Zróbmy sobie postać! - Poradnik tworzenia postaci w Fabuli Ultimie

 Ohayo! a może Oniria!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Dwa tygodnie temu pisałem o klasach w Fabuli Ultimie, czyli RPG, który stał się moim ulubionym ze względu na prostotę zasad, ale liczebność możliwych opcji.

Z uwagi, że jeszcze nie dokończyłem pewnego dzieła, które chcę zrecenzować, postanowiłem, że przygotuję kolejny post o tej grze.

Jak już mówiłem/pisałem, dużo czasu spędzam na przygotowywaniu kart postaci do moich jednostrzałów. Mam więc całkiem spore doświadczenie w robieniu postaci, którym dziś chciałbym się z wami podzielić.

Jest bowiem wiele sposobów na tworzenie postaci w tej grze, a więc chciałbym zaproponować wam kilka z nich.

Jak się tworzy postać w Fabuli Ultimie?

Zacznijmy może od tego, że tworzenie postaci w tej grze to nie tylko wybór klasy. Oprócz klas i statystyk, ważne są również przymioty: Tożsamości, Motywy i Pochodzenia, oraz Więzi!
Tożsamość to to, kim jest postać. Jeśli mielibyśmy przedstawić postać w trzech słowach, to jak się identyfikuje, co ją wyróżnia, to byłaby jej Tożsamość. To może być również jakiś tytuł jak na przykład "Wiedźma Purpurowej Róży".
Motyw to z kolei emocja albo idea, która kieruje drogą bohatera i która popycha go do działania. Mamy zaoferowane 10 przykładowych Motywów:
  • Ambicja
  • Gniew
  • Tęsknota
  • Wątpliwość
  • Obowiązek
  • Wina
  • Nadzieja
  • Sprawiedliwość
  • Miłosierdzie
  • Zemsta
jednak można wymyśleć także swoje własne. Ja na przykład lubię Ciekawość.
Z kolei Pochodzenie to informacja, skąd pochodzi dana postać. Zazwyczaj, w trakcie dłuższych kampanii Pochodzenie danej postaci sprawia, że gracz tej postaci ma więcej do powiedzenia, w trakcie światotworzenia danych miejsc.
Te Przymioty są używane w trakcie przerzucania wyników za Punkty Fabuli, o ile dany przymiot pasuje.

Z kolei Więzi to relacje z różnymi postaciami (zarówno graczy jak i niezależnymi). Mogą one być pozytywne albo negatywne. Niektóre klasy wykorzystują Więzi, by zwiększać zadawane obrażenia albo leczenie, ale innym sposobem ich wykorzystywania jest to, że można wykorzystać Więź z daną postacią, by dodać ilość Więzi do wyniku za Punkty Fabuli.

Kolejną rzeczą są cechy, czyli cztery statystyki występujące w poziomach odpowiadających kościom 6-,8-,10- i 12-ściennym. Na start wszystkie cechy mamy na poziomie k8, ale możemy podwyższyć jedną cechę, obniżając drugą (co najmniej k6). Każda z cech odpowiada, oprócz typowych rzeczy, które się testuje, za pewne inne statystyki:
  • Zręczność - Pancerz
  • Wejrzenie - Magiczny Pancerz
  • Potęga - Punkty Życia
  • Siła Woli - Punkty Mocy ("mana")
Zwiększenie maksymalnej ilości Punktów Życia i Mocy możemy także dostawać w ramach brania pewnych klas.
Podobnie można powiedzieć o Punktach Ekwipunku, które to w normalnym wypadku są na maksymalnej wartości 6, ale mogą być podwyższane, jeśli weźmie się odpowiednią klasę.

Podobnie zresztą działają niektóre bronie, tarcze i zbroi: są oznaczone jako żołnierskie. Niektóre klasy mają dostęp do określonych odmian żołnierskiego ekwipunku: ż. broni białych, ż. broni dystansowych, ż. tarcz i ż. zbroi. Jeśli jakaś klasa ma dostęp do żołnierskich rzeczy, ma dostęp do tylko 2 ich rodzajów, więc aby mieć dostęp do żołnierskich zbroi, tarcz i broni białych, trzeba wziąć co najmniej 2 klasy.
Nie ma z tym jednak problemu, bo gra wymaga od nas multiklasowania. Każda postać zaczyna z 2 lub 3 klasami, a każda z klas ma tylko 10 poziomów. Każdy z poziomów oznacza jeden punkt umiejętności za który wykupujemy umiejętności, które mogą mieć kilka poziomów. Tych poziomów umiejętności jest jednak więcej niż 10, więc należy wybrać, które umiejętności chcemy zakupić, a które zostawić. Niektóre umiejętności w danej klasie wprost się wykluczają, bo jedna wymaga takie broni, a druga innej.
Żeby dowiedzieć się więcej o klasach, zapraszam na mój poprzedni post o tym.

Warto także zwrócić uwagę na wybór przedmiotów.
Mamy 4 miejsca na te przedmioty:
  • Akcesoria - przedmioty dodatkowe, mające wspomagać postać
  • Zbroja - miejsce na pancerz, dający Pancerz i/lub Magiczny Pancerz
  • Pierwsza Ręka - miejsce na broń
  • Druga Ręka - miejsce na broń lub tarczę. Jeśli broń jest dwuręczna broń, Druga Ręka jest również zajęta.
Do tego bronie można podzielić na kilka kategorii:
  • bronie do bijatyki - rękawice, kastety, wachlarze, buty, walizki
  • cepy i bicze - bicze, nunczako
  • ciężkie - młoty, topory, kosy, a być może i kilofy
  • łuki i kusze - jak nazwa wskazuje: kusze i łuki
  • miecze - jak nazwa wskazuje: miecze wszelkiej maści, od typowych mieczy europejskich, poprzez rapiery i katany
  • miotane - rzeczy do rzucania: shurikeny, noże, karty
  • mistyczne - księgi, różdżki i laski
  • palne - broń palna
  • sztylety - małe noże, sztylety itd.
  • włócznie - jak nazwa wskazuje
Część broni można zawsze przereflavorować, dać statystyki kastetu (podstawowej broni do bijatyki) wachlarzowi (czyli broni, która nie jest podana w grze, ale może się zawsze pojawić). Można również stworzyć własne bronie niestandardowe... Choć ja zazwyczaj używam reflavorowania, by stworzyć na przykład harfę (która jest łukiem) albo gitarę (która działa jak topór).

