Poczuj moc! - Systemy Magiczne! Co? Jak? I Czemu?

 Ohayo! a może Instytut Artemis?

Witam was w moim kolejnym wpisie na mojego poświęconego kulturze i jej tworzeniu bloga.
Dziś chciałbym poświęcić trochę uwagi bardzo ciekawemu zagadnieniu w światotworzeniu. Każde dzieło fantastyczne, w którym występują zjawiska nierealistyczne (magia, wysoka technologia itd.), potrzebuje tego.
Dziś pomówimy o systemach magicznych!
Here we go!

Magia! Magia?

Po pierwsze, magia w fantastyce nie musi oznaczać okultyzmu! Nie musicie dowiadywać się niczego o czarach itd. z realnego świata. To może być naprawdę groźne, więc tego lepiej nie robić. Ryzyko naprawdę jest wysokie.
Tak więc zwalniam was z researchu o tym!
Po drugie, systemy magiczne nie koniecznie pokrywają się z naszym rozumieniem magii. Systemy magiczne zwane są również systemami mocy, więc mogą być równie dobrze stosowane do świata, w którym moce to efekt mutacji genetycznej, wysokiej technologii itd., jak i do świata high fantasy.

Skala miękkości systemów magii

Brandon Sanderson, jeden z najbardziej znanych współczesnych twórców fantastyki, zaproponował podział na dwa rodzaje systemów magii.
  • Miękki system magii (Soft Magic System) - system magiczny, w którym zasady magii nie są znane odbiorcy tekstu. Magia (Moc) nie posiada tam wyraźnych ograniczeń.
  • Twardy system magii (Hard Magic System) - system magiczny, w którym zasady magii są dobrze znane odbiorcy tekstu. Magia (Moc) posiada tam wyraźne ograniczenia.
Po pierwsze: To nie jest wybór zerojedynkowy. Można balansować pomiędzy jedną kategorią a drugą. Wiele dzieł posiada mniej lub bardziej miękki (albo twardy) system magiczny. Trudno zrobić zupełnie twardy albo miękki system magiczny.
Po drugie: Po co w ogóle robić twardy system magiczny? Po co magia ma mieć ograniczenia?
No właśnie po to, by użytkownik magii nie mógł robić wszystkiego, co tylko zapragnie. Co innego zrobić postać, która jest OP w sensie potocznym, a co innego zrobić prawdziwego omnipotenta!
Tworzenie twardego systemu magicznego naprawdę nie jest takie trudne, jakie się wydaje.

Prawa magii Brandona Sandersona

Brandon Sanderson nie tylko zaproponował podział na twarde i miękkie systemy magiczne, ale zaproponował również 3 prawa, które pozwalają na mniej męczące stworzenie ciekawego systemu mocy, który idzie w stronę twardości.
  1. Zdolność autora do rozwiązywania problemów magią jest proporcjonalna do tego, jak czytelnik rozumie tą magię.
    Czyli w skrócie: Im więcej wiadomo, na czym polega moc, tym łatwiej jest to wykorzystać w akcji. Zasady są jasne, nie będzie jakichś Deus ex Machin, a za to coś ciekawego, bo mając informacje, jak wygląda dana moc, można ją wykorzystać w nowy sposób np.: skorzystać z tego, że wampiry płoną na świetle słonecznym i podpalić w ten sposób wydobywający się gaz.
  2. Słabości, limity i koszty są bardziej interesujące niż same moce.
    Jeśli magia wymaga danego zjawiska lub jest przez coś tłumiona, oczywistym będzie, że jej użytkownicy będą raczej tego unikać. Znając limity, wiemy, czego nie da się zrobić, więc bohaterowie również będą unikać takich sytuacji. Tak samo z kosztami.
    Na serio, coś w stylu leczenia z początków ceremorfozy (#MindFlayer) w D&D, czyli rozłupanie czaszki, wyjęcie larwy i ożywienie nieszczęśnika, brzmi jak materiał na dość żałosny plot twist.
  3. Autor powinien najpierw rozwijać to, co jest już częścią systemu magicznego, zamiast dodawać nowe rzeczy, bo w przeciwnym razie to, w jaki sposób system magiczny pasuje do fikcyjnego świata będzie się wciąż zmieniać.
    Jeśli wprowadzimy nową rzecz, będziemy musieli zrozumieć ją od nowa, a jeśli rozwiniemy już istniejącą, to poznajemy tylko fragment tego nowego czegoś, podczas gdy podstawy są już nam dobrze znane, wzbogacamy je.
Dzięki tym poradom, autorzy tacy jak my mogą tworzyć bardzo ciekawe systemy magiczne. I nie, te zasady nie są tylko nakierowane na twardość systemu, ale również na logiczność świata.
Przecież jeśli wiemy, że moc bohatera polega na tym, że wytwarza pot o właściwościach nitrogliceryny, który może wybuchać, możemy zebrać ten pot i użyć do spowodowania większego wybuchu niż w wersji nie stężonej. To właśnie zastosował Kohei Horikoshi w "My Hero Academii".
W projekcie, który kiedyś robiłem (ostatecznie porzuciłem po kilkunastu rozdziałach), postanowiłem, że zrobię tak, by każda postać z mocą miała jakieś wady z nią związane. Np.: 
  • Chłopak, który potrafił razić prądem przy pomocy dotyku, raził się samemu, gdy dotykał czegoś metalowego, a facet zmieniający swoją skórę w metal, był podatny na elektryczność. To dawało mi możliwość śmiesznego, podwójnego nokautu!
  • Inna postać potrafiła przenikać przez rośliny, w tym drewno, co jednak byłoby OP mocą jedynie w lesie. Niemniej potrafiłby przeszukiwać drewniane skrzynie itd. bez ich otwierania, co jednak mogłoby być przydatne.
  • Kolejna osoba mogła tworzyć płomienie i je telekinetycznie kontrolować, ale przy tym jej pot stawał się wtedy łatwopalny. Wymagało to od tej postaci dość specyficznego stylu walki, by się przypadkiem nie podpalić.
  • Na sam koniec zostawiłem postać, która mogła kontrolować wszelką wodę, którą dotknęła w przeciągu ostatnich 23 godzin. Mogła kontrolować jej kształt, stan skupienia, gęstość itd. Zważając na to, że ludzie w dużej mierze składają się z wody, mógłby przy pomocy byle dotyku kogoś zabić. A jego słabość? Czyniła go paradoksalnie jeszcze potężniejszym. Zamiana w wodę pozwalała mu na unikanie wszelkich obrażeń. Mógł kontrolować swoją postać dzięki mocy, zmieniając swój wygląd itd. Oczywiście, czyniło go to podatnym na zranienia powodowane przez procesy chemiczne, takie jak elektroliza, czy kontakt z substancjami higroskopijnymi.
Te przykłady pokazują, że można bardzo ciekawie wykorzystać wady. Od czegoś, co naprawdę szkodzi, poprzez coś, co może wymuszać specjalne podejście, a na czymś, co odpowiednio wykorzystane, może stać się dodatkową mocą.
Czasozmieniacz z Harrego Pottera został uznany przez J. K. Rowling za klapę, która namieszała w uniwersum i wywołała masę teorii i pytań, na które nikt nie był gotowy odpowiedzieć.

