Architektura w fantastyce ma znaczenie! - PRZEGLĄD ESTETYK #2

 Ohayo! a może Wenecja!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Jak zazwyczaj, zaczynam pisać jakieś 5 minut po publikacji poprzedniego posta.
Od lewej do prawej: Bloodborne, Orzhova (MtG) i Lothlorien (Władca Pierścieni)

Prawdopodobnie wielu z was widziało piękne budynki w grach lub filmach fantasy. Wielu może kojarzyć przerażające gotyckie wnętrza z Bloodborne albo Dead Space 2. Może niektórzy z was zachwycają się elficką architekturą, stanowiącą nierzadko symbiozę z naturą, albo podziemne miasta pokroju Menzoberranzanu.
Dziś chciałbym więc pomówić o znaczeniu architektury w fantastyce, tym, jak tworzy ona konteksty i klimat w dziele. Nie jest to bowiem temat jedynie dla autorów dzieł wizualnych czy audiowizualnych (komiksów, filmów, gier), bo to może dotyczyć również pisarzy książek. Wytłumaczę wam, czemu czasami warto pomyśleć nad architektoniką miejsc.
Ach! I zrobię mały przegląd stylów architektonicznych w naszym świecie, byście mogli się nimi zainspirować.
Czytajcie dalej, by dowiedzieć się więcej!

Do czego potrzebna jest architektura w fantastyce?

Jak wiadomo, budynki są bardzo ważną częścią kultury, choć często pomijaną. To właśnie w nich ludzie chronili się przed pogodą, drapieżnikami czy innymi rzeczami, które im zagrażały. Nie można sobie wyobrazić cywilizacji bez budynków.
A więc, o ile dzieło nie dzieje się w całości w jakiejś kompletnej dziczy, będzie w nim występować jakaś architektura. Bo nawet jakieś szałasy w biednej wiosce można by było uznać za jakąś formę budownictwa.
Ale po co się skupiać na budownictwie? Przecież to tylko zbędne informacje, nie?
No, nie do końca. Zauważyłem, że wielu pisarzy bardzo nie lubi dokładniejszych opisów wyglądu osób czy miejsc, uznając je często za zbędne. Tym bardziej, jeśli nie są zbyt ważne dla fabuły. Mnie takie porady nie przekonują! Wygląd potrafi być bardzo ważny, budować atmosferę.
Nie bez powodu bowiem gotyckie wnętrza są tak bardzo popularne w horrorach.
Dobra, można więc lekko bardziej skupić się na architekturze, ale po co się nią tak zamęczać? Przecież nie piszemy książki o architekturze, tylko fantastykę!
W literaturze rzecz jasna wizualność nie jest aż tak ważna, lecz w komiksie, grach czy filmach już tak. A nawet w literaturze to się przydaje.
Warto również się zastanowić, co daje dana architektura. Inaczej będzie się czuło wchodząc do gotyckiej katedry niż do katedry romańskiej czy brutalistycznego domu. Jest to świetny sposób na oddanie ducha miejsca, a także osób z nim związanych.
Jest to również ciekawy sposób na pokazywanie charakterystyki grup. Przykładowo, w inspirowanej Pragą Ravnice, planie-mieście w Multiwersum Magica, mamy budynki inspirowane kilkoma stylami architektonicznymi, które wiążą się z danymi frakcjami, czyli słynnymi Gildiami:
  • Azorius - klasycyzm, który reprezentuje stanowczość, ale i opresyjność praw
  • Boros - brutalizm/socrealizm, silnie osadzony, pokazujący siłę, ale i nieugiętość
  • Dimir - eklektyzm innych stylów Ravnici, który reprezentuje zdolności Dimir do wtapiania się w otoczenie
  • Golgari - porośnięte ruiny i kanały, czyli reprezentacja cyklu życia i śmierci
  • Grull - ruiny, czyli zwycięstwo natury nad cywilizacją
  • Izzet - industrializm/neogotyk, typowy dla steampunku/teslapunku
  • Orzov - gotyk, czyli niemożliwie wielkie i majestatyczne kościoły
  • Rakdos - średniowieczne lochy, bo Rakdos lubi demoniczne sado-maso
  • Selesnya - antyk/renesans w symbiozie z naturą, który reprezentuje symbiozę cywilizacji i natury
  • Simic - bioarchitektura + secesja, czyli eksperymentalizm, nie tak różny od biologicznych tworów Simic
A więc mówiąc o architekturze w Ravnice, od razu mamy charakterystykę frakcji, które tworzą to miasto. Co więcej, ta różnorodność i niespójność tworzą paradoksalnie obraz niezwykle podobny do prawdziwej Pragi, miasta zamieszkałego, które przeżyło ponad tysiąc lat rozwoju architektonicznego, który zostawił po siebie swoje ślady.
Ja (przyznam się, choć zazwyczaj nie mówię o swoich projektach tak otwarcie na tym blogu) w swoim obecnym projekcie również zastosowałem podobną strategię. Każda z 7 frakcji ma swój budynek o specyficznym stylu. W swoich dążeniach do odejścia od tendencji alloeuropejskiej fantastyki, zdecydowałem się jednak na inspiracje Azją Południową i Południowo-Wschodnią, a także Bliskim Wschodem i Afryką Północną. Myślę, że to wyszło mi ciekawie. Plus, ciągle śmieję się, że jedna z frakcji mieszka w meczecie, bo ich budynek jest inspirowany chociażby Różowym Meczetem w Szirazie czy Meczetem Hassana II w Marakeszu. Brzmi to dziwnie? Poszukajcie tych budowli (a w szczególności ich wnętrz) w internecie i zobaczcie, jak to jest piękne!
Tworząc każdy z tych stylów, miałem na myśli to, jak można przedstawić w architekturze różne żywioły, tendencje czy zainteresowania. Zastanawiałem się, czy prasaty pasują do ognia? Jak oddać w architekturze wodę, umysł czy zwierzęcość? No i jak zrobić to wszystko, by każdy z tych stylów był niepowtarzalny, charakterystyczny dla danej frakcji. Bo obrazki z kwiatkami, zwierzętami czy płomieniami łatwo zrobić, ale to było za mało klimatyczne.  Ale udało mi się!
A więc czemu wam nie miałoby się udać stworzenie budynków inspirując się danym stylem?
PS.: Chyba nie muszę wam już przedstawiać prefiksu allo-, nie?