Ciekawą rzeczą jest to, że można wziąć i wyekwipować dwie jednoręczne bronie tego samego rodzaju, ale już nie innego. By mieć jednocześnie sztylet i pistolet i nie musieć ich wymieniać, trzeba mieć odpowiednią Heroiczną zdolność. Fakt ten często ignoruję na potrzeby one-shotów, ale tutaj postaram się o tym pamiętać!

Jak radzą tworzyć swoje postaci twórcy Fabuli Ultimy?

W podręczniku jest podana ścieżka, jak tworzyć swoje postaci. Składa się ona z 9 kroków:
  1. Wybór Tożsamości
  2. Wybór Motywu
  3. Wybór Pochodzenia
  4. Wybór 2-3 klas i umiejętności
  5. Wybór poziomów Cech
  6. Obliczanie statystyk
  7. Zakupienie ekwipunku za 500 zenitów oraz dodanie reszty do 2k6 x 10 zasobów na start
  8. Wybór wyglądu (opisanie postaci, zrobienie rysunku albo coś takiego)
  9. Wybór imienia i zaimków
Przy czym, gdy jest robiona postać w podręczniku, imię zostaje wybrane na samym początku.

Tak więc może spróbujemy stworzyć swoją postać zgodnie z tym schematem. Ale zacznijmy od imienia, byśmy mogli łatwiej o niej mówić.
Aiden jest Kapitanem Latającego Statku Pirackiego. To jest jego Tożsamość, dzięki której będzie mieć większą szansę na lepsze wyniki w Testach związanych z lotnictwem, żeglugą, pirackim kodeksem itd.
Jednocześnie, tworzy to pewną historię. Jest kapitanem statku, ale co z załogą? Czy dostał statek bez załogi? A może załoga uciekła? A może... Może to drużyna jest załogą, a Aiden po prostu robi za kapitana statku?
Następnie weźmy Motyw... Co może kierować piratem jak Aiden? Korci mnie ta Ciekawość, ciekawość świata, dokładniej mówiąc, ale jest to raczej coś, co pasowałoby bardziej do kogoś skupionego na wiedzy. Może idźmy więc w stronę najbardziej znanego pirata w anime i dajmy mu motyw Wolności. Wolność dla Aidena to możliwość zwiedzania świata, braku ograniczeń w tym, kim można się spotkać. Tak rozumiana wolność będzie czymś, co Aiden będzie bronić do upadłego!
A skąd Aiden pochodzi? To jest chyba najtrudniejsze do określenia, gdy mowa o hipotetycznej postaci, ale powiedzmy, że wychował się w Pirackiej Stolicy, Port Noveau.
Teraz czas na klasy! Mamy limit 3 klas i 5 poziomów, więc warto się zastanowić, co i jak brać. Teoretycznie, jako że Aiden jest kapitanem statku, mógłby być pilotem, jednak nie podoba mi się wyobrażenie używania całego statku w walce na co dzień. Fajniej by było uczynić z niego kogoś, kto mógłby walczyć na statku i poza nim.
Miałem na wstępie kilka rzeczy, które chciałem zawrzeć u Aidena: walkę sejmitarami (czytaj mieczami) i atmosferę tego, że jest to wolnoduch, podróżnik.
Tak więc Aiden musi mieć co najmniej jeden poziom w klasie, która daje dostęp do żołnierskich broni białych. Mógłbym pójść na łatwiznę i dać mu poziom Mistrza Broni, jednak chciałbym wybrać mu coś ciekawszego. Może skoro jest kapitanem, należy mu się jakaś zdolność dowodzenia załogą? Tak więc pierwszą klasą Aidena będzie Dowódczyni, a umiejętnością będzie Gambit Królowej pozwalający na wykonanie ataku, by następnie wesprzeć w inny sposób sojusznika.
A co z tym byciem wolnoduchem? To zapewni Wagabunda, którego zdolność, Obieżyświat, zapewni pomyślniejsze wiatry, gdy Aiden będzie za sterem.
Trzecią klasą będzie zaś Łotrzyca, która da Aidenowi Unik, jeśli tylko nie będzie nosić żołnierskich zbroi ani tarcz. W efekcie Aiden będzie jeszcze trudniejszy do trafienia!
Zostały jeszcze 2 poziomy, więc wykupimy w ten sposób Szarżę Skoczka Dowódczyni oraz Skradzioną Duszę Łotrzycy. W efekcie Aiden będzie mógł całkiem klimatycznie wykorzystywać swoje zdolności jako jednak pirat, który traktuję swoją drużynę jako swoją załogę. A dobry kapitan wspiera swoją załogę!
W efekcie Aiden otrzyma od klas +5PŻ i +4PE.
Następne są cechy. Aiden ma 3 zdolności wykorzystujące PM, więc Siła Woli nie jest zbytnio tą cechą, którą warto by było porzucać. Wykorzystanie Uniku oznacza, że Zręczność również będzie ważna. Wejrzenie również się przyda, więc jeśli już, ucierpieć może jedynie Potęga. A więc to ona będzie na poziomie 6, a Zręczność będzie na 10.
W ten sposób Aiden będzie mieć 30 PŻ z samego faktu jego Potęgi. Do tego należy dodać 5 z racji poziomu i 5 z powodu wyboru Dowódczyni jako jednej z klas. W efekcie Aiden ma 40 PŻ, a jego Kryzys będzie wynosić 20. Będzie mieć również 45 PM i 10 PE. Punkty Ekwipunku te będzie mógł wykorzystywać do różnego rodzaju wspierania swojej załogi.
Jako jego wyposażenie chciałem mu dać dwa rapiery warte po 200 zenitów, które przereflavoruje na sejmitary. Rapier wykorzystuje do Testów Precyzji Zręczność i Wejrzenie, dlatego też chciałem je mieć co najmniej normalne. Za pozostałe 100 zenitów zakupię Strój Podróżny, który da Aidenowi po +1 do Pancerza i Magicznego Pancerza. Dzięki temu Aiden będzie mieć Pancerz równy jego Zręczności +2, a więc (bez żadnych dodatkowych ulepszeń lub osłabień) 12.
Jako na początkowe zasoby wyrzuciłem 5 i 6, co daje nam 11, które po pomnożeniu daje 110 zenitów na start. Powiedzmy, że przed wyprawą Aiden zrobił jakiś napad!
No i powiedzmy, że wygląda on jak Paris z Granblue Fantasy!
(Nie oszukujmy się, bardzo często znajdujemy jakieś obrazki z gier czy innych dzieł i zawłaszczamy je dla siebie w celu tworzenia "własnych" postaci, więc ja tutaj też tak będę robić. Powiedzmy, że to dla celów edukacyjnych, by mogło się wpisać w prawo cytatu.)


