zaszły.
    Jako przykład niech posłuży Percy Jackson, który w pewnym momencie uczy się żyć jako "normalny" nastolatek i grecki heros.
    Ogólnie, ten etap bardzo mocno kojarzy mi się z urban fantasy, w którym mamy podział na świat normalny, codzienny, związany z kategorią logos (świat znany) i świat fantastyczny, związany z kategorią mythos (świat nieznany). W pewnym momencie bohater musi jakoś pogodzić życie w obu z nich, choć nie zawsze staje się mistrzem obu światów. Czasami jest to po prostu życie na granicy.
  17. Wolność życia
    Na końcu podróży następuje życie bez strachu przed śmiercią, czyli życie wolne i szczęśliwe. Takie "I żyli długo i szczęśliwie".
    Przykłady to oczywiście wszystkie baśnie i inne historie kończące się szczęśliwie.
https://gointothestory.blcklst.com/dan-harmon-community-and-the-heros-journey-12769a8d22d0
Na tej grafice widać, z jakich elementów i faz składa się monomit Campbella.
Czytać przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.

Krytyka monomitu Campbella

Jak każdy koncept, także i monomit Campbella ma swoje wady, które nie uszły krytyce, czym zajmę się w tej części posta.
  • Mityczna zupa
    Niektórzy krytycy (np.: Robert Ellwood) zauważają, że monomit jest wielką generalizacją, deindywidualizacją mitów.
    W sumie nie ma się co dziwić, bo istnienie monomitu polega na założeniu, że wszystkie podróże bohaterów są takie same. Widoczna tu jest etnocentryczna (i prawdopodobnie strukturalistyczna) postawa Campbella.
    Jeśli jesteście fanami mojego cyklu "Na tropach monstrów", wiecie pewnie, że staram się rozróżniać porównywane przez siebie wersje potworów. Różnice te są bardzo ważne, a niestety monomit Campbella o tych różnicach zapomina.
  • Męska wędrówka
    No właśnie, Campbell mówił, że ten koncept jest bardzo mocno związany z męskim punktem widzenia, gdyż większość mitów jest właśnie z męskiego punktu widzenia, a jedynymi kobiecymi mitami, jakie omówił, był ten o Inanie i o księżniczce z Księżniczki i żaby. Zresztą, Campbell nie uważał, że kobiety muszą przechodzić jakąś drogę.
    To oczywiście nie uszło uwadze gynokrytyki (rodzajowi studiów feministycznych zajmujących się patrzeniem na świat z kobiecego punktu widzenia). Maureen Murdock (Heroine's Journey, 1990) i Valerie Estele Frankel (From Girl to Goddess: The Heroine's Journey through Myth and Legend, 2010) opracowały inny schemat wędrówki bohatera, albo raczej bohaterki. Miał on się skupiać bardziej na rozwoju wewnętrznym postaci niż na zewnętrznym celu, queście.
    Oczywiście, schemat Murdock nie był idealny i nie nadaje się zbytnio do pisania, ale pragnę zauważyć tutaj zmianę optyki. Na studiach uczono mnie, że w czasie 2 fali feminizmu (kiedy właśnie narodziły się studia feministyczne) zaczęto zwracać większą uwagę na uczucia, cielesność czy seksualność, czyli właśnie to, co jest motywem przewodnim "monomitu" Murdock.