Przegląd europejskich stylów architektonicznych

Skoro już omówiłem, czemu warto się tym wszystkim zainteresować, zacznijmy omawianie danych stylów. Oczywiście, nie omówię ich wszystkich, bo jest ich za dużo. Dlatego chciałbym opowiedzieć o wybranych stylach europejskich (lub z Europy się wywodzących), omawiając ich cechy, znaczenie oraz możliwości, które ze sobą niosą w fantastyce.
Warto bowiem zaznaczyć, że każdy z tych stylów może się zmienić lekko pod wpływem magii czy istniejących w świecie istot. Na przykład, w wypadku budownictwa Kultu Rakdosa wejścia muszą być na tyle duże, by demoniczny parun mógł tam wejść. Z kolei, jeśli budownictwo jest przeznaczone dla istot niższych niż ludzie, budynki mogą wydawać się dla ludzi lekko klaustrofobiczne.
Warto również zauważyć, że style architektoniczne danego budynku mogą się zmieniać, chociażby z powodu nadejścia nowego trendu. Powodem może być również niedopasowanie stylu do warunków klimatycznych w danym miejscu, czego przykładem może być renesans w Polsce, którego otwarte krużganki niezbyt pasowały do chłodnego względem Włoch klimatu, który u nas panował. Dlatego też ogólne style architektoniczne mogą się bardzo różnić, w zależności od miejsca.
PS.: W dużej mierze będę omawiać albo budynki sakralne, albo zamki, bo to właśnie na tych przykładach najlepiej widać cechy danych stylów.
A więc zaczynajmy:

