Na tropach monstrów #37: Trzymaj macki przy sobie! - WIELCY PRZEDWIECZNI (i inne KOSMICZNE ABOMINACJE)

 Ohayo! a może Arkham!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Jak pewnie zauważyliście, październik stoi pod znakiem potworów. Były potwory klasyczne, znane na całym świecie oraz takie bardziej związane z Europą. Były nawet duchy. Ale... Czy myślicie, że to wystarczy? Czy to jest wystarczająco przerażające?

Chyba nie! Dlatego czas zabrać się za nowoczesny horror, stworzenia, które jako koncept mają zaledwie około stu lat, ale według lore są chyba starsze niż wszechświat, a już na pewno starsze niż ten mały pyłek, który zwiemy Ziemią.


Czas, abyśmy zagłębili się w świat Wielkich Przedwiecznych oraz tego, jak te potwory wpłynęły na popkulturę.

Uwaga! Ten post może zawierać opisy mutacji, transformacji i relacji, które są całkowicie obrzydliwe. Czytacie na własne ryzyko!
Albo po prostu omińcie fragment o dzieciach Any (mitologia romska), bo to najbardziej nieprzyjemny fragment!

Wielcy Przedwieczni czyli co?

Wielcy Przedwieczni to istoty, które pochodzą z literatury H.P. Lovecrafta, twórcy gatunku, jakim jest horror kosmiczny/lovecraftowski. Jego najwcześniejsze dzieła pochodzą z połowy drugiej dekady XX wieku, więc stwory z jego twórczości mają właśnie około 100 lat istnienia w mitosferze. Oczywiście, tak zwaną mitologię Cthulhu nie pisał tylko Lovecraft, ale również wielu innych, w tym lord Dunsany, któremu zawdzięczamy istnienie gnolli, czy Briam Lumley, autor Neskoskopa, który według Michała Wolskiego zainspirował mocno wampiry z klanu Tzimitzi.
Właściwie, nie wszystkie istoty z horrorów Lovecrafta i jemu podobnych są tymi Wielkimi Przedwiecznymi (Great Old Ones), bo są jeszcze inne grupy istot. No, na pewno za Wielkich Przedwiecznych nie uznamy ghuli z Modelu Pickmana! Choć różnica pomiędzy niektórymi grupami istot jest naprawdę cienka i mglista.
Wielcy Przedwieczni są luźnym panteonem potężnych istot, które są tak wielkie potężne, że cała ludzkość nie ma dla nich zupełnie znaczenia. To idealnie pokrywa się z założeniami gatunkowymi horroru kosmicznego, w którym ludzkość zostaje przeciwstawiona siłom, z którymi nawet nie ma szans. Innymi popularnymi elementami grozy lovecreftowskiej jest szaleństwo (zazwyczaj w wyniku zetknięcia z siłami większymi niż ludzki umysł jest w stanie objąć), rodzinne tajemnice, instytucjonalizacja i dziedziczone klątwy.
Jakie cechy charakteryzują Wielkich Przedwiecznych? Niekoniecznie macki!
Jako panteon istot pozaziemskich, są bardzo zróżnicowani. Niektóre, tak, mają macki, ale inne mają zupełnie inne wyglądy.
Pochylmy się więc nad kilkoma ich przykładami:
  • Cthulhu - najbardziej znany z Wielkich Przedwiecznych, słynący z ośmiornicowatej twarzy, będący wielkości góry i śpiący na dnie morskim w cyklopowym mieście Rlyeth.
  • Dagon - bóstwo wodne, czczone przez ryboludzi zwanych, Głębokimi (Deep Ones)
  • Hastur - zwany również Królem w Żółci, przyrodni brat Cthulhu, związany z żywiołem powietrza. Zazwyczaj przedstawiany jako postać w żółtym płaszczu. 
  • Ithaqua - zwany również Wendigo, bóstwo wichru i mrozu.
Warto również wspomnieć, że w mitologii Cthulhu istnieją również Bóstwa Zewnętrzne (Outer Gods), istoty zamieszkujące pustkę przestrzeni, rządzone przez Azathota. To do nich właśnie zaliczają się:
  • Azathot - władca i twórca wszystkich Bóstw Zewnętrznych. Jest wcieleniem Chaosu.
  • Ciemność - tajemnicza istota, która spłodziła Shub-Niggurath.
  • Nyarlatotep - zwany Pełzającym Chaosem, jeden z niewielu Bóstw Zewnętrznych, które interesuje się ludzkością. No i oczywiście zamierza ją zgładzić. Jest zmiennokształtny i korzysta z 999 masek.
  • Shub-Niggurath - zwana Czarną Kozą z Lasu z Tysiącem Młodych lub Wielką Matką. Jest więc swoistą boginią/bóstwem (płeć Shub-Niggurath nie jest jednoznacznie określona, choć zwykło się określać ją jako kobietę) płodności. Co oczywiście nie wygląda tak ładnie, biorąc pod uwagę, że Lovecraft lubił pisać o obrzydliwych, groteskowych rzeczach.
  • Yog-Sothoth - małżonek Shub-Niggurath.
Należy również wspomnieć o pozytywnych bóstwach, zwanych Starymi Bóstwami (Elder Gods).
Och! A jeśli ktoś by się pytał, czym jest Shoggoth, to jest to gatunek istot służących Pradawnym (Elder Things). Miały one wyglądać jak wielkie, mordercze ameby, które dekapitowały swoje ofiary.