    Zaś podróż bohaterki w wykonaniu Victorii Lynn Schmitt jest moim zdaniem świetny! Pokazuje wewnętrzną podróż postaci, przez co wszyscy fani "Igrzysk Śmierci", "Czerwonej Królowej" czy innych powieści pisanych z punktu widzenia dziewczyn również go pokochają.
    Tylko szkoda, że nikt nie pomyślał o takiej wewnętrznej wędrówce w wykonaniu męskim! Naprawdę, my też mamy uczucia, dusze itd!
  • Dobro, zło, a potem znów dobro
    Monomit Campbella przedstawia świat znany jako bezsprzecznie dobry, ale zostaje najechany przez siły zła. Bohater przywraca porządek i wszyscy żyją długo i szczęśliwie.
    To jest oczywiście w wielu wypadkach nieprawda. Bardzo często świat znany bohaterowi jest również światem złym, a bohater może co najwyżej nie zdawać sobie z tego sprawy (do czasu). Świat One Piece na każdym kroku jest pełen niesprawiedliwości, ale również pełen piękna.
    Bardzo często, szczególnie, gdy mówimy o dystopiach, wszystko zaczyna się od złego i pod koniec może się ewentualnie poprawić.
    Zresztą, John Sheldon Lawrence i Robert Jewett bardzo ciekawie pokazali głupotę (i nierealność) mitu monomitu: Utopii zagrażają siły zła; pojawia się bohater, pokonuje złych, przywraca ład i usuwa się w cień.
    Czy to dla was brzmi realnie? Bo dla mnie niezbyt.
    (I to może być powód, dla którego 3 część Jojo nie jest przeze mnie zbyt lubiana, bo w sumie, dosłownie taki sam model został tutaj ukazany.)
  • To nie pasuje idealnie do każdej historii!!!!
    Tak, monomit jest bardzo ciekawym schematem, ale nie zawsze pasuje do historii. Nie zawsze pojawiają się wszystkie wymienione powyżej elementy (co wyjaśnia, czemu schemat Voglera jest popularniejszy). I przyznaję, wiele przykładów szukałem na siłę, być może nawet trochę przeinaczając niektóre etapy, a w wielu z tych serii, obawiam się, nie ma pełnego kręgu przygód.
    W dłuższych historiach, które są obecnie dość popularne, bardzo trudno nakreślić jeden, wielki monomit, szczególnie, gdy mamy do czynienia z arcową budową tekstu kultury. Każdy arc fabularny jest sam w sobie odrębnym zadaniem.
    Zresztą, wiele historii nie jest opartych na zadaniu, tym słynnym podnoszonym przez Campbella (i w opracowaniach) wielokrotnie queście, ale na samym przeżywaniu przygody. Racja, wszyscy czekamy, aż Luffy odnajdzie One Piece, ale wiele komentatorów zwraca uwagę, że One Piece może być po prostu przygodą. (Czyli kolejna zmiana optyki!)
    Do tego ten schemat, jeśli trzymać się go dokładnie, wydaje się strasznie sztywny. Mam wrażenie, że przysłowiowy kij w czterech literach pozwala na większość elastyczność. No, ale tak to jest ze strukturalistycznymi konceptami.