Klasyk

Mianem klasyku określamy style architektoniczne greckie i rzymskie. Te pierwsze dzielą się na 3 okresy: archaiczny (XII-V wiek p.n.e.), klasyczny (480-323 rok p.n.e.) i hellenistyczny (do 30. r. p.n.e.).
Style te są jednym z głównych źródeł inspiracji dla architektury późniejszej.
Cechami, które łączyłyby klasyk, są:
  • harmonijność
  • symetria
  • powszechne użycie kolumn
  • łuki (klasyk rzymski)
  • kopuły (klasyk rzymski)
  • beton i cegły jako materiał 
Jednymi z ważniejszych przykładów budynków klasyku rzymskiego są amfiteatr i bazylika.
Przekrój bazyliki autorstwa MesserWoland
(tło zmienione na białe)
Amfiteatry były budowlami o eliptycznym kształcie, służące głównie jako miejsce oglądania widowisk, takich jak wyścigi rydwanów czy walki gladiatorów.
Bazyliki z kolei możemy obecnie kojarzyć jako kościoły. Nic w tym dziwnego, gdyż kościoły przez setki lat były budowane na jej modelu. Jednakże w starożytności bazyliki były bardziej miejscami handlu. Cechami typowymi dla bazyliki jest ich budowa nawowa - istniała jedna nawa główna i dwie boczne, które odgrodzone były kolumnadami.
Przykładami alloklasyku byłoby chociażby Theros (oraz innych dziełach dziejących się w miejscach inspirowanych Grecją czy Rzymem). Poza tym jest spotykany często jako ruiny pokroju tych z Pompejów.

Romanizm

Romanizm jest stylem, który większość zna z lekcji historii jako początkowy styl średniowiecza. Oczywiście, nie jest to prawdą, bo wcześniej był styl przedromański, bazujący na architekturze barbarzyńskiej.
Jednak większość kojarzy romanizm, a przedromanizm jest do niego stosunkowo podobny.
Cechami romanizmu były:
  • stosunkowo proste bryły budynków - walce, prostopadłościany, półwalce 
  • brak płynnego przejścia między bryłami budynku
  • plan budynku z powielanych kwadratów
  • biforia i triforia
  • małe drzwi i okna
  • grube mury
  • łuki koliste
  • portale z archiwoltą
  • kamień jako materiał
  • sklepienia łukowe
  • kolumny
Architektura romańska bardzo dobrze sprawdzała się w celach ochronnych, jednakże była dość mroczna. Z uwagi na małe okna, często nie wpadało tam zbyt wiele światła. Jednakże świetne były z nich warownie.
Dla Polski romanizm ma całkiem duże znaczenie i w XX wieku próbowano odtwarzać romański styl jako coś tradycyjnego, z okresu naszych początków jako kraju.
Przykładem alloromanizmu jest chociażby Kear Moren (Wiedźmin 3 i serial) czy Novigrad (Wiedźmin 3). Taki styl świetnie pasować będzie do budowli obronnym, a więc wszelkich zamków, murów miejskich czy innych miejsc wydających się stosunkowo surowymi w swej formie. Budownictwo takie również dobrze odwzorowuje środkowe średniowiecze (X-XIII wiek).

Gotyk

Gotyk jest kolejnym stylem średniowiecznym, ale o wiele bardziej ozdobnym względem romanizmu. To właśnie do tego stylu wpisują się najsłynniejsze kościoły, takie jak Katedra Notre Dame. To właśnie też gotyk jest cudownie popularnym stylem w horrorach - gotycyzm w końcu chciał czerpać ze średniowiecza.
Cechami gotyku miały być:
  • sklepienia krzyżowo-żebrowe
  • strzeliste wieże
  • duże okna z witrażami
  • łuki ostre
  • galerie królewskie
  • kamień jako materiał
  • rzygacze (gargulce) jako ozdoby zewnętrzne
Gotyckie budowle, w przeciwieństwie do tych romańskich, dobrze radzą sobie z oświetlaniem wnętrz. Są bogate i ozdobne, w pewien sposób pokazując Boski majestat. Witraże, które pojawiły się w większych oknach, pozwalały na pokazanie niepiśmiennym wyznawcom scen biblijnych, a do tego wyglądały pięknie, gdy wpadało w nie słońce.
Oczywiście, należy zwrócić uwagę, że w budynkach obronnych (np.: murach) okna te mogły być mniejsze, czego przykładem jest chociażby Malbork.
No i gotyckie budowle niosą ze sobą mnóstwo ciekawych skojarzeń:

Spójrzcie na ten majestatyczny obraz przedstawiający Orzhovę!