Zady i walety miękkości i twardości systemu magicznego

Czemu wasz system magiczny powinien być miękki?
  1. Miękkie systemy magiczne są o wiele bardziej tajemnicze. Nie wiemy jak. Nie wiemy w jaki sposób. Nie wiemy, co mag potrafi zrobić, a czego nie.
  2. Autor może łatwo tworzyć i dodawać nowe rzeczy do systemu magicznego, z łatwością go rozwijać.
  3. Nie posiada tylu zasad, które mogą zanudzić widza.
  4. Możliwość zrobienia plot twistu, którego nikt się nie spodziewał, który jednak może zostać wytłumaczony tym, że zadziałała magia. Np.: powrót Gandalfa do życia, bo BYŁ CZARODZIEJEM.
  5. Dzięki takim zabiegom, magia staje się jeszcze bardziej odległa. Wydaje się jeszcze bardziej fantastyczna i potężna.
  6. To, że zasady nie zostały jawnie wyjawione, nie oznacza wcale, że nie istnieją. Fandom będzie mógł szukać w tekście kultury, rozwijać uniwersum samemu i w ten sposób jeszcze bardziej eksplorować je.
    Jak mówiłem już kiedyś, według mnie najlepszym sposobem na okazanie autorowi uznania, jest pokazanie, że fandom jego dzieła jest żywy, chociażby poprzez teorie.
Czemu wasz system magiczny powinien być twardy?
  1. Twardy system magiczny można łatwo nazwać jednym z fundamentów w światotworzeniu z uwagi na swoje zasady, które można połączyć z innymi zjawiskami występującymi w naszym świecie. Dzięki tym twardym zasadą łatwiej jest pociągnąć fabułę, character arci itp.
  2. Magia/moc nie jest dla nas czymś, czego zupełnie nie jesteśmy w stanie zrozumieć jako odbiorcy. Nie ma się tego szoku, który towarzyszyłby normalnie wkroczeniu do świata fantastycznego i obcowaniu z magią. Odbiorcy wierzą, że rozumieją to, co się dzieje.
  3. Łatwiej jest nam ocenić, kto jest silny, a kto nie. Skoro są jakieś ograniczenia czy limity, np.: w czasie trwania jakiegoś wywołanego zjawiska albo rozmiarach kontrolowanego obiektu, a dana postać je przesuwa, to oznacza, że jest bardzo potężna.
    Świetnym przykładem na to jest chociażby Seth z "Radiantu", który może używać Fantasii bez rękawiczek, podczas gdy dla reszty czarodziei jest to niemożliwe.
    Innym przykładem jest Fullmetal Alchemist, gdzie panuje zasada równowartej wymiany, czyli daną ilość substancji możemy przemienić w taką samą ilość innej. Wyjątkiem jest jednak wtedy, gdy zostaje użyty Kamień Filozoficzny, wręcz legendarna rzecz, której bracia Elric poszukują przez chyba pół serii.
  4. Jednocześnie każde odejście od tych zasad, będzie uznane za tajemnicę, którą należy rozwiązać. Takie rzeczy aktywizują fandom.
    Znów odniosę się do "Radianta". Jak już mówiłem, Seth ma zdolność do korzystania z Fantasii bez rękawiczek. Wraz z postępem akcji, poznajemy kolejne osoby, które to potrafią i wszystkie łączą pewne cechy. Podejrzewa się, że są oni rodzeństwem, drugim pokoleniem czarodziejów, które nie miało pierwotnie styczności z Nemesis, ale odziedziczyło zdolności do manipulowania fantasią po rodzicach.
  5. Sam fakt, że autorowi chciało się to wszystko obmyślać, dobrze świadczy o nim.
  6. Trudniej zrobić Deus ex Machinę, zupełnie nieoczekiwanego plot twista, który bardzo często nie jest lubiany. Z uwagi na to, że znamy zasady, nie powinno być jakichś niesamowitych zaskoczeń. Zamiast tego możemy jakoś kreatywnie wykorzystać już znane nam zjawisko.
  7. Nie wydaje nam się, że magowie nie są niezniszczalni ani wszechpotężni. Niezależnie jacy potężni by oni nie byli, nadal są ludźmi, nie bogami.
    Pokazanie tego jest świetnym sposobem na ujęcie pewnego rodzaju równości wszystkich ludzi i tego, że nawet najbardziej wpływowe osoby mają ludzkie wady.
  8. Wszystko jest takie uporządkowane. Dosłownie mamy przepis na udany świat, jeśli trzymamy się tych 3 Praw Magii.
Teraz powtórzę jeszcze raz. Nie musicie wybierać! Możemy łączyć w naszym tekście kultury oba te rodzaje systemów magicznych.
Nawet nie musimy się starać jakoś szczególnie. Pozwólmy odbiorcom naszego komiksu, serialu albo książki, jak i nam poczuć się swobodnie.
W końcu "Awatar. Legenda Aanga" ma mnóstwo praw i zasad dotyczących systemu magii w nim, które były przestrzegane lub naginane, a mimo to nie przytłaczał widza tym wszystkim. Dowiadywaliśmy się różnych rzeczy w naturalny sposób, spokojnie, bez jakichś wielkich wykładów.
Bawmy się tym, co tworzymy!

Czas na wykład inspiracyjny!

W tej części wpisu zamierzam pokazać wam kilka ciekawych konceptów, z których możecie korzystać przy opracowywaniu własnego systemu magicznego

Osiem szkół magicznych

Dungeons&Dragons posiada bardzo ciekawy system magiczny, jeśli chodzi o to, skąd pochodzi tamtejsza magia. Może ona pochodzić z:
  • Rozumienia magii w muzyce (Bardowie)
  • Służby jakiemuś bóstwu (Klerycy i Paladyni)
  • Służby naturze (Druidzi)
  • Bycia potomkiem jakiejś istoty lub przez nią wybranym (Zaklinacz)
  • Paktowi z jakąś istotą (Czarownicy i Krwawi Łowcy z Zakonu Zbezczeszczonej Duszy)
  • Nauce i technologii (Rzemieślnik)
  • Długoletniemu studiowaniu magii (Czarodzieje)
Te trzy pierwsze warianty są zazwyczaj nazywane magią objawień, podczas gdy cztery następne to już magia tajemna.
Ja chcę wam teraz opowiedzieć bliżej o czymś, mocno związanym z tą ostatnią klasą, czyli czarodziejem. Podklasy, które wybierają czarodzieje w 5 edycji D&D, przynajmniej w pierwotnej wersji, bez żadnych dodatków, są związane z ośmioma szkołami magii. Każde zaklęcie przynależy do jednej z tych szkół, które de facto są niczym innym, jak zwykłymi kategoriami, podziałami.
  • Abjuration (Szkoła Odrzuceń) - Magia ochronna, która może również wchodzić w interakcję z innymi rodzajami magii.
  • Conjuration (Szkoła Przyzwań) - Magia przywołująca i tworząca różne obiekty i istoty. Dzięki niej można przywołać sobie chowańca albo jakieś zjawisko (np.: dzikie pnącza oplątujące wroga), stworzyć broń, a nawet się teleportować.
  • https://pl.pinterest.com/pin/15833036176008271/
    Divination (Szkoła Poznania) - Magia pozwalająca poznać różne rzeczy. Dzięki niej można wyczuwać różne zjawiska (magię, pułapki, trucizny...), komunikować się z innymi oraz przewidywać przyszłość.
  • Enchantment (Szkoła Oczarowań) - Magia wpływająca na umysły różnych istot. Może ona zniewalać istoty, powodować, że zasypiają, oraz wywoływać inne efekty związane z umysłem.
  • Evocation (Szkoła Wywoływania) - Magia tworząca energię bezpośrednio ze Splotu. Należą do niej wszelkie kule ognia, pozaziemskie wybuchy, promienie mrozu itd.
  • Ilusion (Szkoła Iluzji) - Magia iluzji, kontrolująca zmysły, światło i cienie. Nie będzie to chyba zaskoczeniem, jeśli powiem, że pozwala ona tworzyć wszelkiego rodzaju złudzenia, ale potrafi również zadawać obrażenia.
  • Necromancy (Szkoła Nekromancji) - Magia manipulująca siłami witalnymi z planu energii pozytywnej i negatywnej. Pozwala to na zarówno wysysania energii witalnych przeciwnika, samoleczenie, tworzenie nieumarłych, jak i dosłowne wskrzeszanie.
    Tak, zaklęcie wskrzeszające używane przez kleryków to również nekromancja według systemu gry!
  • Transmutation (Szkoła Transmutacji) - Magia zmieniająca budowę materii. Zaliczają się do niej zarówno przemiany jakiejś substancji w inną, niszczenie ich, jak i zmiana kształtu (czary polimorfia i alter self, ale także Dzikie Kształty druida).
Po co to? Czemu uważam, że to powinien być dla kogoś wzór? Przecież to tylko osiem niezbyt dobrze wyjaśnionych kategorii, co do których można by się kłócić, czy coś nie powinno być przypadkiem w innej!
Racja, można się spierać, co powinno być w danej kategorii, ale z pewnością taki podział jest przydatny. Oprócz oczywistego zastosowania w mechanice podklasowej czarodzieja (jeśli dany czarodziej wywodzi się z tajemnej tradycji związanej z daną szkołą, łatwiej uczy się zaklęć z tej szkoły) taki podział przydaje się między innymi, gdy w czasie sesji chcemy wyczuć magię. Zamiast po prostu informacji magiczne-niemagiczne, przy odpowiednio dobrym rzucie 🎲 możemy dowiedzieć się, jaka to szkoła magii, co pozwala graczowi puścić wodze wyobraźni, domyślać się, w jaki sposób te kruki zostały dotknięte magią transmutacji albo zwłoki nekromancją.
Warto jest zastosować jakiś podział w swoim systemie magicznym. Może on zależeć od tego, co dane moce robią, tak jak w powyższym przykładzie. Może on zależeć także od czegoś innego.