Aiden będzie mógł się dalej rozwijać poprzez zwiększanie ilość zdolności dowodzenia swoją załogą (więcej poziomów Dowódczyni), ulepszanie zdolności podróżniczych (więcej Wagabundy), ale i zwiększanie zdolności walki oraz kradzieży (więcej Łotrzycy).


Tak zrobiona postać jest bardzo fajna, ale... no, nie każdy ją tak zrobi! Ja jestem już wytrenowany w szybkim wymyślaniu wszystkiego, więc dla mnie to drobnostka, ale już widzę na samym początku pewne momenty, gdzie nie wiadomo by było co robić. Tożsamość jest bowiem czymś, co może łatwo pozwolić nam na zbudowanie postaci idąc jej tropem, ale nie każdy musi mieć ten pomysł. Przyznaję się, Aiden to wytwór połączenia kilku propozycji, które zobaczyłem w podręczniku.

Ale co, jeśli nie ma się takiego pomysłu?
Można zrobić na odwrót, wykorzystać pewną propozycję kompozycji klas i umiejętności zawartą w podręczniku, i to na jej podstawie stworzyć swoją postać.
Poniekąd, właśnie tak dzieje się na moich jednostrzałach, gdzie daje graczom wybór kart postaci z wypełnionymi już klasami i przedmiotami, a oni muszą jedynie dodać swoje Przymioty oraz Imiona postaci.

Zróbmy więc to i w ten sposób.
Powiedzmy, że zrobimy postać bazującą na zaproponowanym w podręczniku Czerwonym Czarodzieju. Jest on Elementaliską (Lodowiec i Zaklęta broń 2), Medium (Leczenie) i Mistrzem Broni (Mistrzostwo broni białej). Ma rapier, runiczną tarczę i tunikę bojową, oraz 70 zenitów. Ma wysokie Wejrzenie, ale niską Siłę Woli...
Ale kim jest ten Czerwony Czarodziej? Może ma na imię Remora?!
Ale kim jest Remora? Jaka jest jej Tożsamość? Powiedzmy, że jest ona Gladiatorką z Królewskiego Rodu, która próbowała dowieść swej wartości na arenie. Czemu ktoś z królewskiego rodu miałby być gladiatorem. Nie wiem, może po prostu jest z bocznej gałęzi tego rodu albo ostatnio w jej królestwie urządzono rewolucję, a członkowie rodziny królewskiej zostali rzuceni na arenę na pożarcie lwom...
Jeśli to drugie byłoby prawdą, sensowny byłaby motyw Zemsty, jednak moja wersja jest mniej brutalna, choć może bardziej egoistyczna dla Remory. Kieruje nią bowiem Ambicja. W końcu chciała dowieść swoich wartości na arenie. Niemniej, być może Remora stwierdziła, że arena w jej królestwie to za małe wyzwanie dla niej, więc wyruszyła w podróż, dołączając do pewnej załogi pirackiej.
A pochodzi z królestwa Carmille.
Wygląda z kolei jak Rin Shibuya z Granblue Fantasy. (Bo nie chciałem robić Kataliny! To by było aż zbyt wiele podobieństw.)


Remora będzie mogła się rozwijać, poznając nowe zaklęcia ofensywne i defensywne (poziomy Elementalistki i Medium) oraz doskonaląc się w sztuce posługiwania się bronią białą (Mistrz Broni).


Kradzione-dozwolone

Tak stworzone postaci są bardzo fajne, łatwe itd. Ale znowu, nie każdy musi mieć chęć tworzenia postaci od nowa.
Niektórzy chcieliby zagrać postaciami, które już znają. To znaczy, móc zagrać w trakcie kampanii postacią, która teoretycznie już w popkulturze istnieje. Po prostu bierzemy jakąś postać z innej gry, z anime albo z książki, a następnie przekładamy ją do świata gry.
Takie coś ma dwie zalety:
  1. możliwość zagrania postaciami ciekawymi mechanicznie
  2. możliwość odegrania postaci, które lubimy
Tylko że z tym wszystkim wiążą się pewne komplikacje. Przede wszystkim, wzięcie postaci z innego świata odcina ją od pewnych ważnych rzeczy jak Pochodzenie. O ile bowiem nie mamy sesji w danym uniwersum, nie możemy wykorzystać dokładnie tych samych postaci. Ale możemy trochę pozmieniać. Ten Wcale-Nie-Naruto nie pochodzi z Konohagakure, ale z... Ukrytej w Lesie Wiosce Shinobi.
Inną, mniej trudną rzeczą, jest przełożenie postaci na mechaniki Fabuli Ultimy, co nie jest aż tak trudne, ale może trochę uciąć z bohatera. Postaci, takie Lingsha z HSR, która leczy sojuszników poprzez zadawanie obrażeń wrogom, są trudne do zaadaptowania jeden do jednego, bo mechaniki tej gry działają inaczej niż tej, z której pochodzi taka Lingsha. Ale można przełożyć pewne elementy charakterystyczne dla postaci, takie jak wykorzystywanie kadzideł, leczenie czy Fuyuan, jej króliczek z dymu, który jest jej głównym źródłem obrażeń w HSR.
 
Dlatego w tym segmencie spróbuję przerobić dwie postaci na postaci do FU: jedną z gry (gdzie ważne będzie przełożenie jednych mechanik na drugie), a drugą z jakiegoś anime.