A tu jakiś mroczny dworek z Bloodborne

Gotyk jest wielki, zachwycający, ukazujący chwałę wartości duchowych, ale z powodu dorobku gotycyzmu w XVIII wieku bywa również straszny. Jest również stosunkowo popularny jako coś po prostu średniowiecznego.
Do allogotyku możemy zaliczyć: wiele budynku w Innistrad, budynki Orzhov na Ravnice czy Touissant w Wiedźminie 3. Jest to bowiem bardzo ładny styl, który również dobrze zgrywa się z popularnym w fantastyce allomediewalizmem. Szczególnie, gdy mówimy o wzorowaniu się na XII-XVI wieku.
Z kolei alloneogotyk pasować może również do steampunku czy innego gatunku czerpiącego z XIX wieku. W tym opowieści gotyckiej!

Renesans

Renesans jest kolejnym ważnym nurtem w historii sztuki, przy czym wcale nie rozpoczął się w wieku XVI, jak czasami może się zdawać, ale znacznie wcześniej, bo już w XIV wieku. Wiele osób kojarzy go jako dosłowne odrodzenie się wartości klasyku grecko-rzymskiego, co w sztukach wizualnych zaowocowało powrotem do motywów mitologicznych (i nie tylko tam, bo w XIV-wiecznej Boskiej Komedii było ich dużo).
Tak jak gotyk stanowił wcielenie średniowiecznych wartości religijnych w architekturę, tak renesans robił to z humanizmem, uziemiając budynki i ukazując doskonałość świata materialnego.
Do cech renesansowej architektury można zaliczyć:
  • harmonijność
  • arkady
  • półkoliste łuki
  • nasypy ziemne zamiast murów obronnych
  • kopuły zamiast wysokich wież
  • kamień i cegła jako materiał
  • obramowane okna
  • loggie (wnęki zasłonięte kolumnadami)
  • sgraffitto - malunki, które sprawiały wrażenie wypukłych "cegiełek"
  • gips na sufitach
  • nowe miasta planowane w sposób antropomorficzny, tak, by jego części symbolizowały części ludzkiego ciała
Renesans odwrócił nasze spojrzenie na rzeczywistość. Człowiek stał się głównym punktem odniesienia.
Oczywiście, renesans jest mocno związany z Włochami, a więc, gdy mówimy o allorenesansie, dobrym wyborem byłby setting inspirowany tym rejonem - Wenecją, Florencją, Rzymem czy innym włoskim miastem.
A do przykładów allorenesansu należy zaliczyć chociażby Fiorę (plan z MtG, z którego pochodził Deck Fayden).

Barok

Barok jest kolejnym ważnym stylem, który nastąpił po renesansie (niemniej pomiędzy nimi był jeszcze manieryzm). Sama nazwa, jak pewnie wiecie z historii, wzięła się od włoskiego barocco - nieregularnej perły.
Barok był zdecydowanie bardziej dynamicznym okresem w sztuce - wiele dzieł przedstawiało ciała w ruchu, czego przykładem może być chociażby Ekstaza św. Teresy Berniniego.
W architekturze występowały takie cechy barokowe:
  • korzystanie z elementów wzorców klasycznych, ale przedstawianie ich w sposób bardziej dynamiczny, niespokojny
  • wielokondygnacyjność
  • iluzje malarskie na sklepieniach
  • mnogość dekoracji
  • dachy hełmowe
  • fortyfikacje z bastejami/rondlami
  • wieże z latarniami
  • rozbudowane klatki schodowe (w renesansie schody wewnątrz budynku jeszcze były ewenementem)
  • pałace typu entre cour et jardin, czyli między dziedzińcem a ogrodem
Jeśli chodzi o  allobarok, rzadko możemy spotkać wyraźne jego przykłady, choć w Bloodborne znajdują się pewne budynki, które można by było chyba zaliczyć do przypominających barokowe albo manierystyczne. To sugeruje, że taki barok mógłby współpracować z gotycką atmosferą.
Poza tym, allobarok mógłby zostać świetnie zaimplementowany do dworskiej intrygi z uwagi na wpływy Francuzów w okresie baroku. Poza tym świetnie nadaje się on również do budowli, które mają być przytłaczająco wielkie, monumentalne.