Poznajcie żywioły

Podział na żywioły jest również czymś, co możecie zastosować.
Tylko jaki koncept żywiołów wybrać? Cztery żywioły tak dobrze znane w popkulturze? A może wzbogacimy je o piąty element, eter? A może chińskie wu-xing? Japońskie godai? A może jednak hinduistyczne żywioły? A może coś zmodyfikujemy, dodając żywioły światła i mroku? A może zrobimy coś jeszcze?
Dobra! To może opowiem o każdym z tych tradycyjnych systemów:
Żywioły w europejskiej kulturze to:
https://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%
BBywio%C5%82y#/media
/Plik:Croix_%C3%A9l%C3
%A9mentaire_PL.svg

  • Woda
  • Ogień
  • Ziemia
  • Powietrze
  • (Eter)
Ich koncept wywodzi się jeszcze ze starożytności. Za twórcę idei czterech żywiołów, którą znają chyba wszyscy, uznaje się Empadoklesa z Akragas. Podobny pomysł o czterech świętych żywiołach pochodził z Persji. Piąty żywioł, eter, dodał Arystoteles.
Jeśli pominiemy eter, to wszystkie żywioły możemy połączyć z zodiakami, stronami świata, porami roku, charakterami itd. Możecie to zastosować w swoim tekście kultury.
Wu-xing, chińskie żywioły to:
  • drewno - związane z wiosną, Jowiszem.
  • ogień - związany z latem, Marsem.
  • ziemia - związana z Saturnem.
  • metal - związana z jesienią, Wenus.
  • woda - związana z zimą, Merkurym.
Podlegają one różnym cyklom, więc można je przedstawiać w różnej kolejności. Powyższa kolejność, to cykl tworzenia. Podobnie jak w Europie, tak i tu można powiązać z czterema porami roku (kolejność zgodnie z cyklem tworzenia, od wiosny do zimy, ziemia nie ma swojej pory roku). Te pięć elementów ma również wpływ na chiński zodiak. Co roku, oprócz zwierzęcia na dany rok, mamy również jeden z żywiołów. Akurat rok 2020 jest rokiem metalu.
Co warto zauważyć, w przeciwieństwie do europejskiego wzorca, nie ma tu powietrza, a żywioł ziemi został podzielony na ziemię, metal i drewno. Zastanówcie się, jak taka zmiana mogłaby wpłynąć na koncept żywiołów w waszym tekście kultury.
Godai, żywioły japońskie to:

  • powietrze (風)
  • ogień (火)
  • woda (水)
  • ziemia (地)
  • pustka lub niebo (空).
Tak, pięć elementów z Naruto nie jest tymi tradycyjnymi żywiołami. Żywioły japońskie są bardzo podobne do tych europejskich. Tak samo jak u nas, także i tam znajdziemy cztery żywioły podstawowe i żywioł eteru, który jest utożsamiany z pustką (Ku). Jednakże japońskie kanji oznaczające pustkę, możemy czytać także jako sora - niebo, zarówno raj, jak i to niebieskie, które widzimy codziennie i po którym latają ptaki.

Możecie również poszukać innych wizji żywiołów z innych kultur lub wymyśleć system żywiołów/elementów samemu, dodając lub odejmując elementy ze znanych już systemów, albo obmyślać wszystko od podstaw.
Takim przykładem systemu magicznego z "własnymi żywiołami" jest ten z Magic: The Gathering. Zamiast czterech żywiołów mamy tam pięć kolorów many, które są związane z pewnymi wzorcami zachowań:
https://mtg.fandom.com/wiki/File:Color_Wheel.jpg
  • Biały - kolor porządku, spokoju i sprawiedliwości. Głównie związany z leczniczą kleryków. Głównymi krainami są równiny. Rasą ikoniczną są tu anioły.
  • Niebieski - kolor wiedzy, logiki i technologii. Związany z magią czarodziei, którzy czerpią moc z wiedzy. Głównymi krainami są wyspy. Rasą ikoniczną są sfinksy.
  • Czarny - kolor amoralizmu i pasożytnictwa. Związany z mroczną magią czarnoksiężników. Głównymi krainami są bagna. Rasą ikoniczną są demony.
  • Czerwony - kolor chaosu, wolności i impulsywności. Związany przede wszystkim z ognistą i szamańską magią. Głównymi krainami są góry. Rasą ikoniczną są smoki.
  • Zielony - kolor wzrostu, instynktu i niezależności. Związany z naturalną magią druidów. Głównymi krainami są lasy. Rasą ikoniczną są hydry.
A po co tworzyć w systemie żywioły?
  1. Żywioły to świetny sposób na podział w systemie mocy, w miarę jasnym, bo zazwyczaj rozumiemy, co to ogień, woda, ziemia czy powietrze. Łatwo je rozgraniczyć.
  2. To, co wydaje się mocą spomiędzy dwóch żywiołów, może albo być kontrolowanym przez oba (błoto kontrolowane przez zarówno magię wody i magię ziemi w Awatarze) albo wymagać połączenia obu z nich (styl lodu w Naruto wymagał połączenia stylu wody i stylu powietrza).
  3. A co z takimi rzeczami, które pozornie nie pasują do żadnego żywiołu (pomijając już to, że nie musicie korzystać z konceptu czterech żywiołów Empadoklesa!)? Możecie zrobić takie materiały i substancje, które nie podlegają bezpośrednim wpływom żadnego żywiołu np.: ciało człowieka. I już macie jakieś ograniczenie!
    Jednocześnie jednak macie prawo powiedzieć, że tym przedmiotem można manipulować, bo np.: w ciele jest krew, a krew to w dużej mierze woda, a woda to już żywioł (patrzcie: magia krwi z Awatara), albo odwołać się do wszelkiego rodzaju historii o tym, jak ludzie zostali wyrzeźbieni z gliny, czyli ziemi.
    Możecie również określić żywioły bardziej symbolicznie i wtedy takie kłopotliwe zjawisko przypasować do któregoś żywiołu. W końcu np.: w Black Clover są cztery żywioły, ale atrybuty takie jak światło, przestrzeń, czas, kości, grawitacja itd. O antymagii Liebka już nie wspominając. 
  4. Z uwagi na to, że żywioły są ze sobą połączone, możemy zrobić krąg, w którym każdy element będzie miał swojego jednego przeciwnika, przeciwko któremu ma przewagę, i jednego, przeciwko któremu jest słaby.
    Szczególnie łatwo jest to zrobić z żywiołami chińskimi, bo mamy np.: cykl zwyciężania, ale i tak możemy zrobić jakiś cykl oparty na żywiołach europejskich. Zaczynając chociażby od oczywistości, że woda gasi ogień.
Przemyślcie, czy chcecie podział na żywioły w waszym systemie mocy.