A postacią z gry, którą chcę przerobić będzie... Phainon z Honkai Star Rail. Akurat zdążyłem skończyć historię Amphoreus, więc jestem w miarę na świeżo.
Ale może nie nazywajmy tej postaci Phainonem, chociażby po to, by móc rozróżnić moją wersję od HSR. Żeby jednak nie było daleko od Phainona i żeby nadal pozostawać w klimatach Hoyoverse, postać ta nazywa się Phaeton. (Czy tylko ja myślałem, że pseudonim protagonistów Zenless Zone Zero to Phainon?)
Zacznijmy może od tego, jak przełożyć mechaniki Phainona:
  • transformacja, która go wzmacnia
  • moc destrukcji
  • potęga słońca
  • walka wielkim mieczem
Jeśli w grę wchodzi transformacja, istnieje kilka klas, które mogą tak zadziałać: Mutant, Pilotka (Egzoszkielet) lub Mistyczka. Weźmy jednak Mutanta, który będzie mieć 2 poziomy Teriomorfozy: Dynamoteria i Pyrofora. W ten sposób Phaeton będzie mógł zadawać ogniste obrażenia oraz będzie mieć większą Potęgę, potrzebną do miecza.
Ale Mutant nie daje opcji używania mieczy, białych broni żołnierskich, więc potrzebna jest inna klasa. Biorąc pod uwagę, że Phainon ma mechaniki związane ze mszczeniem się na wrogach i zadawaniem im obrażeń po ataku, myślę, że dobrym wyjściem będzie Mistrz Broni, który oferuje Oko za oko, które pozwala na kontratak!
Nie możemy jednak pozwolić, by Phaeton umarł od odniesionych obrażeń, które zresztą będą jeszcze większe, gdy się przemienia, więc trzecią klasą będzie Obrońca, który oferuje Mistrzostwo Obrony, które zmniejsza obrażenia otrzymywane.
Został jeszcze jeden poziom do inwestycji, więc będzie to Biofagia, która pozwoli Phaetonowi się uleczyć, gdy zaatakuje.
Jak więc widzicie, nie jest to idealne przełożenie Phainona. Brak tu tego budowania postaci, gromadzenia buffów, by dopiero potem przejść w formę Khaslany. Phateon będzie mógł od razu przebrać swoją niszczycielską postać, choć jednocześnie postać ta nie jest aż tak silna jak 30 milionów płomieni zebranych przez Khaslanę.
Następnie zajmijmy się uzbrojeniem Phaetona. Jak mówiłem, będzie on potrzebować dwuręcznego miecza, więc dostanie Wielki miecz. Mistrzostwo Obrony z kolei wymaga tarczy lub żołnierskiej zbroi. Tarczy przy dwuręcznej broni nie da się trzymać, więc potrzebna jest zbroja. Za 300 zenitów pozostałe po wzięciu miecza można kupić najlepszą zbroję - Stalową zbroję płytową, jednak chciałbym dać Phaetonowi więcej Magicznego Pancerza, którego ona nie oferuje. Dostanie więc Runiczną Zbroję Płytową.
Wyrzuciłem 1 i 6 na początkowe zasoby, więc Phaeton będzie mieć ich 70 +50 pozostałe po zakupie ekwipunku, razem 120 zenitów.
Jeśli chodzi o cechy, warto zainwestować w Potęgę, by mieć więcej PŻ, a SW może być niska, bo niemal żadne zdolności Phaetona nie korzystają z PM. W efekcie ma on 6PE, 70PŻ i 35PM.
Teraz postarajmy się przekonwertować lore Phainona do Phaetona!
Phainon był tym, który miał dokończyć aktu zniszczenia, ostatnim składnikiem równania, którego wynikiem miał być Irontomb. Warto więc może wykorzystać to do ustalania Tożsamości Phaetona! Być może jest on Zbiegłym Duchem Zniszczenia, który pochodzi z krainy o nazwie Ouroboros. (Bo Uroboros bywa przedstawiany również pod postacią znaku nieskończoności, którą przyjmuje również Amphoreus.)
A jego Motyw? Paradoksalnie, pomimo tego całego cierpienia, milionów tysiącleci bólu i nienawiści, Phainon jest postacią oscylującą wokół Nadziei. Początkowo był on pełen nadziei, że jego czyny sprawią, że nadejdzie nowy dzień. Cała jego mechanika w HSR polega na tym, by inne postaci złożyły na jego barki swe nadzieje. No i oczywiście, w ostatecznej bitwie z Irontombem Phainon, w pełni akceptując to, że symbolizuje Destrukcję, mówi: "W Miesiącu Wolności przynoszę Destrukcję kajdanom przeznaczenia!".
Phainon to postać pełna Nadziei, więc Phaeton również może ją reprezentować. Może więc być niczym słońce, przynosić spiekotę i suszę, ale i światło.