Klasycyzm

Klasycyzm jest kolejnym nurtem w sztuce, który datuje się na drugą połowę XVIII wieku, czyli w trakcie oświecenia. Jak nazwa może wskazywać, klasycyzm mocno czerpał z klasyku.
Do cech klasycyzmu należy zaliczyć:
  • harmonijność i uporządkowanie
  • inspiracja antykiem
  • budynki na planie koła lub prostokąta
  • oszczędne zdobnictwo nawiązujące do starożytnego Rzymu
  • długie, niskie pałace
  • kościoły z kopułą
  • kolumnady
Warto zauważyć, że za czasów klasycyzmu pojawiło się wiele budynków użyteczności publicznej: szpitali, szkół, a nawet muzeów.
Przykładem klasycyzmu może być chociażby pałac Belwederski w Warszawie.
Jeśli zaś chodzi o alloklasycyzm... Myślę, że zbyt wiele tego przykładów się nie znajdzie, a przynajmniej jakieś ewidentne mi do głowy nie przychodzą. Oczywiście, styl clockpunku całkiem dobrze pasuje do takiej architektury, ale poza tym jednak dość trudno mi znaleźć jakieś dość wizualne, ewidentne przykłady alloklasycyzmu. Klasyczne elementy, do który on nawiązuje, są zazwyczaj wykorzystywane po prostu w fantastyce inspirującej się antykiem, co stawia alloklasycyzm w dość niefortunnej sytuacji.

Co nie zmienia faktu, że wy możecie użyć alloklasycyzmu, żeby oddać klimat oświecenia, jeśli wasz świat/dane miejsce jest nim inspirowane. Może harmonijność podpasuje wam jako metafora czegoś (porządku albo symbiozy, jak to się działo chociażby w przypadku Azoriusa i Selesnyi).

Industrializm/Postindustrializm

A teraz robimy całkiem duży przeskok, gdyż historyzm jest w dużej mierze próbami powrotu do wcześniejszych stylów (co dziwne, klasycyzm nie jest zaliczany do historyzmu).
Na koniec bowiem chciałem opowiedzieć o stylu, który jest w dużej mierze bardzo lubiany w moim mieście - Łodzi. Przemysł zmienił Łódź z wioski w wielkie miasto, a więc styl przemysłowy jest tu stosunkowo popularny. Niegdysiejsze fabryki są dziś odnawiane i przekształcane w atrakcje turystyczne.
Jeśli nigdy nie zachwycaliście się, że schodzicie do podziemi budynku, a nad wami są rury, prawdopodobnie nie czujecie postindustrialnego ducha!
Z łódzkim postidustrializmem kojarzy mi się przede wszystkim czerwona cegła, którą możemy zobaczyć chociażby w Manu (Manufakturze), Monopolis czy Offie na ulicy Piotrkowskiej.
Oczywiście, należy pamiętać, że styl ten miał być stosunkowo prosty, stawiający na funkcjonalność i tani w użytkowaniu. Typowymi budynkami mieszkalnymi były familoki, bloki rodzinne dla pracowników fabryk.
W zależności od tego, czy przemysł jest działający czy nie, możemy mówić albo o alloindustrializmie, albo o allopostindustrializmie. Ten pierwszy świetnie nada się do steampunku, szczególnie położonego w biedniejszych dzielnicach. Ten drugi zaś świetnie sprawdzi się w fantastyce allowspółczesnej. Trudno jednak wpasować go do typowego settingu allofantastycznego

Eksperymentuj ze stylami!

