Przewodnik MangaNeko po kliszowych magiach - czyli różne magie

 Ohayo! a może Oblivion!

Witajcie w kolejnym wpisie na moim blogu, na którym zajmuję się kulturą, a w szczególności fantastyką.

Dziś chciałbym porozmawiać o jednym z popularniejszych zjawisk w fantastyce, czyli magii. Już kiedyś pisałem o systemach magicznych, ale dziś chciałbym się wypowiedzieć o poszczególnych formach magii w różnych dziełach, żeby jakiś pisarz fantasy, który chciałby się szybko i sprawnie dowiedzieć się, jakie formy magii ma do wyboru, mógł tu wejść i je sobie wybrać.

Oczywiście, będzie to lista raczej pobieżna, pokazująca różne formy magii, ale nie wchodząca bardzo głęboko w każdy system magiczny. Magia ognia występuje w wielu różnych dziełach, ale to, jak ona wygląda dokładnie, zależy od danego systemu magicznego, a także reszty światotwórstwa.

Dziś tylko pomówimy o tym, jakie formy przybiera magia w różnych dziełach. O systemach mowy możecie się dowiedzieć z innych moich wpisów i innych źródeł.

A więc zaczynajmy!

Czym jest magia?

Nim przejdziemy do poszczególnych magii, warto zastanowić się, co oznacza słowo magia.
W sumie, oznacza ono wszelkie zjawiska, które w naszym świecie są niemożliwe, a w fantasy występują. Magia jest wytłumaczeniem wszelkich zjawisk w fantasy, jednakże często ma pewne zasady i ograniczenia. Magia może zrobić to i to, ale nie może zrobić tego.
Dlatego często  istnieje podział na różne formy magii, zależne od tego, na co wpływa magia, jakie są jej efekty i poprzez jakie działania jest ona osiągana.
Dziś oczywiście zajmiemy się jedynie magiami używanymi przez magów. Nie będzie tu wzmianek o zdolnościach wampirów, wilkołaków czy innych istot, a jedynie czarodziejach, czarownikach, zaklinaczach itd.
Opowiem tutaj o kilku przykładach tego, jak może objawiać się każda z tych magii, włącznie z kliszowymi, magicznymi pociskami, a także przykładach dzieł, w których te magie się pojawiają.

Omówię takie magie:

  1. Alchemia
  2. Antymagia
  3. Bariera
  4. Dzika magia/magia chaosu
  5. Magia ciemności
  6. Elementarna magia ognia
  7. Elementarna magia powietrza
  8. Elementarna magia wody
  9. Elementarna magia ziemi
  10. Iluzja
  11. Jasnowidzenie
  12. Golemy
  13. Magia krwi
  14. Leczenie
  15. Magitech
  16. Magia natury
  17. Nekromancja
  18. Przywoływanie
  19. Magia sympatyczna
  20. Święta magia
  21. Magia tajemna
  22. Teleportacja
  23. Transformacja
  24. Magia umysłu
  25. Wzmocnienie

A więc zaczynajmy!

Alchemia

Alchemia, którą znamy z wielu dzieł fantasy, jest jedną z nietypowych form magii, często wiązaną z tworzeniem mikstur i innych specyfików.
Mag-alchemik nie korzysta z magii jako swojej własnej energii albo takiej, którą czerpie z otoczenia. Zamiast tego korzysta z magicznych właściwości substancji, które miesza ze sobą, by uzyskać odpowiedni efekt.
Oczywiście, nie zawsze muszą być to eliksiry do wypicia. Może to być również trucizna albo dowolna inna substancja, której efekt jest magiczny.
Ta forma magii jest co prawda bardzo czasochłonna, gdyż czasami trzeba warzyć eliksiry nawet tygodniami, jednak przygotowany alchemik jest w stanie osiągnąć bardzo dużo. W końcu niektóre z tych substancji mogą być żrące albo łatwo się zapalać, a nawet powodować inne szkodliwe efekty.
Nie mówiąc już o tym, że chyba każdy zna słynną czerwoną miksturkę leczenia, niezbędną dla każdej drużyny RPG.

Przykłady alchemików to:

  • aptekarze Porzuconych (World of Warcraft)
  • piromanci (Pieśń lodu i ognia)
  • wiedźmini
  • Yzma (Nowe szaty króla)

Antymagia



Antymagia to odmiana magii (albo jej przeciwieństwo), która sprawia, że inne rodzaje magii nie mogą działać.
Bardzo często przybiera formę rozproszenia magii albo innego kontr-zaklęcia. Niekiedy antymagia przyjmuje również formę sfery, gdzie inne magie nie działają.
Święta magia lub inne siły dobra mogą mieć takie oddziaływanie na magię zła.
Ewentualnie może to również się wiązać z pochłanianiem magii.
Niemniej antymagia sama w sobie nie jest czymś, co ma zdolności ofensywne. Może oczywiście ranić istoty zależne od magii do przeżycia/istnienia, takie jak nieumarli, jednak w walce z normalną osobą, nieużywającą magii, antymagia nie daje żadnej przewagi.

Przykłady antymagów to:

  • Anti-mage (DOTA 2)
  • Asta i Liebe (Black Clover)
  • bazyliszki (Sowi Dom)
  • Bella Noche (Pora na Przygodę)
  • Touma Kamijou (Toaru Majutsu no Index)

Bariera 



Bariery to forma magii ochronnej, polegająca na stworzeniu bariery między magiem, a zagrożeniem, zazwyczaj przy użyciu magicznej energii, choć żywioły również bywają używane jako bariery.
Bariery mogą służyć odpieraniu różnych ataków, zarówno fizycznych, jak i magicznych. Mogą przybierać różne formy, a nawet mieć zastosowanie ofensywne, gdy mag potrafi nią rzucić jak dyskiem albo uderzyć niczym młotem. Bariera ustawiona w powietrzu może służyć również za platformę, a nawet, jeśli byłaby ruchoma, za środek lokomocji.

Przykłady magów barier:

  • Alok (Fairy Tail)
  • Jester Gerandros (Black Clover)
  • Regis Lucis Caelum (Final Fantasy XV)

Magia Chaosu

Magia chaosu, zwana również czasami dziką magią, jest formą magii związaną z chaosem i nieprzewidywalnością. W odróżnieniu od wielu innych pokazanych tu magii, bardziej niż z efektem, związana jest ze źródłem - chaosem.
Magia chaosu jest więc niczym nie skrępowaną siłą magiczną, która potrafi nieźle namieszać, przez co często jest uznawana za niebezpieczną. Jednakże chaos jest siłą stwórczą, więc jego magia może być również niezwykle potężna, nawet pozwalająca na manipulację rzeczywistością.
Jednakże magia chaosu zazwyczaj nie ma określonej formy, wykorzystując inne formy magii, na przykład ogień. Czasami jednak pojawiają się jakieś pociski chaosu.
Magia chaosu może również zwiększyć ilość roślinek doniczkowych w lochu, ożywić spetryfikowanego chomika i jego wiernego sługę czy przenieść kogoś na inny plan egzystencji.
Chaos może się też wiązać z kosmicznym horrorem.