A jako postać nie z gry, lecz z anime, weźmy... Wendy Marvell z Fairy Tail. Tak, nie Natsu, nie Erza, nie Gray czy Lucy. Po prostu Wendy!
Aż korci, by zrobić to, co zrobiło Hoyoverse, tworząc Genshina - gdy tworzyli expy postaci z Honkai Impact 3r imieniem Wendy, nazwali tą postać Venti. Ja jednak pozwolę sobie zastosować inny zabieg. Imię Wendy zostało wymyślone przez autora Piotrusia Pana, J.M Barriego, więc nie ma polskich odpowiedników, jednakże można to i tak spolszczyć jakoś. Co powiecie na Wandę?
Wendy jest jedną z pogromców smoków, magów, których magia pozwala im na walkę ze smokami oraz pochłanianie danego żywiołu. Magia Wendy to dokładniej magia powietrznego zabójcy smoków, co wiąże sią z żywiołem wiatru, jednakże jest też magią wzmocnienia. Jej zdolności mogą być więc odtworzone na kilka sposobów:
  • skupienie się na zdobywaniu mocy od smoków i wykorzystywaniu jej do walki z nimi (ścieżka Chimery)
  • skupienie się na wspieraniu innych (ścieżka Medium)
Myślę jednak, że Wendy nie była zbyt ofensywnie wykorzystywana przez Mashimę w historii, a więc zrobię z Wandy supporta.
Jak mówiłem, idziemy w ścieżkę Medium, a więc Wanda będzie znać dwa zaklęcia wspierające: Leczenie i Wzmocnienie. Dodatkowo jeszcze można by dodać Uzdrawiającą moc, która przywraca PM sojusznikom, jeśli postać ma mistyczną broń.
Wendy jest związana z żywiołem powietrza, więc chciałem jej również dać coś z Elementalistki. Będzie ona znać zaklęcie Całun żywiołów, a więc zaklęcie defensywne, dające odporność na wybrany żywioł.
I teoretycznie mógłbym jeszcze dać jej trzecią klasę, chociażby dlatego, żeby miała ona więcej bonusów. Jednak to aż dziwne, że nie ma ona żadnych zaklęć zadających obrażenia... Ale Wendy nigdy nie walczyła bronią... No, może raz w Edolas użyła jakiegoś magicznego kijka albo innego odkurzacza, ale nie jest to coś, co zdarzało jej się na co dzień... Tak więc dajmy jej jeden poziom Mutanta i zdolność Akromorfozy, która zwiększa efektywność Gołych Pięści (walki bez uzbrojenia) z czegoś, co nie ma żadnych bonusów, do czegoś, co potrafi nieźle bić, jeśli przyszłoby co do czego. No i może traktować swoje gołe pięści jako broń mistyczną, czyli czegoś, czego wymaga Uzdrawiająca moc.
Jeśli chodzi o cechy, postanowiłem, że Wanda miałaby podwyższone dwie cechy (a obniżone dwie pozostałe). Ma ona 10 w Sile Woli i Zręczności, a 6 w Potędze i Wejrzeniu. Jako mag powietrza Wanda powinna być zręczna i szybka, a do tego mieć dużo PM do wydawania na zaklęcia.
Ma więc ona 40 PŻ, 6PE i 65PM.
Jako że działa ona całkiem dobrze bez broni, jej jedynym wydatkiem będzie zbroja. Nie ma ona jednak możliwości wyboru zbroi żołnierskiej, więc najlepsze, co może wziąć, to Szata Mędrca, która da jej +1 do Pancerza i +2 do Magicznego Pancerza, a która mogłaby zostać nazwana po prostu sukienką.
To sprawi, że zostanie jej 300 zenitów, które w połączeniu z 60 z zasobów startowych [(2+4)x10], daje 360.
Prawdziwą trudnością w adaptowaniu Wendy do Wandy jest adaptacja jej Przymiotów. Była ona bowiem kształtowana przez wiele czynników, które są mocno osadzone w historii świata Fairy Tail:
  • była wychowywana przez smoczycę Grandeeney, która zniknęła 7 lat przed początkiem serii (w rzeczywistości wniknęła w Wendy, by zwalczyć smoczą moc, która groziła, że dziewczyna sama przemieni się w smoka)
  • zresztą, urodziła się jakieś 700 lat przed początkiem serii i przeżyła podróż w czasie, tak samo jak reszta pierwszej generacji zabójców smoków.
  • przez jakiś czas podróżowała z Mystoganem (Jellalem z Edolas)
  • dołączyła do Cait Shelter, gildii, która w rzeczywistości była samotnią pewnego pustelnika, który stworzył iluzję żywej gildii, by dać Wendy trochę towarzystwa
I z czego by tu wybierać? Co najlepiej pasuje do Wendy i jak to przełożyć na Wandę?
Może Przybrana Córka Zaginionej Smoczycy? To dałoby jej wiedzę o smokach, a tym samym być może trochę rozgłosu. Jej Motywem zaś byłaby Tęsknota, bo tęskni za swoją przybraną matką.
A skąd by pochodziła? Może coś, co nawiązywałoby do Cait Shelter: Wioska Nirvany, w której pozostała, gdy jej przybrana matka zniknęła.


Oczywiście, ja tu starałem się jak najbardziej odwzrorować pewne postaci, ale jeśli wy byście chcieli podkraść znane z popkultury postaci, możecie również coś pozmieniać, żeby było wam łatwiej albo żeby reszcie grupy było łatwiej światotworzyć.
Bo akt tworzenia postaci w tej grze wiąże się również ze światotwórstwem.
Jeśli więc chcecie "podkraść" jakąś postać już istniejącą, musicie się zastanowić, co wam się w niej najbardziej podoba. Jej historia? Zdolności? Która część tych zdolności? Co da się zaadaptować, a co nie?


Role!

Jednakże czasami problemem nie jest to, że nie ma się pomysłu, kim chce się zagrać, lecz to, że nie wie się, kim wypadałoby zagrać.
Czasami bowiem patrzę, jak moi gracze wybierają sobie karty postaci, i mówię z lekką obawą, że widać w grupie pewne braki. Czasami nie ma nikogo, kto by leczył albo chronił resztę drużyny, co może wydawać się błędem przy konstrukcji drużyny.
I to jest również coś, co warto przemyśleć. Jeśli chcecie grać, ale nie wiecie kim, to, czego w drużynie brakuje, może być dobrą podpowiedzią, kim wy możecie zagrać.
Tak się bowiem składa, że jeszcze innym sposobem na tworzenie postaci jest wykorzystanie pewnych ról w drużynie.
Typowa, być może nawet stereotypowa drużyna w D&D składa się bowiem z:
  • wojownika/tanka
  • maga ofensywnego
  • łotrzyka
  • uzdrowiciela
  • strzelca
Niemniej uważam, że o wiele lepszą perspektywę na rolę w drużynie daje nam Honkai Star Rail. Istnieje tam bowiem system Ścieżek, które w grze są mechanicznie pewnymi rolami. Ścieżki te można podzielić na 3 rodzaje wyznaczane przez fanów:
  • DPS - zadawanie obrażeń wrogom
    • Łowy (Hunt) - obrażenia pojedynczym celom
    • Erudycja - obrażenia wielu celom
    • Destrukcja - duże obrażenia, często związane z wysokim ryzykiem
  • sustain - utrzymywanie reszty drużyny przy życiu
    • Obfitość (Abundance) - leczenie
    • Prezerwacja - tarcze
    • Destrukcja - poprzez prowokacje u niektórych postaci, oficjalnie ścieżka nie zaliczana jako sustain
  • support - wspieranie innych postaci i zadawanych przez nich obrażeń
    • Harmonia - wzmacnianie sojuszników
    • Nihilizm (Nihility) - osłabianie wrogów
Ścieżka Wspomnień (Remembrance) może wpasować się w każdą z tych trzech ról, w zależności od postaci.
Czemu taka perspektywa jest lepsza do Fabuli Ultimy? Nie chodzi o to, że HSR to azjatyckie RPG, lecz o to, że role te skupiają się na pewnych relacjach między bohaterami i tym, jak nawzajem się wspierają.
Chociaż są również pewne różnice. Rozróżnienie między DPSami nie jest w FU aż tak ważne, a część sustainów możnaby połączyć z supportami, gdyż większość zdolności przywracających PŻ czy PM, a nawet dających tarcze czy odporności korzysta z takich samych mechanik jak inne zdolności wzmacniające. Pieśniarz, który leczy może wykorzystać podobny werset, by dać komuś odporność albo wyleczyć stan, i jednocześnie wykonać po tym atak dzięki zdolności Vibrato. Tymczasem chronienie drużyny o wiele bardziej skupia się tu na skupianiu uwagi wroga niż dawaniu tarcz.
A więc mój podział ról jest taki:
  • DPS - zadawanie obrażeń
    • brońmi
    • zaklęciami
  • tankowie - chronienie drużyny przez skupianie uwagi wrogów na sobie
  • wsparcie - leczenie, wzmacnianie, dawanie tarcz i odporności
  • debuff - osłabianie wrogów poprzez stany, wrażliwości czy zwiększanie otrzymywanych obrażeń
  • eksploracja - ulepszenia związane z funkcjonowaniem poza walką, w trakcie podróży
Różne postaci mogą pasować do kilku ról:
  • Aiden może zarówno atakować bronią, jak i wspierać swoimi komendami, ale także ułatwia podróż
  • Remora zadaje obrażenia zarówno bronią, jak i zaklęciami
  • Phaeton przyjmuje na siebie obrażenia
  • Wanda wspiera: leczy, ochrania i wzmacnia
Oczywiście, brakuje tu tego debuffera!
Ale zanim rzucę się w tworzenie kolejnej postaci, warto także zwrócić uwagę na synergie między zdolnościami postaci:
  • Aiden może wykorzystać Gambit Królowej do leczenia Phaetona, podobnie jak Remora i Wanda mogą na nim użyć Leczenia
  • Aiden może przyspieszyć atak Phaetona, a fakt, że wielki miecz zadaje on duże obrażenia nawet z WW=0, sprawia, że atak ten może być całkiem skuteczny. Podobnie może zrobić Remorze, choć obrażenia będą mniejsze.
  • Wanda może dać odporność na jeden z żywiołów reszcie drużyny, co przyda się im, gdyż większość z nich walczy w zwarciu.
  • Phaeton może próbować skupiać na sobie uwagę wrogów, więc szansa, że trafią mniej odpornych członków drużyny, będzie mniejsza.
Ta drużyna ma więc już pewną synergię.
Można jednak wymyśleć coś, przez co by była lepsza...