Wspólna energia

Bardzo popularnym zjawiskiem jest to, że do zasilania wszystkich mocy w danym systemie magicznym jest używana określona energia. Może ona pochodzić z wnętrza bohatera (np.: chakra w Naruto) albo z zewnątrz (np.: fantazja w Radiancie).
Można tego użyć nie tylko jako energii napędzającej dany system magiczny, ale również jako budulca. Nie musi być używana jedynie jako coś, czym się płaci za użycie magii (lub innej mocy), ale uczestniczyć w nim. Może poprzez wtłoczenie tej energii do materii można ją kontrolować albo poprzez wydzielenie tej energii w przestrzeń przemieniać ją w coś innego, inną energię albo w materię.
Jest kilka sposobów ukazania energii w różnych tekstach kultury. Wytłumaczę je wam w oryginalnych nazwach, więc jeśli gdzieś spotkaliście się z inną nazwą danego zjawiska albo nawet posiadające nazwę innego z poniższych, nie zdziwcie się. Wy też możecie to troszkę mieszać.
A oto i one:
  • qi/chi/ki - energia życiowa, która płynie przez ciało kanalikami, tak zwanymi meridianami, niczym krew (czasami jest jako krew tłumaczona). Możemy często wyznaczyć ważne punkty związane z tą energią, które wykorzystuje się w akupunkturze i w walce, chociażby po to, by je zablokować. Brak chi sprawia, że ciało nie może żyć, a jego zły przepływ powoduje chorobę. Podobnież qi może zmieniać materię w energię i energię w materię.
    Termin pochodzi z chińskiej, koreańskiej i japońskiej kultury. 

    Przykładami takiej energii jest chakra z Naruto czy chi w Awatarze.
  • prana - energia życiowa powiązana z oddechem. Krótko mówiąc, wszystko rozgrywa się o odpowiedni oddech.
    Termin pochodzi z hinduizmu.
    Przykładem takiej energii jest style oddechu z Kimetsu no Yaiba.
  • mana - energia życiowa przenikająca rzeczywistość z jednego przedmiotu w drugi. Według niektórych jej głównym siedliskiem jest głowa, co wyjaśnia praktyki łowców głów, którzy w ten sposób zbierali manę. Według innej wersji, siedliskiem many jest krew.
    Termin pochodzi z polinezyjskiej religii.
  • aura/pole morfogenetyczne - energia otaczająca daną istotę lub obiekt. Nie wszyscy ją widzą, a jej wygląd, kolor i jasność, może wiele powiedzieć o stanie danego człowieka. Obserwujący aurę danej osoby byłby w stanie powiedzieć, czy dana osoba dobrze się choruje, jak się czuje, a poprzez to nawet możliwe byłoby stwierdzenie, czy dana osoba kłamie.
    Przykładem takiej energii jest aura w Hunter x Hunter.
Oczywiście, możecie to łączyć. W aurze z HxH są punkty, przez które wycieka aura, podobnie jak punkty w chi.
Warto również się zastanowić, w jaki sposób jest odzyskiwana ta energia. Czy regeneruje się samodzielnie czy jednak wymaga odpowiedniej czynności: medytacji, wchłonięcia jej z otoczenia albo zjedzenia określonego pokarmu, jak na przykład się to działo w Zakonie Drzewa Pomarańczy.

Systemy wspólne, zbiorcze i indywidualne

Czas na kolejny mój wymysł, ale mam nadzieję, że ten podział okaże się dla was sensowny.
Moce w różnych systemach magicznych różnią się tym, czy ich użytkownicy potrafią zrobić mniej więcej to samo czy jednak każdy potrafi zrobić co innego. 
Można więc je podzielić na systemy:
  • Wspólne - każdy użytkownik danej mocy potrafi zrobić to samo. To, czy ktoś nie potrafi czegoś zrobić, zależy od jego siły.
    Takimi systemami są te z Harry'ego Pottera i Summonera, gdzie czarodzieje/zaklinacze potrafią rzucać każde zaklęcie, jakie znają. 
    Można też się zastanawiać, czy do tej kategorii nie zaliczyć również systemów mocy z Naruto i Hunter x Hunter. W Naruto bowiem można poznać wszystkie techniki (jutsu), co przecież jest marzeniem Orochimaru. Nen w HxH jest o tyle ciekawy, że jego użytkownik może zyskać dowolną moc, jaką zechce, ale z zachowaniem 2 prawa Sandersona, czyli im większa moc, tym większe musi być ograniczenie. Mimo to raczej nen zbliża się bardziej do indywidualnej kategorii poprzez różnorodność hatsu, a i jutsu są w tej materii bardzo różnorodne i wiele z tych technik jest dość ikonicznych, chociaż teoretycznie można sobie wybierać takie techniki do nauczenia się, jakie się tylko chce. Oczywiście, poza kekkei genkai.
  • Zbiorcze - istnieje kilka grup użytkowników mocy, którzy potrafią daną rzecz. To, ile ktoś potrafi zrobić, zależy od jego siły.
    Świetnym przykładem takiego systemu magicznego jest ten z Awatara, gdzie istnieją magowie wody, ognia, powietrza i ziemi i każdy z nich potrafi kontrolować tylko swój żywioł, z wyjątkiem oczywiście awatara. Innym przykładem są "Kroniki Drugiego Kręgu" Ewy Białołęckiej, gdzie istnieje podział magów na kilka grup, takich jak Wędrowcy, Bestiarzy, Iskry, Tkacze Iluzji i Wiatromistrzowie. Rozwój każdej z tych grup jest dość indywidualny.
  • Indywidualne - każdy ma swoje indywidualne zdolności, które wymagają od niego częściowo indywidualnego podejścia. Nawet jeśli jakieś kategorie istnieją, mają one jedynie ułatwiać podział, a nie stanowić sztywnie określoną grupę, w której dany użytkownik systemu magicznego tkwi i nie powinien być zbytnio porównywany z przedstawicielami innych grup. Bardzo często moce te są narzucone od urodzenia lub wykształcają się w czasie życia danej osoby.
    Oczywiście, mogą tam istnieć jakieś podstawy, które każdy musi/może opanować, jak chociażby odpowiednie oddychanie itd. To jednak możemy spokojnie nazwać podstawami.
    Świetnym przykładem jest tu chociażby system zanpakuto, fullbring czy Sternritterów z Bleacha. Każdy shinigami i arrankar ma własne zanpakuto, miecz dusz, który się nie powtarza (a jeśli się powtarza, to bardzo rzadko i wszystko kończy się bitwą na śmierć i życie). Fullbringi są indywidualnymi zdolnościami łączącymi jakiś obiekt z duszą właściciela, jak chociażby skórę Sado, zakładka Tsukushimy czy odznakę Ichigo. Sternritterzy zaś byli grupą quincy, z których każdy reprezentował jedną literę alfabetu, od której zaczynała się ich moc np,: Zombie, Love, Heat czy Balance.
    Również można się zastanawiać, czy moce z Black Clover, gdzie powtarzają sią atrybuty, nie mogłyby być w tej grupie. Wszakże to tylko atrybuty i tak samo jak w Bleachu zdarzały się przypadki, gdzie istniały dwa zanpakuto władające lodem, ale na trochę różne sposoby. Tutaj także coś takiego jest. Walka Noelle z jej bratem, Solidem, była walką na magię wody, ale oboje używali zupełnie różnych zaklęć. To, co buduje odrębność czarodzieja w BC to jego grimoire, a te, niezależnie od atrybutu, są niepowtarzalne.
    Podobne dywagacje można robić na temat Fairy Tail...