Nie myślcie, że fakt, że wymieniłem te style oznacza, że chciałbym, żebyśmy się zamykali się tylko w określonych stylach! Co to, to nie!
Moim zdaniem, jeśli zechcemy stworzyć ciekawą architekturę w fantastyce, powinniśmy się zarówno czerpać z tych stylów mimetycznych, jak i dodawać rzeczy od siebie. Bo czy o Azoriusie, choć klasycystyczne inspiracje są dość ewidentne, można powiedzieć, że jest po prostu klasycystyczny? Nie do końca! A klasycyzm Selesnyi jest jeszcze bardziej wątpliwy. Chyba najbardziej znajomo wyglądają budynki Syndykatu Orzov, jednakże owa znajoma gotyckość jest nadal w pewien sposób przefiltrowana przez koncept fantastycznego miasta i specyfiki Orzhov.
Bramy Gildii (Guildgates)
U góry kolory sprzymierzone, u dołu przeciwne

Ale kto mówi, że musimy się tylko inspirować stylami mimetycznymi? Przecież w fantastyce możemy wyobrazić sobie dowolną rzecz, nawet nie istniejącą w rzeczywistości! 
W ten sposób możemy tworzyć własne style architektoniczne!
Ach! I tu pojawia się kolejna ciekawa rzecz, czyli rozważania między spójnością architektoniczną a różnorodnością. Gdy wszystkie budynki w mieście są ze sobą niesamowicie spójne pod względem stylu architektonicznego, zostają bardziej podkreślone jego cechy, a co za tym idzie, zbiorowe cechy mieszkańców tego miejsca. Dzięki temu łatwiej będzie nam poczuć historyczny klimat danego miejsca, choć wydawać się może to swoistym wycinkiem z historii, kliszą zatrzymaną w czasie.
Z kolei gdy budynki nie są tak bardzo ze sobą spójne, możemy dostrzec lepiej historyczny rozwój miejsca - to zachowało się z epoki, gdy był ten styl, a to zostało odbudowane w tym stylu itd. Pomaga to tworzyć świat zużyty, mający swoją historię i swoją przeszłość jeszcze zanim pojawi się tam opisana przez nas opowieść.
Pomyślcie, jak wygląda wasze miasto: u mnie najwcześniejsze style to przemysłowy i historyzm, bo Łódź rozwinęła się ze wsi w miasto stosunkowo nie dawno, ale od tego czasu w Łodzi pojawiły się elementy innych stylów: socrealizm (budynek Teatru Wielkiego), bloki z wielkiej płyty czy nawet budynki, które można nazwać czerpiącymi z neoplastycyzmu (i nie jest to żadne z dwóch muzeów sztuki).
Taka różnorodność jest więc całkowicie naturalna i pokazująca przeszłość miasta.
Och! Ale można obie te teorie połączyć, czego przykładem jest znów Ravnica (kocham Ravnicę). Tam bowiem istnieje silna spójność pomiędzy budynkami danej frakcji, ukazując ich najważniejsze cechy. Jednocześnie jednak istnieje różnorodność, 10 stylów dla 10 gildii, które budują jedność. Bo przecież Ravnica to plan-miasto rządzony przez 10 gildii. 10 gildii stanowi Ravnicę.
Ale pozostaje jeszcze jedno pytanie:

Jak wprowadzić te style do historii?