Lovecraftowskie potwory w mitach(?)

Jak pewnie zauważyliście, Lovecraft inspirował się różnymi mitologiami, tworząc swój panteon istot. Mamy Ithaqę, Wendigo, a więc stworzenie z mitów algonkińskich, ale również wiele elementów bliskowschodnich, gnostyckich (Zewnętrzne Bóstwa są porównywane do stworzeń z gnostycyzmu) itd.
Jednak czy istnieją jakieś stworzenia w mitach, które można by było jakoś określić mianem kosmicznych abominacji (eldritch abomination/horror)?
Teoretycznie, można by było za takowe uznać wszelkie chtoniczne, pierwotne byty chaosu, takie jak egipski Apopis, babilońska Tiamat, greccy Erebus czy Tyfon.
Czasami za takie istoty poza ludzkim pojmowaniem uznaje się również tak zwane poprawnie biblijnie anioły, a dokładniej zapewne chodzi o ofanim/trony i cherubiny.
Uwaga! Fragment wyjątkowo obrzydliwy!
Są jednak oczywiście demony romskie, uosabiające różnego rodzaju choroby. Powstały one z gwałtów Króla Locǫlico (ludzi przeklętych przez Diabła) na królowej wróżek zwanych Keshali, Anie, którą uprzednio usypiał różnymi dziwnymi daniami. Pierworodny z tego związku, Melalo, również zgwałcił Anę!
Cóż, to z pewnością brzmi jak coś, czego Lovecraft by się nie powstydził. (A ja po napisaniu tych słów mam ochotę wymiotować 😨)

Kosmiczne abominacje w popkulturze

Nie da się zaprzeczyć, że dzieła lovecraftowskiego horroru miały wielki wpływ na popkulturę. Ja sam miałem pierwszą styczność z kosmicznym horrorem na początku lat 2010, gdzie w zarówno Ban 10: Ultimate Alien jak i Scooby Doo i Brygada Detektywów pojawiły się postaci mocno inspirowane twórczością Lovecrafta.
Elementy lovecraftowskiej twórczości przeniknęły również do fantastyki świata wtórnego, do D&D, MTG, Warcrafta, Warhammera itd.
Przyjrzyjmy się im!

D&D

Jak zawsze, zacznijmy od Lochów i Smoków.
W 5 edycji nie trudno znaleźć Wielkich Przedwiecznych! Wszakże jednak z podklas czarownika opiera się właśnie na tym, że patronem jest dosłownie Wielki Przedwieczny, prawdopodobnie związany z Daleką Dziedziną albo jakąś inną krainą. Za przykłady takich patronów, oprócz już nam znanych, są Dednar, Nocna Żmija czy Tharizdun, szalone bóstwo, które utworzyło Otchłań.
A warto zaznaczyć, że Daleka Dziedzina jest krainą jeszcze bardziej na zewnątrz niż Plany Zewnętrzne, "Niebo" i "Piekło", zamieszkaną przez stwory powodujące szaleństwo. Zazwyczaj określane są jako aberracje.
Całkiem podobne do niektórych stworów Lovecrafta są abolethy, wielkie, przypominające ryby albo ośmiornice stworzenia, które uwielbiają niewolić istoty z Planu Materialnego. Wykorzystują do tego wytwarzany przez siebie śluz, który uniemożliwia tym istotom oddychanie powietrzem, a umożliwia oddychanie wodą. Do tego mają potężne, naturalne zdolności psioniczne.
Często abolethom służą kuo-toa, ryboludzie z Podmroku, co może trochę przypominać sytuację z Dagonem i Deep Ones.
Ale aberracjami nie są jedynie abolethy! Są nimi również illithidzi, znani z tegorocznej gry, Baldur's Gate 3, gdzie stanowią bardzo ważną rolę. Łupieżcy umysłu, jak bywają również nazywani, są rasą istot, która pożera mózgi ofiar. Rozmnaża się również poprzez pasożytnictwo - pojedyncze kijanki (wymiotowane przez illitidów kilka razy w życiu i dojrzewające w specjalnych basenach) są wprowadzane do mózgów ofiar, które następnie zjadają, przemieniając ją w mackogłowego potwora.
Illithidzi również mają potężne zdolności psioniczne, których używają chociażby do lewitacji czy ogłuszania ofiar.
A gdy illithidzi umierają, ich mózgi zostają włączone do Starszego Mózgu.
Są również Gwiezdne pomioty, słudzy Starszych Zła (Elder Evils), a także wszystko to, co odwala się w dodatku Netherdeep.
Och! I warto jeszcze dodać, że w D&D jest Dagon. Jest jednym z Demonicznych książąt Otchłani, a dokładniej, jednym z obyrithów, pierwszych demonów, który do dziś rządzi Cieniomorzem.

Magic the Gathering

W Magicu z kolei możemy wyróżnić dwie rasy, które można powiązać z tematem lovecraftowskim.
Na pierwszy ogień niech pójdą horrory, czyli bardzo zróżnicowana rasa istot, występujących na różnych planach. 
W dużej mierze są one, a jakże, czarne, co chyba nikogo nie zdziwi, bo w latach 1995-2002, były one ikonicznymi stworzeniami dla czerni. Ponad połowa kart horrorów jest czysto czarna. Prawie połowa czysto białych horrorów z kolei jest pochodzenia phyrexiańskiego, co również nie powinno nikogo dziwić, biorąc pod uwagę, jak phyrexianie dobrze czuli się w tym kolorze i jego obietnicach jedności.
Oczywiście, nie wszystkie horrory w MtG wiążą się z horrorem kosmicznym!
Wiele z nich jednak posiada tendencję do wkraczania w te rejony tematyczne.
Prawdziwie kosmiczny horror pojawia się jednak dopiero na, oczywiście, planie horroru, Innistrad. Przez pierwszy blok innistradzkie horrory były w miarę normalnymi horrorami, głównie zombie, choć pojawia się jeden horror leśny i jedna jaszczurka, lecz drugi blok przyniósł coś strasznego. Wraz Emrakul do Innistrad przybyło szaleństwo typowe dla horroru kosmicznego, które sprawiło, że horrory stały się coraz bardziej nieludzkie. Jest to efekt szaleństwa i mutacji tak typowych dla kosmicznego horroru. Anioły, wampiry, wilkołaki, ludzie... Ich wszystkich dopadła plaga Eldrazi!
Och! W tym momencie warto wspomnieć drugą rasę istot związanych z kosmicznym horrorem, czyli właśnie Eldrazi.
Są to istoty mocno bezbarwne, a nawet te kolorowe Eldrazi często mają devoid, który pomimo kolorowego kosztu czyni je tak jakby bezbarwnymi (zignorowałem to w wykresie).
Ogólnie, Eldrazi są bytami spoza znanych nam planów, żyjącymi w Ślepych Wiecznościach. Mają w zwyczaju pożerać manę planów, tym samym doprowadzając je do zniszczenia. Trójka z nich (a dokładnie trójka tytanów Eldrazi), Emrakul Kozilek i Ulamog, została uwięziona na Zendikarze przez trójkę wędrowców, Nahiri, Sorina i Ugina. Przez tysiąclecia byli uśpieni, jednak nadal zdołali uzyskać pewien wpływ na Zendikar. Na przykład Ulamog doczekał się kultu, który osłabił jego więzienie, a niedługo potem 12 z nich (bo tylko tyle przeżyło) stała się pierwszymi wampirami.
Po następnych tysiącleciach trójka tytanów została uwolniona przez przypadek zaplanowany skrzętnie przez Nicola Bolasa, a Eldrazi zalali Zendikar niczym zaraza, tworząc drony i inne sługi również zaliczane do Eldrazi.
Każdy z Eldrazi miał unikatowy styl działania:
  • Ulamog pożerał wszystko i zarażał bratobójczym głodem (któremu poddało się sporo wampirów)
  • Kozilek wypaczał rzeczywistość
  • Emrakul wypaczała z kolei ciała i umysły
Ostatecznie, czwórce wędrowców, białemu Gideonowi z Theros, niebieskiemu Jece'owi z Vrynu, czerwonej Chandrze z Kaladeshu i zielonej Nissie z Zendikaru, udało się pokonać Eldrazi i spalić Ulamoga i Kozileka.
Z kolei Emrakul... Nahiri się nie spodobało, że Sorin zamknął ją w więzieniu z demonami, a potem okazało się, że jej plan, Zendikar, jest całkowicie przejęty przez Eldrazi, więc postanowiła się zemścić i sprowadzić Eldrazi do niego, na Innistrad. I to właśnie Emrakul jest tą odpowiedzialna za wydarzenia w dodatku Eldritch Moon, gdzie pokazała swoje zdolności wypaczania ciała, przemieniając mieszkańców Innistrad w jeszcze gorsze potwory. Wiele z nich miało mechanikę transformacji, gdzie w lekko zmienionej formie, obrazującej jedynie lekkie, powierzchowne oddziaływanie Emrakul, stworzenia miały typ "horror", a w formie całkowicie przemienionej były już często Eldrazi. Choć zdarzają się też i karty początkowo bez typu horror, które dopiero później stają się horrorem Eldrazi.
Ostatecznie Emrakul została wygnana na księżyc... albo sama się tam wygnała, bo coś jej nie pasowało. 

W każdym razie, horror gotycki jednak wygrał nad horrorem kosmicznym! Jej!
Choć nadal można na Innistrad spotkać horrory przypominające te typowe dla Lovecrafta istoty, np.: Screaming Swarm czy Cruel Witness.