Skąd pochodzi magia?

To kolejne pytanie, które warto sobie zadać. Czy w waszym świecie fantastycznym magia pochodzi od jakiegoś zjawiska, istoty albo czegoś innego?
Ja zazwyczaj, kiedy projektuję system magiczny, przedstawiam ją jako coś naturalnego. Szczególnie jest to łatwe, gdy wprowadzimy wspólną energię dla całego systemu magicznego.
Wy jednak możecie przedstawić ją inaczej. Np.:
  • Jako symbiotyczna relacja dwóch istot, ludzkiej i takiej nie do końca będącej człowiekiem, chociaż bardzo częsta przejawiające najważniejsze cechy ludzkie.
    Takie coś występuje częściowo w Black Clover i Jujutsu Kaisen, gdzie protagoniści mają dostęp do istot gwarantujących im moc, Liebe i Sakuny. Jednakże na wattpadzie aż roi się od wizji wilkołaków mających w sobie wewnętrzne, wiecznie gderające wilki.
    (Żeby było jasne. Tak, wilkołaki są częścią systemu magicznego.)
    Taka relacja występuje również w Tales of Zestiria, gdzie Sorey może uzyskiwać różne moce w zależności od serafina, który mu pomaga.
    A o Królu Szamanów już nie wspominając.
  • Jako wybryk natury/efekt mutacji lub choroby
    Takie coś występuje chociażby w Malfetto, ale również w X-menach czy My Hero Academii, gdzie mutacja objęła już większość społeczeństwa.
  • Jako efekt połączenia z jakimś obiektem - bronią, talizmanem itd.
    Ten koncept występuje chociażby w Bleachu. Zanpakuto, czyli Żniwiarze Dusz, jak to przetłumaczył JPF, są mieczami ucieleśniającymi dusze swoich właścicieli, shinigami, visoredów i arrancarów. To właśnie na nich opiera się większość technik widzianych w tej serii. (Nie wszystkie, bo są jeszcze fullbringi, lalki bountów, zdolności quincy i kidou.)
    To występuje również w serii Akame ga Kill.
    Taka zależność pomiędzy obiektem a jego użytkownikiem może okazać się bardzo ciekawa. Na przykład, co się stanie, gdy ten przedmiot zostanie skradziony? Czy w ogóle da się go ukraść? No i czy jakoś da się to schować, bo nie każdy ma ochotę chodzić po mieście z zweihanderem wielkości pokaźnej szafy?
    Jeśli uczynimy takimi przedmiotami różne rzeczy, a nie tylko bronie, to też może okazać się ciekawym zabiegiem. Jak bohater będzie walczył, gdy obiekt dający mu moc jest pierścieniem czy rękawiczką. To wymaga już innego podejścia do walki.
  • Jako efekt bycia przedstawicielem danego gatunku czy rasy.
    Wyobraźcie sobie sci-fi, w którym kosmici mają moce. Czy w takim wypadku moce nie byłyby czymś naturalnym dla danej rasy.
    Świetnym przykładem jest chociażby Ben 10, gdzie z uwagi na różnice biologiczne między nami a methanosianami, odbieramy ich jako posiadaczy super mocy.
    Kto wie, może według jakiejś innej rasy my, ludzie, również mamy supermoce? Nie ma co popadać w kompleks niższości.
    Coś podobnego możemy sobie wyobrazić również w settingu fantasy.
  • Jako efekt zażywania pewnych środków/narkotyków.
    Świetny sposób na pokazanie toksyczności posiadania władzy. Takie odejście od wizerunku wielkiego, wspaniałego maga z długą brodą może okazać się ciekawe.
  • Jako naukę.
    Tu przechodzimy do typowego dd-kowego czarodzieja
  • itd.
Pamiętajcie jednak, że systemy magiczne to nie tylko magia sensu stricto. Są to wszelkiego rodzaju super moce, zdolności ponadnaturalne, a nawet zjawiska z sci-fi, takie jak technopatia.
Oczywiście, pewne schematy (głównie z książek, komiksów i gier) tutaj przedstawiam, przez co mój wykład skłania się w pewną, określoną stronę (prawdopodobnie battle shounen). Nie zmienia to jednak faktu, że autorzy książek czy inni twórcy również mogą skorzystać z tego wpisu ;-)
Dobra! Skoro już skończyłem dygresję, idziemy dalej z tematem

Koniec z archetypem wielkiego maga w szacie!