Przykłady magów chaosu:

  • czarnoksiężnicy (World of Warcraft)
  • Delina (komiksy o Bohaterach Wrót Baldura)
  • Klarion (DC Comics)
  • Wanda Maximoff/Scarlet Witch (Marvel)

Magia ciemności


Magia ciemności jest jedną z tych form magii, które tradycyjnie uznaje się za te złe. W końcu w większości kultur, jeśli nie we wszystkich, uznaje się ciemność za równoznaczną ze złem.
Magia ciemności może przybierać różne formy - czasami polega na kontroli fizycznych cieni, czasami wpływa na umysł, a czasami pozwala wysysać dusze.
Ja jednak najbardziej lubię to pierwsze podejście, które traktuje ciemność jako swoisty żywioł. Tworzenie cienistych/mrocznych istot, kule skompresowanej ciemności i może jeszcze zdolność do ukrywania się wśród cieni.
Tak, to erebokineza i umbrakineza, które lubie!
Och! Nie wytłumaczyłem, czym są erebokineza i umbrakineza? Erebokineza to dosłownie "poruszanie mrokiem", a umbrakineza "poruszanie cieniami". We współczesnej fantastyce jednak używa owo poruszanie zastępuje się od razu w tłumaczeniu na manipulację, przez co mamy manipulację ciemnością i manipulację cieniami.

Przykłady magów ciemności:

  • Alleria Windrunner i jej elfy pustki (World of Warcraft)
  • Darcy (Winx)
  • kapłani cieni (World of Warcraft)
  • mroczne elfy (Heroes of Might and Magic)
  • Nacht Faust i Yami Sugehiro oraz Ichika (Black Clover)
  • Rachel Roth/Raven (DC Comics)

Magia ognia



Magia ognia jest jedną z najprostszych do wymyślenia form magii. No bo kto w końcu nigdy nie słyszał o zwyczajowej kuli ognia w fantasy?
Podstawowa forma magii ognia to pirokineza, zakładająca kontrolę nad ciepłem (podgrzewaniem) i płomieniami. To daje nam możliwość rzucenia tej przysłowiowej kuli ognia w pysk wroga.
Są jednak inne opcje, takie jak tefrakineza, manipulacja popiołami, a także kalokineza, ogólna manipulacja ciepłem.
Magia ognia bywa przedstawiana jako bardzo niszczycielska i groźna. W końcu nie bez powodu mamy mówią, że nie powinniśmy się bawić zapałkami.
Czasami ogień jest też kojarzony z życiem, a także z oczyszczeniem.

Przykłady magów ognia:

  • Bloom (Winx)
  • Chandra Nalaar (Magic the Gathering)
  • Gandalf (Władca Pierścieni)
  • Kael'thas Sunstrider (World of Warcraft)
  • Mako (Legenda Korry)
  • Natsu Dragneel (Fairy Tail)
  • Taranee Cook (W.I.T.C.H.)
  • słoneczne elfy (Smoczy książę)
  • Zuko (Awatar: Legenda Aanga)
Za honorowego maga ognia należy uznać Krzysztofa M. Maja.

Magia powietrza



Magia powietrza jest kolejną formą magii żywiołów.
Zazwyczaj polega ona na aerokinezie, kontroli wiatru, jednakże czasami żywioł powietrza jest rozwijany tak, by móc obejmować również błyskawice, a więc elektrokinezę/ fulgurkinezę.
Ta dwoistość sprawia, że magia powietrza bywa albo bardzo defensywna, używająca powietrza do zwiększenia dystansu, albo ofensywna, spalająca wrogów piorunami. Czasami również powietrze może być to użyte zamrażania, wysuszania i oczywiście tworzenia tornad. Niekiedy pozwala kontrolować różne gazy, co może być wykorzystane ciekawie do walki takiej, jak ta między Puccim a Emporio.
Oczywiście, magia ta pozwala również na lot, jeśli jest odpowiednio wykorzystana.
Być może magia powietrza mogłaby również obejmować audiokinezę, manipulację dźwiękiem, jako że to właśnie w powietrzu najczęściej rozchodzą się fale dźwiękowe.

Przykłady magów powietrza:

  • Aang (Awatar: Legenda Aanga)
  • Callum (Smoczy książę)
  • Hay Lin (W.I.T.C.H.)
  • Lisa (Genshin Impact)
  • podniebne elfy (Smoczy książę)
  • Stormy (Winx)
  • Yuno Granberryall (Black Clover)

Magia wody


Magia wody to kolejna magia żywiołów.
Zazwyczaj jest związana z kontrolą wody w postaci cieczy (hydrokineza), jednak bardzo często przechodzi to również na kontrolę wody jako lód (kriokineza) czy para (hygrokineza/ nefokineza).
Woda jest często kojarzona z magią leczniczą, co można oczywiście skojarzyć z myciem się i leczniczymi wodami.
Większość typowych magów wody w trakcie walki będzie próbowało utopić swojego przeciwnika w wodzie, którą kontrolują. Czasami też potrafią wykorzystać wodę w ciele przeciwnika, co sprawia, że stają się niesamowicie groźni. Ale nawet bez tego mogą być straszliwi, gdyż woda pod odpowiednim napięciem może z łatwością ciąć metal.
A co jeśli dojdzie do tego lód? Wtedy mag może albo spróbować zamrozić wroga albo przebić go lodowymi kolcami.
Najsłabszą wersją wydaje się kontrola pary wodnej, jednakże tylko, gdy chodzi o bezpośrednie zdolności ofensywne. Para wodna może bowiem stworzyć mgłę, w której można się niepostrzeżenie przemknąć obok kogośc albo zakraść do kogoś.
A jeśli mag umie kontrolować przemiany stanu skupienia, staje się niesamowicie groźny. Wyobraźcie sobie, że taki mag zamienia kałużę w mgłę, która oślepia wroga i kondensuje się ponad nim, zamarzając i tworząc deszcz lodu.
To całkiem potężne, nie?
Zresztą, magia wody czasami daje możliwość oddychania pod nią.
No i czasami magia ta pozwala na kontrolę również innych cieczy, takich jak błoto, kwas, śluz czy krew.