Ale zacznijmy od tego debuffera!
Osłabiać wroga może wiele klas: Medium może rzucać zaklęcia powodujące stany, podobnie jak Zniewalająca Melodia Pieśniarza; Tancerka może powodować kolejne stany, jeśli już jeden jest; Pieśniarz może zmieniać rodzaj obrażeń na takie, które będą bardziej dotkliwe dla danego przeciwnika; Dowódczyni może zwiększać zadawane obrażenia albo zmniejszać regenerację, Symbol Słabości Symbolisty daje wrażliwość na wybrany rodzaj obrażeń... Do tego dochodzą stany, które niektóre klasy mogą wywoływać przy odpowiednio dobrych rzutach.
A więc jaką postacią będzie nasz debuffer?
Może, aby nie było zbyt przewidywalnie, główną klasą tego debuffera będzie Mistrz Broni, który ma dwie umiejętności, które osłabiają przeciwnika: Gnatołamacz i Wyrwa. Obie wykorzystują ataki bronią, by osłabiać wrogów: nakładać stany, zmniejszać pancerz, powodować utratę pancerza poprzez zniszczenia zbroi lub tarcz lub zwiększać otrzymywane przez wroga obrażenia.
Jako, że wszystko ma się skupiać na ataku brońmi, warto dać tej postaci zdolności związane z używaniem broni. Jedną z nich jest Psychokineza Espra, która pozwala na trafianie latających przeciwników mieczami i broniami mistycznymi, a także zastąpienie jednej kości w Teście Precyzji kością Siły Woli.
Na koniec dajmy również Nieposkromiony duch i Adrenalinę Furii, by nasza postać miała szansę na leczenie się i przywracanie PM, a także zwiększanie kości Siły Woli jakby co...
Jako wyposażenie, potrzebny jest temu bohaterowi miecz albo broń mistyczna. Jeśli założymy, że postać ta jednak ma oprócz osłabiania wrogów próbować walczyć i zadawać własne obrażenia, myślę, że dobrym wyborem będzie jednak miecz, a dokładniej - katana. Z kolei jako zbroję można wziąć zbroję żołnierską, np.: runiczną zbroję płytową. W ten sposób pozostaje jej 50 zenitów, które można dodać do 80, które "wyrzuciłem", co daje razem 130 zenitów.
Z uwagi na zbroję żołnierską i możliwość zastąpienia jednej kości kością SW, można zmniejszyć jej Zręczność, a podwyższyć Siłę Woli. W ten sposób będzie więcej PM na osłabianie wrogów Wyrwą. Teoretycznie, postać taka mogłaby zmniejszyć Pancerz albo zwiększyć otrzymywane obrażenia wroga aż 11 razy, nim wszystkie PM zostałyby wydane. To samo mogłoby się jej przydać później, gdyby zechciała wziąć dodatkowe zdolności Espra.
No, właśnie, bo to ona. Ma na imię Hanae i jest Spadkobierczynią Stylu Tatekiri, który to właśnie polega na osłabianiu wroga. (To dosłownie połączenie japońskich słów "tate"-tarcza i "kiri"-ciąć.) Taka Tożsamość przyda się zarówno w trakcie walki, testach wiedzy o sztukach walki, jak i po prostu w momentach, gdy mowa o znajomości anatomii oraz uzbrojenia (szczególności ich słabych punktów).
Pochodzić będzie z krainy Tsukimoto (gra słów na temat Japonii, bo która jest pisana przy użyciu kanji na słońce i książkę... Tsukimoto jest pisane kanji na księżyc i książkę.)
Jej Motywem jest z kolei Obowiązek, związany z faktem, że jest (prawdopodobnie ostatnią) spadkobierczynią tego stylu, więc musi go w jakiś sposób zachować przy życiu, rozpropagować, ale i być może zadbać, by nie wpadł w złe ręce.
A wyglądać będzie mniej więcej jak ta kobieta z Ghost of Yotei, którą pamiętam tylko z tego, jak "gracze" oburzali się, że wygląda jak normalna kobieta, a nie plastikowa lalka!



Hanae będzie miała synergię ze wszystkimi członkami drużyny, którzy zadają obrażenia. Co więcej, w dalszym rozwoju drużyny Aiden mógłby wykorzystać stany nakładane na przeciwników, by zadawać większe obrażenia Tanią sztuczką, której mógłby się nauczyć w przyszłości.

Czy kogoś tu nie brakuje?