Naprawdę, mam już dość tego, że magowie w większości zachodnich fantasy wyglądają bardzo podobnie, chodzą w szatach przypominających suknie i zupełnie nie używają siły. Sorki, ale aż się we mnie burzy, gdy widzę kolejną postać wyglądającą jak Dumbledore!
Czemu mag ma się tak wyróżniać z tłumu rycerzy, łotrzyków i łowców w raczej dopasowanych ubraniach? Czemu nie może walczyć mieczem w pierwszej linii lub strzelać z łuku i wspomagać się magią? Czemu ma być takim szklanym działem (glass cannon - postać silna ofensywnie, ale łatwa do zabicia)?
Rozumiem zabiegi mające utrzymać balans w grach RPG, ale nawet w D&D mamy do czynienia z takimi podklasami jak bardowie z Kolegium Miecza, Niesamowici Rycerze, czyli Eldritch Knightowie (podklasa wojownika) czy czarownicy, którzy zawarli Pakt Ostrza, który pozwala im na korzystanie z magicznej, zmieniającej kształt broni. A o paladynach, którzy są klasą krótkodystansową, aż chciałoby się powiedzieć, ze rycerzami, korzystającą z magii, już nie mówiąc!
Czemu w waszych światach bohaterowie korzystający z magii nie mogą być jednocześnie rycerzami, łowcami czy innymi archetypami postaci niż wielki mag? Czy w waszym świecie magia powoduje dystrofię mięśniową albo inne problemy z aparatem ruchu? Jeśli nie, to uważam, że powinniście spróbować zrobić postać korzystającą z magii lub innej mocy, która jest aktywna fizycznie, walczy nie tylko przy pomocy bezpośredniego używania swoich mocy, ale także przy użyciu pięści czy broni.
Znowu odwołam się do wzoru z Japonii. W mangach bardzo często mamy do czynienia z potężnymi postaciami, które używają mocy mogących ciąć wymiary, wybuchać, co tylko zechcą, czy posiadają na swoje usługi zabójczego ducha, ale wciąż potrafią walczyć w zwarciu, co często robią.
System magiczny może zostać wykorzystany do wzmocnienia własnych zdolności fizycznych, takich jak siła, szybkość czy wytrzymałość, przez co taki mag może stać się potężniejszy w zwarciu niż normalny rycerz. Takie coś mamy w Hunter x Hunter (cały nen, ale w szczególności ren), Black Clover (Mana Skin) czy RWBY.
Warto jednak dodać, że taki punkt widzenia systemu mocy, w którym poprzez wykorzystanie tej mocy można wzmacniać swoje ciało, a nawet przedłużać sobie młodość, wywodzi się prawdopodobnie z dalekowschodnich filozofii. Wspominane wcześniej qi czy prana to właśnie energie życiowe, więc nic dziwnego, że skoro ktoś umie nad nimi zapanować, może także żyć dłużej i zdrowiej.
Niemniej, błagam, zacznijmy odchodzić już tego męczącego archetypu. Pozwólcie magom nosić normalne spodnie czy sukienki, a nie tylko "szaty maga"! Niech potrafią korzystać nie tylko z magii, ale także broni białej, jeśli w tym świecie jest ona częsta.
Szczególnie jest to ważne, jeśli magia pochodzi od przedmiotów takich jak broń. A nawet jeśli magia ma inne pochodzenie, warto żeby użytkownik magii miał jakąś alternatywę. W końcu moc magiczna nie jest bezdenną studnią, a kiedy ktoś nie może już użyć mocy, a nie potrafi się obronić inaczej, staje się łatwym celem.
Oczywiście, można też do tego podejść inaczej. (Uwaga! Sposób zainspirowany komentarzem z Internetu!) Nieużywanie broni białej przez magów może zostać uznane za pewnego rodzaju sposób pokazywania wyższości. Mają magię, więc nie muszą sobie brudzić rąk normalną walką.
Jednak może to być równie dobrze tylko pozór, bo magowie będą potężni, ale nie aż tak! Tylko ich własna duma zakazuje im nosić się jak normalny człowiek! I tutaj pojawiałby się jakiś buntownik sprzeciwiający się tej durnej zasadzie, mag noszący normalne ubrania i miecz. To z pewnością wzbudzi szok u magów - coś takiego jak kobieta nosząca spodnie w XIX wieku.
Przemyślcie ten koncept. 😉

Wpływ na świat

Świat wpływa na system magiczny, więc system magiczny wpływa na świat.
Magia może zastępować lub napędzać technologię, tak jak magiczne sprzęty tworzone przez rzemieślników są popularnie używane na co dzień w Eberronie, a lacrimy zastępują ekrany i telefony w Fairy Tail. Gdyby nie rozwój darów w My Hero Academii, ludzkość poleciałaby w kosmos. Zaś dzięki magii Książąt Dworów w ACOTARze na ich Dworach (przynajmniej czterech z siedmiu) utrzymują się stałe pory roku.
O magię mogą być wojny.
Magia może być powiązana z jakąś religią (np.: klerycy obdarzeni mocami w D&D).
Może ze względu na magię dane rasy wytworzyły taką, a nie inną kulturę?
Magię mogą posiadać wszyscy albo tylko nieliczni, wybrańcy, szlachta. Może określona magia jest związana z rasą danej osoby, np.: teoretycznie ludzie w Smoczym Księciu nie mogą używać innych magii niż ich czarna magia. To może powodować spory na tle społecznym.
Magia może być postrzegana jako coś pozytywnego (swoiste błogosławieństwo), neutralnego (używanego zarówno w dobrych celach, jak i złych, zależnie od woli użytkownika) lub złego, co prowadzi do ostracyzmu osób się nią zajmujących.
Magia, która skaża naturę albo eksploatuje jej zasoby, ma wpływ na środowisko i gospodarkę. Okolica musiałaby przebranżowić się, aby magowie mieli potrzebne im składniki, szczególnie jeśli są one rzadkie. Może to mieć również odwrotny skutek: brak potrzebnego składnika z jakiegoś powodu (np.: choroby) uniemożliwi pracę czarodziejom.
Przeciwnym, ale analogicznym przykładem jest magia, która wspomaga naturę, przez co ta rośnie na niewyobrażalną skalę.
Itd.
Zastanówcie się nad tym, w jaki jeszcze sposób magia może wpływać na wasz świat.

Moc definicji, czyli kreatywne wykorzystanie mocy

Nie od dziś wiadomo, że najpotężniejszą bronią człowieka jest jego spryt. Nie jesteśmy wcale najsilniejszymi, najszybszymi czy najlepiej uzbrojonymi przez naturę istotami, ale w jakiś sposób zdobyliśmy cały świat.
Tak więc czemu osoba z mocami miałaby nie myśleć nieszablonowo w czasie ich używania?
Jeśli mocą bohatera jest wspominana przeze mnie wcześniej kontrola wody, może on jej używać na różne sposoby. Może chronić się przez ciosami ścianami wody lub lodu, tworzyć mgłę, zamrażać przeciwników, a nawet kontrolować ich ciała (w wymyślanym przeze mnie projekcie była scena, w której ta postać spowodowała miniaturowy udar, czym wywołała omdlenie). Może otwierać zamki własnoręcznie stworzonymi kluczami, tworzyć bronie z lodu lub wody, niszczyć elektronikę itd. Ile potężnych rzeczy można zrobić, mając tą jedną moc?
Oczywiście, ta postać była stanowczo zbyt potężna, czego obecnie żałuję, ale z pewnością nie była tak omnipotentna jak pierwsza lepsza Mary Sujka z Wattpada, władająca wszystkimi żywiołami naraz, będąca w połowie wilkołakiem, w połowie wampirem, w połowie aniołem, w połowie jednorożcem (...) i w połowie syreną! W sumie tyle tych połówek, że starczyłoby na miniaturową armię.
Ale do czego zmierzam? Pierwsze i Trzecie Prawo Sandersona w praktyce!
Zamiast dawać kolejne moce bohaterowi w celu pokazania, że się rozwinął, warto rzeczywiście rozwinąć jego moc!
Najpierw zastanówcie się, na czym polega moc danej postaci - czysty, krótki koncept na maksymalnie piętnaście słów. Nie piszcie jednak zbyt ogólnie, tzn. np.: pirokineza, bo to nie jest do końca jasne określenie, gdyż oznacza między innymi:
  • Przyspieszanie ruchu cząsteczek w celu podwyższenia temperatury danego obiektu.
  • Kontrola ciepła samego w sobie.
  • Kontrola płomieni.
Tak więc pirokineza jest zbyt szerokim pojęciem, ale już "Kontrola ognia" może być wystarczająco ścisłym ujęciem tematu. Szczególnie jeśli ta postać ma być OP. Im więcej napiszecie, tym bliżej jesteśmy twardego systemu mocy, bo bardziej rozumiemy, na czym to wszystko polega.
Tak więc może weźmy bardziej ścisły koncept: "Kontrola skalnych obiektów przypominających istoty żywe, które dotknął użytkownik". W domyśle oznacza to, że postać z taką mocą może ożywiać pomniki i je dowoli kontrolować. Ale czy do końca? Płaskorzeźba z roślinnymi wzorami również podchodzi pod ten koncept.
A czym jest skała? Czy to tylko kamień? A może również metal? Może piaskowa rzeźba również może być w ten sposób kontrolowana? Może szkło również? A plastik? Przecież plastik powstaje z ropy naftowej, płynnej skały, więc wszelkiego rodzaju Barbie czy klockowe bestie również są podatne na tą moc!
Ale drewno już nie, bo nie jest skałą. Tak samo lód.
Do tego dana rzeźba nadal jest zrobiona z tego materiału, waży tyle, ile waży, i nie jest w pełni istotą, którą przypomina. Taki ptak raczej nie poleci, a lew nie połknie nikogo, bo nie ma przełyku. To znów wymaga od użytkownika pewnego sposobu myślenia, bo ożywienie nieodpowiedniej rzeźby może być problematyczne. Jednakże taki kamienny ptak spadający na kogoś z wysokości może być naprawdę groźny!
Wszystko zależy od warunków użycia!
Sama definicja pokazuje, jak wielka jest dana moc, ale również narzuca związane z tym ograniczenia. Nie ma zbytnio powodu, żeby dodawać nową moc, skoro ta "stara" ma jeszcze wiele nowości do zaoferowania.