Warcraft

W Warcrafcie z kolei o wiele łatwiej jest wyznaczyć elementy zaczerpnięte z Lovecrafta (tak, zawsze się chichram z tych nazw), gdyż są one mocno związane z jedną z sił w uniwersum - Pustką.
Kolejno: C'thun, N'zoth
Y'Shaarj i Yogg-Saron
To właśnie Pustka jest odpowiedzialna za Starych Bogów (Old Gods) na Azeroth, wielkie, potężne istoty, które niegdyś próbowały zawładnąć Azeroth, ale pokonali je tytani.
I nikogo nie zdziwi chyba, że są postaci mocno czerpiące z twórczości Lovecrafta, bo już ich same imiona są zniekształceniami imion istot z jego twórczości:
  • C'Thun - uwięziony w Ahn'Quiraj, inspirowany Cthulhu
  • Yogg-Saron - uwięziony pod Ulduarem, inspirowany Yog-Sothothem
  • N'Zoth - inspirowany Zoth-Ommogiem
  • Y'Shaarj (czyta się: Jaszaraż)- jedyny zabity, miejsce, z którego został wyrwany, stało się później Studnią Wieczności, był zapewne inspirowany Shub-Niggurath
Poza tym jest jeszcze G'huun, sztucznie stworzony Stary Bóg, który został uwięziony w Uldirze, skąd rozsiewał swoje spaczenie magią krwi.
Ale oczywiście nie tylko on wypaczał wszystko dookoła. W końcu Y'Shaarj pozostawił po sobie sha, manifestacje negatywnych emocji dręczoce Pandarię, a Yogg-Saron zasłynął tym, że wielokrotnie psuł plany tytanicznych tworów - spaczył Galakronda, protoaspekt, oraz stworzył klątwę ciała, która przemieniła kamienne i metalowe tytaniczne konstrukty w znane nam dziś cielesne rasy ludzi, krasnoludów, gnomów itd.
A więc Starzy Bogowie zdecydowanie są zainspirowani bytami z twórczości Lovecrafta i jemu podobnych. Jednak nie tylko oni sami stanowią homage w kierunku Lovecrafta, gdyż dość często siły Pustki są związane z kultystami, a także Pustka ma liczne potworne istoty, takie jak insektoidalni mantydzi, quiraji czy nerubianie, a także N'raqi, Beztwarzowi, stworzenia przypominające trochę Cthulhu.
Oczywiście, Pustka, jak każda inna siła w Warcrafcie, nie jest jednoznacznie zła, bo niektórzy (np.: wyjątkowo silni psychicznie, jak Alleria Windrunner i jej elfy pustki, czy nieumarli) nie poddają się spaczeniu i szaleństwu, które przynosi korzystanie z tej mocy.
A warto jeszcze dodać, że korzystanie z zarówno sił Światłości jak i Pustki pozwala na bardzo dokładne wizje, jako że Światłość widzi jedną, wyznaczoną drogę, zaś Pustka wszystkie możliwe ścieżki. Razem więc widzą dosłownie wszystko, jednak są to siły sobie przeciwne, podobnie jak życie i śmierć, porządek i nieporządek, więc rzadko kiedy ktokolwiek używa ich jednocześnie.

Warhammer

A skoro opowiedzieliśmy już o zżyncę, czas na oryginał! (Tak, podobieństw między dziełami GW i Blizzarda jest bardzo wiele, szczególnie jeśli chodzi o ich franczyzy science fantasy, podczas gdy typowe fantasy się mocniej zdywersyfikowały).
W Warhammerze Fantasy nie znajdziemy typowych mackowatych potworności, jednakże zamiast nich mamy po prostu Bóstwa Chaosu, ucieleśnienia plagi, żądzy, wojny i magii, które chcą przejąć kontrolę nad światem, po czym same by się zniszczyły.
To, co jednak jest najbardziej lovecraftowskiego w Warhammerze, to, przynajmniej moim zdaniem, same siły chaosu i związanej z nim magii. Magia w Warhammerze jest w dużej mierze szkodliwa, a przynajmniej mutagenna. Ludzcy magowie, którzy zazwyczaj specjalizują się w danej szkole magii, się zmieniają, na przykład zmieniają się w złoto albo stają się lżejsi. A są to przykłady ostrożnych magów, którzy mieli szczęście nie ściągnąć na siebie jeszcze gorszego spaczenia.


Ale nie tylko magowie padają ofiarami spaczenia. Nawet normalni ludzie często stają się ofiarami takich mutacji, czasami wrodzonych, czasami nabytych. Za mutanty można uznać chociażby bestioludzi, którzy mają (zazwyczaj) wrodzone mutacje, przez które są oni odsuwani od społeczeństwa, przez co nienawidzą normalnych ludzi. W większości krain Imperium mutanci są paleni na stosach i jedynie w Sylwanii nie zachodzi taki proceder.
Oczywiście, należy zaznaczyć, że mutacja to nie tylko zmiany fizyczne, ale również zmiany psychologiczne i duchowe.

Ben 10

W Ben 10 również mamy do czynienia z lovecraftowymi stworami, a dokładniej, dosłownie Dagonem! Choć należy zauważyć, że nie jest to wizerunek Dagona, który możemy poznać chociażby z prozy Lovecrafta czy pierwszego Wieśka. Ten Dagon ma bowiem zaskakująco dużo wspólnego z Cthulhu, zaczynając od mackowatej gęby! (Co sprawia, że łatwo go było pomylić z Vilgaxem.)
Do tego Dagona zastosowano również zabieg paragramu - bo od smoka Dagona dzieli tylko jedno "r", a Dagon jest pokazywany również w formie smoka.
Ten Dagon jest odwiecznym wrogiem Wiecznych Rycerzy, potężnym kosmitą, którego można zabić tylko przy pomocy miecza zwanego Ascalonem (który został stworzony przez Azmutha, twórcę Omnitrixa).
Poza tym, że jest potężnym, kosmicznym bytem i, a jakże, ma własny kult, to jeszcze posiada armię lucubr, stworzeń przypominających hybrydy morderczych ameb i psów myśliwskich. Oprócz, oczywiście, laserów, lucubry mają zdolność do wprowadzania ludzi w stan medytacji, w czasie której żywią się ich myślami, a także tworzą więź, przez którą mogą oni być przez nie kontrolowani.

Scooby-Doo i Brygada Detektywów

Zacznijmy podróż po tej kultowej serii, która uświadomiła mi istnienie horroru kosmicznego (chociażby w sposób podświadomy), od fałszywego potwora, Char Gar Gothakona, postaci z książki H.P. Hatecrafa. (Wiecie, "Love", "Hate"). Postać ta przypomina wyglądem trochę łupieżcę umysłu, a sami łupieżcy umysłu są trochę cthulhowaci, więc... To niskobudżetowy Cthulhu!
Oczywiście, to był jedynie gościu w przebraniu. Jak zawsze...
Dopiero później jednak, na koniec drugiego sezonu, zaczynamy mieć do czynienia z prawdziwie lovecraftowskim scenariuszem, gdy okazuje się, że pod Kryształowym Zdrojem ukryte jest tajemnicze zło, zły Annunaki, który na końcu opętuje papugę i przemienia się w hybrydę ptaka i ośmiornicy. Jednak Scooby i reszta pokonują zły byt i powoduje jakieś rozdarcie w czasie i przestrzeni, resetując uniwersum, tworząc nowy, lepszy świat.
Później jednak Harlan Ellison (w oryginale użyczał mu głosu prawdziwy Harlan Ellison, autor "Nie mam ust, a muszę krzyczeć") zaprasza Brygadę Detektywów na Uniwersytet Miskatonic, gdzie ma ich czekać nowa przygoda.
Naprawdę, z chęcią bym zobaczył, co się tam kryło. Plus, naprawdę chciałbym zobaczyć słynny uniwerek z twórczości Lovecrafta!
No i oczywiście serdecznie polecam obejrzenie Scooby Doo i Brygady Detektywów, bo ten serial jest tym, czym Velma mogła być (czyli dziełem z masą intertekstualnych elementów, pokazującym znanych bohaterów w nieco dojrzalszej wersji, z nieco dojrzalszymi problemami, redefiniując ich, ale nadal pozostawiając znajomymi) oraz antytezą tego, czym Velma jest (czyli przesadnie brutalną serią, która nie umie stworzyć ciekawej tajemnicy, ale za to ma twerkowanie nad zwłokami).
Szkoda, że seria skończyła się na 2. sezonie.

Prawdziwych Cthulhu już nie ma! - czyli wnioski z analizy przedstawionej reprezentacji

Z powyższych informacji można zauważyć, że Wielcy Przedwieczni i istoty im podobne stały się maskotkami popkultury. Obecnie już one nie straszą tak bardzo jak niegdyś. Nie wydają się aż tak niepokonane i wszechpotężne, jak to się dzieje u Lovecrafta.
Czemu?
Proste! Bo sami bohaterowie większości tych serii są potężniejsi, często mając zdolności i artefakty umożliwiające pokonanie sił zła.
Wiecie, raczej bohaterowie prozy Lovecrafta nie umieli rzucać kulami ognia, przyzywać armii umarłych ani nie są niezniszczalni.
To jest podstawowa różnica między horrorem i fantasy - zjawiska fantastyczne w fantasy stoją zazwyczaj po obu stronach konfliktu, a w horrorze zazwyczaj jest to tylko strona antagonistyczna.
Do tego u Lovecrafta te siły Wielkich Przedwiecznych są raczej ukryte, ingerujące z oddali. W fantasy o wiele częściej dostrzeżemy te istoty, nawet jeśli niezamanifestują się całkowicie.
To rozwodnienie sił zdecydowanie szkodzi straszności tych istot, jednak niekoniecznie musi się tak stać. Wyobraźcie sobie bowiem starcie z N'Zothem! Albo z Eldrazi na Zendikarze! Te siły dało się pokonać, ale nietrudno sobie wyobrazić, że to mogło kimś wstrząsnąć. Nawet jeśli bohaterowie sobie poradzą z tymi istotami,  wpływ na ich psychikę czy fizyczność może być nadal olbrzymi. Szczególnie, jeśli skończymy jak Harvey Dent czy Bruce Wayne w Batman: The Doom that Came to Gotham, które jest niemal tak samo dobre jak Scooby Doo i Brygada Detektywów!

Motywy związane z kosmicznymi abominacjami

Skoro już zrobiliśmy przegląd, a także go omówiliśmy, czas na motywy! Jakie elementy powtarzają się często, gdy chodzi o kosmiczne abominacje (eldritch abbominations)?
Zobaczcie!

Szaleństwo

Bohaterowie dzieł Lovecrafta często kończyli albo na cmentarzach, albo w psychiatrykach. Jeśli mackowate potwory ich nie zabiły, to wpędziły ich w szaleństwo.
Czasami jest to związane z w miarę naturalnymi procesami psychologicznymi (grając w Zew Cthulhu można stracić poczytalność po prostu widząc coś strasznego), jednak czasami szaleństwo powodowane przez te istoty jest bardziej nadnaturalne. Czasami jest to jeszcze w miarę normalne, przedstawiane jako niemożliwość pojęcia takiego bytu przez ograniczony, ludzki umysł, a czasami po prostu Cthulhu czy inna Pustka do ciebie szepcze, wywołując magiczną schizofrenię, namawiając do zabicia rodzeństwa (co w wypadku jednej z sióstr mogłoby uratować świat, ale oczywiście się jeszcze do końca nie oszalało! Tak mówię o komiksie Three Sisters, gdzie szepty mówią Allerii, by zabiła Sylvanę, co praktycznie sprawiłoby, że Shadowlands by się nie wydarzyło.)
Może to być również jak w wypadku Mimikyu czy Pennywise'a/Tego z książki Kinga. Obie te istoty powodują szaleństwo ze strachu, gdy ujrzy się ich prawdziwą formę. Choć równie dobrze może to być jakaś katatonia.
Co jednak jest ciekawego, szaleństwo jest ciekawą metodą do zmuszenia postaci do przejścia na stronę tego złego (albo zrobienia czegoś totalnie głupiego, jak chociażby próba ukradnięcia dynamitu, bo się świeci). Może ktoś oszalały przez kontakt z taką istotą powoli staje się coraz bardziej brutalny, aż w końcu, niezależnie, jaki był jego stosunek do tego wszystkiego, sam staje się sługą tej istoty.
No, albo może chodzić o szepty, które coraz bardziej się nasilają, aż w końcu ludzie się im poddają.

Body horror

Coś, co ja uwielbiam!
Horror cielesny jest bowiem:
  1. okazją do pokazania cudownie przerażających stworzeń, powykręcanych figur, które mrożą krew w żyłach i powodują obrzydzenie
  2. sposobem na przerażenie, które może dotknąć bohatera - uczucie zagrożenia tym, że jego również może czekać taka nienaturalna przemiana, przekształcenie w coś potwornego, ohydnego
A warto dodać, że body horror przedstawiany w typowych dziełach czerpiących ze stylistyki lovecraftowskiej to nie taka delikatna przemiana, którą można powiązać z procesami dorastania, jak to się dzieje w Zębach czy nawet Zdjęciach Ginger. Tu przemiana jest o wiele brutalniejsza, stanowiąca wypaczenie ziemskiej biologii, nie tylko przekształcająca w coś innego, lecz także niszcząca. Ta biologiczna transformacja może oddzielić mięśnie od kości, rozpuścić ciało czy wyhodować nowe odnóża. A wszystko to dzieje się stosunkowo szybko! To nie powoli rosnący guz, który staje się obiektem potwornym po dniach, ani wada wrodzona. Ta przemiana zachodzi niemalże natychmiastowo - od zdrowego ciała do ciała spotworniałego.

Pomyślcie, że pod wpływem obecności jakiegoś bytu wasze ciało się przemienia, wykręca na drugą stronę. Wizja takich rzeczy jest przerażająca, obrzydliwa, abiektualna.
A warto dodać, że zazwyczaj wraz z tą transformacją, często przychodzi szaleństwo albo jakiegoś rodzaju zdziczenie, oddanie się najprymitywniejszym rządzom (albo przejęcie umysłu przez ten byt), co pozwala na stworzenie potwornego antagonisty.
W ten sposób można również stworzyć takich quazi-zombie.
No i oczywiście, nie tylko ludzie padają ofiarą tych przemian, bo mogą to być również zwierzęta i rośliny, co również jest przerażające.
A może nawet elementy teoretycznie nieożywione?

Mroczna moralność

Zazwyczaj Wielcy Przedwieczni nie są dobrzy! Chcą zniszczenia albo podporządkowania nas.
Czasami mamy do czynienia z dobrymi istotami tego typu, ale zazwyczaj chodzi tu o poprawnie biblijnie anioły, które z zasady są dobre i wpisują się w kanon kosmicznych abominacji jedynie wyglądem.
O wiele rzadziej spotykamy się z istotami o moralności niebiesko-pomarańczowej, takiej, która nie dzieli się na dobro i zło. Istoty takie mogą mieć inne cele, nie być zainteresowane koncepcjami zła ani dobra, co z punktu widzenia naszego może być mniej lub bardziej niezrozumiałe.
I to niezrozumiałe może świetnie pasować właśnie do Przedwiecznych!
A może to nawet nie ma moralności. Może to bardziej niekontrolowana siła natury bez inteligencji ani samoświadomości.

Kulty

Również popularne są kulty poświęcone Wielkim Przedwiecznym. To właśnie one bywają najczęściej głównymi antagonistami, gdy chodzi o fantasy z wykorzystaniem tych istot. We Wieśku byli vodyianoi, w Ben 10 ezoterycy, w WoWie klan Młota Zmierzchu itd.
Kult, który służy jakiemuś wielkiemu, strasznemu złu, które pragnie wypuścić, stanowi świetnego antagonistę, który stwarza poczucie zagrożenia, lecz możliwego do uniknięcia, jeśli bohaterowie się postarają.
A jeśli nie... Cóż, macki zaczną wychodzić z portali w przestworzach, szaleństwo i spaczenie będą się szerzyć jak pożar, a nieliczni, którzy się uchronili przed tymi siłami, umrą jako ofiary przemienionych drapieżców.
Brzmi jak świetny powód, żeby powiedzieć bohaterom, żeby tego nie schrzanili!

Dark Fantasy

Dark fantasy, gatunek z pogranicza fantasy i horroru, jest dość trudny do zdefiniowania (i zastanawiam się nad pisaniem o tym magisterki).
Bardzo często jednak mamy do czynienia z w miarę normalnym światem, aż nagle dochodzi do jakiegoś wydarzenia, które niszczy porządek i sprowadza chaos na świat. I tym czynnikiem może być wpływ Wielkich Przedwiecznych!
Tak było w Bloodborne. Tak było Drakenheim! Podobną stylistykę przyjmuje się w Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (chyba). Nawet Wielka Bestia z Grim Hollow może zostać uznana za byt okołolovecraftowski, z uwagi na bycie czymś tak potężnym, że trudno ją ogarnąć.

Wielcy Przedwieczni i inne kosmiczne horrory świetnie odnajdują się w takim mrocznym, przerażającym świecie. Poniekąd codzienne życie na Innistrad nie wydaje się takim horrorem (a dosłownie Innistrad=horror), gdy porówna się je z wydarzeniami takiego Bloodborne. No, chyba że mówimy o czasie, gdy wielka gąbkomeduza ze Ślepych Wieczności zawitała na tym planie. Albo gdy Phyrexia tam wbiła, ale to i tak nie umywa się do czasu Traveils.
Ciągła walka pomiędzy człowieczeństwem a jego przeciwieństwem może okazać się całkiem ciekawym motywem. W końcu, choć kosmiczne abominacje wiążą się w naszym postrzeganiu głównie z mackowatymi, oślizgłymi istotami, mogą one wiązać się z różnymi siłami. Chociażby Ulamog był wcieleniem głodu i w ten sposób stworzył wampiry z Zendikaru. Jakiś inny byt może być odpowiedzialny za wilkołaki niczym Hiarcyn z The Elder Scrolls. Coś innego wiązałoby się jeszcze z kolejnymi rzeczami... I tak można by było skompletować cały wachlarz istot typowych dla dark fantasy, podszywając je kosmicznym horrorem.
Zresztą, nietrudno sobie wyobrazić scenariusz jak z Nocy żywych trupów Romery, tylko że zamiast promieniowania słonecznego, zombie byłyby ożywione promieniowaniem z meteorytu albo wydobywającym się z ciała jakiegoś Wielkiego Przedwiecznego.
Albo można iść w klasyczny, typowy horror kosmiczny, ale jednak w stylistyce fantasy - z czarodziejami, goblinami itd. Chyba można za takowy uznać przygodę do D&D, Phandelver and Below. Nie mówiąc już o czerpiących z Bloodborne książkach Dungeon Dudes (Shadows on Drakenheim) i MonkeyDM (Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt).

Myślę, że to ciekawe sposoby wykorzystanie tych elementów w fantasy.

Prastara cywilizacja

Kolejnym motywem popularnym dla Wielkich Przedwiecznych jest prastara cywilizacja. W końcu w naszej historii nie ma nic starszego od starożytnych cywilizacji (bo to one właśnie zaczęły pisać źródła historyczne). Zresztą, wiele nazw u Lovecrafta wydaje się pochodzić z Bliskiego Wschodu, na przykład z Kabały. Dlatego właśnie łatwo sobie wyobrazić Wielkich Przedwiecznych ze świątyniami w stylu Babilonu!
Czemu Atlantyda nie miałaby mieć nic wspólnego z Wielkimi Przedwiecznymi?
Czemu w czasie wojen na Bliskim Wschodzie żołnierze nie mieliby się natknąć na Cthulhu? (To dosłownie fabuła jednego z odcinków Miłość, śmierć i roboty.)
A więc, tak, macki na pustyni mają sens!
Zresztą, Ahn'Quiraj, miejsce uwięzienia C'thuna, jest na pustyni Silithus.

Jakich Wielkich Przedwiecznych chciałbym zobaczyć w tekstach kultury?

Jak zawsze, mam całą listę rzeczy, które chciałbym zobaczyć, jeśli chodzi o dane istoty. I myślę, że dziś będzie podobnie.

Pomysł #1: Mutacje!

Czy mówiłem wam, że body horror jest tak przerażający i obrzydliwy, że po prostu go uwielbiam?
I body horror w wydaniu Wielkich Przedwiecznych jest tak makabryczny, że w pewien subwersywny sposób wspaniały. Jeśli przed bohaterem pojawi się gigantyczna meduza z innego wymiaru, niech jego tkanki się rozpłyną w plamę krwawego szlamu, po czym przekształcą się w jakiegoś shoggotha albo inną pokrakę.
Tak skończył Harvey Dent w Zgubie, która przybyła do Gotham.
Nowe znaczenie Two-Face'a!

Pomysł #2: Horror/Dark Academia uniwersytetu Miskatonic

Tak, nigdy nie mogliśmy ujrzeć Miskatonic w Scooby-Doo poza chyba 2-3 ujęciami, więc teraz chcę zobaczyć kosmiczny horror na uniwerku współcześnie (bo gdybym chciał, zawsze mógłbym poszukać tekstów Lovecrafta o Miskatonic, jednak chciałbym trochę współcześniejszą historię.).
Macki wypełzające ze starych murów, tajemnicze koła "naukowe" i, oczywiście, fantastyka okultystyczna, rozumiana jako fantastyka skupiająca się na odkrywaniu wiedzy tajemnej, co zazwyczaj kończy się źle.
Może to być w stylistyce horror academii, czerpiącej właśnie z twórczości Lovecrafta, albo dark academii, lżejszej, bardziej przyjemnej, choć nadal w pewien sposób subwersywnej estetyki. Obie omówiłem już na blogu.
(PS.: Polecam Tajemną historię Donny Tartt. To nie ma nic wspólnego z Lovecraftem, ale to genialna dark academia)

Pomysł #3: Eldritch Dark Fantasy

Jak mówiłem, Wielcy Przedwieczni mają tendencje do objawiania się w jakiś sposób w dark fantasy. I szczerze mówiąc, chciałbym zobaczyć dark fantasy, które łączyłoby cechy gotyckiego horroru i horroru kosmicznego. I to nie na zasadzie przeciwstawiania, jak to robi blok Cieni nad Innistrad, lecz na zasadzie syntezy.
Wilkołaki pochodzące od bytu utożsamiającego dzikość, wampiry przekształcone przez bóstwo głodu, zombiaki ożywione kosmicznym promieniowaniem z innego wymiaru czy inne bestie. Może to i podpadać pod psychiczne znęcanie się nad bohaterami, ale sama idea takiego świata, który łączyłby pozornie przeciwstawne sobie siły, jest cudowna. W końcu antropocentryzm może przejawiać się nawet jako pozorne jego odrzucenie. Pokazanie siły mrocznych żądz, dzikości i innych sił rządzących naszą psychiką jako bytów większych, infekujących nimi ludzi niczym zarazą, nadal stanowi zwierciadło człowieka, nawet jeśli sposób tego ukazania jest mało ludzki!
To oczywiście może nie wypalić, ale przyznajmy to, pomysł jest całkiem ciekawy!
Plus, chyba za coś takiego, choć mniej zróżnicowanego, występuje w Grim Hollow pod postacią Wielkiej Bestii.

Pomysł #4: Wielkie Przedwieczne Demony

Skoro zazwyczaj Wielcy Przedwieczni są tymi złymi, czemu nie zrobić z nich po prostu demonów? Albo na odwrót, czemu nie przedstawić demonów jako istoty kojarzone z ikonografią Wielkich Przedwiecznych?
Taki shoggoth z piekła rodem albo inna plugawa pokraka to świetne materiały na przerażające potwory!
Może jakiś nieszczęsny czarodziej spróbuje przyzwać demona, ale zamiast rogatej postaci, w kręgu pojawi się ameba z ostrymi kłami?

Pomysł #5: Inwazja rodem ze Stranger Things

Krótko mówiąc, to co działo się w serialu od Netflixa - pojawienie się pojedynczej, groźnej istoty z innego wymiaru, potem zmasowana inwazja tych potworów, którą bohaterowie odeprą, a potem próby zapanowania nad światem w inny sposób. Za wszystkim tym nie musi stać psychopatyczny facet.
Bo w końcu inne wymiary mogą być po prostu niebezpieczne!


I to na tyle, jeśli chodzi o Wielkich Przedwiecznych i inne kosmiczne abominacje. Jestem ciekaw, co wy myślicie o takiej tematyce? Podoba wam się?
Napiszcie o tym w komentarzu i udostępnijcie psota, by mój blog mógł się rozwijać.
No i może napiszcie propozycję, jakimi potworami mógłbym zająć się w następnych wpisach.
Ciaosu!

Bibliografia:

Komentarze

Popularne posty