Jak pewnie zauważyliście, w tym wpisie posługiwałem się głównie przykładami z dzieł wizualnych i audiowizualnych (kartami, grami, filmami). Jest to spowodowane tym, że jest tam najłatwiej wprowadzić widoczne style, które będą coś przypominać. Wystarczy bowiem narysować jakiś budynek! Nic prostszego!
Wiemy, że to jest dany styl, bo widzimy go i korzystając z naszej wiedzy o architekturze, rozpoznajemy go.
Ale można przecież zaimplementować takie style również w literaturze!
Jak to zrobić?
W fantastyce świata typu drugiego i trzeciego (oraz pierwszego, ale wtedy to nie fantastyka) możemy z łatwością opowiedzieć, że dany budynek był zbudowany w danym stylu. W końcu te typy światów (jest to klasyfikacja wymyślona przeze mnie) są w pewnym sensie światem pierwotnym, naszym światem, a więc możemy wykorzystywać wiedzę z niego w dość prosty sposób.
Jednakże wtedy te style nie będą allo-stylami! Po prostu są przedstawicielami tych stylów, które znamy, albo wynikają z ich ewolucji.
Co innego dzieje się w światach kreacjonistycznych, światach wtórnych, typie czwartym i zerowym.
Gdy mamy do czynienia z typem zerowym, isekai, fantastyką, w której postać ze świata rzeczywistego przenosi się do świata kreacjonistycznego, możemy wykorzystać tą okazję do porównywania obu światów. Bohater może zauważyć podobieństwa budynków między oboma światami i np.: powiedzieć, że "te wieże przypominają mi te katedry Notre Dame". Oczywiście, dużo zależy od kompetencji bohatera i jego znajomości architektury. Jeśli bohater mieszkał w mieście, gdzie były podobne budowle, może on porównywać je do nazw tamtejszych budowli, a jeśli zna się na historii sztuki, może nawet nazwać styl.
Ale co, gdy mamy do czynienia z  światem wtórnym, który nie ma powiązań ze światem rzeczywistym?
Teoretycznie można próbować nawiązywać do świata rzeczywistego, porównywać do znanych budowli. Tylko że wtedy łamie się podstawowe założenia allotopii - to, że świat wtórny miałby być niezależny od świata dla nas rzeczywistego, bez porównywania i tak dalej.
A więc, jeśli chcemy użyć elementów znanych nam stylów architektonicznych w allotopii, powinniśmy opisywać te elementy, jakbyśmy nie mieli wiedzy o nazwach styli. Nie powinniśmy ich nazywać, ale za to wymieniać ich cechy. To niestety sprowadza całą odpowiedzialność za rozpoznanie stylu i powiązanie go z rzeczywistym odpowiednikiem na czytelnika i jego kompetencję. A nie oszukujmy się, nie do końca ludzie mają powszechną znajomość architektury, szczególnie w wypadku mniej popularnych stylów. Jednakże czasami na dobry trop mogą wprowadzić jakieś "eksperckie" słowa - np.: loggia, która może naprowadzić na trop renesansu.
Ale na osłodę mogę dodać, że w literaturze architektura nie musi być tak eksponowana. W większości dzieł jest ona opisywana dość pobieżnie, jeśli w ogóle. Tak więc, jeśli zależy wam na tym, żeby architektura była dostrzeżona, musicie albo dać porządną ścianę tekstu (czego jednak nie polecam), albo dawać opisy stopniowo.
Albo ewentualnie wydać jakiś artbook! Albo poprosić grafika, by na okładce pojawił się fragment architektury, żeby czytelnik miał przed oczami to, jak powinno to wszystko wyglądać.
Jednak, jeśli zajmujemy się grą, filmem czy komiksem... Sorki! Architektura musi być! To jest widoczne i nie można tego po prostu pominąć.

Mam nadzieję, że ten wpis się wam spodobał. Bardzo mi się podoba taka zabawa architekturą w fantastyce, nawet jeśli nie jestem w tym wszystkim ekspertem (co pewnie można było dostrzec w tym poście). Mam jednak nadzieję, że post ten wam się przyda, zainspiruje w jakiś sposób do tworzenia własnych stylów architektonicznych.
Bye!
A ja w tym czasie będę analizować sobie gry od FromSofware/Cień i Kość. Swoją drogą, nie skończyłem nawet pierwszego sezonu tego serialu, a dawno już wyszedł drugi.

Bibliografia:

Komentarze

Popularne posty