Przykłady magów wody:

  • Callum (Smoczy książę)
  • Elsa (Kraina Lodu)
  • Grey Fullbuster (Fairy Tail)
  • Icy (Winx)
  • Irma Lair (W.I.T.C.H.)
  • Jadis (Opowieści z Narni)
  • Katara (Awater: Legenda Aanga)
  • Noelle Silva (Black Clover)

Magia ziemi



Magia ziemi to ostatnia z magii żywiołów.
Choć wydaje się najprostsza, tak naprawdę możemy w niej wyliczyć mnóstwo zdolności, które w sobie zawiera:
  • geokineza - kontrola ziemi, najbardziej podstawowa
  • hialokineza - kontrola szkła
  • koniokineza - kontrola pyłu
  • krystalokineza - kontrola kryształów
  • magmokineza - kontrola lawy
  • metalokineza - kontrola metali
  • paleokineza - kontrola skamielin
  • psamokineza - kontrola piasku
  • seismokineza - kontrola wstrząsów sejsmicznych
Czasami do magii ziemi zalicza się również:
  • florokinezę - kontrolę roślin
  • grawitokinezę - kontrolę grawitacji
A więc mag ziemi może przekształcać ziemię, rzucać kamieniami, a nawet tworzyć sejsmiczne wstrząsy.
A warto jeszcze dodać, że kamienie i metale są bardzo różne i niektóre nawet są trujące albo radioaktywne. Jeśli mamy do czynienia z kimś, kto potrafiłby nas nadziać na szpikulec z uranu, mamy raczej przechlapane.
A zresztą, wstrząsy sejsmiczne potrafią zniszczyć budynki, co sprawia, że magowie ziemi mają zadatki na masowych morderców i terrorystów.
Warto również zastanowić się nad możliwościami zmiany stanu skał - roztapianiem albo kruszeniem ich, by uzyskać lawę albo piasek. Jeśli to możliwe, magowie ziemi potrafią być przerażający.
Zresztą, magia ziemi daje chyba największe zdolności defensywne ze wszystkich magii żywiołów. W końcu kamienie słyną ze swojej twardości, więc kontrola ich daje potężne tarcze.
No i magia ziemi ma największe powinowactwo do tworzenia golemów.

Przykłady magów ziemi:

  • Bolin (Legenda Korry)
  • Cornelia Hale (W.I.T.C.H.)
  • Kadma (W.I.T.C.H.)
  • Nahiri (Magic the gathering)
  • Taliyah (League of Legends)
  • Toph Bei-Fong (Awatar: Legenda Aanga)
  • ziemskie elfy (Smoczy książę)

Golemy


Golemy to magia polegająca na tworzeniu stworzeń, które służą magowi. W przeciwieństwie do nekromantów, twórcy golemów nie ożywiają zwłok (albo rzadko kiedy), a zamiast tego dają pozory życia zazwyczaj nigdy nie ożywionym obiektom - figurom z kamieni, metalu, drewna, lodu itd.
Golemy mogą być z każdego możliwego materiału, zazwyczaj ograniczane jedynie tym, że musi to być ciało stałe. Choć oczywiście rozgrzana lawa również mogłaby być ciekawym materiałem. Albo magiczna energia.
Golemy również mogą przybierać dowolną formę, od humanoidalnej po zwierzęce.
Warto się zastanowić, jak bardzo ma być to skomplikowana magia, czy spontanicznie ożywiona figura będzie tak samo potężna i tak samo długo ożywiona jak golem, nad którym pracuje się przez całe dni?
Warto również zastanowić się, jak bardzo inteligentne są te golemy? Czy są to tylko marionetki poruszane magią czy jednak mają jakieś szczątki samoświadomości? Wiecie, jeśli mamy do czynienia z golemem-kotem, myślę, że ciekawie byłoby, gdyby mógł się zachowywać trochę jak prawdziwy kot, a nie jak robot.
Oczywiście, magia golemów w swej podstawowej formie jest mniej użyteczna niż nekromancja czy przywoływanie, które również są magiami wiążącymi się z sojusznikami. Wszakże, jeśli golemy trzeba najpierw zrobić, nie tak łatwo będzie tworzyć je ciągle od nowa, podczas gdy wskrzeszenie jakiegoś trupa albo przywołanie jakiegoś przywołańca wydają się o wiele bardziej komfortowe. No, chyba że tworzenie golema może się zadziać poprzez magię żywiołów. Wiecie, takie uformowanie golema z ziemi, cienia, światła czy czegokolwiek innego w pobliżu. Wtedy magia golemów awansowałaby na miejsce drugie!
Poza tym, golemami można również nazwać wiele innych konstruktów - strachy na wróble, zbroje i inne. Można również ożywić już istniejące rzeźby. Wiecie, takie "Piertotum Locomotor"!

Przykłady twórców golemów:

  • Anita Plaga (Sowi Dom)
  • Elsa (Kraina Lodu)
  • Hope/Czarodziejka (Ben 10)
  • Nissa Ravane (Magic the Gathering)
  • Persival (Czterech rycerzy Apokalipsy)

Iluzja 



Iluzja to magia polegająca na tworzeniu złudzeń, które oszukują zmysły.
Niektóre wersje mówią, że iluzja oddziałuje na grę świateł, łącząc światło i cień, a inne, że oddziałuje na umysł, przez co można ją zaliczyć do magii umysłu.
Iluzja pozwala magowi na tworzenie wszystkiego, jednocześnie nie tworząc nic. Jednakże, czy, jeśli nasze zmysły są przeświadczone o prawdziwości jakichś zjawisk, te zjawiska nie są tak samo realne, jak te prawdziwe?
Iluzja pozwala magowi na igranie z koncepcjami prawdy i fałszu, idealnie sprawdzając się jako element podstępu albo odwrócenie uwagi. Iluzje osób sprawiają, że trudniej jest trafić tą prawdziwą. Iluzja może również stanowić przebranie, co jest często nazywane glamourem albo glamouringiem. Nie mówiąc już o możliwości stania się niewidzialnym!
Poza tym, iluzja ma możliwość wizualizacji czegoś, pokazania trójwymiarowej mapy jak na zaawansowanym technicznie, holograficznym stole. Może również posłużyć jako jednostronny substytut telepatii - iluzjonista tworzy iluzję dźwiękową w głowie jednej osoby, przez co tylko ona może go usłyszeć.
Poza tym warto wspomnieć o obrażeniach psychologicznych, które jest w stanie wywołać iluzja. Bycie świadkiem niektórych zdarzeń może być traumatyzujące, a umiejętny i bezlitosny iluzjonista może sprawić, że ofiara będzie ciągle przeżywać tą traumę.
Do tego iluzja świetnie nadaje się do tortur. Ciało jest nienaruszone, ale umysł nadal może czuć przerażający ból, którego nie można przerwać, odsunąć się od narzędzia zadającego ten ból albo ustawić się tak, by go zmniejszyć, bo ten ból jest w czyimś umyśle.
No i istnieje jeszcze możliwość zakamuflowania pułapki przy pomocy iluzji. Wiecie, piękny most nad klifem, ale mostu nie ma!
Oczywiście, gdy piszemy dzieła, w których magia iluzji jest obecna, warto się zastanowić, czy iluzje są widoczne dla każdego czy też można/trzeba je zaszczepiać w umyśle każdej osoby z osobna.
A może iluzje można narzucić na jakiś tworzony obiekt, na przykład lustro.