Kilka wartych uwagi systemów mocy, które wydają mi się ciekawe

Skoro skończyliśmy już porady inspiracyjne, chciałbym wam podać kilka przykładów systemów magicznych, które można sobie postawić za wzór albo chociaż powiedzieć, że ciekawie to zrobili!

Nen z Hunter x Hunter

Określany przez wielu jako najlepszy system mocy w A&M, system nenu jest chyba najtwardszym, ale i dającym najwięcej możliwości systemem mocy z jakim miałem do czynienia.
Zasobem tego systemu jest aura, życiowa energia wyciekająca z żywych istot.
Podstawy to:
  • Ten (Okrycie) - zdolność do utrzymania aury dookoła siebie, przez co nie ucieka ona w eter.
  • Zetsu (Supresja) - zdolność do zatrzymania wyciekania aury. Jest się wtedy niewykrywalnym.
  • Ren (Wzmocnienie) - zdolność do nagłego wybuchu aury, co powoduje wzmocnienie zdolności fizycznych użytkownika.
  • Hatsu (Wyzwolenie) - umiejętność, którą użytkownik wykształca samodzielnie, zwana również mocą/umiejętnością nen.
I właśnie ta moc nenu jest najbardziej zauważalna. Nie pojawia się ona znikąd, ale jest wyuczana i wybierana przez swojego użytkownika, co daje mu możliwość własnego dopasowania mocy, ale stwarza również zagrożenie, że wymyśli się jakąś zdolność, która jest zupełnie do bani albo przynajmniej nie pasująca do danej osoby (np.: Cheetu).
Istnieje podział na 6 różnych typów hatsu. Naturalny talent do jednego z nich jest wykształcany w ciągu życia użytkownika, ale na ogół nie sprawia to, że nie można opanować zdolności z innych typów. Są to:
  • Wzmocnienie (Enhancement) - zdolność do wzmacniania naturalnych zdolności fizycznych różnych obiektów, w tym samego siebie. Zawiera w sobie również leczenie.
  • Transmutacja (Transmutation) - zdolność do zmiany właściwości aury, by przypominała ona coś innego, np.: gumę, smoka czy elektryczność. Obiekty stworzone tą metodą są niewidoczne dla osób nie znających tajników nen.
  • Emisja (Emission) - zdolność do odłączania części aury od siebie, głównie w celu ataku. Są to przede wszystkim różnego rodzaju pociski.
  • Przyzywanie (Conjuration) - zdolność do tworzenia z aury różnego rodzaju obiektów, z których niektóre posiadają potężne zdolności. Obiekty stworzone tą metodą są widoczne dla każdego, nawet osób nieznających nenu.
  • Manipulacja (Manipulation) - zdolność do kontrolowania różnego rodzaju obiektów, zarówno konstruktów, obiektów nieożywionych, jak i istot żywych. To zarówno kontrola umysłów, jak i manipulacja wyglądem oraz obiektami.
  • Specjalizacja (Specialist) - wszystkie inne zdolności. Może to być zarówno kradzież innych mocy, kopiowanie ich, jasnowidzenie, jak i niewidzialność.
Niektóre zdolności łączą w sobie kilka z tych typów.
Cechą najważniejszą nenu jest to, że im silniejsza ma być technika, tym większe ograniczenia należy sobie narzucić. Np.: Aby Kurapika mógł użyć Łańcuchowego Więzienia, które zmusza daną osobę do przejścia w stan Zetsu, pozostawiając ją bezbronną, musiał narzucić sobie ograniczenie, że będzie mógł go użyć jedynie na określonej grupie osób, jaką była Trupa Fantomu. Te ograniczenia i koszty mogą być różne, ale im mniejsze, tym mniejszą moc można zyskać. Najpotężniejsze techniki wymagają poświęcenia własnego życia.
Oczywiście, ma to swoje wady. Oprócz niebezpieczeństwa, że zrobi się jak Cheetu i wymyśli się sobie moc, która zupełnie do danej osoby i jej naturalnych predyspozycji nie pasuje, jest jeszcze problem z twardością i uporządkowaniem systemu.
To nie jest naturalne!!!
Wszystko ma całkowicie jasne i określone zasady, jest idealnie zaprojektowane do użycia przez autora. A podobnież nen to energia naturalna. Właśnie tego nie czuć. I to jest największa wada tego systemu - nie pozwala nam poczuć naturalności tego systemu.

Semblance z RWBY

W RWBY, amerime od studia Rooster Teeth, także mamy do czynienia z systemem mocy napędzanym aurą, która jest energią życiową posiadaną przez wszystkie żywe istoty z wyjątkiem Grimmów, ale tutaj pełni ona inną rolę. Aura pozwala na wzmacnianie fizycznych zdolności jej użytkowników, a nawet leczenie.
Jednak najważniejszą rzeczą związaną z aurą jest zdolność, którą daje, czyli Semblance. Moc ta jest indywidualna dla każdego użytkownika i może mieć różne zastosowania, zarówno w walce, jak i poza nią. Każda z nich działa troszkę inaczej, a do tego umiejętności te mogą być modyfikowane poprzez używanie różnych odmian pyłu, minerału istniejącego w tym uniwersum.
Moce głównych bohaterów to:
  • Petal Burst - zdolność Ruby Rose, która pozwala jej na bardzo szybkie poruszanie się, a nawet lot. Co więcej, Ruby w trakcie używania tej mocy zmienia się w płatki róży, przez co może uderzyć we wroga jako kilka tornad z płatków róży.
  • Glyphs - zdolność Weiss Schnee oraz całej jej rodziny pozwalająca im na tworzenie platform o różnych zastosowaniach, takich jak przyśpieszanie ruchów czy przywoływanie modeli wrogów, z którymi już walczyli.
  • Shadow - zdolność Blake Belladonny pozwalająca na stworzenie jej klona, a następnie zastąpienie nim siebie, przez co Blake zostaje przesunięta w wybranym przez siebie kierunku, w tym może zostać wyrzucona w powietrze. W zależności od pyłu, klony mogą mieć różne efekty po byciu zaatakowanym np.: wybuchają albo zmieniają się w kamień.
  • Burn - zdolność Yang Xiao Long sprawiająca, że absorbuje ona energię z wymierzonych w nią ataków, by następnie mogła zaatakować dwa razy mocniej.
  • Aura Amp - zdolności Jauna Arca umożliwiająca mu transfuzję własnej aury do innych osób, przez co może ich leczyć oraz zwiększać ich własne semblance.
  • High Voltage - zdolność Nory Valkyrie sprawiająca, że może ona zwiększać swoją siłę poprzez przyjmowanie energii elektrycznej.
  • Polarity - zdolność Pyrrhy Nikos umożliwiająca jej kontrolę metalowych obiektów poprzez magnetyzm.
  • Tranquility - zdolność Lie Rena, która pozwala mu zamaskować negatywne emocje. Ta umiejętność nie przydaje się bezpośrednio w walce, ale jest bardzo przydatna w misjach infiltracyjnych ze względu na właściwości Grimmów do wyczuwania właśnie negatywnych emocji, przez co Ren może ukryć przed nimi siebie i osoby znajdujące się w pobliżu.
Powyższe moce nie mają raczej same z siebie wielkich wartości bezpośrednio ofensywnych, więc bohaterowie muszą walczyć głównie przy pomocy broni. Jak już mówiłem, uwielbiam ten wywodzący się z anime sposób traktowania mocy jako jedynie jednego z wielu sposobów na walkę.
Nie jest to zbyt twardy system, ale przez to również ciekawy, wydający się bardziej naturalny. Poprzez kontrolę aury, bohaterowie są silniejsi, szybsi, wytrzymalsi i lepiej się leczą, a ich zdolności w wielu wypadkach to tylko taki drobny dodatek, który pozwala na trochę większe efekciarstwo. Albo nawet i nie, bo są przecież takie zdolności jak wykrywanie kłamstw czy polepszanie skupienia.