Modyfikacje campbellowskiego monomitu

Skoro już skrytykowaliśmy, czas się wziąć za naprawianie. Oczywiście, nie zajmiemy się tym od strony antropologicznej, bo, mimo mojej miłości do antropologii, nie czuję się w niej aż na tyle dobrze, bym mógł o tym napisać tak po prostu. Zamiast tego po prostu podam wam moje pomysły na modyfikacje monomitu w czasie pisania.
Już wcześniej (gdy omawiałem poszczególne etapy) dawałem jakieś małe porady, więc, jeśli to, co napiszę zaraz, wam nie będzie wystarczać, wróćcie tam z powrotem.

Mały character arc

Choć jako całą, dłuższą historię trudno przedstawić w strukturze monomitu, wyobrażam sobie jakichś mały, może poboczny arc zbudowany na tym schemacie.
Byłby to jakiś character arc polegający na wyruszeniu postaci (z jakichś powodów widzę tutaj Zoro z One Piece) na wyprawę, w czasie której trafia w sferę nieznanego mu świata, przechodzi próby (opierając się pokusom), zdobywa skarb i wraca do znanego mu świata.
Taki character arc może wyjść całej serii na dobre. Podkreślam, może, ale nie musi.

Podróż bohaterki

Tak, zdecydowanie, jeśli mielibyście do wyboru Campbella i Schmitt, wybierzcie tą drugą opcję, bo wydaje się ona bardziej odpowiadająca naszym współczesnym oczekiwaniom. Ta podróż nie służy bowiem mitycznemu (chyba również w rozumienia Barthes'a) zadaniu, ale wewnętrznemu uleczeniu się.
Bohater (bo tak, ten schemat da się również zastosować do przedstawicieli płci niepięknej) przechodzi przez kilka stadiów, które naprawdę zmieniają go. Akcent nie jest tu położony na cel, ale na samego bohatera.
Te etapy to:
  1. Iluzja perfekcyjnego świata
    Bohater(ka) żyje w świecie, gdzie wszystko wydaje jej się w porządku, wręcz idealnie. Wydaje się!
    Pragnę zauważyć tutaj różnicę między tym schematem a satyrycznym Amerykańskim Monomitem Jewetta i Lawrence'a: Tutaj świat jedynie wydaje się postaci idealny, ale oczywiście tak nie jest.
    A nawet jeśli bohater zdaje sobie sprawę z wad tego świata, działa w nim mechanizm wyparcia.
    Przykładem niech będzie Yona z Yony Świtu (Akatsuki no Youna), która myśli, że w jej kraju żyje się wszystkim dobrze.
  2. Zdrada/Pryśnięcie Iluzji
    Na wskutek jakichś zdarzeń mechanizm wyparcia przestaje działać, a iluzja zostaje przejrzana.
    Youna zostaje zdradzona przez przyjaciela, który zabija jej ojca, więc ta ucieka z pałacu wraz z Hakiem, zaczynając dostrzegać problemy ludzi wokół.
  3. Przebudzenie
    Bohater(ka) nie akceptuje swojego obecnego położenia, więc postanawia je zmienić. Inni mogą próbować go/ją zniechęcać, ale po tym, co ta osoba przeżyła, nie może już pozostawać bierna.
    Youna postanawia odnaleźć Cztery Smoki.
  4. Oko cyklonu
    Pozorne zwycięstwo, triumf, który nie może potrwać zbyt długo.
    Przykładem niech będzie tutaj moment, gdy Katniss wygrywa Igrzyska Głodowe.
  5. Wszystko stracone!
    Załamanie. Moment, gdy nowa droga życia zaczyna się psuć, a na starą nie można już powrócić. Wydaje się, że może być już tylko gorzej.
    Można powiedzieć, że właściwie to połowa "W pierścieniu ognia".
  6. Pomoc
    Bohater(ka) otrzymuje pomoc od kogoś: przyjaciela, bóstwa, rodziny, ducha przodków, crusha, wróżki chrzestnej/ potwora z szafy, demona uwięzionego w książce, którą znalazla jego/jej matka (choć Liebek to w zasadzie brat Asty) itd.
    Po tym, co się wydarzyło pod koniec 2 tomu, Katniss dostaje pomoc od rodziny i 13 dystryktu.
  7. Odrodzenie/Moment prawdy
    Odnalezienie ponownie woli walki. Bohater(ka) w pełni rozumie siebie i sytuację, w jakiej się znajduje.
    Katniss staje się symbolem rewolucji i rusza na ostateczną walkę z rządem Panem.
  8. Powrót do nowego świata
    Bohater wraca do normalnego życia... Tylko że nie do końca wraca. Świat, w którym żyje jest już nowym światem, nie tym samym, w którym żył na początku.
    Widać wyraźnie tutaj różnicę między tym schematem i monomitem Campbella, gdzie wyraźny jest powrót do znanego świata. Tutaj świat, do którego powraca bohater(ka) jest światem nowym, zmienionym.
  • w dowolnym momencie historii pojawia się również Przejście przez bramy (tygiel) osądu
    Bohater(ka) odczuwa dumę z tego, kim się stał(a). By iść dalej, musi w pewien sposób odrzucić to, co ją/jego zatrzymuje.

    To może być na przykład szlacheckie pochodzenie w wypadku Yony albo (co jest bardzo popularne w literaturze i ogólnie kulturze o tematyce feministycznej) tradycyjny wizerunek delikatnej, bezbronnej kobiety.
https://heroinejourneys.com/2020/06/30/dalinars-wholeness-journey-before-destination/
Podróż "bohaterki" na przykładzie Delinara Kholina z "Archiwum Burzowego Światła"


Koncept podróży bohaterki to podróż bardziej duchowa niż wyprawa po skarb.
Co ciekawe, to wcale nie musi być podróż tylko dla kobiet. Znalazłem informacje o podróży bohaterki w wypadku męskiego bohatera z książki Brandona Sandersona (powyżej), a nawet Kapitana Ameryki (https://heroinejourneys.com/2018/11/01/captain-america-a-new-kind-of-heroine/).

Miejska podróż bohatera

Monomit może posłużyć jako swoisty sposób na poprowadzenie fabuły urban fantasy.
Bohater najpierw zaczyna odczuwać, że rzeczywistość jest inna niż przyjęło się, że jest (Zew przygody), ale mimo wszystko nie przyjmuję tego do wiadomości (Odrzucenie Zewu), jednak w wyniku jakichś okoliczności zostaje wtrącony w wir wydarzeń (Paranormalna pomoc) i przekracza granicę między logos i mythos. Przechodzi różne próby, aż w końcu orientuje się, że nie może wrócić do rzeczywistości jaką zna (Odmowa Powrotu). W końcu jednak jego życiu uda się osiągnąć balans między logo i mythos (Mistrzowstwo Obu Światów).
Oczywiście, to pokazuje jedynie początek i koniec podróży bohatera urban fantasy, środek zostawiając ogólnikom, ale to jest właśnie mój pomysł na zastosowanie monomitu w fantastyce miejskiej, która, przynajmniej w moich oczach, opiera się właśnie na graniu opozycjami świata realizmu logicznego i świata realizmu mitycznego, które w mniejszym lub większym stopniu odpowiadają campbellowskim światom znanemu i nieznanemu.

To tylko schemat!

To chyba najważniejsza porada w tym poście!
Monomit Campbella jest jedynie strukturą, uogólnionym modelem historii, na którym można oprzeć swój tekst kultury, ale nie jest złotym środkiem do stworzenia tekstu idealnego. Bez jego używania także można stworzyć wspaniałą opowieść.
Jeśli chcecie jednak oprzeć swoją pracę na "Campbellu", wiedzcie, że nie musicie robić tego 1:1. Możecie to sobie skrócić, użyć monomitu Voglera albo wykonać jakąkolwiek inną modyfikację.
Dziękuję za uwagę, jaką poświęciliście mojemu postowi.
Mam nadzieję, że dowiedzieliście się czegoś nowego w czasie czytania, tak samo jak ja dowiedziałem się w czasie pisania. Zaczynałem ten post wiedząc tylko, że istnieje coś takiego jak model Campbella, a skończyłem z wielkim omówieniem schematu, (conajmniej) lekko poruszony pięknem konceptu, za którego badanie wziąłem się w tym poście, i dyskusji z nim związanej.
Mam nadzieję, że was zainspirowałem, bo inspiracja jest tym, po co w ogóle ten blog powstaje.
Minął już ponad rok od kiedy postuję, blog się rozrasta, powoli, ale jednak. Dziękuję wam.
Jeśli wam się podobało, napiszcie to w komentarzu. Jeśli was zainspirowałem tym postem, również dajcie znać. Możecie również udostępnić tego posta, by mój blog się rozwijał.
Taka aktywność daje mi dalszą motywację do pisania, do zgłębiania piękna kultury, budowania własnej internetowej osobowości (tudzież osobliwości).
Tak więc pomóżcie mi dalej budować ten blog.
Arigato!
Sayounara!

Bibliografia

Komentarze

Popularne posty