Czasami mamy również sytuację, gdy inni mają już swoje pomysły na postaci, bardzo fajne, bardzo pomysłowe... Ale my jeszcze nie mamy swojej! Nie mamy wyraźnego pomysłu, kim chcemy zagrać. Nie mamy inspiracji, z której moglibyśmy coś podkraść. Nie widzimy żadnej mechanicznej dziury. Chcemy zagrać, ale brakuje nam wyraźnych wskazówek...
A może potrzebne są wskazówki nie mechaniczne, lecz narracyjne?
Bo drużynę musi zawsze coś spajać.
Pomyślmy, jak narracyjnie to wszystko się łączy...
  • Aiden jest kapitanem statku.
  • Remora dołączyła do załogi, by znaleźć godnego przeciwnika.
  • Phaeton ucieka przed czymś, więc również dołączył do załogi.
  • Wanda poszukuje swojej smoczej matki, więc dołączyła do załogi.
  • Hanae zaś podróżuje, szukając być może tych, których uzna za godnych nauki stylu Tatekiri, a być może tych, którzy wykorzystują ten styl do niecnych celów. A więc latający statek piracki to całkiem dobry środek transportu.
Bohaterowie ci zostali połączeni przez podróż.
A więc być może należałoby zrobić postać, która byłaby skupiona na podróży.
Możemy na to również spojrzeć w ten sposób, jako role pełnią poszczególne postaci jako załoga:
  • Aiden to oczywiście kapitan
  • Remora i Phaeton mogą być ochroniarzami
  • Wanda i Hanae mogą robić za medyków, jedna jako magiczna uzdrowicielka, a druga jako ktoś, kto zna się na anatomii
Brakuje tu jakiegoś nawigatora, nie sądzicie? No i może przydałby się jakiś technik do napraw. A więc niech szósta postać w tej drużynie będzie pełnić właśnie te role.
Zacznijmy więc może od tego, że postać tą nazwiemy Ryder. Ryder powinien mieć jakiś związany z podróżą Motyw, jak na przykład... Ciekawość! Niech to będzie ktoś, kto byłby ciekawy świata i podróży...
Ale tu pojawia się pytanie: czy jego Tożsamość powinna być aż tak mocno związana ze statkiem, czy jednak powinien być bardziej określany przez jego powiązania z własnym backstory... Na ten moment powiedzmy że jest on Aspirującym Kartografem. I powiedzmy, że pochodzi z Upala, krainy czerwonego pyłu i groźnych bestii. 

Ale to nic nie mówi o tym, kim jest jego postać pod względem mechanik.
Ale to nie jest tak, że tak naprawdę nie mieliśmy żadnej brakującej mechaniki w drużynie. Brakowało bowiem kogoś, kto zadawałby obrażenia z dystansu, więc Ryder będzie właśnie kimś takim!
A więc musi mieć on klasę Strzelczyni Wyborowej, która da mu zdolność Ogień Krzyżowy do zestrzeliwania wrogich ataków dystansowych. Bronie dystansowe mają ciągoty do Zręczności i Wejrzenia, więc klasa, która skupia się na Wejrzeniu również się może przydać. Jest nią mianowicie Mistrz Wiedzy, który oferuje zdolność Wiedza to Potęga!, która umożliwia zamienienie jednej z kości w Teście Przeciwstawnym na kość Wejrzenia.
No i żeby ukazać lepiej, że postać ta ma być mechniakiem, chciałbym dać Ryderowi klasę Złotej Rączki i zdolność Gadżeciarza z esencjami na poziomie zaawansowanym. Dzięki temu będziemy mogli mówić, że Ryder ma jakieś ulepszenia swojej broni.
No i pozostał jeszcze jeden nie wydany poziom... Możnaby dać mu dodatkową zdolność związaną ze strzelaniem. Albo można mu dać coś, co wiązałoby się z jego ciekawością świata. Tak jak Przebłysk Wiedzy, który pozwala na dochodzenie do ciekawych wniosków na temat otoczenia... Oczywiście, częściowo ustami MG.
Ryder będzie korzystać z pistoletu, żołnierskiej broni palnej, która wykorzystuje w Teście Precyzji Zręczność i Wejrzenie. Po zamianie można więc mieć więc dystansową broń [WR+WR]. Ryder będzie mieć również tarczę żołnierską - runiczną tarczę. Za pozostałe 100 zenitów można zakupić strój podróżny, co pozostawia jedynie 30 zenitów ze startowego wyposażenia. To daje +3 do zarówno Pancerza, jak i Magicznego Pancerza.
Z uwagi na to, paradoksalnie chciałbym zrezygnować z wysokiej Zręczności na rzecz Wejrzenia. To jednak zapewni w miarę standardowe ilość PŻ, PM i PE.
A jeśli chodzi o wygląd... To Rackam z Granblue Fantasy! Przyznaję się, chciałem Rackama!


W efekcie mamy całkiem ciekawą zbieraninę postaci! Wszystkie łączy podróż, przygoda, która sprawia, że są razem.

Jest drużyna! I co dalej?

Jeśli mamy już zrobioną drużynę, warto, żeby MG pomyślała, co z tą drużyną zrobić.
Zazwyczaj, powinno być tak, że gracze tworzą świat razem i razem też planują, co zrobią...
A powiedzmy, że mamy taką sytuację! Mamy już zrobioną drużynę i co z tym faktem zrobić.
Być może warto by było wpasować taką drużynę w jakiś archetyp. Jest ich kilka zaproponowanych w podręczniku (s. 152-153):
  • Połączeni przez los - bohaterowie natrafili na siebie przez przypadek, każdy przybył w dane miejsce z innych powodów albo przybyli niezależnie od siebie. Jest to dobra praktyka, jeśli nie mamy jakiegoś wstępnego celu na początek, jednakże w miarę rozwoju kampanii warto by było się zastanowić nad zmianą tego archetypu, tak samo jak w Pathfinder Kingsmakers zaczynamy jako grupka osób chcących stać się lordem Ukradzionych Ziem, by później zmienić się w lorda i jego straż przyboczną...
  • Obrońcy - jeden z drużyny jest Wybrańcem, a reszta ma za zadanie go ochraniać. Oczywiście, grozi to trochę syndromem głównego bohatera, co w RPG nie jest zbyt dobre.
    Przykładami takich drużyn w popkulturze są:
    • drużyna Awatara (Gaang) z Awatara Legendy Aanga
    • drużyna Granblue Fantasy (z Lyrią jako tym Wybrańcem)
  • Bohaterowie Ruchu Oporu - bohaterowie sprzeciwiają się jakiejś złej potędze. To może być zarówno złe królestwo, jakiś Mroczny Władca, ale i korporacja - wszystko w zależności, jaki jest to setting.
    Przykładem takiej drużyny są:
    • Drużyna Pierścienia
    • Vox Machina (w arcu Briarwoodów)
  • Rewolucjoniści - tak jak powyżej, tylko że małym twistem: bohaterowie są jedynymi, którzy się buntują. A jeśli ktokolwiek jeszcze się buntuje, nie robi tego tak otwarcie. Społeczeństwo widzi ich jako tych złych, więc ich raczej nie wspiera.
    Przykładami takich drużyn są:
    • Armia Rewolucjonistów z One Piece
    • Night Raid z Akame Ga Kill
  • Poszukiwacze - grupa, która poszukuje jakiejś osoby, jakiegoś przedmiotu albo miejsca, zazwyczaj w celu uratowania w ten sposób świata. Ale czasami to może być także coś innego.
    Przykładami takich drużyn są:
    • załoga Słomkowych Kapeluszy poszukująca One Piece
    • Dziedzice Chrysos szukający Coreflame'ów
Mamy więc archetypy skupione na misji jednej postaci (Obrońcy), na podróży i poszukiwaniach konkretnego MacGuffina (Poszukiwacze) i na sprzeciwie wobec konkretnej siły (Rewolucjoniści i Bohaterowie Ruchu Oporu).
Myślę jednak, że najlepszą opcją będzie wybranie opcji najbardziej neutralnej, czyli Połączonych przez los. To paradoksalnie najbardziej inkluzywna forma drużyny, gdyż opiera się ona na tym, że po prostu coś się wydarzyło, że bohaterowie na siebie wpadli. I to w sumie jest bardzo ciekawe: czy to przypadek, czy przeznaczenie? Czy za trzepotem skrzydeł motyla ktoś stoi?...
To wszystko wygląda na mniej spójne, ale przez to wszystko również całkiem różnorodnie. Bohaterowie się początkowo nie znają, ich ścieżki prowadzą z różnych kierunków, ale ich historia w końcu się splata... I razem mogą radzić sobie ze swoimi problemami!

Ale zacznijmy od pierwszej sesji, która byłaby takim prologiem, wstępem, zapoznaniem się bohaterów. To prawdopodobnie byłaby sytuacja typu "spotkanie w karczmie", gdzie cała szóstka w jakiś sposób wpadłaby na siebie nawzajem... albo być może część by się już znała, np.: Aiden miałby już w swojej załodze Rydera i może też Remorę. Reszta, być może po jakichś komplikacjach i małych przygodach (niewielkich, np.: udaremnieniu odrodzenia się jakiegoś złego bóstwa) dostrzegłaby korzyści z przyłączenia się do załogi: Wanda mogłaby szukać swej matki w odleglejszy zakątkach świata, Hanae mogłaby kultywować swój styl, a Phaeton mógłby w ten sposób lepiej uciekać przed tym, przed czym uciekał.
Miejscem akcji tego prologu mogłoby być Carmille (jeśli jeśli to miałby być moment przyłączenia się jej do drużyny) albo w którymś z innych miejsc, z których pochodzi jedno z bohaterów... Albo to może być równie dobrze miasto albo kraina w żaden sposób nie związana z żadnym z tych bohaterów!
Dalej ich przygoda może pójść w różne strony. Może to będzie przygoda typu "odwiedźmy daną krainę i przeżyjmy w niej przygodę", a w międzyczasie wyklaruje się jakiś nadrzędny cel, do którego załoga będzie zmierzać. Można też wykorzystać trochę celów naszych bohaterów:
  • może Remora zechciałaby wziąć udział w jakiejś bitwie na arenie?
  • może to, przed czym ucieka Phaeton, znajdzie sposób, by go odnaleźć?
  • może Wanda usłyszy jakieś pogłoski związane z jej matką i zechce je sprawdzić?
  • może Hanae dowie się o pogłoskach, że ktoś wykorzystuje styl Tatekiri do złych celów?
  • może Ryder dowie się o jakimś ciekawym miejscu, które warto zmapować?
(Akurat w wypadku Aidena trudno coś takiego wymyśleć...)
To mogą być ciekawe użycia wcześniejszych historii postaci, by dodać pewnej głębi czy urozmaicenia w całej kampanii.

Tożsamość zmienną jest

Co jednak jest ciekawe, Przymioty bohaterów mogą się zmieniać. A dokładnie, chodzi o dwa z nich: Motyw i Tożsamość. Czasami w historii bohatera zachodzi zmiana, która zmienia jego motywację lub sprawia, że zaczyna myśleć o sobie w inny sposób. Czasami udaje mu się odkryć o sobie coś, co go po prostu zmienia.
I myślę, że to by bardzo ciekawie wyglądało w wypadku naszej drużyny:
  • kim będzie Aiden, jeśli straci swój statek?
  • kim będzie Remora, jeśli utraci możliwość bycia na arenie jako gladiatorka?
  • kim stanie się Phaeton, gdy wreszcie przestanie uciekać i zmierzy się z tym, co uczyniło go Duchem Zniszczenia?
  • kim będzie Wanda, jeśli oddali się od swej matki?
  • kim będzie Hanae bez swojego stylu?
  • kim będzie Ryder bez map?
Albo co się stanie, gdy wydarzy się coś, co nie tyle zniszczy ich dotychczasowe Tożsamości, ale przyćmi je? Albo zmieni ich Motywy?

Coś podobnego wydarzyło się w HSR.
W trakcie mojego pierwszego wpisu o Fabuli Ultimie (jakiś rok temu), zrobiłem karty postaci przedstawiające główną trójkę bohaterów. (Ich jakość jest porażająco zła!) Był to ich stan z czasu spędzonego w Belobog.
I tak się akurat składa, że jako Motyw Dan Henga wybrałem Winę, a Tożsamość Wcielenie Starszego Vidyadharów... Jednak kilka miesięcy temu, w wersji 3.6 Dan Heng przeszedł niezłą przemianę. Można by powiedzieć, że stał się on innym człowiekiem (vidyadharem?). Odkąd stał się Półbogiem Ziemi na Amphoreus, nie kieruje się on już Winą, lecz czymś innym - Obowiązkiem, pragnieniem ochrony innych.
Inaczej mówiąc, Dan Hengowi zmieniły się zarówno Motyw, jak i Tożsamość!

I Fabula Ultima pozwala właśnie na coś takiego!



Mam nadzieję, że ten wpis się wam spodobał i że jakoś zainspirowałem was do tworzenia własnych postaci, zarówno mechanicznie, jak i narracyjnie.
A może chcielibyście, żebym zrobił jakieś konkretne postaci? Komentujcie!
Do przeczytania!

Komentarze

Popularne posty