Przykłady iluzjonistów:

  • Darcy (Winx)
  • Jace Beleren (Magic the Gathering)
  • Kamyk (Kroniki Drugiego Kręgu)
  • Lujenne (Smoczy Książę)

Jasnowidzenie


Jasnowidzenie albo dywinacja lub wróżenie to zdolność do widzenia poza normalnymi zmysłami, przynajmniej według tego, co twierdzi D&D.
Zazwyczaj mówi się o prekognicji (widzeniu przyszłości) i retrokognicji (widzeniu przeszłości), jednakże to nie koniec. Jest jeszcze empatia (zdolność do odczuwania tego, co inni), widzenie ukrytych rzeczy (za iluzją albo na innym planie egzystencji).
Istnieje wiele sposobów wróżenia:
  • aeromancja - wróżenie z pogody
  • ceromancja - wróżenie z wosku
  • chiromancja - wróżenie z dłoni
  • geomancja - wróżenie z wzorów na ziemi
  • hieromancja - wróżenie z wnętrzności ofiar
  • hydromancja - wróżenie z wody
  • kartomancja - wróżenie z kart
  • krystalomancja/sferomancja - wróżenie z kryształowej kuli
  • nekromancja - wróżenie przy pomocy zmarłych
  • numerologia - wróżenie z liczb
  • onejromancja - wróżenie ze snów
  • ornitomancja - wróżenie z lotu ptaków
  • piromancja - wróżenie z ognia
  • proroctwa - słowne przepowiednie tego, co ma się wydarzyć.
  • tesseomancja - wróżenie z fusów
  • wizje - przebłyski przyszłości, teraźniejszości lub przeszłości, pokazujące, co ma się wydarzyć.
Warto oczywiście zauważyć, że obecnie wiele z tych nazw określa inne formy magii - piromancja jest po prostu magią ognia, geomancja - magią ziemi, a nekromancja to wskrzeszanie umarłych, niekoniecznie w celu wydobycia z nich informacji.
Z pośród tych wszystkich form chyba najpopularniejsze w fantasy są kartomancja (bo każdy każdy kojarzy tarota), onejromancja (bo łatwo jest o napisanie sceny proroczego snu), proroctwa i wizje.
Zdolności takie jak prorocze sny nie są zbyt często używane jako ofensywa, zazwyczaj jeśli już, to w przypadku potężnych bytów, których nic nie zaskoczy, bo wszystko to już widzieli. Jednak możliwość zajrzenia do magicznego lustra albo zaczarowanej sadzawki, która pozwala na zobaczenie, co dzieje się w oddali, brzmi całkiem ciekawie.
Do tego takie zdolności często stanowią początek przygody, a w fantastyce-kryminale mogą być całkiem dobrym sposobem na popchnięcie fabuły do przodu.

Przykłady jasnowidzów:

  • Aaravos (Smoczy Książę)
  • Bran Stark (Pieśń Lodu i Ognia)
  • Sybilla Trelawney (Harry Potter)

Magia Krwi



Magia krwi jest kolejną formą mrocznej magii. 
Ze zrozumiałych zresztą powodów.
Krew zawsze powoduje u nas dyskomfort. Jeśli widzimy krew, oznacza to co najmniej jakieś zranienie, a może i nawet coś gorszego.
Krew jest też obiektem tabu. Może przenosić choroby (na przykład wirusa HIV). Poza tym niektórzy, na przykład Michał Wolski (w Wampirze: Wiwisekcji), dopatrują się w krwi symbolicznego substytutu nasienia, a więc przez to również symbolu życia.
Krew to więc jednocześnie życie i śmierć.
Magia krwi z kolei przybiera wiele różnych form, zależnych od uniwersum.
Niekiedy magia krwi potrafi manipulować człowiekiem niczym marionetką. 
Czasami przybiera formę swoistej magii ofiarnej, czerpiącej siłę z rozlanej krwi, czasami własnej, czasami cudzej. Ewentualnie magia krwi pozwala na kontrolę tejże krwi, tworząc krwawe ostrza, wyrywając krew z ciała przeciwnika albo umożliwiając transfuzję, a tym samym leczenie. Ta wersja magii krwi jest niesamowicie potężna, gdyż magowi ją praktykującemu nigdy nie powinno zabraknąć oręża, którym mógłby walczyć.
Czasami jednak magia krwi przybiera o wiele mniej diaboliczną formę, gdyż krew symbolizuje również rodzinę, pokrewieństwo. A więc magia krwi wiązałaby się z pokrewieństwem, a więc jest w takim wypadku jest formą magii sympatycznej, wykorzystującej powiązania rodzinne.
Na przykład zaklęcie, które chroniło Harry'ego u Dursleyów było oparte właśnie o magię krwi.

Przykłady magów krwi:

  • Hama (Awatar: Legenda Aanga)
  • Katara (Awatar: Legenda Aanga)
  • Królowa Wiedźm (Black Clover)
  • krwawi rycerze (Diablo)
  • łowcy krwi (Critical Role)
  • Noatak (Legenda Korry)
  • Razaren Ammosine (Dragon Age: Rozgrzeszenie)
  • Vladimir (League of Legends)

Leczenie


Cóż tu dużo mówić. Magia lecząca po prostu leczy!
Jedynym pytaniem, które warto sobie zadać, jest to, jak działa to leczenie.
Wiemy bowiem, że magia może wpływać na ciało na różne sposoby.
Może leczenie polega na przyśpieszeniu naturalnej regeneracji organizmu? Jeśli by tak było, może mag-uzdrowiciel mógłby również wpływać na inne procesy metaboliczne i podziały komórkowe. Wiecie, kontrola długości włosów, paznokci, dodatkowej skóry (która mogłaby działać jak tarcza), albo nawet kontrola wzrostu albo wagi ciała. I tak oto wymyśliłem magiczną medycynę estetyczną!
A może magia zmusza organizm do przekształcenia się i na przykład skłania go do połączenia odciętego jego fragmentu? Ale może to iść dalej! Może takie same działania mogłyby prowadzić przemian całego ciała, zmiany koloru włosów, skóry, oczu, upodobnienia się do kogoś innego. Tak, znowu magiczna medycyna estetyczna!
A może magia działa bardziej na poziomie duchowym - uzdrowienie wiąże się z pewnego rodzaju małym cudem, co wydaje się całkiem odpowiednim konceptem, jak działa magia lecznicza kleryków. Choć ta forma może również świetnie pasować do leczniczej magii żywiołów czy natury, gdyż jak w fizyczny sposób woda nałożona na rany miałaby kogoś wyleczyć? Albo ogień?
Tak czy siak, magia lecznicza wydaje się niezwykle przydatna, nie tylko w drużynie śmiałków w D&D, ale również w innych dziełach fantasy.
Ale pamiętajmy, choć magia lecznicza jest często widziana jako biała magia, magia czystego dobra, czasami może mieć dość mroczne wykonanie, czego dowodzi chociażby to, że jednymi z praktykujących ją są Viren i Claudia ze Smoczego księcia, znani ze swojej czarnej magii.
Och! I czasami do magii leczniczej zalicza się również magię wskrzeszającą, która... często ma cenę. I, jeśli to nie D&D, zazwyczaj nie chodzi o diament warty 25 000 złota.

Przykłady uzdrowicieli:

  • Claudia i Viren (Smoczy książę)
  • Katara (Awatar: Legenda Aanga)
  • klerycy, druidzi, paladyni i szamani (World of Warcraft)
  • Królowa Wiedźm (Black Clover)
  • Mimosa Vermillion (Black Clover)
  • Pyke Trickfoot (Legenda Vox Machiny)

Magitech


Magitech to kolejna nietypowa magia, podobnie jak alchemia łącząca elementy znane nam z nauki (tu technologii) i magii.
Magitech to świetna synteza magii i technologii, sprawiająca, że świat fantasy może wkroczyć w rejestry nowoczesności, nadal pozostając niezwykle magiczny. Krótko mówiąc, to technologia zasilana magią. Jaką magią? To już sobie wybierzcie, bo jest mnóstwo przykładów źródeł magicznej mocy wykorzystywanej w magicznej technologii.
Z uwagi na to, że magitech jest zasilany magią, ale nie jest do końca wyznaczany przez nią, taka technologia to sposób na odrobinę magii dla każdego, a do tego bardzo zróżnicowana.
Zresztą, należy tutaj przytoczyć odwrócone 3. prawo Clarke'a: "Każda odpowiednio rozwinięta magia jest nie odróżnialna od technologii". No bo czy umiecie dokładnie wytłumaczyć, jak działa telefon komórkowy? Albo internet? Dla wielu prawdopodobnie zrozumienie tych zjawisk jest dość powierzchowne, kończące się na "To działa!", więc czemu nie można by było potraktować technologii w świecie wymyślonym jako prawdziwej magii?
Oczywiście, nie można również zapomnieć o technomagii, czyli odmianie magii, która oddziałuje na technologię, jakąkolwiek. Tacy magowie świetnie sprawdzą się jako hakerzy, specjaliści od IT czy jedna z najlepszych wróżek w Alfei, o której producenci serialu live-action zapomnieli! Taka technomagia może świetnie wpasować się nawet w fantastykę świata pierwotnego!

Przykłady użytkowników magitechu:

  • gnomy z góry Nevermind (Dragonlance/D&D)
  • Jace (Arcane)
  • Saheeli Rai (Magic the Gathering)

Przykłady technomagów:

  • Karma (seria o Nikicie)
  • Tecna (Winx)
  • Will Vandom (W.I.T.C.H.)
  • Wirtualni Adepci (Mag: Wstąpienie)

Magia natury


Natura to bardzo ciekawy koncept, który powstał po to, by odróżniać go od cywilizacji/kultury. Na naturę składają się jej elementy ożywione i nieożywione.
Jednakże w fantastyce, gdy mowa o magii natury zazwyczaj myśli się o tej ożywionej jej części - roślinach i zwierzętach, rzadziej grzybach czy innych istotach, wykluczając magie żywiołów. Choć czasami magia natury jest wiązana z magią ziemi.
Magia natury dzieli się więc na florokinezę - kontrolę nad roślinami - i zookinezę - kontrolę nad zwierzętami. Każda w tych mocy potrafi być całkiem potężna.
Rośliny są niezwykle zróżnicowane, niektóre zdolne do wytwarzania naprawdę straszliwych substancji, niebezpiecznych nawet do zbliżania się do nich. Do tego korzenie i liany oplatające kostki to klasyk. Poza tym, rośliny, jeśli mag potrafi szybko wyhodować je od nasionka, mogą być używane gdziekolwiek, bo przecież mag może nosić torbę z nasionami i rozrzucać je po polu bitwy.
A nawet jeśli nie można tak zrobić, to jeśli mag natury będzie w odpowiednim miejscu, na przykład w lesie, ma mnóstwo możliwości wykorzystania tamtejszej flory.
Ze zwierzętami może być trochę inaczej, gdyż, o ile nie mówimy o dodatku magii przywołującej, raczej trudno jest zdobyć ich liczne, różnorodne okazy, by następnie móc ich używać, gdy się tylko chce. Jednakże i tak uważam, że zdolność do poproszenia hordy dzikich zwierząt może okazać się niezwykle potężna. Zresztą, Śnieżka ze Shreka 3 to udowodniła!

Och! I zawsze można mieć swojego pupilka, który mógłby zawsze pomóc magowi.
Magia natury może przejawiać się również jako magia transformacji, co widzimy dobrze na przykładzie druidów, którzy, oprócz tego, że specjalizują się w roślinnej magii, słyną również ze swoich zdolności do zmiany w zwierzęta.
Jednakże magia natury ma wiele innych ciekawych zastosowań. To natura powoduje wszystkie procesy gnilne, choroby, plagi... Nawet jeśli nie wchodzimy na terytorium magii żywiołów, magia natury ma potencjał do bycia źródłem katastrof.
Co stworzyło zombie w The Last of Us, jeśli nie grzyb, natura?
Co było źródłem wszelkich chorób w przednowoczesnych, jeśli nie natura?
Czego pierwotni ludzie się najbardziej bali, jeśli nie zwierząt, natury?
Takie spojrzenie na magię natury może być bardzo ciekawe, ukazujące, że ta magia to nie same kwiatki i króliczki.

Przykłady magów natury:

  • druidzi (jakiekolwiek uniwersum fantasy)
  • Nissa Ravane (Magic the Gatheing)
  • ziemne elfy (Smoczy książę)

Nekromancja


Nekromancja jest tym rodzajem magii, który pierwotnie był formą dywinacji (stąd koncówka "-mancja" od greckiego "manteia"), lecz obecnie jest czymś zupełnie innym.
Nekromancja jest bowiem mroczną magią, która ożywia zwłoki, zmieniające w nieumarłych. Ogólnie, nekromancja wiąże się z nieumarłymi.
To, jak działa nekromancja, może być różne. Czy po wskrzeszeniu takiego nieumarłego dusza wraca do ciała i nim kieruje, jest w nim uwięziona czy może coś innego? A może nieumarły jest marionetką poruszaną przez nekromantyczną magię? A może w momencie wskrzeszenia takiego trupa powstaje nowa dusza zamieszkująca zwłoki?
Warto również zastanowić się nad nekromancją w kontekście duchów. Czy nekromancja może wpływać na dusze zmarłych? Jeśli więzi ducha w nieumarłym, wydaje się to całkiem sensownym wyjściem, jednak jeśli nie, to czy nekromanta może jakoś kontrolować duchy?
Och! I warto przemyśleć, co mówi się o nekromancji w świecie.
Zazwyczaj jest to zła magia, jednak czasami okazuje się całkiem neutralna. Kapłani Rathmy z Diablo to nekromanci dbający o balans w Sanktuarium. Podobna sytuacja pojawia się na Ashanie, gdzie frakcja Nekropolii czci smoczą boginię porządku, Ashę, w formie Pajęczej Bogini, reprezentującej śmierć (wiem, ten kult Ashy ma niejako ją wypaczać, jednakże nadal uznaję ich za całkiem spoko gości!).
Czasami takie tymczasowe wskrzeszenie zmarłych może być przydatne, chociażby jako dodatkowych żołnierzy w czasie walki. 
A do tego warto zaznaczyć, że nekromancja czasami pozwala na wskrzeszanie zmarłych nie jako nieumarłych. Tak, zaklęcia takie jak ożywienie są w D&D zaliczane do szkoły nekromancji.
Och! I jeśli nekromancją nazwiemy magię duchów... Aragorn byłby poniekąd nekromantą!
Czasami nekromancja posiada również moce wprost ofensywne, zazwyczaj polegające na wysysaniu energii życiowej, ranieniu dusz itd.

Przykłady nekromantów:

  • Anastazja (HoMM 6)
  • Arthas Manethil (World of Warcraft)
  • Bolvar Fordragon (World of Warcraft)
  • Liliana Vess (Magic the Gathering)
  • Shang Tsung (Mortal Kombat)
  • Shuri (Marvel)
  • Tom Riddle/Lord Voldemort (Harry Potter)
  • Vecna (D&D)
  • Xul (Diablo)

Przywoływanie


Przywoływanie jest kolejną formą magii, która zapewnia kompanów.
W przeciwieństwie jednak do nekromantów, przywoływacze nie są tak bardzo uzależnieni od otoczenia, by zdobyć sojuszników. Przywoływanie jest bowiem magią polegającą na przywoływaniu innych stworzeń. Jest to magia pokrewna do teleportacji (dokładniej, chodzi o aportację). To jest o tyle ciekawe, że w D&D do szkoły przywołań (conjuration) należą zarówno zaklęcia przywołujące, jak i te pozwalające na teleportację.
Niemniej cały sens magii przywoływania polega na przywoływaniu stworzeń, które będą pomagać magom. Oczywiście, przedtem może trzeba będzie je trochę okiełznać, żeby nad nimi zapanować, jednak magia ta to głównie przywoływanie.
Istnieje wiele podtypów przywoływania ze względu na to, co się przyzywa:
  • angelologia - przyzywanie aniołów
  • demonologia/diabolistyka - przyzywanie demonów/diabłów
  • przyzywanie konstruktów
  • przyzywanie kosmicznych horrorów
  • przyzywanie smoków
  • przyzywanie zwierząt
  • przyzywanie żywiołaków
  • itd.
Och! I oczywiście można by było przyzywać obiekty, na przykład broń czy zbroje.
Jednakże skupmy się na przywoływaniu istot.
Czy te istoty są w pełni świadome, działając w ramach jakiegoś kontraktu, czy jednak odurzone i spętane magią?
Skąd się one biorą? Czy to, które z nich można przywołać, jest jakoś ograniczane - np.: poprzez konieczność zrobienia kontraktu z każdym z nich albo posiadania odpowiednich przyrządów? A może istoty te muszą znajdować się w specjalnym miejscu, skąd można je przywoływać?
Warto również zauważyć, że bardzo często magia przywoływania jest główną magią w całej serii, szczególnie gdy walka tu polega na przywoływaniu stworzeń.

Przykłady przywoływaczy:

  • czarnoksiężnicy (World of Warcraft)
  • Lucy Heartfillia (Fairy Tail)
  • mistrzowie pojedynków (Kaijudo)
  • Star Butterfly (Star Butterfly kontra siły zła)
  • Vivian Reid (Magic the Gathering)
  • zaklinacze (Summoner)

Magia sympatyczna



Magia sympatyczna jest rzadko spotykana powszechnie w światach fantasy, zazwyczaj będąc oddelegowana do jakiegoś elementu tła.
Magia ta polega na wykorzystywaniu powiązań między dwoma obiektami, by wywrzeć efekt na jednym poprzez drugi. Może to działać poprzez podobieństwo (m. homeopatyczna) lub poprzez styczność (m. przenośna), np.: włosy, kawałek ubrania itd.
Magię tą spotkamy częściej w fantastyce świata pierwotnego, co ma sens. Magia ta bowiem świetnie sprawdza się jako ta mistyczna, nadprzyrodzona forma czarów, którą mają rzekomo stosować czarownice.
Oczywiście, nie można powiedzieć, że magia ta nie istnieje w światach wtórnych.
Zazwyczaj jednak będzie występować w postaci tak zwanych laleczek voodoo, które ja wolę nazywać po prostu laleczkami do magii sympatycznej. Zasada jest prosta: poprzez magię przenośną - włos, kawałek ubrania lub coś w tym stylu - laleczka staje się reprezentacją danej osoby, przez co można na nią wpływać. Zazwyczaj zadawać ból.
Jednak poniekąd magia sympatyczna może pojawiać się poprzez magię prawdziwych imion.
Jednakże to nie tylko magia imion czy kukły. Magia sympatyczna, może, jak już wcześniej ustaliliśmy, wiązać się z magią krwi, magią pokrewieństwa. Można rzucić zaklęcie na cały ród poprzez jednego z jego członków.
Może portret mógłby wpływać na osobę, która na nim jest? Jeśli coś by się stało portretowi, osobie na nim również też to samo by się stało.
Może do zaklęcia śledzącego potrzebna jest jakaś rzecz śledzonej osoby?
Albo może mag sam staje się reprezentacją danej osoby, powodując, że jego rany pojawią się na celu?
Za magię sympatyczną można również uznać magię prawdziwego imienia, polegającą na wywieraniu wpływu na obiekty i osoby poprzez ich prawdziwe imię.

Przykłady magów sympatycznych:

  • Erzulie Gogol (Świat Dysku)
  • Ged (Czarnoksiężnik z Archipelagu)
  • Meredy (Fairy Tail)
  • Nobara Kugisaki (Jujutsu Kaisen)
  • Sadie Kane (Kroniki Rodu Kane)

Święta magia



Święta magia to synteza elementów religijnych i magicznych, często używana przez różne klasy kapłanów (np.: klerycy i paladyni z D&D).
Zazwyczaj jest to magia światła, jednakże nie traktuje ona owego światła jako naturalne zjawisko, ale wręcz coś boskiego. Zamiast myśleć o świetle jako promieniach, które można zakrzywiać, rozszczepiać, tworzyć lasery, magowie tacy uznają światło za emanację wyższego bytu.
Magia ta ma tendencje do leczenia i ochrony, a więc defensywy, jednakże wobec nieumarłych i demonów jest niezwykle potężną ofensywą.
Oczywiście, nie zawsze musi być to magia światła. Niekiedy elementy świętej magii pojawiają się u osób związanych z ogniem (Melisandre) czy innymi żywiołami.
Teoretycznie, każdy kleryk w D&D korzysta z takiej świętej magii, niezależnie, czy jest z domeny światła, życia czy burzy.

Przykłady świętych magów:

  • Anduin Wryn (World of Warcraft)
  • Nerys Kathon (Bohaterowie Wrót Baldura)
  • Pike Tickfoot (Legenda Vox Machiny)
  • Ponure Serce (Baldur's Gate 3)
  • Uther Światłodzierżca (Warcraft 3)
  • Velen (World of Warcraft)

Magia tajemna


Magia tajemna to określenie, które pozwoliłem sobie zaczerpnąć z WoWa. Jest to magia wykorzystująca magiczną energię, nie związaną z żadnym jakimś szczególnym żywiołem.
W ten sposób magia tajemna jest tą magią magicznej energii.
W D&D również mamy takie zaklęcia, zadające obrażenia od siły (force). Należą do nich wszelkie magiczne pociski, pulsujące fale itd.
Za taką magię można by było również uznać magię pierwotną z HoMM!
Magia tajemna jest więc tą podstawową magią, którą magowie może uczą się, nim zaczną korzystać z magii żywiołów, umysłu czy innych rzeczy tego typu. Magia ta zazwyczaj ma również powiązania z samą naturą magii - to ona często stoi za antymagią, barierami, teleportacją itd.
Magia tajemna jest więc tą formą magii, o której pomyślimy, gdy chcemy zrobić maga niekorzystającego z magii żywiołów.
Teoretycznie magia tajemna i magia chaosu mogą współistnieć w jednej formie. W końcu zdolności Wandy nie mają zazwyczaj określonego żywiołu.
Ewentualnie można by było uznać magię tajemną za przeciwieństwo magii chaosu, magię porządku.

Przykłady magów tajemnych:

  • Gwen Tennyson (Ben 10)
  • Jim Darkmagic (Acquisition Incorporated/D&D)
  • Khadgar (World of Warcraft) 
  • Medivh (Warcraft)
  • Stephen Strange (Marvel)

Teleportacja



Teleportacja to forma magii pozwalająca na szybkie przemieszczanie się z jednego miejsca na drugie, nie pokonując drogi, która te dwa miejsca dzieli.
Krótko mówiąc, to magia (i nie tylko magia) sprawiająca, że w jednej chwili obiekt jest w punkcie A, a w drugiej w punkcie B.
Może się to dziać na kilka różnych sposobów. Niektórzy wykorzystują do tego portale, magiczne przejścia, które stanowią liminalne punkty między A i B. Są też przedmioty, które przenoszą ludzi z jednego punktu do drugiego, takie jak świstokliki. Niekiedy dzieje się to również poprzez swoiste zasłony - mgłę, falę czy cokolwiek prezydent Valentine wymyśli.
Zazwyczaj jednak, gdy myślimy o teleportacji, mamy na myśli dosłowne znikanie i pojawianie się gdzie indziej. Niekiedy polega to na dezintegracji w jednym miejscu i rekonstrukcji w drugim (oczywiście, z tą samą duszą, bo fantasy ma luksus wykorzystywania fraz takich jak "dusza"). Czasami dzieje się to poprzez zmianę w jakiś element, który znika i pojawia się gdzie indziej, co myślę, że potrafi nadać charakteru teleporterowi.
No i czasami po prostu wchodzi się na teleport.
Przy teleportacji warto również zastanowić się nad użyciem słów, które określają pierwotne położenie obiektu teleportowanego wobec osoby teleportującej:
  • aportacja - teleportowanie obiektów do siebie, wiązane często z przywoływaniem
  • deportacja - teleportowanie obiektów od siebie, wiązane czasami z wypędzaniem, ale może też stanowić formę teleportowania kogoś gdzieś indziej.
Czasami teleporterzy mogą tylko aportować albo deportować. Albo tylko teleportować siebie.
Inną zagwozdką jest zasięg teleportacji. Czy trzeba widzieć miejsce docelowe? Czy trzeba było już kiedyś być w tym miejscu? Czy trzeba zostawić tam jakiś znacznik?
A może można teleportować obiekty wewnątrz innych obiektów? Wiecie, na przykład w ścianę. Jest to całkiem ciekawa, możliwa wada teleportacji. Ale również jest to całkiem ciekawa forma ofensywy. Teleporterzy już nie tylko mogą zrzucać ludzi z wysokości, ale również wbijać w nich kamienie, które od razu pojawiałyby się w czyimś ciele.
Och! I oczywiście teleportacja świetnie się sprawdza w wypadku walki wręcz.

Przykłady teleporterów:

  • skrzaty domowe (Harry Potter)
  • Finral Roulacase (Black Clover)
  • Noctis Lucis Caelum (Final Fantasy XV)
  • Stephen Strange (Marvel)

Transformacja



Magia transformacji działa prosto - zmienia jeden obiekt w drugi. Zazwyczaj chodzi o zmianę materiału, z którego coś jest zbudowane, ale również przemianę w zwierzę.
Wiele jest bowiem postaci, które wykorzystują tą drugą zdolność, chociażby do walki czy przemieszczania się. W końcu niektóre zwierzęta mają to, czego ludzie nie mają: pazury, ostre kły, skrzydła, skrzela, pancerną skórę itd.
Magia ta również świetnie sprawdza się jako osłabienie wroga, to słynne przepolimorfowanie wroga w owcę albo w żabę.
Czasami również może chodzić o transmutację, przemianę na poziomie chemicznym, na przykład kamienia w złoto. Może to pozwolić również na petryfikację, zamianę kogoś w statuetkę itd.
Warto sobie zadać jednak kilka pytań:
  1. Czy tu działa zasada zachowania masy? Czy po zamianie w kamień osoba ważąca 100 kg, nadal będzie ważyć 100 kg? A może ważniejsza będzie forma, a przez to zamieniona w kamień osoba będzie ważyć tyle, ile waży kamień o takim samym kształcie jak ona? A może można by było jakoś zmienić rozmiar i wagę? 
  2. Co się dzieje z żywą istotą zamienioną w coś nieżywego, na przykład kamień? Czy umiera? Czy można ją odczarować? Czy w czasie bycia kamieniem coś czuje?
  3. Co się stanie, gdy taka osoba zostanie podzielona na kilka części, na przykład jako woda? Czy straci część ciała? Czy można to byłoby uzupełnić tym samym materiałem?
  4. Co się stanie, gdy taka osoba zostanie zmieszana z większą ilością takiej samej substancji? Czy trzeba ją oddzielić od reszty, żeby przywrócić do poprzedniej formy?
  5. No i jak długo taka transformacja działa? Kilka godzin? Kilka dni?
Jeśli mag jest wystarczająco umiejętny w takich przemianach, może okazać się, że jest o wiele twardszy niż to się początkowo wydaje. No bo, wiecie, walka z żywą statuą wcale nie wydaje się taka łatwa.
Oczywiście, warto też się zastanowić, czy są jakieś konkretne ograniczenia dotyczące transformacji. Czy zmiana w zwierzę zależy od wewnętrznego ducha-patrona takiego maga? Czy tylko niektóre osoby mogą zmieniać w marmur albo w lód?
Zazwyczaj przemiana w zwierzęta to domena magów natury (szczególnie przemiana w siebie), a przemiana w inne substancje to domena magów żywiołów (zależna od danego żywiołu).

Przykłady magów przemian:

  • Claudia (Smoczy książę)
  • druidzi
  • Jadis (Opowieści z Narni)
  • Khadgar (World of Warcraft)
  • magowie Złotego Kolegium (Warhammer Fantasy)
  • Medivh (Warcraft)

Magia umysłu


Magia umysłu to magia, która oscyluje wokół umysłu, zazwyczaj dotykając tylko umysłu. Choć oczywiście zdolności do telekinezy również bywają uznawane za magię umysłu.
Zazwyczaj jednak możemy wyróżnić kilka form magii umysłu:
  • iluzję - zaszczepianie wrażeń w czyjejś głowie
  • hipnozę - kontrolę umysłów różnych osób
  • telepatię - czytanie w myślach.
To oczywiście może również wiązać się z manipulacją wspomnieniami (mnemokinezą) oraz wchodzeniem do czyichś snów.
Magia umysłu zazwyczaj nie jest zbyt potężna, jeśli chodzi o typową ofensywę czy defensywę. Może ona jednak namieszać w głowach przeciwników, uniemożliwiając im normalną walkę.
Usypianie, iluzje czy pomieszania zmysłów są normą dla magów umysłu.
Warto jednak pamiętać, że magia działa na umysł, a więc istoty nie posiadające umysłu - golemy, niektórzy nieumarli czy rośliny - mogą być na nią częściowo lub całkowicie odporne.
No, chyba że ktoś umie materializować swoją mentalną moc!

Przykłady magów umysłu:

  • Darcy (Winx)
  • Jace Beleren (Magic the Gathering)
  • Wanda Maximoff (MCU)

Wzmocnienie



Wzmocnienie to, jak sama nazwa wskazuje, magia zwiększająca zdolności osób lub obiektów, które mag wybierze. To wzmocnienie może przybierać różne formy, zwiększenie siły, szybkości, odporności na obrażenia, regeneracji, a nawet powiększania rozmiarów.
Magia wzmocnienia jest świetna jako element wspierający, ale również może się, że sam mag na niej skorzysta. Popatrzcie bowiem, co była w stanie zrobić Willow!
Magia wzmacniająca jest popularniejsza w anime, gdzie typowa magiczna aura daje dodatkową moc, podczas gdy zachodnia wizja maga zazwyczaj przedstawia go jako tego raczej fizycznie wątłego gościa, szklaną armatę.
Co oczywiście nie oznacza, że wzmacniająca magia nie jest obecna u magów zachodnich.

Przykłady magów wzmacniających:

  • Jiang Yanguu (Magic the Gathering)
  • Samut (Magic the Gathering)
  • Wendy Marvell (Fairy Tail)
  • Willow Rosenberg (Buffy: Postrach wampirów)
  • wszyscy magowie używający mana skin (Black Clover)

Jak wykorzystywać różne formy magii w historiach?

Magie tu pokazane są w oczywisty sposób bardzo różnorodne. Jedynie niektóre bardzo zróżnicowane światy albo bardzo miękkie systemy, są w stanie pomieścić wszystkie te rodzaje magii.
Warto jednak pomyśleć, jak można ciekawie pokazać różne rodzaje magii w świecie.

Pomysł #1: Elementariusz

Może w waszym świecie jest podział na kilka żywiołów, które reprezentują różne żywioły.
Najczęstszą formą są oczywiście greckie 4 żywioły: woda-ogień-powietrze-ziemia. W ten sposób mamy dwie pary żywiołów sobie przeciwnych.
Czasami pojawiają się również inne wizje. Stosunkowo popularny jest podział na pięć żywiołów: wodę, mrok, ogień, naturę i światło, czego pokłosie możemy znaleźć chociażby w Kaijudo. 
Każdy z żywiołów ma swoją cywilizację i swój styl:
  • cywilizacja światła to głównie anioły, metodyczne i zorganizowane
  • cywilizacja wody to istoty bardzo mądre, zdolne do używania również mocy umysłu
  • cywilizacja ciemności to żywe koszmary, mroczne i podstępne
  • cywilizacja ognia to smoki i inne ogniste stworzenia, lubiące mechanizację
  • cywilizacja natury wspólnotowa cywilizacja związana z rozwojem i wzrostem, choć jednocześnie rządzona prawem dżungli
To ustawienie również bardzo przypomina mi MtG, gdzie co żywioły nie oznaczają kolorów, ale nadal ta typologia wydaje się całkiem dostrzegalna. Zresztą, obie franczyzy są w posiadaniu Hasbro.
Jednakże w obu przypadkach każdy kolor/każda cywilizacja ma dwa z nim/nią sprzymierzone i dwa przeciwne. Każda ma swoje racje i swoje wizje świata. Dzięki temu magie tutaj nie są jedynie odgórnym podziałem, ale czymś naturalnym.
A może do praktykowania danej magii potrzebne jest odpowiednie nastawienie?
Ewentualnie, można zrobić jak w WoWie, gdzie oprócz 4 żywiołów jest jeszcze 6 pierwotnych sił, które również mają swoje typowe magie:
  • Światłość i jej święta magia, reprezentowana przez Naaru
  • Życie i jego magia natury
  • Porządek i jego magia tajemna propagowana przez tytanów
  • Pustka i jej magia cienia, pochodząca od Starych Bogów
  • Śmierć i jej nekromancja/magia śmierci, związana z nieumarłymi
  • Nieporządek i jego magia fel, praktykowana przez demony Płonącego Legionu
Dzięki temu tworzy się pewnego rodzaju kosmiczny porządek w świecie, który pozwala magii być w nim zaczepioną, a przez to i tworzy się pewien konflikt. Każda forma magii ma swoją rasę ją utożsamiającą. Będąc magiem wiemy, że korzystamy z tytanicznej mocy, podobnie jak kapłani Światłości, stający po stronie Naaru czy rycerze śmierci wykorzystujący potęgę Shadowlands. Nie ma tutaj mocy neutralnej, ani nawet jednoznacznie dobrej (ani złej). Zawsze stajemy do walki jako ci, którzy korzystają z magii danej siły (chyba że nie korzystamy z żadnej z sił). Jednocześnie jednak wszystko to jest mocą. Pustka jest niebezpieczna, lecz może okazać się źródłem mocy, jak każde inne.
Zastanówcie się więc, jakie filozofie mają dane magie. Co one znaczą?
Może aby korzystać z danej magii, potrzebne jest odpowiednie nastawienie. Może dlatego nie można opanować wszystkich żywiołów, bo niektóre z nastawień są sobie sprzeczne?

Pomysł #2: Kolegia magii

Może diegetyczny podział magii mniej wiąże się z żywiołami, a bardziej ze sposobem jej używania. W końcu, może w szkołach czarodziejów bardziej niż na podziale na żywioły skupiają się na tym, jaką formę przybiera magia.
To świetnie pasuje do szkół magii z D&D.
Antymagia i bariery to oczywiście magia odrzuceń
Przywoływanie i teleportacja to oczywiście magia przywołań.
Magia umysłu to zaklinanie.
Transformacja to transmutacja.
Nekromancja to nekromancja.
Jasnowidzenie to dywinacja.
Iluzja to iluzja.
Jedynie z magią wywołań (evocation) byłby problem, jeśli chodzi o przyporządkowanie jej jakiejś konkretnej kategorii z wymienionych przeze mnie.


Jednak uważam, że może to być całkiem ciekawe spojrzenie na magię.

Pomysł #3: Magiczne filozofie

Jeśli Smoczy książę zrobił coś dobrze (a z pewnością zrobił), to było to między innymi wprowadzenie nauki magii poprzez naukę pewnej filozofii. Magowie powietrza muszą nauczyć się oddychania, a magowie wody akceptacji, że są rzeczy poza naszą kontrolą.
Myślę, że to świetny sposób na pokazywanie magii, a także budowanie jej specyfiki. Oczywiście, oznacza to, że tylko osoby z danym charakterem mogłyby używać tej magii. A może nawet niektóre magie by się wykluczały, wymagając czego innego.
Jak dla mnie, bomba!

I na tym chyba już dziś zakończymy. Mam nadzieję, że się to was podobało i coś z tego wynieśliście.
Zostawcie komentarz i udostępnijcie posta, by mój blog mógł się rozwijać.
Pa!

Komentarze

Popularne posty