Śpiew z Sagi Ognia i Wody

Magia syren nie należy do najtwardszych systemów magicznych. Jest wiele ograniczeń i zmiennych, które odbiorcy trudno jest określić, co i tak wskazuje jednak na miękkość tego systemu. Różnorodne zaklęcia pokazane w książkach Jennifer Donnelly sprawiają, że nie wiemy, co dokładnie się za chwilę wydarzy.
Syreny mogą używać kilku rodzajów magii:
  • canta prax - zwykła magia śpiewu
  • canta mirus - magia śpiewu na specjalne okazje
  • canta malus - czarna magia, czarnopieśń, za której użycie można było zostać uwięzionym
  • canta sangua - magia krwi
Czytelnik nie zna do końca wszystkich możliwości, jakie posiadają bohaterki, więc również nic dziwnego, że każde ich użycie może nas, czytelników zaskoczyć.
To jest bardzo ciekawy sposób, by pokazać, że nie zawsze miękki system magiczny musi być zły.

Podsumowując:

  • Systemy magiczne to inaczej systemy mocy. Nie muszą one mieć nic wspólnego z magią opisywaną tak, jak w np.: na Wikipedii. Mogą one mieć także związek z technologią albo być supermocami.
  • Istnieje podział na twardą i miękką magię.
  • Twarda magia to taka, której zasady, ograniczenia i koszty znamy, przez co magowie nie są przez nas postrzegani jako niepokonani.
  • Miękka magia to taka, której ograniczeń, kosztów ani ograniczeń nie znamy. Powoduje to, że magowie stają się jeszcze bardziej tajemniczy.
  • Pierwsze prawo Sandersona mówi, że im bardziej wytłumaczony i zrozumiały jest system magiczny, tym łatwiej jest rozwiązywać problemy dzięki magii.
  • Drugie prawo Sandersona mówi, że wszelkiego typu ograniczenia potrafią być ważniejsze i ciekawsze niż same moce.
  • Trzecie prawo Sandersona mówi, że zamiast wprowadzać zupełnie nowe rzeczy, powinniśmy najpierw rozwinąć te już obecne w systemie mocy.
  • Dobrym sposobem na uciekawienie systemu mocy jest zastosowanie jakiegoś wewnętrznego podziału.
  • Podział ten może być związany z żywiołami.
  • W wielu systemach mocy występuje koncept jakiejś energii, która zasila dany system mocy, napędza go i umożliwia jego działanie.
  • Moce w danym systemie mogą się różnić w zależności od użytkownika albo być w miarę wspólne dla wszystkich.
  • Magowie mogą walczyć normalnie, tak jak zwykli ludzie, przy pomocy broni białej, a magią tylko się przy tym wspomagać.
  • Magia powinna wywierać jakiś wpływ na świat przedstawiony.
  • Dobrym pomysłem jest spisanie krótkiego opisu mocy danej postaci, który pozwalałby nam na jej rozwój bez dodawania żadnych nowości.
  • System magiczny twardy może zostać uznany za zbyt sztuczny.

Sens magii

Fantastyka ma bardzo ciekawą właściwość. Niby jest gatunkiem doprowadzającym czytelników do eskapizmu, ale bardzo często świat przedstawiony w niej odzwierciedla nasz prawdziwy i to w o wiele ciekawszy sposób niż obyczajówki, które nim niemalże są.
Magia może pełnić właśnie taką rolę. Może być nie tylko sposobem na rozwiązanie problemów przez bohaterów, ale również pozwalać twórcy na przekazanie czegoś. Planując system magiczny, zastanówcie się, co chcecie przekazać. Może poprzez poszczególne zjawiska uda wam się tego dokonać.

Moje podejście do systemów magicznych

Nie da się chyba ukryć, że podszedłem do tego tematu w dość specyficzny sposób.
Zazwyczaj, gdy zabieram się do pisania jakiegoś tekstu (w domyśle, książki, którą nie wiadomo czy uda mi się kiedyś wydać), tworzę system magiczny miękki, gdzie nie skupiam się nad najmniejszymi aspektami magii.
Co innego jest, gdy zabieram się za komiks. Gdy zajmuję się wymyślaniem rzeczy do komiksu, staram się zrobić twardy system magiczny. Jest to system indywidualny, gdzie każda postać ma własną moc, z wspólną dla niego całego energią i procesami, jakie w nim występują. Inspiracje czerpię z różnego rodzaju mang, zbierając z nich różne rzeczy i łącząc je ze sobą w taki sposób, by pasowało to mnie.

Bibliografia

Z powodu, że chcę podchodzić do tego bloga na poważnie, a również chcę, żebyście wy również mogli sprawdzić, co i jak, postanowiłem zrobić listę stron, z których korzystałem, przy opracowywaniu tego posta:

Chciałbym również podziękować grupie na FB: Pisarska Grupa Wsparcia, z której czerpię inspirację i pomysły. Na serio, to wspaniała, przyjazna grupa. Idealna dla pisarzy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z pisaniem.
Mam nadzieję, że się wam podobało!
Spędziłem nad tym wpisem półtorej tygodnia, przeszukałem mnóstwo stron i mam nadzieję, że docenicie moją pracę.
Skomentujcie i udostępnijcie tego posta, by mój blog mógł się rozwijać, a ten wpis dotarł do największej grupy osób.

Komentarze

  1. Za każdym razem, kiedy tu wchodzę dowiaduję się nowych rzeczy. Mam wrażenie, że czytając książki bardzo często nie dostrzegam takich rzeczy,a to naprawdę ciekawe. Przyznam, że początkowo przeraziła mnie trochę ilość tekstu, ale jak już zaczęłam się zagłębiać to nawet nie wiem kiedy skończyłam. Naprawdę solidna robota, widać że się na tym znasz i masz poważne podejście do tematu.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty