Ohayo! a może Tetys!
Witam w kolejnym wpisie na moim blogu!
Od jakiegoś czasu wkręciłem się w RPG-i. I mówiąc, że się wkręciłem, nie mam na myśli tylko mówienia o nich, ale także to, że w nie gram. Mam już za sobą co najmniej kilkanaście sesji w różnych systemach. Grałem w Zew Cthulhu, Agona, Daggerhearta, Wszyscy są Johnem... Jednakże jeden system był zdecydowanie najczęściej przeze mnie grany... No i mistrzowany!
Chodzi mianowicie o opisywany przeze mnie w zeszłym roku system Fabuli Ultimy. Z uwagi na to, że prowadzę od czasu do czasu pojedyncze jednostrzały w bibliotece, mam przygotowane dziesiątki różnych kart postaci, z których mogą wybierać moi gracze. To też wiąże się z mnóstwem obeznania w klasach, bo muszę wybierać, które zdolności i w jakich ilościach dawać.
To sprawiło, że w ciągu roku przerobiłem te wszystkie podręczniki od A do Z (przynajmniej, jeśli chodzi o klasy), a dziś chciałbym zaproponować wam trochę inny wpis niż zazwyczaj. Dziś będzie bardziej o mechanikach klas Fabuli Ultimy i tym, jak można wykorzystać, by stworzyć tu ciekawe postaci, zarówno mechanicznie, jak i narracyjnie.
A więc zaczynamy!
Kilka słów o Fabuli Ultimie
Nim przejdziemy do omawiania klas, chciałbym najpierw powiedzieć trochę o systemie, bo sam w sobie ma już on wpływ na to, co jest dobre, a co nie. A także to, jak Mistrzyni Gry korzysta z opcji, może mieć wpływ na to, jak bardzo przydatne są dane umiejętności.
Ale zacznijmy od początku!
Fabula Ultima jest grą inspirowaną japońskimi rpg (jrpg), a więc grami, które często mają bardzo specyficzną stylistykę, sposób prowadzenia narracji i przede wszystkim turową walkę w uproszczony sposób, gdzie nasza drużyna i wrogowie są przedstawieni na przeciwko siebie.
I to ostatnie zdecydowanie przeszło do mechaniki FU, gdyż nie musimy się tu obawiać pozycjonowaniem bohaterów i tym, że nasza broń ma tylko 5 jednostek zasięgu, a wróg jest 6 jednostek od nas. Różnica jednak pojawia się na poziomie narracji, gdy można powiedzieć "Mój ninja robi skok przez 20-metrowy wąwóz, uderza wroga swoim mieczem i wraca na miejsce, gdzie wcześniej stał" albo "Teleportuję się za wroga, atakuję go i zostaję za nim". Nie musimy śledzić, kto, gdzie jest. Jedyną różnicą jest chyba sytuacja, gdy jedna z postaci ma zdolność lotu, która sprawia, że nie może ona być trafiona przez ataki w zwarciu, o ile atakujący przeciwnik sam nie ma tej zdolności lub nie korzysta z jakiejś mechaniki, która mu na to pozwala.
Narracyjność tego systemu uobecnia się również poprzez Przymioty: Tożsamość, Motyw i Pochodzenie. Tożsamość to swoisty przydomek, który określa to, kim postać jest, Motyw to uczucie, które kieruje bohaterem, a Pochodzenie... No, to miejsce, z którego ta postać pochodzi. Wszystkie te elementy pozwalają przerzucać kości, dzięki punktom Fabuli. Powiedzmy, że Mark, Czarodziej, który kocha koty, ma motyw Winy, a nie poszedł mu rzut, który w jakiś sposób się z tą winą wiążę, np.: Markowi nie udało mu się uratować kogoś, więc teraz nie może sobie pozwolić na powtórkę, może on przerzucić kości, mając nadzieję, że wypadnie lepszy wynik niż wcześniej.
Podobnie działają Więzi. Każda postać może tworzyć więzi z maksymalnie 6 postaciami (lub organizacjami). Więzi te dzielą się na 3 kategorie, w której są po 2 rodzaje Więzi: jedna pozytywna, druga negatywna. Każdy gracz może sobie zaznaczyć po jednym rodzaju Więzi z każdej kategorii, co daje mu maksymalnie 3 Więzi na postać. Więzi te to:
- Podziw lub Niższość
- Lojalność lub Nieufność
- Sympatia lub Nienawiść
Więzi te można wywoływać. Załóżmy więc, że Mark, Czarodziej, który kocha koty, jest nieufny w stosunku do Złego Króla i go jeszcze nienawidzi. Zabrakło mu trochę do trafienia, ale gracz Marka może wydać 1 punkt Fabuli, żeby dodać wartość Więzi, które łączą go ze Złym Królem do wyniku, dodając tym samym 2 do wyniku.
Punkty Fabuli można także wydawać po to, by zmieniać opowieść, na przykład mówiąc, że tajemnicza postać śledząca postaci to tak naprawdę kuzyn Marka, Steve, który chce mu oddać kasę.
Punkty te można zdobywać na kilka sposobów:
- 3 otrzymywane na początku przygody
- 1 - każdorazowo, gdy sesja się zaczyna, a postać nie ma punktów Fabuli
- 1 - każdorazowo, gdy nasza postać wyrzuci dwie jedynki w trakcie testu (oprócz testu podróży)
- 1 - każdorazowo, gdy w scenie pojawia się Złoczyńca
- 2 - jeśli Punkty Życia bohatera spadną do 0, a on skapituluje
- 1 - każdorazowo, gdy Więzi lub Przymioty bohatera są wywoływane, by oblać Test
Do tego punkty Fabuli są używane także przez niektóre umiejętności klas.
Inną rzeczą ciekawą są statystyki. W FU są tylko 4 rodzaje statystyk, a dokładnie cech:
- Zręczność - odpowiedzialna za Pancerz, precyzja, koordynacja ruchowa, finezja i szybkość
- Wejrzenie - odpowiedzialne za Magiczny Pancerz, zdolność pojmowania i obserwacji, intuicja
- Potęga - odpowiedzialna za Punkty Życia, siła i wytrzymałość
- Siła Woli - odpowiedzialna za Punkty Mocy, charyzma, determinacja i zdyscyplinowanie
Co ciekawe, każda cecha występuje w czterech poziomach - 6, 8, 10, 12 - które wyznaczają jaką kością rzuca się w trakcie testu na daną cechę. Przykładowo, gdy rzuca się na test na dwie Potęgi, rzuca się dwoma kośćmi, których wartość wyznacza Potęga.
Na początku gry można wybrać sobie, jak wysokie poziomy ma się danych cech, jednakże zawsze ich suma musi wynosić 32 (a przynajmniej do 20 poziomu, gdzie zwiększa się do 34, 40 do 36 itd.). W efekcie istnieją cztery kombinacje, które można mieć na początku:
- k8, k8, k8, k8
- k10, k8, k8, k6
- k10, k10, k6, k6
- k12, k8, k6, k6 (nie podane w podręczniku, ale wciąż możliwe)
Co jednak ważne, każda z cech jest przydatna, bo odpowiada za kluczowe statystyki postaci. Jeśli postać ma niską Potęgę, będzie miała mało Punktów Życia, a jeśli będzie mieć niskie Wejrzenie, będzie ją łatwiej trafić zaklęciami.
Jednakże istnieją również sposoby na zwiększanie i zmniejszanie tych cech, przynajmniej tymczasowo. Mogą tego dokonywać różnego rodzaju umiejętności graczy i/lub potworów, jednakże najprostszym przykładem są stany. Każdy ze stanów obniża wartość cechy o jeden poziom (czyli o 2). Są to:
- Spowolnienie - Zręczność
- Oszołomienie - Wejrzenie
- Wściekłość - Zręczność i Wejrzenie
- Osłabienie - Potęga
- Roztrzęsienie - Siła Woli
- Zatrucie - Potęga i Siła Woli
Można mieć dany stan tylko raz w danym czasie, ale przez fakt istnienia wściekłości i zatrucia, cechy można obniżać aż do 2 poziomów, ale nie mogą one spaść poniżej 6, więc kogoś ze Zręcznością 6 już się bardziej nie spowolni.
Stany bywają przydatne do niektórych umiejętności.
A skoro już mowa o statystykach... Punkty Życia i Punkty Mocy zależą od bazowych poziomów kolejno Potęgi i Siły Woli. Oznacza to, że stany nie zmieniają nagle ilości PŻ czy PM, ale też tymczasowe efekty nie dają dodatkowych PŻ czy PM.
Wzór na PŻ jest prosty: PŻ = PO*5+poziom postaci+ inne modyfikatory.
Wzór na PM jest analogiczny: PM = SW*5+poziom postaci+ inne modyfikatory
Tymi innymi modyfikatorami są chociażby dodatkowe PŻ lub PM, które są dodawane do prawie każdej klasy.
Co jednak jest ważne, połowa PŻ wyznacza poziom Kryzysu. Jeśli postać jest w Kryzysie, niektóre zdolności mogą być aktywowane, a inne przestają działać. Co więcej, niektóre zdolności działają inaczej (albo działają w ogóle), jeśli przeciwnik jest w Kryzysie.
Niemniej istnieje także trzeci rodzaj punktów, które się pojawiają obok PŻ i PM, Punkty Ekwipunku. Są one używane po to, by wyciągać z plecaków rzeczy, które "zostały tam włożone". Inaczej mówiąc, jeśli potrzebna jest mikstura życia, płacimy odpowiednią ilość PE i wyciągamy ją z plecaka.
Dla większości klas PE są raczej czymś wspomagającym, czymś co pozwala im na szybkie uzdrowienie się albo rzut odłamkiem żywiołu, jednakże są klasy, które wykorzystują PE na równi albo i nawet bardziej niż PM. I to sprawia, że fakt, że standardowa ilość PE jest równa 6 i nie regenerują się one po odpoczynku, jest bardzo smutny. Na szczęście, są także dodatkowe modyfikatory od klas, które dodają po 2 PE, a także zdolności te punkty regenerujące.
A skoro o PE była mowa, przejdźmy do Ekwipunku.
Każda postać ma 4 miejsca, na które może coś założyć:
- akcesorium - jakiś dodatkowy przedmiot typu biżuteria, peleryna itd., często przedmiot magiczny
- zbroja - po prostu pancerz
- pierwsza ręka - na broń
- druga ręka - na broń lub tarczę
Jeśli broń jest dwuręczna, zajmuję pierwszą i drugą rękę.
Z akcesoriami nie miałem zbytnio do czynienia, więc pozwólcie, że skupię się na zbrojach, broniach i tarczach.
Bronie dzielą się na 2 rodzaje: białe (zadające obrażenia w zwarciu) i dystansowe (obrażenia na dystans, mogące trafić postaci latające). Jednocześnie jednak występuje podział na kilka grup broni:
- bronie do bijatyki - rękawice, kastety i takie
- cepy i bicze - bicze, nunczako
- ciężkie - młoty, topory, a być może i kiloty
- łuki i kusze - jak nazwa wskazuje
- miecze - jak nazwa wskazuje
- miotane - rzeczy do rzucania: shurikeny, noże, karty
- mistyczne - księgi, różdżki i laski
- palne - broń palna
- sztylety - małe noże, sztylety itd.
- włócznie - jak nazwa wskazuje
Podział ten jest czasami ważny, gdyż niektóre zdolności wiążą się z danymi rodzajami broni.
Typowy rzut na atak wymaga rzucenia dwoma kośćmi reprezentującymi dane cechy (te same albo inne), zsumowania wyniku z ewentualnymi modyfikatorami i porównania, czy wynik przekroczył Pancerz (rzadziej Magiczny Pancerz) wroga. Jeśli tak, bierze się wynik najwyższego pojedynczego rzutu (Wyższy Wynik, WW) i sumuje się go z modyfikatorem obrażeń. Czasami niektóre zdolności traktują WW jako 0.
(Podobnie dzieje się z rzucaniem zaklęć ofensywnych, gdzie zazwyczaj korzysta się z WJ+SW i celuje się w Magiczny Pancerz.)
Jednocześnie jednak występuje jeszcze jeden podział, który nie dotyka tylko broni, ale i zbroi oraz tarcz. Chodzi o podział na normalne i żołnierskie przedmioty. Przedmioty normalne są dostępne dla każdego, jednakże żołnierskie przedmioty nadają się tylko do użycia przez postaci z określonych klas. I to nie jest tak, że każda klasa daje dostęp do wszystkich przedmiotów żołnierskich. Niektóre mają dostęp do żołnierskich zbroi i broni białych, inne do broni dystansowych i tarcz.
A czym się różnią żołnierskie bronie czy tarcze od normalnych? Głównie wyższymi obrażeniami czy większym pancerzem. Co ważniejsze, niektóre rodzaje broni (przynajmniej te podane w podręczniku jako powszechne, mogące zostać wybrane przez nowostworzoną postać) występują tylko w formie żołnierskiej jak miecze czy bronie palne.
Żołnierskie zbroje są jednak wyraźnie odmienne od tych normalnych. Podczas gdy normalne zbroje dają modyfikator, który dodaje się do aktualnej kości Zręczności, by uzyskać wynik Pancerza, tak zbroje żołnierskie mają po prostu wynik. Oznacza to tyle, że ktoś ze zbroją żołnierską może osiągać lepszą obronę, nawet jeśli ma Zręczność równą 6.
Oczywiście, wszystko ma swoje koszty, a początkowa kwota, którą można wydać na ekwipunek, nie powinna przekraczać 500 zenitów.
Inną rzeczą wartą wspomnienia na wstępie są możliwe akcje, które można podejmować w trakcie sceny konfliktu. Są to:
- atak - po prostu atak bronią białą lub dystansową
- cel - staranie się osiągnięcia jakiego celu, np.: nastawienie zegara albo wykonanie testu Cech
- ekwipunek - wydawanie PE w celu stworzenia jakiegoś przedmiotu
- obrona - zyskiwanie Odporności na wszystkie rodzaje obrażeń, premi do testów Przeciwstawnych lub zapewnianie osłony innym, gdy wróg atakuje wręcz
- obserwacja - próba zdobycia informacji na temat kogoś lub czegoś
- umiejętność - wykorzystywanie swoich umiejętności klasowych
- wyposażenie - wymiana przedmiotów na wyposażeniu (broni, tarcz, akcesoriów) z tymi z plecaka
- zaklęcie - rzucanie zaklęć
- zwód - próba wywołania skołowania u przeciwnika, która może skończyć się daniem mu stanu
- inne...
Oczywiście, z nie wszystkich z tych opcji korzystało się. Nikt na przykład nie próbował nikogo zwodzić, a próba obrony zdarzyła się chyba tylko raz.
Inną rzeczą, z której raczej nie korzystałem, była podróż. Jako że prowadziłem jednostrzały, drużyna po prostu przybywała tam, gdzie trzeba, robiła, co trzeba, i wracała.
Jednakże, jeśli tylko prowadziłbym kampanię, podróż byłaby potrzebna. A Testy Podróży są całkiem proste: cała drużyna rzuca jedną kością, która odpowiada poziomowi zagrożenia w przemierzanym obszarze. k6 to najniższe zagrożenie, typowe dla wiosek, miast i itd, a k20 najwyższe. Jeśli wynik będzie równy lub wyższy niż 6, bohaterów spotyka jakieś niebezpieczeństwo, a jeśli wypadnie 1, bohaterowie dokonują jakiegoś odkrycia.
Co więcej, ważnym jest również czynnik, jakim jest odległość.
Innym ciekawym zjawiskiem są rytuały. Rytuały to swoiste zaklęcia, które mają większy wpływ na narrację niż typowo w walce. To nie stworzenie osłony dla siebie, ale osłonięcie całego miasta. Zazwyczaj do rytuału korzysta się z zegarów, jednakże ja po prostu pozwalam swoim graczom rzucać rytuały tak po prostu, chyba że efekt ma być większy. A jak dotychczas największą rzeczą, której moi gracze dokonali to wyczuwanie istot żywych. Nie można się temu dziwić, jeśli ma się tylko 3 godziny na wszystko, a nie chce się odwalać jakiegoś mambo jumbo w środku bitwy, które jeszcze zużyje pewnie wszystkie PM danej postaci.
To, co potrafi rytuał, zależy od dyscypliny. Większość z nich jest typowa dla danej klasy, jednakże jedna, Rytualizm, jest współdzielona przez wiele klas. Rytuały rytualistyczne (masło maślane się rozmaśliło!) opierają się na samej magii, wydobywaniu jej z obiektów, wyczuwaniu jej oraz jej przepływu.
A skoro wspomniałem o zegarze, warto napomknąć, że zegary to mechanika, w trakcie której gracze razem próbują dojść do wspólnego sukcesu. Każdy z graczy mówi, co robi, wykonuje odpowiedni test, a jeśli mu się uda, zapełniane jest jedno pole zegara sukcesu. Jeśli nie, zapełnia się jedno pole w zegarze porażki. Jeśli zegar porażki się zapełni, dojdzie to jakiejś nieprzyjemności. Wiecie, zamiast skradania się po cichu, będzie wejście z wybuchem!
Są również projekty, czyli próby stworzenia własnoręcznego jakichś przedmiotów... Oczywiście, nigdy u mnie na sesji czegoś takiego nie było.
Tworzenie postaci
Powoli przechodzimy do sedna.
Otóż, FU ma bardzo ciekawy sposób tworzenia postaci. Każda postać multiclassuje. Na wstępie wybiera się dwie albo trzy klasy i wybiera się te umiejętności (spośród 5 umiejętności każdej klasy), które chcemy. Każdy poziom w danej klasie to jeden poziom umiejętności, który można wydać w niej.
Niektóre z tych umiejętności mają kilka poziomów do wykupienia. Niektóre z takich dodatkowych poziomów umiejętności (PU) pozwalają nauczyć się większej ilości czarów, a inne dają lepsze modyfikatory itd.
Można zdobyć maksymalnie 10 poziomów w danej klasie, co oznacza, że nie da się wykupić na maksa wszystkich umiejętności. Trzeba więc wybierać uważnie.
Gdy jednak wykupi się 10 poziomów w danej klasie, otrzymuje się Heroiczną umiejętność, czyli zdolność w jakiś sposób ulepszają postać. Może to być dodatkowe 10 PŻ albo PM, ale także dodatkowe zaklęcia, czy nawet ulepszenia zdolności klas. Niektóre zdolności mogą być wykupione tylko, gdy osiągnięta została perfekcja danej klasy, ale nie oznacza to, że muszą być one wykupione w danym momencie.
Można mieć również na raz do 3 klas, w których nie osiągnęło się 10 poziomu. Więc postać na jednostrzał (10 poziom) może mieć od dwóch do trzech klas, z czego posiadanie większej ilości klas ma swoje plusy (zazwyczaj +5PM albo +5PŻ). I tak nie liczymy tu na heroika!
Typowo, zaczyna się na poziomie 5, co pozwala na wybranie 5 umiejętności. (Ja na jednostrzały daje karty na poziomie 10, co pozwala mi na większe zagrożenia.)
Z uwagi na to, że i tak będziemy multiclassować, niektóre z klas nie są zbyt dobre w walce. Taki Mistrz Wiedzy może sobie pozwolić na bycie po prostu klasą od obserwacji, bo spodziewamy się, że gracz wybierze zdolności innej klasy, które mogą mu pomóc w ofensywie albo we wsparciu.
Takie myślenie sprawia także, że niektóre umiejętności są rozpatrywane jako coś, co mogłoby wspierać inne klasy. Niektóre umiejętności można wziąć z danej klasy jako taki dodatek, który fajnie uzupełnia inne klasy, jednakże są także i takie, które od razu są nierozerwalnie związane z kilkoma innymi w danej klasie, a czasami nawet nie mogą działać bez siebie.
Warto także wspomnieć, że choć są podawane pewne zahaczki, które mogłyby pozwolić na powiązanie danej klasy z jakimś lore, ja raczej niezbyt się spotkałem z tym, by gracze zwracali jakąś specjalną uwagę na to, jakie kto klasy lorowo ma. O wiele częściej myślę o postaciach jako całościach, choć nierzadko wpływ jednej czy dwóch klas na całą tożsamość postaci jest wyraźny.
A teraz pozwólcie, że zrobię małe wytłumaczenie i recenzję każdej z klas.
Podręcznik główny
Podręcznik główny zawiera 15 klas, które można określić mianem podstawowych. Są to klasy, które pasują idealnie do różnych stylów świata, zarówno tych high fantasy, jak i inspirowanych science fiction.
Klasy te w oczywisty sposób czerpią z różnych klas znanych nam w fantasy, a w szczególności z jRPG, takich jak Final Fantasy.
Tak więc zacznijmy ich omawianie:
Chimera
Chimera, Zmiennokształtne, Druidka, Mag dziczy...
Jest to klasa czerpiąca z wyobrażeń o magach natury, jednak ich główna zdolność, Magiczna Imitacja (do 10 PU) przypomina raczej Niebieskich Magów z Final Fantasy. Zdolność ta pozwala bowiem na skopiowanie zaklęcia od innych istoty (w wersji podstawowej, bez heroicznych umiejętności, jest to bestia, potwór albo roślina). Oznacza to, że postać taka jest mocno zależna od tego, co da MG, gdyż jeśli nie będzie odpowiednich rodzajów istot rzucających zaklęcia, zdolność ta jest bezużyteczna. Nawet jeśli za cenę 1 poziomu możesz nauczyć się aż dwóch zaklęć, nie będzie to aż tak dobre, jeśli pozostanie to jedynie w sferze możliwości, bo nie będzie okazji, by te zaklęcia podpatrzeć.
Jednocześnie jednak spotkałem się z dyskusją, że ta zdolność może być także i horrorem dla MG, gdyż powstrzymuje go przed tworzeniem potężniejszych zagrożeń przy pomocy danych rodzajów stworzeń. Rozumiem obawy, jednak większość zaklęć BN (bohaterów niezależnych) jest tymi samymi zaklęciami, które mogą mieć bohaterowie graczy, a te pozostałe nie są aż tak silne. Oprócz Unicestwienia, które chyba wymaga 20 poziomu i bycia czempionem, więc to nie jest coś, co spotka się szybko. No i jest jeszcze fakt, że można tworzyć zagrożenia przez inne umiejętności niż tylko zaklęcia.
Magicznej imitacji wymaga Patogeneza, czyli zdolność pozwalająca na zatruwanie istot przy użyciu zaklęć Chimery skopiowanych od tego samego rodzaju istot, co te zaatakowane.
Jako ciekawy dodatek, który pomagałby innym klasom, można uznać Wchłonięcie (do 5 PU), czyli zdolność regenerującą PM, jeśli zada się obrażenia przy użyciu zaklęcia, mając broń mistyczną, sztylet, cep albo bicz. Każdy poziom tej umiejętności oznacza 2 PM odzyskane w ten sposób.
Z kolei ten styl magii natury Chimera zyskuje poprzez dwie umiejętności, która każda ma 1 poziom.
Język dziczy jest prosty - pozwala na porozumiewanie się z bestiami, potworami i roślinami. Nie jest to zbyt potężna umiejętność... dopóki nie okaże się, że jedynym świadkiem morderstwa jest mały kundelek! Albo gdy trzeba zawołać niedźwiedzia na pomoc!
Tymczasem Rytualny Chimeryzm to zdolność pozwalająca na wykonywanie rytuałów z dyscypliny Chimeryzmu, które to są typową magią natury: powstrzymywanie furii zwierząt, wzmacnianie zmysłów, pożyczanie wzroku od zwierząt itd. Ja jeszcze dodaję do tego także typowe wpływanie na rośliny, choć nie jest to wyliczone w opisie.
Oczywiście, niezależnie jak wiele poziomów Chimery się weźmie, otrzyma się +5 PM oraz możliwość przeprowadzania rytuałów Rytualizmu.
Cała klasa ma 18 PU, ale samo 10 to Magiczna Imitacja.
Chimera jest więc klasą, która bardzo zależy od tego, czym rzuci w graczy MG. Dlatego warto zwrócić uwagę MG, jeśli ma się kilka poziomów Magicznej Imitacji. Dzięki temu jednak można mieć postać bardziej skłonną do adaptacji, gdyż nie ma z góry ustalonej grupy zaklęć, lecz może je sobie poznawać i wymieniać. A warto dodać, że zaklęcia BN mogą być takie same jak zaklęcia graczy, więc potencjalnie Chimera ma szansę na poznanie większego wachlarza zaklęć niż normalna postać.
Jednocześnie jednak, jeśli zależy nam jedynie na uszczknięciu trochę Chimery, Język Dziczy jest wspaniałym sposobem na zapewnienie dodatkowych opcji roleplayu, a Wchłonięcie zapewnia sposób na regenerację PM dla jakiegokolwiek maga zadającego obrażenia.
Jeśli zaś chcemy stworzyć postać narracyjnie skupioną wokół Chimery, można to zrobić na kilka sposobów:
- mag natury - przy wykorzystaniu Rytualnego Chimeryzmu i Języku Dziczy można stworzyć postać bardzo blisko związaną z naturą i jej magią. Dzięki Magicznej Imitacji z kolei można nauczyć się kilku zaklęć związanych z naturą od potworów - chodzi o jakieś zaklęcia oplątujące lianami, może jakieś kwiatowe trucizny itd.
- kopio-mag - krótko mówiąc: oddanie się w pełni Magicznej Imitacji, którą można także rozwijać przy pomocy Heroicznej Zdolności: Mistrzostwa Chimery, która to pozwala kopiować zaklęcia także od innych kategorii BN, więc można stać się prawdziwym niebieskim magiem!
- pogromca smoków - ogólnie, chodzi o kogoś, kto wyraźnie podkreśla pochodzenie swoich zaklęć. Do tego przyda się oczywiście Magiczna Imitacja, a być może i wyżej wspomniany heroik, ale warto tu także podkreślić znaczenie Patogenezy.
Chimera może również dodać smaczku do postaci, które umie porozumiewać się z przyrodą (a'la Księżniczka Disneya).Córa Cienia
Córa lub Syn Cienia, Mścicielka, Czarny Rycerz, Niosące Śmierć...
Jest to postać, która czerpie z wyobrażeń o tych wszystkich mrocznych rycerzach, upadłych paladynach itd. To mroczny wojownik kierowany mrocznymi pobudkami (jak Zemsta) albo namaszczony przez ból i cierpienie.
W oczywisty więc sposób klasa ta już na wstępie ma dostęp do żołnierskich broni białych i zbroi, a także zyskuje +5 PŻ.
Dodatkowe życie się przyda, bo ta klasa uwielbia być bita lub samemu się ranić.
Spójrzmy chociażby na Cieniste Uderzenie (do 5 PU), pozwala rzucić kością Potęgi, by zadać sobie obrażenia równe temu wynikowi, a następnie wykonać atak, zadając mroczne obrażenia równe tamtemu wynikowi + PU.
Obrażenia, w najlepszym wypadku jest są równe 17 (przy założeniu, że wypadnie maksymalnie 12, a umiejętność jest na 5 poziomie). Przy takim samym wyniku (WW=12), topór bojowy zadałby 26 obrażeń, co, zważając, że Córa Cienia ma dostęp do broni z wyższej półki, bywa nie tak dobre.
(PS.: Właśnie zauważyłem, że to był błąd w tłumaczeniu i Cieniste uderzenie zadaje te obrażenia dodatkowo, a nie zamiast normalnych.)
Tymczasem Bolesna Nauczka (do 3 PU) sprawia, że po otrzymaniu obrażeń, Córa Cienia może wykonać darmową akcję obserwacji z premią równą PU.
Córa Cienia ma również dwie zdolności związane z byciem w Kryzysie, które oba mają tylko 1 poziom. Mroczna krew po prostu daje w Kryzysie odporność na obrażenia trujące i mroczne. Jądro Ciemności zaś pozwala raz na scenę, gdy wchodzi się w Kryzys, utworzyć Więź nienawiści z jedną istotą, z którą wcześniej nie miało się żadnym Więzi.
A po co Więź nienawiści? Agonia (do 5 PU) pozwala odzyskiwać dwukrotność PU, jeśli tylko zada się obrażenia dowolnej ilości istot, wśród których jest chociaż jedna, z którą bohatera łączy jakakolwiek Więź.
Cała klasa ma 15 PU.
Córa Cienia jest więc klasą, która uważnie próbuje szafować swoim zdrowiem, by zyskać informacje albo odzyskiwać zdrowie. Paradoksalnie jednak, jej jedyna zdolność typowo ofensywna jest wprost słaba
Dlatego też polecałbym może wykorzystywać pozostałe 4 umiejętności. Mroczna krew przyda się zawsze, gdy mamy postać, która lubi pozostawać w Kryzysie albo z innego powodu miewa mniej niż więcej życia. Tymczasem połączenie Jądra Ciemności i Agonii może stanowić ciekawe połączenie, które pozwoli na leczenie się. Z kolei Bolesna Nauczka to całkiem ciekawy sposób na zdobywanie informacji.
Niemniej należy także zwrócić uwagę na to, że Córa Cieni ma także ciekawe powiązania w narracji. Sam podręcznik proponuje, by może w pewnym momencie Cienie opuściły tą Córę, a zostały zastąpione przez Jasność. To by wymagało niezbyt wielkiego przekształcenia w mechanice... Akurat tej mechanice, którą bym jednak odradzał brać.
Postać w narracji bazowana na Córze Cienia z pewnością będzie mrocznym rycerzem, upadłym wojownikiem albo innym masochistą.
Elementalistka
Elementalistka, Mag Bojowy, Geomantka, Czarownicze... Ja bym dodał jeszcze, po prostu mag żywiołów. Bo to po prostu mag żywiołów.
Podobnie jak Chimera, Elementalistka również otrzymuje +5PM i zdolność odprawiania rytuałów Rytualizmu.
Ogólnie, Elementalistka wydaje się bardzo prosta. Jej podstawową zdolnością jest Magia Żywiołów (do 10 PU), gdzie każdy poziom daje jej jedno zaklęcie. Zaklęcia te skupiają się głównie na 5 żywiołach: ogniu, lodzie (wodzie), powietrzu, ziemi i błyskawicy. Każdy z tych żywiołów otrzymuje po jednym zaklęciu trafiającym do 3 istot, które w wypadku krytycznego sukcesu powodują stany albo inne efekty, i jednym zaklęciu na jeden cel ignorującym odporności. Jest jednak również jedno zaklęcie pozwalające na zmianę rodzaju obrażeń danej broni na dany żywioł, dające odporności na dany żywioł, a także pozwalające trafiać broniami białymi wrogów możliwych do trafienia tylko z dystansu.
Inną umiejętnością tej klasy związaną z magią żywiołów jest Rytualny Elementalizm, który pozwala na przeprowadzanie rytuałów elementalizmu, pozwalających na kontrolowanie żywiołów na wielką skalę.
Pozostałe umiejętności jednak nie wiążą się aż tak mocno z żywiołami.
Kataklizm (do 3 PU) pozwala na zwiększenie kosztu błyskawicznych obrażeń, jeśli ma się broń mistyczną, o 10 PM za każdy poziom tej umiejętności. Czemu to miałoby być dobre? Każdy cel otrzymuje dodatkowe 5 obrażeń za każde 10 PM wydanych w ten sposób. A więc zaklęcie typu Ignis może zadać WW+30 obrażeń i to razy 3. Oczywiście, koszt czegoś takiego byłby olbrzymi, niemal natychmiastowo wyrzucający w błoto całe PM.
Tymczasem Magiczna Artyleria (do 3PU) daje premię do rzucania zaklęć równą dwukrotności PU, jeśli ma się broń mistyczną.
Z kolei Zaklęta Broń (do 4PU) pozwala na zmienienie Testu Magii w ten sposób, by był taki sam, jak test wymagany przez łuk, broń do bijatyki, sztylet, cep lub bicz, włócznię albo miecz, jeśli ma się taką broń na wyposażeniu, a zaklęcie ma koszt równy lub niższy niż dziesięciokrotność PU, a celem jest tylko jedna istota. Nie trzeba brać zbyt wielu PU do tego, bo wszystkie podstawowe zaklęcia Elementalistki kosztują albo 10PM za cel albo 20 PM i celują w jedną istotę.
Cała klasa ma 21 PU, z czego 10 to Magia Żywiołów.
Inaczej mówiąc, Elementalistka to nie tylko mag żywiołów, ale także klasa, która skupia się bardzo mocno na zadawaniu obrażeń przy użyciu zaklęć.
Magia żywiołów, będąca epicentrum estetycznej tożsamości tej klasy i mająca do zaoferowania najwięcej zaklęć ofensywnych, swoją drogą, ale inne zdolności są warte uwagi. Zarówno Kataklizm, jak i Magiczna Artyleria mają synergię z innymi umiejętnościami wykorzystującymi bronie mistyczne. A nawet bez tej synergii, wiele klas rzucających zaklęcia z chęcią by skorzystało z tych efektów.
Z kolei Zaklęta Broń sprawia, że stworzenie magicznego rycerza, który wykorzystuje magię i walkę w zwarciu jest o wiele łatwiejsze, bo można skupić się bardziej na cechach potrzebnych do broni, a nie Wejrzeniu i Sile Woli jak zwykle. Jednak nadal radziłbym nie porzucać całkowicie Siły Woli, bo daje to PM.
Inaczej mówiąc, Elementalistka może dać innym magicznym klasom to, co jest potrzebne, by zadawali więcej obrażeń.
Szkoda tylko że ceną bywa albo ograniczanie się. Albo wydajemy olbrzymie ilości PM, by zwiększyć obrażenia, albo też ograniczamy się do pojedynczych celów, by móc używać lepszej broni do walki.
Tożsamość postaci bazowanej na Elementalistce jest prosta - mag żywiołów, ale może to przyjmować wiele form:
- mag jednego żywiołu
- mag pogody (fajnie tu łączyć żywioły lodu, powietrza i błyskawic)
- mag wszystkich czterech żywiołów
Nie trzeba więc nawet podkreślać, że jest to mag bojowy.
Furia
Furia, Berserk, Piącha, Wiking...
Jest to klasa dość ciekawa, jeśli chodzi o tożsamość. Z jednej strony część jej nazw kojarzy się z tymi barbarzyńcami z północy, berserkami, którzy wpadali w szał... A z drugiej strony "Piącha" kojarzy się już bardziej z kimś, kto przywali ci gołą pięścią!
Tak samo jak Córa Cienia, Furia dostaje dostęp do żołnierskich broni białych i zbroi, a także zyskuje +5 PŻ.
I tu ponownie można powiedzieć, że to dlatego, że Furia lubi mieć mało życia.
Adrenalina (do 5 PU) sprawia, że gdy Furia jest w Kryzysie, zadaje dodatkowe obrażenia równe dwukrotności PU, niezależnie w jaki sposób.
Tak samo jak Córa Cieni, Furia może również wykorzystywać Więzi. Dzięki Oporowi (do 5PU) może ona przeprowadzić akcję obrony i odzyskać PŻ równe PU*siłę najmocniejszej Więzi, o ile tylko nie zapewniła osłony innej istocie. Dodatkowo, w ten sposób Furia może zwiększyć swoją kość Potęgi albo Siły Woli o jeden poziom do końca następnej tury.
Cechy te przydają się do Prowokacji (do 5PU), w trakcie której Furia wydaje 5 PM, by przeprowadzić Test Przeciwstawny z wybraną istotą, który, jeśli się uda, powoduje, że ona wpada we wściekłość i atakuje tylko Furię dopóki się nie uspokoi.
Nieposkromiony Duch (do 5PU) daje z kolei możliwość przywrócenia sobie 5PM, 5PŻ lub wyleczenia się ze stanu, za każdym razem, gdy Furia wydaje punkty Fabuli.
Z kolei Szał sprawia, że krytyczny sukces broni do bijatyki, sztyletów, cepów i biczów oraz broni miotanej zdarza się za każdym razem, gdy wyrzucone zostają 2 takie same wyniki inne niż 1. Zazwyczaj krytyczny sukces, a więc trafienie niezależnie od ilości Pancerza przeciwnika, zdarza się tylko wtedy, gdy wyrzuci się dwie szóstki albo więcej. Oznacza to tyle, że jest szansa, że trafi się częściej, nawet jeśli obrażenia nie będą tak powalać.
Cała klasa ma 20 PU.
Furia zdecydowanie nie ma aż tyle smaczku, co inne klasy, jednak jest całkiem przydatna. Adrenalina to idealne wzmocnienie postaci, które i tak lubią siedzieć w Kryzysie, a Szał daje niezwykle ciekawą przewagę zazwyczaj niezbyt silnym broniom.
Prowokacja zaś wydaje się idealna dla wszelkich tak zwanych tanków.
Opór i Nieposkromiony Duch... są również dobre defensywnie, ale i tak tyłka nie urywają!
Inaczej mówiąc, Furia jest całkiem przydatna, ale niestety nie ma w swej mechanice czegoś, co sprawiałoby, że chciałoby się powiedzieć "I'd like to rage!".
Postaci bazowane w narracji na Furii mogą przybierać bardzo wiele postaci. To może być zarówno wiking, jak i inny barbarzyńca, ale także ktoś kto lubi po prostu rozróbę. Wszystkie zdolności będą do tego pasować.
Łotrzyca
Łotrzyca, Bandyta, Ninja, Złodziejka... Innymi słowy, typowa klasa typu rogue, której zadaniem jest atakowanie z cienia, niepostrzeżenie.
Niestety, w FU nie ma stanu ukrycia, jednak ukryty atak znany z łotrzyków z innych gier całkiem dobrze odzwierciedlają Wysokie Obroty (do 3 PU). Jest to umiejętność pozwalająca wydać 10 PM na początku konfliktu, by wykonać darmowy atak, akcję zwodu albo celu z premią równą PU do testów. Po prostu, Łotrzyca jest bardzo proaktywna i rzuca się do walki przed wszystkimi innymi.
Przypominam, to jest darmowa akcja, a więc w swojej turze Łotrzyca może działać jak chce.
Ale może również zniknąć. Do Zobaczenia! pozwala jej wydać 1 punkt Fabuli i wykorzystać akcję, by zniknąć ze sceny i pojawić się w innej scenie.
Chyba nie muszę dodawać, że jest to coś, czego nie daję postaciom na jednostrzałach.
Inne typowo łotrzykowe zdolności to unikanie ciosów oraz wykorzystywanie słabości przeciwnika.
Unik (do 3PU) pozwala na zwiększenie pancerza o PU, jeśli nie nosi się tarczy ani żołnierskiej zbroi.
Z kolei Tania Sztuczka (do 5PU) sprawia, że jeśli Łotrzyca zadaje obrażenia jednej postaci, która cierpi z powodu jakiegoś stanu, może ona zadać dodatkowe obrażenia równe sumie ilości tych stanów i PU.
Jednakże najciekawszą zdolnością Łotrzycy jest jej talent do kradzieży. Skradziona Dusza (do 5PU) pozwala jej wykonanie testu przeciwko Magicznemu Pancerzowi wroga. Łotrzyca może w ten sposób odzyskać PE również PU, jeśli jest to żołnierz, albo nawet zyskać skarb duszy tego wroga, jeśli jest czempionem. Skarb duszy to przedmiot warty 30- albo 50-krotność poziomu celu w zenitach, który pojawia się w plecaku Łotrzycy.
Niemniej to działanie na żołnierzach wydaje się najciekawsze, bo pozwala ono odzyskać w miarę szybko całkiem sporo PE, co sprawia, że Łotrzyca ma synergię z klasami wykorzystującymi PE. Tym bardziej, że ona sama już na starcie daje + 2PE.
Cała klasa ma 17 PU.
Łotrzyca jest więc całkiem ciekawa. Wysokie Obroty i Tania Sztuczka mogą się przydać w postaci ofensywnej, podczas gdy Unik to świetny wybór dla postaci, która nie nosi tarcz ani żółnierskiej zbroi, ale chce jeszcze dodać więcej Pancerza.
Z kolei Skradziona Dusza czyni Łotrzycę najlepszą klasą do odzyskiwania PE, gdyż robi się to szybko i trakcie walki.
Nawet Do Zobaczenia! nie jest złe, jeśli mamy grupę, która na to pozwoli.
Postaci skupiające swoją tożsamość na Łotrzycy mogą być wszystkim tym, czym są Łotrzy z D&D:
- asasynami
- byłymi kryminalistami
- ninjami
- złodziejami
- zwiadowcami
Mag Chaosu
Mag Chaosu, Astromanta, Pan Demonium, Dziecko Szczęścia... Czemu tego nie przetłumaczyli po prostu jako Entropistę?
Mag Chaosu to typowy mag mrocznych sił, którego ulubionym rodzajem obrażeń są te mroczne. Jako mag ma typowy starter pack klasy magicznej: +5PM i Rytualizm.
Główną umiejętnością Maga Chaosu jest Kosmiczna Magia (do 10 PU, przetłumaczyli jeszcze inaczej!): mamy zaklęcia na 3 cele, czynienie broni mroczną, zaklęcia wysysające życie i moc... Są tu jednak także zaklęcia związane z czasem: jego przyspieszaniem albo zatrzymywaniem. Jest również przewidywanie przyszłości (mechanicznie, przerzuty), odbijanie zaklęć, powodowanie anomalii i osłabienia wrogów czy też potężna Ruletka Chaosu, gdzie istnieje mała szansa na utratę połowy PM i PŻ, zatrucie, spowolnienie lub uleczenie wszystkich, tak samo jak na to, że kogoś trafi piorun!
Bo Mag Chaosu to nie tyle mag ciemności, ale mag kosmicznych sił entropii. I tak samo jak zasiadający na tronie entropii magowie Chakravanti z Maga: Wstąpienie, Magowie Chaosu wykorzystują moc entropii nie tylko do kontroli sił życia i śmierci, ale i czasu oraz szczęścia.
Dobrze to przedstawia Rytualny Entropizm, który pozwala przeprowadzać rytuały zarówno powodujące rozkład, jak i zmieniające przebieg czasu czy teleportujące.
Tymczasem taki Skradziony Czas (do 4PU) ukazuje ich władzę nad czasem. Pozwala to na spowodowanie i/lub uleczenie ze spowolnienia, danie komuś okazji na wykonanie darmowej akcji wyposażenia albo/oraz spowodowanie, że sprzymierzeniec zaatakuje zaraz po nas. Za każdy taki trik płaci się 5PM, ale można wydać na raz tylko pięciokrotność PU.
Innym tego przykładem jest Szczęśliwa Siódemka, która pozwana na zamienianie jednego z wyników na kości na zarejestrowany wcześniej (na początku sesji jest to 7).
Wyraźnie odstaje od tego wszystkiego ostatnia zdolność Maga Chaosu, czyli Odzysk Mocy (do 5PU), który pozwala po prostu za każdym razem, gdy Mag Chaosu zostanie zraniony, odzyskać dwukrotność PU w postaci PM.
Cała klasa ma 21 PU, z czego 10 to Kosmiczna Magia.
Mag Chaosu zaskakuje. Można by się było spodziewać większego nacisku na zadawanie obrażeń, jednakże w rzeczywistości jest to klasa zdolna dawać całkiem sporo zdolności do kontroli pola walki. Zaklęcia Kosmicznej Magii pozwalają na dawanie dwóch akcji na turę, osłanianie przed wrogimi zaklęciami, leczenie z efektów zaklęć oraz nawet decydowanie przeznaczeniu kości.
Skradziony Czas również wydaje się taką zdolnością, która zapewnia kontrolę nad polem walki.
Szczęśliwa Siódemka przyda się wszędzie, gdyż czasami taka zamiana może uratować komuś skórę.
Jednakże Odzysk Mocy wydaje się czymś całkiem przydatnym dla maga, gdyż zapewnia PM, których magowi może czasami brakować. Oczywiście, jest tu jeden problem, czyli to, że często magowie bywają szklanymi armatami, silnymi ofensywnie, ale już nie defensywnie. No, ale nie tylko magowie potrzebują PM.
Jak mówiłem Magowie Chaosu to nie tylko użytkownicy mrocznej magii, ale także dobry materiał na:
Medium
Medium, Uzdrowicielka, Kapłan, Czarodziejka... W oryginale była to bardziej Spirytystka, ale to tłumaczenie już ujdzie.
Medium może początkowo wydawać się typowym magiem światłości/kapłanem, jednak jest czymś o wiele więcej.
Jak każdy mag dotychczas, Medium ma +5PM i Rytualizm.
Jego najbardziej typową zdolnością jest Duchowa Magia (do 10PU). I znajdziemy tu typowe zaklęcia: ofensywne zaklęcie do 3 celów, zaklęcie na broń... Ale znajdziemy tu również mnóstwo zaklęć leczących, wzmacniających itd. Wiecie, typowe działanie kapłana... No, ale są również zaklęcia powodujące stany: Halucynacje, Rozjuszenie i Marazm. Dzieje się tak, gdyż to nie jest magia świętości ani inna boska magia, lecz magia dusz, która wpływa również na psychikę.
Widać to dobrze w Rytualnym Spirytualizmie, którego działania obejmują wyczuwanie emocji, usypianie czy też dawanie natchnienia w postaci różnych emocji. Nie ma tu mowy o wypędzaniu demonów ani tym podobnych rzeczy.
Spirytualizm to nie magia czystego dobra, lecz magia umysłu, która może zostać również wykorzystana do niecnych celów. Niemniej zazwyczaj jest to raczej magia służąca do pomocy, co można powiązać z całkiem sporym poleganiu na Więziach jako czymś, co pomaga Medium pomagać innym.
Chociażby Magiczne Wsparcie pozwala na dawanie premii do testu równej Więzi jednemu ze sprzymierzeńców, na których rzuca się zaklęcie. Tymczasem Uzdrawiająca Moc (do 2PU) pozwala na odzyskiwanie przez cele zaklęć Medium PM równych PU*ilość Więzi Medium. Oczywiście, oba te efekty wymagają broni mistycznej.
Trochę czymś innym wydaje się Hokus-Pokus, które, w momencie braku PM, pozwala wydać dwa razy tyle PŻ, by rzucić zaklęcie. No i to zaklęcie nie może uleczyć Medium.
Cała klasa ma 15 PU, z czego 10 to Duchowa Magia.
Medium jest pod wieloma względami bardzo typowym magiem-supportem. Ma bardzo dużo zaklęć, które pozwalają mu na leczenie, chronienie itd.
I to widać po innych umiejętnościach. Medium zostało zbudowane w ten sposób, by promować rzucanie zaklęć na sprzymierzeńców. Tylko ono ma aż tyle zaklęć, które chcemy rzucać na naszą drużynę.
Co nie oznacza, że Magiczne Wsparcie i Uzdrawiająca Moc nie mogą być czymś, co przydałoby się Magowi Chaosu czy Elementalistce. (Chimerze nie wiadomo, bo jej zaklęcia mogą się zmieniać.)
Hokus-Pokus wydaje się również ciekawym przykładem, choć znów mamy do czynienia z problemem małej ilości PŻ. W przeciwieństwie jednak do Odzysku Mocy, Hokus-Pokus mocno wiąże się z zaklęciami.
I to fajnie ukazuj wadę całego Medium. To wszystko jest pod zaklęcia, więc nie skorzystają z tego postaci, które wykorzystują inne umiejętności do wspierania sojuszników. A im później, tym więcej pojawia się takich klas, które aż proszą się o nazwanie ich mechanik zaklęciami, ale nie są nimi oficjalnie.
Niemniej, jeśli chce się robić postać mocno związaną z zaklęciami wspierającymi, myślę, że Medium jest podstawą!
Jednocześnie jednak należy zauważyć, że jeśli chcemy znaleźć kogoś, kto mógłby wprowadzać przeciwników w stany, Duchowa Magia, a dokładniej: Halucynacje, Marazm i Rozjuszenie, są tego najlepszym, nie wymagającym krytycznych sukcesów sposobem.
Postać skupiona wokół Medium może być typowym magiem światła albo kapłanką leczącą innych, ale może także być:
- magiem umysłu
- magiem tarcz
Mistrz Broni
Mistrz Broni, Rębajło, Rounin, Wojowniczka...
Mistrz Broni jest prosty jak budowa cepa. To postać, której zadaniem jest jak najlepsze wzmacnianie broni białych, czerpiąca ze wszelkiego rodzaju wojowników. Dlatego też ma dostęp do żołnierskich broni białych i tarcz oraz dostaje +5PŻ.
Najbardziej podstawową zdolnością jest u Mistrza Broni Mistrzostwo Broni Białej (do 4PU), które dodaje PU do testów precyzji broni białej. Jest to całkiem przydatne, bo zwiększa szansę na trafienie.
Dalsze zdolności po prostu na inne sposoby dają możliwości lepszego ataku lub kontrataku.
Nawałnica Ostrzy z kolei pozwala wykonać wieloatak za cenę 10 PM.
Gnatołamacz (do 4PU) pozwala nie zadawać obrażeń, jeśli trafiło się wroga, lecz zamiast tego oszołomić go, osłabić lub spowodować utratę ilości PM równej dziesięciokrotności PU. Jest to więc całkiem dobrze wyjście, gdy WW jest nie tak wielki, albo gdy walczy się z jakimś magiem, którego może zaboleć utrata do 40 PM.
Wyrwa (do 3PU) pozwala z kolei na wykonanie darmowego ataku na jeden cel za cenę 5PM. W jego efekcie nie zadaje się obrażeń, lecz niszczy się jedną tarczę lub zbroję przeciwnika albo zwiększa mu się otrzymywane obrażenia o dwukrotność PU do następnej tury Mistrza Broni.
Z kolei Oko za oko! sprawia, że jeśli Mistrz Broni zostałby zaatakowany bronią białą, a wynik testu precyzji byłby parzysty, może on wykonać darmowy atak, lecz z WW=0. Czyni to z tej umiejętności przeciwieństwo Cienistego Uderzenia Córy Cienia, gdyż bardzo premiuje dobrą broń.
Cała klasa ma 13 PU.
Ogólnie, Mistrz Broni jest wspaniałą klasą. Wiemy, po co on jest, i spełnia się w tym idealnie. Każda z jego zdolności jest przydatna, jeśli tylko postać korzysta z broni białej. Koszty PM nie są zbyt wysokie, więc nawet jeśli nie byłoby zbyt wysokiej SW, postać Mistrza Broni mogłaby całkiem dobrze wykorzystywać swoje zdolności.
Jednakże klasa ta jest w swej prostocie trochę nudna, trochę zbyt oczywista.
I dlatego można powiedzieć, że postać narracyjnie skupiona wokół Mistrza Broni będzie równie prosta: to po prostu ktoś, kto walczy przy użyciu broni białej! To może być w sumie każdy wojownik!
Mistrz Wiedzy
Mistrz Wiedzy, Archiwiszcze, Mędrzec, Badaczka...
To jest po prostu klasa, której całym sensem funkcjonowania jest po prostu jak najlepsza obserwacja.
Przebłysk Wiedzy (do 3PU) pozwala zadawać do PU pytań, jeśli wyrzuci się 13+ w trakcie akcji obserwacji.
Z tej umiejętności można także korzystać w trakcie korzystania z Mistrza Pamięci, zdolności pozwalającej się mentalnie cofnąć w czasie do sceny, której Mistrz Wiedzy być świadkiem w ciągu tygodnia.
Szybka ocena (do 6PU) pozwala na zadanie do PU pytań o przymioty lub/i podatności istot, za każde pytanie wydając 5 PM.
Tymczasem Skupienie (do 5PU) daje premię do testów otwartych WJ+WJ (zazwyczaj używanych do obserwacji) równą PU. Nie to jednak sprawia, że Skupienie było chyba najczęściej wybieraną przeze mnie umiejętnością Mistrza Wiedzy, lecz fakt, że daje ono 3 PM za każde PU. Inaczej mówiąc, może to dać do 15 dodatkowych PM.
A to jeszcze poza +5PM, które dostaje się za samo wzięcie jakiejkolwiek umiejętności z tej klasy.
Jedynie Wiedza To Potęga nie wiąże się bezpośrednio z obserwacją. Umiejętność ta pozwala jednak na zastąpienie jednej z cech w teście precyzji broni kością Wejrzenia. Dzięki temu można częściej trafiać, jeśli ma się wysokie WJ, czyli statystykę używaną najczęściej do obserwacji.
Cała klasa ma 16 PU.
Ostatecznie Mistrz Wiedzy nie jest klasą, którą wybiera się po to, by atakować mocniej. Jest to raczej klasa stworzona po to, by budować strategię, zdobywać informacje i udawać, że wie się najlepiej. To aż zaskakujące, jak bardzo niektórzy moi gracze lubią wykonywać akcję obserwacji, zanim zaczną walkę.
Jednocześnie jednak Skupienie jest całkiem dobrą umiejętnością, jeśli potrzeba więcej PM. Z kolei Wiedza To Potęga może okazać się całkiem dobrym wyjściem, jeśli chce się mieć niższy poziom cechy wykorzystywanej przez naszą broń, by mieć większy poziom jakiejś innej. Szczególnie dobrze to wypada w przypadku broni, które już wykorzystują Wejrzenie, takie jak kusze, katany, rapiery, shurikeny, pistolety czy sztylety.
Mimo tego klasa ta nie uczyni z nas raczej najpotężniejszych w walce.
Postać skupiona wokół Mistrza Wiedzy będzie prawdopodobnie jakimś badaczem, archeologiem, bibliotekarzem, detektywem albo kimś w tym stylu.
Mistyczka
Mistyczka, Szaman, Wybrańcze, Przywoływaczka... Można by to również przetłumaczyć jako Arkanistka.
Mistyczka to klasa, która wywołuje wiele kontrowersji. Z jednej strony, z punktu widzenia narracji, jest to klasa wręcz idealna dla głównego bohatera, jednakże mechanicznie... Co najmniej trochę nie domaga.
Dlatego też jest to klasa, która doczekała się reworku na Patreonie autora gry, jednakże ja pozwolę sobie opowiedzieć tu o wersji z podręcznika.
Zacznijmy może od tego, że jest to klasa magiczna, więc dostaje +5PM na starcie, jednakże nie ma Rytualizmu.
Główną zdolnością Mistyczki jest Spętanie i Przywołanie, które pozwala jej na spętywanie Arkanów, potężnych magicznych bytów i wykorzystywanie ich mocy. Jest to zdolność, która nie zyskuje więcej PU niż jeden, ale może ona się rozwijać wraz z rozwojem narracji. W trakcie rozgrywki Mistyczka może napotykać nowe Arkana, wykonywać ich wyzwania i tym samym zdobywać ich moce... Kurczę! To brzmi jak jakiś side quest! XD
Arkana są bardzo różne i gracze są zachęcani do tworzenia nowych. Można stworzyć sobie Arkana związane z żywiołami, ze znakami zodiaku, stronami świata itd.
Każde z nich ma jednak swoje Domeny, kluczowe koncepty, z którymi dane Arkanum jest związane. Każde z nich ma pewne efekty wywołane tym, że Mistyczka wchodzi z nich w Jedność, a także efekt Rozproszenia, gdy Mistyczka odwołuje Arkanum.
Problem jest jednak taki, że efekty Jedności są raczej drobne, a najciekawsze, najbardziej widowiskowe rzeczy biorą się z Rozproszenia. A przywołanie Arkanum kosztuje 40 PM, więc to nie jest coś, na co można sobie zbyt często pozwolić.
Koszt ten może obniżyć trochę Ratunkowe Arkanum (do 6 PU), które zmniejsza ten koszt o pięciokrotność PU, ale tylko, gdy jest się w Kryzysie! W najlepszym wypadku, jeśli
Z kolei Mistyczna Regeneracja (do 2PU) regeneruje PŻ równe pięciokrotności PU, gdy przywołuje się Arkanum. Czyli wydaj 40, by przywrócić 10.
Ciekawą umiejętnością wydaje się jednak być Rytualny Mistycyzm, czyli zdolność przeprowadzania rytuałów domeny mistycyzmu. Domena ta jest bowiem tak różnorodna jak Arkana. Dosłownie, chodzi tu o rytuały związane z Domenami Arkan, które udało się Mistyczce spętać. To więc może być coś bardzo podobnego do rytuałów innych domen albo coś zupełnie innego.
Ostatnią umiejętnością Mistyczki jest zaś Mistyczny Krąg (do 4 PU), który pozwala po Rozproszeniu Arkanum nieprzywołanego w tej turze, natychmiast rzucić zaklęcie, jeśli ma się wyposażoną mistyczną broń. Koszt tego zaklęcia musi być równy lub niższy niż pięciokrotność PU i jest nadal ponoszony przez Mistyczkę... A więc koszt tego zaklęcia w najlepszym wypadku jest równy 20 PM, a w najgorszym 5PM, ewidentnie odrzucając znaczną część zaklęć ofensywnych.
Mistyczka jest w teorii fajną klasą, gdyż pozwala nam na bardzo różne rodzaje rozgrywki, a także poczucie, że działania takiej postacią są czymś niezwykłym w narracji... Problem leży w mechanice, która czyni tą klasę dość kosztowną. Przywoływanie Arkanum, które kosztuje 40PM, nie wydaje się aż tak potężne, jak może się wydawać na pierwszy rzut oka. To w rzeczywistości nie jest przywoływanie, a bardziej chwilowy buff.
A bez wzięcia Spętania i Przywołania, żadne inne umiejętności Mistyczki nie działają. Nawet rytuały wymagają Arkanum! Oznacza to, że nie można zbytnio wziąć sobie jednego poziomu dla dodatkowych PM albo innej umiejętności bez brania podstawowej mechaniki. Czyni to z Mistyczki klasę, w którą należy trochę zainwestować, by mieć lepsze efekty, zamiast po prostu uszczknąć z niej trochę, jak to w wypadku wielu innych klas.
Nie mówię, że rework jest pod tym względem lepszy. Nadal mamy umiejętności opierające się ze wszystkich stron na Przywoływaniu Arkan, jednakże to Przywołanie (tańsze o 10PM) nie jest już jedynie pasywne. Mistyczka zyskuje Puls, zdolność typową dla danego Arkanum, której może używać w stanie Jedności z nim, co daje wrażenie, że naprawdę ma ona w sobie jego moc, a nie jedynie błogosławieństwo odprawione machnięciem ręki. Rytualny Mistycyzm pozostaje mniej więcej taki sam, jednak Mistyczna Regeneracja łączy się trochę z Mistycznym Kręgiem i teraz, jeśli jest się w Kryzysie i rozproszy się Arkanum, można przywrócić PŻ równe pięciokrotności PU sobie i wszystkim sojusznikom, co, biorąc pod uwagę, że ta wersja ma 6 możliwych PU, daje aż 30 PŻ leczenia. Poza tym są jeszcze dwie umiejętności, jedna polepszająca puls i druga bardziej obniżająca koszty Przywołania.
Myślę, że ta wersja jest jednak o wiele przyjemniejsza, bo czuć siłę Arkanum, którego przywołanie daje dodatkową opcję ataku.
Tak więc, niezależnie którą wersję Mistyczki wybierzemy, raczej będzie ona grała główną rolę w postaci i to ją będziemy chcieli wspomagać. Przy czym warto zauważyć, że wersja nowsza jest wydolniejsza.
I z tego powodu należy zauważyć, że Mistyczka zapewne będzie tą postacią, która będzie musiała zebrać wszystkie Arkana. Wszystko zależy od tego, co znaczą Arkana w danym świecie. To może być:
- mag zodiaków
- mag czterech żywiołów
- wybraniec panteonu bogów
- kolekcjoner magicznych duchów
- itd.
Jednocześnie jednak ta klasa może fajnie dosmaczyć inne magiczne klasy. Na przykład, gdy grałem postacią, która w całości skupiała się na teleportacji poprzez wyrwy w przestrzeni, postanowiłem wziąć klasę Mistyczki, by mieć (przerobione na potrzeby reworkowanych zasad) Arkanum Bramy, które fajnie dopełniało inne zdolności magiczne, które moja postać miała.
Mówcze
Mówcze, Ambasadorka, Dyplomata, Artystka... Pogromca gramatyki!
Mówcze jest klasą inspirowaną wszelkiego rodzaju bardami, trubadurami, postaciami, które mówiły, że pióro jest silniejsze od miecza. Mocą Mówcza jest bowiem słowo i posiadała ono wiele zdolności opierających się na gadaniu.
A żeby gadać, trzeba mieć moc, więc z automatu Mówcze ma +5PM.
Pierwszą zdolnością Mówcza jest Agitacja (do 2PU), która pozwala jejmu zapełniać dodatkowe sekcje Zegara, jeśli udało się jejmu odnieść sukces w Teście opartym na mówieniu (uroku, podstępie, dyplomacji, zastraszaniu itd.). Żeby to zrobić musi ono jednak wydać 20 PM za każdą dodatkową sekcję zegara, a maksymalna ilość tak zapełnionych sekcji jest równa PU.
Doping (do 6PU) pozwala wydać 5 PM, by przywrócić jednej rozumiejącej Mówcze istocie PŻ równe pięciokrotności PU i zwiększyć tymczasowo jedną z jego cech o jeden poziom do następnej tury.
Napiętnownie (do 4PU) pozwala wydać też 5 PM, ale tym razem, by przeprowadzić Test Przeciwstawny, by wybrana istota, która rozumie Mówcze, straciła dziesięciokrotność PU w PM i uległa oszołomieniu lub roztrzęsieniu.
Wierzę W Was! (do 2 PU) pozwala Mówczu z kolei wydać 1 punkt Fabuli, gdy inny bohater zdolny jejgo usłyszeć wykonuje jakiś test. Mówcze może wtedy wywołać jeden z jego Przymiotów albo Więzi, by ten mógł przerzucić albo podnieść wynik Testu. A jeśli bohater ma Więzi z Mówczem, odzyskuje on PM równe dziesięciokrotności PU.
Jednak najciekawszy wydaje się Niespodziewany Sojusznik, który pozwala wydać 1 punkt Fabuli, by wybrać jedną nienastawioną wrogo wobec Mówcza istotę, która go słyszy i rozumie. Istota ta będzie pomagać Mówczu, jeśli będzie ono wobec niej uprzejme, a jejgo prośby nie będą przesadne.
Cała klasa ma 15PU.
Ogólnie, Mówcze całkiem ciekawą klasą zapewniającą wsparcie. Jako jedyne jest w stanie wykorzystywać swoje punkty Fabuli, by inni mogli przerzucać swoje testy, a do tego potrafi leczyć i odnawiać PM. Nie może co prawda zadawać dzięki swoim umiejętnościom obrażeń, ale za to umie osłabiać wroga oraz przyspieszać wykonywanie zegarów opartych na mówieniu. Ale co najważniejsze, potrafi ono wprowadzić sojusznika, który mógłby na przykład pomóc w walce.
Oczywiście, klasa ta ma dwie wady.
Pierwszą są zasoby. Agitacja zużywa całkiem sporo PM, więc warto zaopatrzyć się w dużo tego zasobu. To także pomogłoby w częstszym używaniu Napiętnowania i Dopingu. Niemniej punktów Fabuli tak zawczasu się nie przygotuje, więc należy z nich korzystać z uwagą, bo oprócz zdolności Mówcza, można je także wykorzystywać normalnie, do własnych przerzutów albo do zmiany opowieści.
Drugim problemem jest fragment "który cię słyszy i rozumie" obecny w kilku zdolnościach. Krótko mówiąc, jeśli jakaś istota nie rozumie Mówcza, nie napiętnuje jej ani nie poprosi o pomoc. To nie jest zbytnim problemem w mieście, gdzie możemy założyć, że każdy zna jakiś język wspólny, ale w jakiejś dziczy, gdzie nie ma zbytnio ludzi ani innych istot mówiących po ludzku, to może być problemem. Zapewniam, próba disowania muchołówki nic jej nie zrobi... O ile nie ma się zdolności porozumiewania się z takimi istotami, co można wziąć w postaci umiejętności innych klas.
Mówcze to całkiem dobra klasa zapewniająca wsparcie, choć może okazać się kosztowna, jeśli chodzi o zasoby. Działa najlepiej w sytuacjach społecznych, gdzie Agitacja pomoże najbardziej, a Napiętnowanie i Niespodziewany sojusznik znajdą sensowne cele. Niemniej samo Wierze w Was! jest całkiem fajną zdolnością wspierającą, nie tylko dlatego, że pozwala uratować skórę kumplowi, jeśli nie już punktów Fabuli, ale też ze względu na przywracanie PM.
Postać skupiająca się wokół Mówcy może być każdy archetyp postaci, który wymaga dużo gadania:
- artysta sceniczny
- couch
- dyplomata
- polityk
- trener motywacyjny
Obrońca
Obrońca, Paladynka, Żołnierz, Youjinbou...
Tak samo jak Mistrz Wiedzy jest skupiony na akcji obserwacji, tak Obrońca skupia się na obronie. To idealna klasa, jeśli chce się być tankiem.
Obrońca ma więc dostęp do żołnierskich tarcz i zbroi, a także ma +5PŻ. Poza tym ma też całą gamę innych zdolności, które zapewniają mu przeżywalność, jak chociażby Forteca (do 5PU), która daje 3PŻ za każdy PU. Oznacza to, że wzięcie maksa tej zdolności razem z podstawową wersją Obrońcy daje w sumie dodatkowe 20 PŻ
Obrońca może także minimalizować otrzymywane obrażenia dzięki Mistrzostwu Obrony (do 5PU), które obniża otrzymane obrażenia o PU, jeśli nosi on tarczę albo żołnierską zbroję.
Dwie kolejne zdolności wprost współpracują z akcją obrony, a dokładniej z osłoną. Obstawa sprawia, że Obrońca daje osłanianej istocie Odporność na wszelkie obrażenia do swojej następnej tury.
Z kolei Ochrona pozwala mu się poświęcić za sojusznika, a wszystkie Testy są skierowane przeciwko temu Obrońcy. Jaka jest różnica między tym, a osłoną? Osłona sprawia, że nie można być zaatakowanym bronią białą, ale Ochrona chroni przed wszelkimi atakami, zaklęciami czy innymi zagrożeniami. Osłona jednak nie oznacza, że przyjmuje się obrażenia, a Ochrona tak.
Zaś najpotężniejszą zdolnością Obrońcy jest Powiernik Dwóch Tarcz, który pozwala na zakładanie tarczy na pierwszą rękę, a tym samym walkę dwoma tarczami, jakby były one dwuręczną bronią do bijatyki. Test tej broni to PO+PO, a obrażenia są równe WW+5+PU Mistrzostwa Obrony.
W efekcie mamy wykokszonego tanka/taran!
Cała klasa ma 13 PU.
Powiem szczerze, początkowo nie byłem fanem Obrońcy, bo postać tanka zawsze wydaje mi się strasznie nudna, a klasa oparta na tankowaniu to już w ogóle brak polotu...
Ale gdy zrozumiałem powiązania, okazało się, że Obrońca jest aż zbyt mocny. Z uwagi na to, że Powiernik Dwóch Tarcz pozwala wykorzystywać dwie tarcze i czerpać z nich korzyści w normalny sposób, już na wstępie, na 5 poziomie, możemy stworzyć przy pomocy powszechnego sprzętu postać z Pancerzem równym 15 i bonusem do Magicznego Pancerza równym +4. Z uwagi na wykorzystanie Potęgi w Testach na atak tej podwójnej tarczy, można mieć słabą Zręczność, a wszystko zainwestować w Potęgę, nawet do 12. Dodajmy jeszcze do tego 3 PU Mistrzostwa Obrony i mamy postać, która ma co najmniej 70 PŻ i potrafi zadać nawet 20 obrażeń jednym ciosem. Dodajmy jeszcze do tego Szał Furii, by mieć dwie klasy, i mamy zabójczą mieszankę.
Obrońca zrobiony przy pomocy nawet połowy mózgu, by dobrze wykorzystać tą jedną zdolność, daje wrażenie wręcz min-maxingu! To wydaje się nie być fair, że jest to aż tak dobre!
A z drugiej strony, mamy całkiem fajne umiejętności skupiające się na ograniczaniu obrażeń i ochronie innych. Myślę, że to całkiem ciekawe wyjście, jeśli chcemy tworzyć postać tankującą albo w inny sposób ochraniającą inne postaci.
A więcej życia przyda się każdej postaci, która walczy w zwarciu i jest narażona na częste ataki.
Postać skupiona w narracji na klasie Obrońcy może być w sumie każdą postacią w ciężkiej zbroi i/lub z tarczą. Albo to może być jakakolwiek postać, która chce chronić innych. Nawet postaci pokroju Fu Xuan z HSR, która specjalizuje się w minimalizacji obrażeń sojuszników poprzez przenoszenie obrażeń na siebie. Nic nie mówi bardziej Ochrona niż to!
Strzelczyni Wyborowa
Strzelczyni Wyborowa, Łucznicze, Rewolwerowiec, Snajperka...
Jest to w sumie ta sama klasa, co Mistrz Broni, tylko że skierowana ku broniom dystansowym.
Dlatego też Strzelczyni Wyborowa dostaje +5PŻ, zdolność używania żołnierskich tarcz i broni dystansowych. I jest to chyba jedyna klasa z dostępem do tych broni w podstawowym podręczniku, więc jeśli chcemy korzystać z broni palnej, musimy ją wybrać.
Klasa ta ma oczywiście Mistrzostwo Broni Dystansowej (do 4PU) dające bonus do Testów Precyzji równy PU.
Ogień Zaporowy pozwala na wykonanie wieloataku za cenę 10 PM.
Z kolei Ogień Krzyżowy pozwala na ochranianie sojuszników przez wrogimi atakami dystansowymi. Gdy Strzelczyni Wyborowa widzi przeciwnika atakującego sojusznika (albo ją samą) może wydać PM równe wynikowi Testu Precyzji tego ataku, by sprawić, że ten atak nie dojdzie do skutku.
Sokole Oko (do 5PU) sprawia zaś, że po wykonaniu obrony (ale nie dając osłony), można wybrać wzmocnienie następnego ataku o dwukrotność PU lub natychmiastowy atak, ale z WW=0.
Z kolei Strzał Ostrzegawczy (do 4 PU) to taki dystansowy Gnatołamacz. Jeśli się trafiło wroga, można nie zadawać mu obrażeń, lecz zamiast tego doprowadzić go do roztrzęsienia, spowolnienia albo utraty dziesięciokrotności PU w postaci PM.
Cała klasa ma 15PU.
Jak mówiłem, Strzelczyni Wyborowa jest odpowiednikiem Mistrza Broni, ale dla broni dystansowych. Mistrz Broni jest całkiem dobrym wyborem, więc Strzelczyni Wyborowa również jest dobra, tym bardziej że jest jedyną postacią z wersji podstawowej, która ma dostęp do żołnierskich broni dystansowych, a więc jedyną zdolną wyposażyć się w pistolety na początku.
Warto jednak wspomnieć, że w przeciwieństwie do Mistrza Broni, Strzelczyni zużywa więcej PM.
Ale tak samo jak Mistrz Broni, Strzelczyni Wyborowa jest dość prosta, jeśli chodzi o wymyślanie postaci skupiających się na tej klasie. To może być każda postać, która korzysta z broni dystansowych:
- kusznik
- łucznik
- miotacz czakramów
- miotacz kart
- miotacz noży
- rewolwerowiec
- snajper
- itd.
Wagabunda
Wagabunda, Awanturnik, Odkrywcze, Łowca Skarbów...
Jest to w skrócie klasa opierająca się mocno na eksploracji, życiu w drodze i ogólnym podróżowaniu.
I być może dlatego, że w trakcie podróży przydaje się pojemny plecak, Wagabunda ma +2PE.
Co więcej, dzięki Zaradności (do 4PU) Wagabunda odzyskuje PE równe PU po każdym Teście Podróży, co czyni go również sposobem na odzyskiwanie tych trudnych do odnowienia zasobów.
Ale to nie koniec, Obieżyświat pozwala mu na zmniejszenie o jeden rodzaju kości Testu Podróży, a Łowca Skarbów (do 2PU) sprawia, że odkrycie może zdarzyć się po wyrzuceniu 1+PU w trakcie takiego Testu.
A gdy Wagabunda nie jest w podróży, wciąż może się do czegoś przydać. Wywiad Środowiskowy (do 3PU) pozwala my na wypytywanie się i zbieranie informacji, gdy drużyna odpoczywa w zajeździe albo gospodzie.
Jednakże jest jedna zdolność Wagabundy, która nie wiąże się z podróżą, czyli Wierny Towarzysz (do 5PU). Tak, Wagabunda to ta klasa, która ma zwierzaka! Taki towarzysz może być bestią, konstruktem, żywiołakiem lub rośliną, ma 5 poziom i ma do dwóch podstawowych ataków. Jego zdrowie jest równe PU*jego Potędze+ połowie poziomu postaci. Oznacza to, że na początku może mieć do 50 PŻ, jeśli wszystkie 4 poziomy Wagabundy wejdą w tą zdolność, a stworzenie będzie mieć 12 Potęgi.
Ale to nie jest najgorsze. Otóż towarzysz ten nie ma swojej tury ani nie wykonuje tury po swoim właścicielu, lecz zamiast niego, jeśli już. Oznacza to, że gracz musi wybrać, czy wykonać akcję Towarzyszem czy swoją postacią.
Problem wynika poniekąd z naszych wyobrażeń jako graczy. Jesteśmy przyzwyczajeni do łowcy z łukiem i jego zwierzęcego towarzysza, Drizzt Du'orden walczy u boku swojej pantery itd.
Fabula Ultima nie pozwala na spełnienie tego wyobrażenia.
O wiele lepszym sposobem wizualizacji tego, jak ma wyglądać sytuacja z Wiernymi Towarzyszami są postaci takie jak Megumi Fushiguro z JJK, Baizhi z WuWy czy Clara z HSR. Są to postaci, które zazwyczaj pozwalają walczyć swoim pupilom, a nie tylko walczą obok nich.
Oczywiście, Megumi może włączyć się do walki, jednak jego główne zdolności pochodzą od jego przywołańców. Baizhi zaś dosłownie używa swojego Forte do kontroli You'tan. A Clara... Moim zdaniem walczymy nie Clarą, ale Svarogiem.
Ale do sedna, Wierny Towarzysz ma być bronią w rękach bohatera, a nie tylko dodatkową postacią na polu bitwy. Oczywiście, to oznacza, że Wagabunda chcący wykorzystywać Wiernego Towarzysza powinien sobie pozwolić na nie przejmowanie się własnymi atakami, a skupienie się na działania Towarzysza.
Nie jest to coś, co podpasuje każdemu, jednak wiedząc o tym, że Towarzysz nie powinien nam towarzyszyć w walce, ale być naszą główną bronią, może to okazać się całkiem ciekawe. Źródło: grałem taką postacią i wyszło nawet ciekawie!
Ewentualnie, można również zignorować część o tym, że Towarzysz nie ma własnej tury, ale... To może trochę uderzać w ekonomię akcji...
Cała klasa ma 15 PU.
Ogólnie, poza kontrowersyjnym pupilkiem, Wagabunda jest klasą, która przydaje się, gdy mamy do czynienia z podróżami.
Co oznacza, że klasa ta, oprócz kontrowersyjnego pupilka, nie ma zbyt wielkiego sensu na moich jednostrzałach, ale w trakcie kampanii zdecydowanie może to być bardzo przydatne.
Wagabunda wydaje się mieć dwie ścieżki, na których może się skupiać: podróżnika i mistrza zwierząt. Podróżnik jest prosty: to typowa postać, która lubi chodzić wszędzie, ma obeznanie w dziczy itd.
Mistrz zwierząt oferuje o wiele więcej archetypów do zaoferowania i nie wszystkie są zwierzętami. Mamy:
- lalkarza
- mistrza latającej broni
- mistrza golemów
- ogrodnika
- przywoływacza
- trenera psów
- sokolnika
- wynalazcę z robotem
Złota Rączka
Złota Rączka, Alchemiczka, Inżynier Magitechniki, Mechanik...
Krótko mówiąc, jest to klasa opierająca się ma łączeniu magii i technologii. Jest to archetyp wynalazcy albo rzemieślnika, kogoś, kto używa swoich wyrobów w walce albo do pomocy.
Z powodów, które okażą się później oczywiste, Złota Rączka ma +2PE i zdolność rozpoczynania projektów, właściwie jako jedyna dotychczas klasa.
Główną mechaniką Złotej Rączki jest Gadżeciarz (do 5PU), czyli zdolność do wytwarzania gadżetów. Gadżety występują w trzech kategoriach - alchemia (mikstury), esencja ("zaklinanie broni") i magitechnika (robotyka) - i trzech poziomach zaawansowania. Każdy PU daje jeden poziom zaawansowania w jednej z tych kategorii, co oznacza, że w najlepszym wypadku można opanować znakomite korzyści tylko z jednej kategorii.
Alchemia jest w tym wszystkim najbardziej losowa. Po prostu rzucamy określoną ilością kości (2/3/4) i wybieramy jeden wynik, który odpowiadać będzie za cel, i drugi, odpowiedzialny za efekt. Jeśli rzuciło się większą ilością kości, potencjalnie można mieć większy wybór, ale efekty nadal będą takie same, ale koszty rosną.
Esencje to z kolei wzmocnienia, które zakłada się na broń w momencie ataku, co zmienia typ obrażeń i zwiększa je trochę... Podstawowa daje obrażenia lodowe, ogniste i elektryczne, zaawansowana daje mroczne, powietrzne, świetliste i ziemne, a w znakomitej mamy jeszcze trujące (i zatruwające!) oraz wysysające życie lub moc.
Magitechnika jest najbardziej różnorodna. Podstawowa wersja pozwala zapanowywać nad konstruktami, zaawansowana daje magiczną armatę, a znakomita daje dostęp do trzech wybranych zaklęć zamkniętych w magisferach.
A to wszystko (no, prawie wszystko) za PE!
Inne zdolności wydają się wspomagać efekty Gadżeciarza.
Sekretny Przepis (do 5PU) na przykład zwiększa ilości PŻ lub PM przywracanych przez mikstury i magisfery oraz obrażenia od odłamków żywiołów, mikstur i magisfer. Miksturowy Odprysk (do 2PU) pozwala przywracać PM lub PŻ dodatkowym osobom przy pomocy mikstur, a Koło Ratunkowe umożliwia przeprowadzenie raz na scenę dodatkowej akcji ekwipunku, jeśli jest się w Kryzysie.
Z kolei Wizjoner (do 5PU) przyspiesza trochę pracę nad projektami.
Cała klasa ma 17PU.
Złota Rączka jest tą klasą, która wymaga od Łotrzycy i Wagabundy zdolności przywracających PE, bo spala je ona jak wściekły smok. Niemniej, efekty Gadżeciarza zdecydowanie są przydatne, szczególnie jeśli zależy nam na modyfikowaniu walki poprzez zadawanie bardziej zróżnicowanych rodzajów obrażeń.
Opcja znajomości trzech wybranych zaklęć bez konieczności zdobywania poziomów w odpowiednich klasach również bywa przydatna.
Niemniej wszystko to ma bardzo duży koszt w postaci PE, zasobu, który nie regeneruje się tak dobrze jak PM i którego sposobami regeneracji jest zaledwie kilka zdolności.
Poza tym jednak Koło Ratunkowe jest możliwe do użycia z bez gadżetów, a niektóre klasy również wykorzystują akcję ekwipunku w swoich zdolnościach... To może być to, co warto by było uszczknąć.
Jeśli zaś chodzi o projekty... W one-shotach z tym nie miałem do czynienia, więc się na ten temat nie wypowiem, ale wydaje mi się, że warto mieć możliwość wykonania własnych przedmiotów.
Jeśli chodzi o postaci czyniące ze Złotej Rączki podstawę swej tożsamości, może to być:
- archemik
- kowal
- mag run
- rzemieślnik
- wynalazca
Atlas High Fantasy
Atlas High Fantasy jest pierwszym dodatkowym podręcznikiem do FU. Miał on przedstawiać dość typowe motywy fantasy. W Atlasie tym zyskaliśmy pierwsze Dziwactwa, moce Zero i nowe bronie, które potrafią być zmieniać się z jednego rodzaju w drugi (np.: z bicza w sztylet). Powstały także pierwsze mistyczne bronie działające na dystans, bo wcześniej po prostu waliło się kogoś księgą po łbie, a teraz można rzucać czary w nich zawarte.
Klasy, które tam zaproponowano, nie są jednak tak typowe, bo te typowe trafiły już do podręcznika podstawowego, jednak nadal czuć w nich mocny nacisk cudowności fantasy. Ogólnie jednak warto zauważyć, że wszystkie te klasy wydają się działać głównie jako wsparcie.
Dowódczyni
Dowódczyni, Książę, Królowa, Shougun... Czemu po prostu nie Strateg?
Bo Dowódczyni strategią stoi. Jest to klasa wspierająca, której zadaniem jest rozstawianie innych po kątach, by działać według jakichś strategii korzystnych dla drużyny.
Jest to jednak nadal pod wieloma względami klasa skupiona na walce broniami, więc zyskuje +5PŻ oraz dostęp do obu rodzajów broni żołnierskiej.
Trudno powiedzieć, która zdolność jest kluczowa dla Dowódczyni, bo cztery z nich są równie przydatne.
Gambit Królowej (do 6PU) pozwala na przeprowadzenie darmowy atak (WW=0) i przywrócenie o 5+pięciokrotność PU w postaci PŻ wybranemu sprzymierzeńcowi lub skorzystanie z innej zdolności zaraz po tym.
Meldunek Gońca (do 5PU) pozwala wydać 10 PM, by do końca tury podwoić wszystkie koszty PM albo wszystkie zwiększyć obrażenia o trójkrotność PU.
Szarża Skoczka (do 5PU) także umożliwia wydanie 10 PM, by dać sprzymierzeńcowi darmowy atak (WW=0) z premią do Precyzji równą PU.
Zamek Króla (do 4 PU) z kolei wydaje 10 PM, by do następnej tury Dowódczyni uniemożliwić wszelką regenerację PŻ i PM albo zwiększyć ilość przywracanych PM o pięciokrotność PU.
A Miażdżąca Wieża umożliwia po wykorzystaniu powyższych zdolności wybór sojusznika, który jeszcze nie wykonał swojej tury w danej rundzie. Postać ta może przeprowadzić swoją akcję zaraz po Dowódczyni.
Cała klasa ma 21 PU.
Ogólnie Dowódczyni jest całkiem dobrą klasą do wsparcia, bardzo strategiczną. No, właśnie strategiczną, gdyż większość zdolności wymaga całkiem niezłej strategii i znajomości reszty graczy, a także określonych sytuacji. Chociażby Szarża Skoczka sprawdzi się najlepiej, gdy sprzymierzeniec ma broń zadające wysokie obrażenia niezależnie od wyższego wyniku. Z kolei Meldunek Gońca może okazać się zgubny w skutkach, jeśli przeciwnik zdoła trafić nas albo sojusznika lub jeden z sojuszników zachce rzucić zaklęcie. Ale może również się przydać, jeśli mamy jakiegoś Obrońcę-tanka, któremu zapewne uda się uniknąć obrażeń, a cała reszta by zadawała obrażenia, lub gdy to przeciwnik szykuje jakieś zaklęcie albo inną tego typu zdolność. To samo można powiedzieć o Zamku Króla.
Co więcej, Dowódczyni lubi wydawać PM, co, w połączeniu z tym, że nie dostaje dodatkowych PM na start, może sprawić, że szybko sama się z nich wypstryka!
Inaczej mówiąc, jest to klasa dobra, jednak nie najprostsza. Gracz musi wiedzieć, co robi, więc nie jest to raczej materiał na pierwszą postać.
Jeśli chodzi o postaci, które skupiałyby się na Dowódczyni jako głównym aspekcie ich tożsamości, warto pomyśleć o postaciach takich jak Bronya czy Cerydra z HSR, które wykorzystują swoje pozycje jako dowódczynie wojskowe, by zyskiwać przewagę nad przeciwnikami.
Pieśniarz
Pieśniarz, Bard, Bożyszcze, Trubadurka...
Jest to klasa inspirowana tymi wszystkimi śpiewakami o magicznych głosach jak Scanlan, Astra Yao czy Alfira. Głos Pieśniarza jest magiczny... I dlatego na wstępie zyskuje +5PM!
Główną mechaniką jest tu Magiczna Intonacja (do 10PM), która pozwala śpiewać wersety, magiczne piosenki o różnych natężeniach (decydujących o celu), melodiach (decydujących, co dokładnie się dzieje) i tonacjach (modyfikujących, co się dzieje). Gdy tylko wykupuje się tą umiejętność, dostaje się wszystkie trzy natężenia i po jednej tonacji i melodii. Każdy następny PU oznacza wykupienie dodatkowej tonacji lub melodii.
Natężenie wyznacza cel, ale także i koszt. Niskie działa tylko na jedną istotę, ale kosztuje 10 PM, Średnie działa na wszystkich słyszących sprzymierzeńców, a Wysokie na wszystkich wrogów.
Każda tonacja wyznacza rodzaj obrażeń, stan, cechę i regenerowany zasób, ale to dopiero melodia decyduje, co się dzieje. Np.: Niepokojąca melodia zmienia wszystkie obrażenia otrzymywane przez cel na rodzaj obrażeń wyznaczany przez tonację.
Pozostałe zdolności są związane z wersetami.
Rezonans (do 3PU) sprawia, że jeśli werset wpływa na jakiegoś wroga, a Pieśniarz ma broń mistyczną (mikrofon może robić za laskę, tylko mówię), można sprawić, że sprzymierzeńcy zadają o PU więcej obrażeń albo Pieśniarz odzyskuje PM równe PU za każdym razem, gdy wrogowie otrzymują obrażenia.
Vibrato sprawia, że po zaśpiewaniu wersetu o niskim lub średnim natężeniu można wykonać darmowy atak z WW=0.
Z kolei Bariera Dźwiękowa (do 5PU) sprawia, że po wersecie o średnim lub wysokim natężeniu, wszystkie obrażenia fizyczne odnoszone przez Pieśniarza są zmniejszone o PU do końca następnej rundy.
Pozornie niezwiązanym z Magiczną Intonacją jest Syreni Śpiew, który po prostu daje Rytualizm, z dodatkowym wyszczególnieniem, że można dzięki niemu tworzyć iluzje oparte na słuchu.
Cała klasa ma 20 PU, z czego 10 to Magiczna Intonacja.
Pieśniarz jest klasą, która świetnie nadaje się zarówno jako wsparcie i leczenie, jak i źródło obrażeń oraz ktoś kontrolujący pole bitwy poprzez stany czy zmiany obrażeń. Warto jednak zauważyć, że nie da się wybrać wszystkich Magicznych Intonacji, więc o wiele lepiej wybrać odpowiednią kombinację tonacji i melodii do wybranego celu. Na przykład do leczenia potrzebna jest 1 tonacja i 1 melodia, ale jeśli chcemy przywracać także PM, należy wziąć kolejną tonację. Jeśli zależy nam na usuwaniu/dawaniu stanów lub usuwaniu/dawaniu Odporności, warto zainwestować w więcej melodii.
Do tego warto także przemyśleć to, jak chcemy używać wersetów, również wybierając inne umiejętności. Na przykład postać wspierająca i/lub lecząca, o wiele lepiej będzie wykorzystywać Vibrato, niż ktoś, kogo celem jest zadawanie dużych ilości obrażeń. Rezonans z kolei lepiej pasuje do kogoś, kto zadawałby obrażenia albo rozdawał stany, gdyż takie efekty wpływają na przeciwników.
Siła Woli jest dla Pieśniarza szczególnie ważna, nie tylko dlatego, że może on w ciągu tury wydać nawet 30 PM, ale też dlatego, że niektóre wersety używają kości SW jako modyfikatora, chociażby do zadawania obrażeń.
Poza tym, jest to całkiem dobra klasa o różnorodnych zastosowaniach, choć podobnie jak Mistyczka, Pieśniarz ma jedną umiejętność bez której wszystkie inne przestają działać. No, prawie, bo Syreni Śpiew istnieje, ale nie brałbym tej umiejętności, jeśli ma się choć jeden poziom w jakiejkolwiek klasie dostającej Rytualizm.
Ogólnie jednak Pieśniarz stanowi świetny materiał na postać, która chce mieć związek z muzyką. To nie musi być śpiew. To może być również gra na jakichś instrumentach jak gitarze, trąbce itd. A instrumenty te można "zrobić" z broni - gitarą można uderzać jak toporem, bębny mogłyby posłużyć również jako broń do bijatyki, a harfa może również stanowić łuk. Nie mówiąc już o tym, że mikrofon na statywie mógłby działać jak laska albo włócznia, a mikrofonem z kablem można wywijać jak Britney Spears w jednym z teledysków.
Symbolista
Symbolista, Kaligraf, Malarka, Rzeźbiarz Run...
Jest to klasa używająca magicznych symboli, by wpływać na sojuszników i przeciwników.
Podobnie jak Złota Rączka, Symbolista zużywa PE, więc na wstępie dostaje +2PE.
Główą mechaniką jest tu Symbolizm (do 5PU), który pozwala wydać 2PE, by nałożyć w ramach akcji ekwipunku symbol. Każdy PU daje znajomość 2 symboli, a maksymalnie można mieć PU+1 symboli aktywnych w danym czasie. Symbole te są bardzo różne: jeden daje pieniądze za przerzuty, inny daje odporność na dany rodzaj obrażeń, a jeszcze inny chroni przed spadnięciem życia do 0.
Symbolizm jest więc podstawową zdolnością Symbolisty, wokół której wszystko inne się kręci.
Na przykład Symboliczne Połączenie pozwala zawsze móc namierzyć istotę naznaczoną symbolem (dobrze jest więc naznaczyć Złoczyńcę, żeby móc go namierzyć).
Magiczne Symbole (do 3 PU) pozwalają z kolei naznaczonym sojusznikom zniszczyć swoje symbole i skorzystać z jednego z zaklęć znanych przez Symbolistę (oczywiście, z innych klas) o koszcie równym do dziesięciokrotności PU. Koszty PM ponosi ten sojusznik.
Z kolei Z Głębi Serca (do 5PU) sprawia, że gdy Symbolista widzi naznaczoną postać, gdy otrzymuje obrażenia albo regeneruje PM lub PŻ, może sprawić, by odniosła ona dodatkowe PU obrażeń albo zregenerowała o PU więcej PM lub PŻ.
Jedynie Miraż nie ma bezpośredniego powiązania z Symbolizmem, gdyż jest to po prostu umiejętność dająca Rytualizm, z podkreśleniem, że Symbolista może go używać dodatkowo do tworzenia optycznych iluzji.
Cała klasa ma 15 PU.
Symbolista jest postacią bardzo podobną do Pieśniarza, jeśli chodzi o możliwości kontroli pola walki. Jednocześnie jednak Symbolista daje o wiele trwalsze bonusy, gdyż jeden symbol nałożony na postać może trwać kilka sesji, dopóki nie zostanie w jakiś sposób zużyty albo odwołany, by móc stworzyć kolejny symbol. To zaś sprawia, że koszt PE okazuje się nie być aż taki zły, gdyż efekt trwa i trwa, a nie przemija po turze.
Z Głębi serca jest całkiem podobny do Zamku Króla i Meldunku Gońca, z tą jednak różnicą, że jest to zdolność-reakcja, która działa akurat na konkretną postać... Ale może to również się przydać we współpracy z tymi zdolnościami.
Magiczne Połączenie jest o wiele bardziej przydatne z punktu widzenia narracji niż walki, ale za to jak przydatne! Śledzenie, odnajdywanie zaginionych, a nawet wykorzystywanie kogoś z drużyny do infiltracji jakiegoś miejsca itd... Do tego jest to wręcz idealne!
Magiczne Symbole są zdolnością wymagającą bardzo konkretnych klas, by działała, ale całkiem klimatyczną. To dosłownie jest użyczenie mocy jednej postaci przez drugą, a także wiąże się z pewnym kosztem.
Niemniej Miraż jest powtórką z Syreniego Śpiewu, gdyż mamy 4 klasy, które zyskują Rytualizm za sam fakt wzięcia jakiejkolwiek umiejętności z nich. Można by nawet powiedzieć, że pod pewnymi względami, jest to od Syreniego Śpiewu gorsze, gdyż Symbolista nie musi się tak specjalizować w Sile Woli i nie dostaje bonusu PM, a Rytualizm wykorzystuje właśnie PM jako koszt. Oczywiście, pod warunkiem, że nie robi się czegoś takiego, jak robię często ja, czyli pozwala się rzucać pomniejsze działania bez płacenia kosztu w PM czy zegarów.
No i jeszcze dochodzi fakt, że umiejętność ta staje się niemal bezużyteczna, jeśli mamy mieć Magiczne Symbole, bo multiklasujemy we właśnie te klasy, które mają normalnie Rytualizm!
Postać skupiona na byciu Symbolistą może na różne sposoby nawiązywać do różnych powiązań magii i sztuk plastycznych. Znaki mogą być:
- grafiti
- malunkami
- runami
- wykaligrafowanymi znakami kanji
Tancerka
Tancerska, Akrobatka, Błaźnie, Zawadiaka...
Jest to typowa klasa na postać, która urwała się z jakiegoś cyrku, wskoczyła na żyrandol i się na nim huśta, unikając wszystkich ataków. Z drugiej strony, jest to również materiał na postać, która swymi ruchami wywołuje magiczne efekty.
Z uwagi na swoją wrodzoną hybrydyczność magii i sprawności fizycznej, na wstępie Tancerska wybiera +5PŻ lub +5PM.
Podstawową zdolnością Tancerki jest Taniec (do 10 PU), który pozwala poznać po jednym tańcu na PU. Raz na turę, przed lub po swojej akcji, Tancerka może wydać 10PM, by wykonać taniec, o ile nie nosi żołnierskiej zbroi. Jeśli wykonała taniec w poprzedniej turze, następny kosztuje 5PM.
Tańce są zdolnościami, które mogą przybierać formę natychmiastowych efektów albo wzmocnień trwających do następnej tury Tancerki. Dzięki nim Tancerka może zyskać odporność na dane obrażenia albo je zadawać, leczyć siebie lub innych, a także powodować istne kaskady stanów (jeśli ma stan X, powoduje dodatkowo stan Y).
Z wykonywaniem tańca wiążą się liczne inne zdolności tej klasy.
Szybkie Przebranie zapewnia możliwość darmowej akcji wyposażenia po wykonaniu tańca.
Wodzirejka umożliwia wydanie dodatkowych 10PM, by współdzielić efekt tańca z sojusznikiem, z którym łączy Tancerkę Więź sympatii.
Szaleńcze Ruchy (do 2PU) daje premię do Testów Przeciwstawnych opierających się na zwinności równą dwukrotności PU, jeśli wykonało się taniec z efektem trwającym do następnej tury.
Z kolei W Tańcu i Na Wojnie (do 5PU) pozwala zadawać o PU więcej obrażeń przy pomocy broni do bijatyki i miotanych, sztyletów oraz cepów i biczy po wykonaniu tańca. A jeśli ma się broń mistyczną, zaklęcia ofensywne zadają o PU więcej obrażeń.
Cała klasa ma 19 PU, z czego 10 to Taniec.
Krótko mówiąc, jeśli planuje się zrobić zwinną postać, Tancerka jest do tego najlepszą bazą.
Ma ona jednak parę wad. Przede wszystkim, jest to klasa całkowicie oparta na tańcach. Dosłownie, bez wzięcia Tańca, nie można korzystać z żadnych innych umiejętności tej klasy, co oznacza, że nie da się zbytnio uszczknąć niewinnie jakiejś zdolności, by zyskać lepszy efekt, bez brania Tańca. A w wypadku Tańca reperkusje mogą być poważne, bo wymaga to niekorzystania z żołnierskich zbroi. Wydawać się to może zrzędzeniem, dopóki nie zrozumie się, że W Tańcu i Na Wojnie ma całkiem dużą synergię z Szałem Furii, czyli klasy, która może korzystać z żołnierskich zbroi. Jednocześnie, te same właściwości Tańca sprawiają, że ma synergię z Unikiem Łotrzycy.
Jednakże jeśli zdecydujemy się na wzięcie Tańca, nagle okazuje się, że Tancerka może za 20PM wzmocnić siebie i sojusznika, którego lubi, zmienić wyposażenie i wykonać wzmocniony atak przy pomocy sztyletu, bicza itd. I to wszystko w ramach jednej swej tury!
Oczywiście, to wszystko ma swoją cenę, gdyż tańce kosztują od 5 do 20 PM, jednak można na to zaradzić, wykonując taniec co turę, zaopatrując się w wysoką Siłę Woli i/lub multiclassować w klasy dające dodatkowe PM.
Jednakże i tak Tancerka to całkiem dobra klasa, która może nieźle namieszać na polu bitwy, a do tego wzmacnia niektóre bronie i zaklęcia ofensywne. Oczywiście, wszystko to, jeśli tylko weźmie się choć jeden poziom Tańca.
Postać skupiona na byciu Tancerką może być oczywiście... tancerzem. Jest wiele różnych rodzajów tańca, którymi można się zainspirować, od tancerek brzucha, poprzez tradycyjne tańce różnych kultur jak hula, a na typowych wygibasach kończąc.
Może to być jednak także postać nie wykonująca typowego tańca, lecz po prostu akrobatycznie uzdolniona, coś jak Ty Lee z Awatara.
Atlas Techno Fantasy
Atlas Techno Fantasy jest najnowszym Atlasem wydanym po polsku, choć w wersji angielskiej i włoskiej już dostępny jest Atlas Natural Fantasy. W Atlasie Techno Fantasy dostajemy dużo elementów nawiązujących do science fantasy, wysoko technologicznych światów w estetyce cyberpunkowej oraz kosmicznej. W efekcie dostajemy opcje pojazdów drużynowych, a także technosfery, które... psują trochę unikatowość klas, jednakże jest to wpisane w dystopijnie kapitalistyczny styl gatunku.
Jednak, nie oszukujmy się, jedynym powodem, dla którego zdecydowałem się na zakup tej książki były klasy, które mają bardzo wyraźne i unikatowe tożsamości, które świetnie wpasowują się w stylistykę science fantasy, ale mogą być również z łatwością przełożone na typowo fantastyczne settingi.
PS. do tych, którzy też mają ten podręcznik: Czy u was też są takie potworne literówki?
Esper
Esper, Empatnka, Psionik, Hakerze Dusz...
Jest to w wyraźny sposób klasa inspirowana tymi wszystkimi postaciami o psionicznych zdolnościach, tych wszystkich magicznych umiejętnościach, które "nie są wcale magią", jak Sara Kerrigan, Shigeo Kageyama czy Sadako, gdy jeszcze żyła.
Na wstępie Esper dostaje +5PM i jest to bonus, który mu się przydaje, bo Esper potrafi nieźle palić te PM!
Zdolnością, która wydaje się główną są Psychiczne Dary (do 5 PU). Każdy PU daje jeden dar, który może polegać na zmianie rodzaju obrażeń albo zwiększaniu Pancerza. Problem jednak polega na tym, że dary wymagają użycia Zegara Fal Mózgowych, który ma 4 sekcje. Każde użycie daru zapełnia jedną i kosztuje pięciokrotność ilości już wcześniej wypełnionych sekcji tego Zegara, a wcześniej 5 PM. Czyli pierwsze użycie to 5 PM, drugie to też 5 PM, trzeci 10 PM, a czwarty 15 PM. To się jednak się opłaca, gdyż ilość wypełnionych sekcji zwiększa także moc daru. Niemniej, wciąż należy uważać, bo pełen zegar oznacza
Jednak Esper ma także cztery inne zdolności.
Skupienie Poznawcze (do 5PU) sprawia, że można oznaczyć sprzymierzeńca albo wroga pod wpływem stanu oszołomienia, roztrzęsienia lub wściekłości jako nasze Skupienie. Przeprowadzając testy na badanie skupienia ma się premię do nich o wartości PU, a także do testów na atak czy zaklęcia. Gdy przywraca się PŻ albo PM skupieniu, przywraca się dodatkowe punkty o wartości dwukrotności PU.
Ze Skupieniem Poznawczym łączą się Nadludzkie Zmysły (do 5 PU), które zmniejszają koszty zaklęć i wersetów, których celem jest Skupienie o PU, jeśli jest ono jednym z kilku celów, albo o dwukrotność PU, jeśli jest jedynym celem. Powtarzam, to dotyczy zaklęć i wersetów!
Kolejną zdolnością jest Psychokineza, która pozwala zastąpić jedną z cech wymaganych do ataku SW (tak samo jak w wypadku Wiedza to Potęga). A do tego bronie białe należące do mieczy i broni mistycznych mogą teraz trafiać istoty latające. Nie wiem, czy to ma bardziej polegać na jakimś psionicznym przedłużaniu tych broni, psionicznych wybuchach czy raczej pozwalaniu tym broniom na lewitację, ale wszystkie opcję brzmią ciekawie.
I na koniec jest Nawigator, czyli kolejna umiejętność dająca Rytualizm... Ale tym razem jest ona o niebo lepsza, bo pozwala wykorzystywać rytuały do przenoszenia stworzeń przez sieć dusz, a także zdobywania informacji, chociażby poprzez śledzenie istot w sieci dusz. Dosłownie zmieniamy mistyczną sieć oplatającą rzeczywistość w internet!
To niemal tak, jakbyśmy zyskiwali nową domenę rytuałów skupioną na magicznym internecie!
Ale główną częścią Nawigatora jest możliwość telepatycznej komunikacji z dowolnym przytomnym sprzymierzeńcem w odległości 1 dnia wędrówki. I, na potrzeby zdolności, Esper i jego sprzymierzeniec mogą się usłyszeć.
Cała klasa ma 17 PU.
Esper jest śmieszny, bo ma jedną unikatową zdolność, która wprowadza unikatową mechanikę... I nawet nie trzeba tego brać, by osiągnąć perfekcję w tej klasie! Szczerze mówiąc, trochę się bałem Espra, właśnie z powodu Psychicznych Darów, ich skomplikowania i tego, jak zżerają PM, jednak szybko okazało się, że nie ma czego.
Esper może bowiem świetnie sobie poradzić skupiając się na Skupieniu Poznawczym i związanych z nim Nadludzkich Zmysłach, które wręcz idealnie stanowią parę, która wzmacnia wszelkie zaklęcia i wersety, a samo Skupienie Poznawcze może wspierać zdolności leczące i przywracające PM.
Oczywiście, można się zastanawiać, czy warto brać Nawigatora, który jest kolejnym źródłem Rytualizmu. Szczególnie, gdy brałoby się inną klasę magiczną z Rytualizmem dostawanym na tacy. Jeśli zależy nam tylko na Rytualizmie, nie warto, jednak forma Rytualizmu w wersji Nawigatora oraz to, że wiąże się z dodatkową zdolnością, która mogę stanowić ciekawą synergię z Pieśniarzem albo Mówczem, zdecydowanie sprawia, że jest to najlepsza umiejka dająca Rytualizm.
A jeśli chodzi o Psychokinezę, bywa ona fajna, szczególnie jeśli jest się Mistrzem Broni, a wróg fruwa.
Reasumując, Esper jest całkiem dobrą klasą, żeby wesprzeć magów i klasy wspierające. Z zadawaniem obrażeń jest trochę większy problem, bo wymaga to określonych stanów, ale da się.
Wciąż pozostaję ostrożny wobec Psychicznych Darów, ale, ogólnie, da się tym jakoś grać.
Jeśli chcielibyśmy skupić tożsamość postaci na Esprze mamy kilka oczywistych wyjść:
- typowy telekinetyk - korzystający z Psychicznych Darów, mistrz wpływania na materię siłą umysłu podobny do Tatsumaki
- haker - postać bardziej związana ze wsparciem, ze szczególnością skupiająca się na Skupieniu Poznawczym i Nawigatorze, podkreśleniem wykorzystania rytuałów do zdobywania informacji
Mutant
Mutant, Abominacja, Eksperyment, Likantropka... Jednym słowem, zmiennokształtny!
Jest to klasa w dużej mierze skupiająca się na transformacjach, przemianach w zwierzęta albo inne istoty, czasami jakieś hybrydy.
Służy do tego zdolność Teriomorfozy (do 6PU), która daje dostęp do 1 terioformy na PU. Terioformy są to formy, w które można się zmienić. Każda ma przypisaną listę istot, które mogą być źródłem tejże formy, np.: Amfibia dotyczy istot wodnych, płazów oraz istot regenerujących się. Każda terioforma ma również związane z nią efekty, które pojawiają się, gdy postać się przemienia.
Przemiana wymaga wydania 1/3 PŻ, które postać aktualnie posiada, i można w ten sposób przemienić się w 2 terioformy jednocześnie (bo może jedno zwierzę wpasowuje się w dwie terioformy albo tworzymy jakąś hybrydę).
Można wydać 10 PM, by pozostać w tej samej formie w następnej scenie.
Żeby ułatwić przeżycie po wydaniu tylu PŻ, każdy Mutant ma dodatkowe +5PŻ.
Z Teriomorfozą wiąże się zdolność Genolepsji (do 2PU), która pozwala po zaatakowaniu wroga albo kilku wrogów, poznać ich rodzaje, a MG może powiedzieć, jakie terioformy do nich pasują (w ilości równej PU). Następnie Mutant może przemienić się w te terioformy wydając 1/3 swojego aktualnego życia.
Z kolei Biofagia (do 4PU) pozwala na leczenie się o pięciokrotność PU za każdym razem, gdy wróg doznał obrażeń w wyniku ataku lub zaklęcia Mutanta, jeśli jest on w Kryzysie.
Egzuwium z kolei pozwala na uzyskanie odporności na rodzaj obrażeń (innych niż fizyczne), które przed chwilą zostały zadane Mutantowi za cenę 10 PŻ.
Akromorfoza (do 3PU) zaś sprawia, że Gołe Pięści zadają 6+2*PU dodatkowych obrażeń i zyskują premię do testu precyzji równą PU.
Co więcej, raz na turę można wybrać, do jakiej innej kategorii niż broń do bijatyki należą Gołe Pięści, co pozwala nawet na zmianę ich w broń dystansową!
Cała klasa ma 16PU.
Mutant to wcielenie zasady wysokie ryzyko = wysoka nagroda. Głównym zasobem Mutanta nie jest bowiem PM czy PE, ale PŻ. Dwie (przemiana w Genolepsji zachodzi przez Teriomorfozę) z pięciu zdolności wymagają wydawania PŻ, z czego jedna wydaje ich 1/3 na raz. To może wydawać się całkiem problematyczne, o ile nie zwróci się uwagi, na dwie potencjalne kwestie. Przede wszystkim, jeśli postać ma 60 PŻ i straci 1/3 PŻ, można ją wyleczyć jednym prostym zaklęciem Medium do pełni zdrowia! Z drugiej strony, takie szybkie wydawanie PŻ, sprawia, że łatwiej jest wejść w Kryzys, a tym samym tworzy się fajna synergia z klasami lubiącymi być w Kryzysie jak Córa Cienia czy Furia. Ba! Sam Mutant już ma opcję leczenia się w Kryzysie.
Tak więc, jeśli czyta to Fileus Zero, MG, który prowadził dwie sesję, w które grałem, od którego wiele się nauczyłem i który tworzy karty postaci zatytułowane od piosenek: już wiemy, jaki powinien być materiał na Kryzysową Narzeczoną!
Fakt istnienia Akromorfozy, która ulepsza dosłownie najgorszą broń w grze, bo to jest walka bez broni, również tworzy synergię z Furią! Do tego, dzięki nie wydawaniu zenitów na broń, można je poświęcić na inne rzeczy! Nie mówię, że na zbroję żołnierską, bo Zręczność się jednak do Gołych Pięści przydaje!
Niemniej, posiadanie broni zadającej do 12 obrażeń dodawanych do WW (normalnie jest to WW+0), mającej bonus do +3 w teście precyzji i kosztującej okrągłe zero jest fajny. A jakby dodać do tego jeszcze W Tańcu i Na Wojnie... Moi drodzy, mamy niezłą masakrację!
Egzuwium przyda się każdemu tankowi, który ma być gąbką na obrażenia, szczególnie, jeśli mamy sesję, na której wrogowie upodobali sobie jeden rodzaj obrażeń, którym spamią!
A więc to tak: Mutant w swej podstawowej postaci może być całkiem ciekawy, wykorzystując różne terioformy, by się przystosowywać do warunków. Może również ukraść czyjąś (terio)formę niczym Mirajane w arcu Tartaross w Fairy Tail.
Jednocześnie jednak powiązania z Kryzysem sprawiają, że ma wręcz genialną synergię z Córą Cienia i Furią.
Z kolei Akromorfoza daje prawdopodobnie najlepszą broń do bijatyki, jaka jest dostępna na początku gry. W najbardziej minimalnej wersji wciąż lepszą niż kosztujący 150 zenitów żelazny kastet. Można to wzmocnić Szałem, W Tańcu i Na Wojnie czy innymi zdolnościami tego typu. No i jeszcze fakt, że Gołe Pięści dzięki Akromorfozie mogą być także traktowane jako jednoręczna broń palna, zadająca dokładnie tyle samo obrażeń (albo i więcej) niż pistolet, który jest bronią żołnierską, dostępną tylko dla 3 klas, sprawia, że mamy tu do czynienia z potencjalnie potężną zdolnością.
Jak najbardziej Mutant jest wspaniały!
Jeśli chcielibyśmy zrobić postać opartą na Mutancie, można przedstawić na kilka sposobów oprócz proponowanego mutanta, eksperymentu, który uciekł z laboratorium:
- likantropa albo innego zwierzołaka - jeśli znaleźlibyśmy terioformy odpowiednie dla danego zwierzęcia, w które chcemy, żeby postać się przemieniała
- zmiennokształtny druid - wiele terioform, możliwych do użycia w wielu sytuacjach
- ktoś opętany - przemieniający się w inną formę, gdy demon albo inny byt zamieszkujący jego wnętrze, próbuje się wydostać albo w inny sposób wykorzystywana jest jego moc, coś jak Ryo Asuki z Devilmana.
Pilotka
Pilotka, Motocyklistka, Pilot Mecha, Podniebne Piracie... Ale pewnie można by było dodać także Kowboja, Jeźdźca itd.
Pilotka to klasa, której główną zdolnością jest fakt, że ma jakiś pojazd. Pojazd ten może być wierzchowcem, skafandrem, maszyną, mechem... Do wyboru, do koloru!
Na wstępie dostaje +5PŻ oraz możliwość używania obu rodzajów broni żołnierskiej.
Główną zdolnością, z którą łączy się wszystko inne, jest Pojazd Osobisty (do 5PU). Pojazd ten ma mnóstwo sposobów na customizację, zaczynając od budowy: Egzoszkieletu, Mecha lub Rumaka. Każda z tych budów oferuje inne zwiększenia szybkości podróży, początkowe ilości pasażerów, ilości aktywnych modułów uzbrojenia czy modyfikacji zdolności. Następne są Moduły Pancerza, które... tylko 1 z nich nie jest żołnierską zbroją! Z kolei Moduły Uzbrojenia... Są to w sumie bronie, które można dać postaci w Pojeździe. Jednakże najbardziej różnorodne są Moduły Wsparcia, których ilość nie jest ograniczona przez Budowę i które pozwalają na cuda nie widy! Można dzięki nim latać, pływać, mieć odporności na obrażenia, być szybszym itd.
Jednak ilość modułów jest ograniczona, równa 1+2PU. Na pierwszym poziomie oczywiście prawdopodobnie wybierze się po Module Pancerza, Uzbrojenia i Wsparcia (albo 2 Uzbrojenia i 0 Wsparcia). Później można brać dodatkowe Moduły Uzbrojenia i/lub Wsparcia. Moduły te można wymieniać akcją wyposażenia. Warto jednak pamiętać, że maksymalna ilość aktywnych modułów równa się 3+PU.
Wsiadanie do pojazdu jest akcją celu, więc... pierwsza tura pilotki to będzie raczej to.
Jak mówiłem, z Pojazdem Osobistym łączą się wszystkie inne umiejętności.
Technologiczna Kompresja pozwala, by pojazd mógł zniknąć (nie wiem, schował się do Pokeballa?) ze świata gry. Ułatwia to poruszanie się po ciasnych przestrzeniach, a także zapewnia możliwość przywołania go w każdej chwili. Można to zrobić wydając 2PE i wykonując akcję ekwipunku. No, chyba że pojazd jest Egzoszkieletem, bo wtedy kosztu nie ma. Do pojazdu można wsiąść od razu.
Z kolei Bijące Serce Maszyny (do 3PU) pozwala na wydanie 10PM (lub nie, jeśli pojazd jest Rumakiem) trakcie kierowania pojazdem, by móc zwiększyć zadawane lub zmniejszyć otrzymane obrażenia o dwukrotność PU lub wyleczyć spowolnienie lub osłabienie.
Wszechstronna Konfiguracja (do 4PU) pozwala wykonać zmianę modułów (w ilości równej PU), ilekroć wykonuje się akcję ekwipunku lub obrony kierując pojazdem.
Z kolei Pewny Chwyt pozwala zmienić jedną z cech w teście precyzji Modułu Uzbrojenia na Potęgę.
Cała klasa ma 14 PU.
Pilotka jest klasą, która ma dużo do zaoferowania jako rdzeń postaci. Pojazd Osobisty ma wiele różnych opcji, które sprawiają, że żadne dwie Pilotki nie będą takie same.
Co więcej, pojazdem osobistym może być wiele rzeczy! Rumakiem może być zwierzę, ale i deska czy motocykl. Skafandry mogą także być różne: bardziej w stylu Firefly, Błękitnego Żuka, Venoma czy nawet... to może być przemiana Mahou Shoujo! Albo coś w stylu Phainona! A mechy również są bardzo różne i teoretycznie można by pod nie podłączyć także wielkie ciała astralne.
Mówiąc to, pragnę zaznaczyć, że Pilotka nie jest klasą, z której można coś uszczknąć, żeby wzmocnić inne klasy. To nią trzeba wzmacniać.
To mówiąc, chciałbym zaznaczyć, że aż prosi się o jakąś synergię z klasami mogącymi korzystać z żołnierskich zbroi, gdyż fakt, że jest tylko jedna opcja normalnego Modułu Pancerza kłuje w oczy. Nie mówię, że opcja ta jest zła, bo zwiększa Pancerz o 2, co nie dzieje się w wypadku żadnej normalnej zbroi spośród powszechnych przedmiotów, ale i tak to kłuje w oczy.
Ogólnie, jest to całkiem dobra klasa, która pozwala na zagranie różnymi archetypami. Jako centrum zdolności postaci jest bardzo dobra, a jeśli zechcemy się specjalizować w konkretnych rodzajach broni (zarówno w, jak i poza naszym pojazdem), możemy dobrać odpowiednie wzmocnienia z innych klas!
No, ale jeśli byśmy chcieli coś tylko uszczknąć, nie polecałbym tej klasy. A to poniekąd szkoda, bo jest ona jedyną klasą oprócz Dowódczyni, która oferuje możliwość korzystania z obu rodzajów broni żołnierskiej, a tym samym jedną z trzech klas oferujących żołnierskie bronie dystansowe.
To, kim może być Pilotka zależy w dużej mierze od tego, jaki jest jej pojazd: ktoś na rumaku może być kawalerzystą albo kowbojem, ale także motocyklistą (jak Mavuika) czy kimś na deskolotce (jak Ekko z Arcane); ktoś w egzoszkielecie może przypominać Firefly albo Ironmana, ale i jakąś magiczną dziewczynkę czy space marines; a ktoś w mechu może pilotować zarówno Thora (Starcraft), EVĘ (Neon Genesis Evangelion), jak i koizillę (Awatar Aang) czy zmieniać się w smoka.
Internet
Oprócz oficjalnych podręczników, można znaleźć także klasy do FU w Internecie.
Dwie z nich znajdziemy w darmowych dodatkach dostępnych zarówno u twórców gry, jak i polskich wydawców. Są również materiały playtestowane, takie jak Gourmet. No i homebrew, twórczość fanowska.
W tym segmencie pokażę kilka oficjalnych klas, jedną playtestowaną i jedną homebrew, która przypadła mi do gustu...
Zaklinacz Kart
Zaklinacz Kart, Taliomanta, Walczące z Przeznaczeniem, Wielki Szu...
Krótko mówiąc, klasa, która idealnie nadaje się na Prima Aprilis, bo czuję, że jest to jakiś żart. Może to dlatego, że nigdy nią nie grałem, nigdy nie tworzyłem przy jej użyciu postaci, a do tego wydaje mi się bardziej skomplikowana od reszty. Mówiąc, skomplikowana, mam na myśli - wymagająca dodatkowych przyrządów, a mianowicie, kart. Na wstępie, Zaklinacz Kart dostaje +5PM lub +5PŻ.
Główną umiejętnością tej klasy są Magiczne Karty (do 3PU). Dzięki tej zdolności Zaklinacz Kart ma dostęp do swojej talii, a podczas konfliktu dobiera 5 kart będących jego ręką. W dowolnym momencie konfliktu może wydać PM do 10+pięciokrotność PU i wybrać jedną kartę za każde wydane 5PM. Karty te tworzą układ, który ma swoje efekty. Przykładowo Magiczny Poker wymaga 4 kart następujących po sobie w tym samym kolorze i zadaje obrażenia wszystkim wrogom równe 25+suma wartości kart w układzie.
Następnie te karty odkłada się na kupkę kart odrzuconych i dobiera się tyle samo kart z talii.
Niski Układ, Wysoka Karta pozwala dobrać i odrzucić kartę za każdym razem, gdy wyrzuci się pecha albo krytyczny sukces.
Mulligan (do 5PU) pozwala na koniec tury dobrać i odrzucić karty w ilości do PU.
Wszystko albo Nic pozwala z kolei zadeklarować przed wykonaniem testu, że bierze się wszystko albo nic. Jeśli wyrzuci się krytyczny sukces, podwaja się obrażenia od ataku albo zaklęcia lub ilość zapełnionych sekcji Zegara. Jeśli jednak nie osiągnie się krytycznego sukcesu i wyrzuci się normalny wynik, osiąga się pech.
Z kolei Karta Pułapka (do 4PU) pozwala z kolei wybrać jeden z kolorów i dobrać kartę ze spodu talii, by ją natychmiastowo odrzucić, gdy przeciwnik wykona akcję. Jeśli karta ma odpowiedni kolor lub jest dżokerem, można wykonać darmową akcję zaklęcia o maksymalnym koszcie równych pięciokrotności PU.
Cała klasa ma 14 PU.
Jeśli mówiłem, że Mutant to klasa wysokiego ryzyka z wysoką obiecaną nagrodą, tak Zaklinacz Kart wiąże się z ryzykiem wręcz kosmicznym. Dosłownie, to jest hazard!
To jak Qinque z piekła!
Oprócz konieczności użycia kart do gry, klasa ta wiąże się z wielką losowością. To nie jest tak, że ma się jakąś strategię czy reaguje się na to, co dzieje się w świecie gry. Nie, ma się te karty i można zrobić to, na co one pozwalają. Jeśli ma się szczęście, można zadać 47 obrażeń, ale jeśli sytuacja jest inna... być może nawet nie udałoby się zrobić nic.
A Wszystko albo Nic to już chyba całkowita katastrofa, chyba że miałoby to służyć do zbierania punktów Fabuli albo dobierania kart Niskim Układem, Wysoką Kartą za wyrzucanie pecha.
Karta Pułapka zaś to kolejny hazard, który jednak ma najmniejszą szansę na wypalenie nam w twarz. Są jednak o wiele lepsze zdolności-reakcje.
Ogólnie, Zaklinacz Kart byłby znośny, gdyby nie wiązał się z aż takim ryzykiem. Co więcej, jest to klasa, która może robić różne rzeczy, ale trudno przewidzieć, co dokładnie będzie można zrobić. To nie jest Chimera, która może mieć do dwudziestu różnych różnych zaklęć, które się wymieniają, ale nadal są zaklęciami, więc można wziąć umiejętności wspierające zaklęcia. To nie jest Pieśniarz, którego można zbudować bardziej pod zadawanie obrażeń, pod kontrolę pola bitwy albo pod wsparcie. To jest hazard, który trudno przewidzieć, więc trudno mi dostrzec zbytnio jakieś synergię.
I nie mówię, że zdolności oparte na losowości są słabe, bo nawet Ruletka Chaosu (zaklęcie Maga Chaosu) czy podstawowa alchemia Złotej Rączki mogą być niebezpieczne, ale ryzyko to nie jest aż tak wielkie.
A jeśli ktoś by zaczął jojczeć, że chciałby zagrać Twisted Fatem, to muszę powiedzieć wyraźnie: da się i to bez Zaklinacza Kart. Karty mogą posłużyć jako broń miotana, a nawet jest jeden przedmiot, Wielkie Arkana, który jest bronią skierowaną specjalnie dla Mistyczek. Wiem, bo grałem taką postacią i naprawdę, to było fajne.
A więc spośród wszystkich klas, muszę powiedzieć, że nie warto!
I dlatego też nie mam zielonego pomysłu jak zrobić postać opartą na Zaklinaczu Kart!
Nekromantka
Nekromantka, Królowa Cmentarzysk, Reanimator, Wampirze...
Jak można się spodziewać jest to dość mroczna klasa, którą dostaliśmy na Halloween. Jest ona dość wyraźnie związana ze śmiercią, jednakże raczej w stylu takim, że śmierć się jej nie ima. Z tego powodu można wybrać, czy Nekromantka ma +5PM czy +5PŻ.
Podstawową zdolnością jest tu Przekroczyć Domenę Śmierci (do 5PU), która pozwala uzyskiwać Punkty Mogiły za każdym razem, gdy widzi się inną, nie-nieumarłą istotę w Kryzysie, która traci PŻ. Można zgromadzić do 1+PU Punktów Mogiły na raz.
Punkty te można wykorzystać, gdy PŻ spadnie do 0 po raz pierwszy w scenie. Wtedy to bowiem traci się wszystkie Punkty Mogiły, a przywraca się PŻ równe PU pomnożonym przez ilość straconych Punktów Mogiły, czyli maksymalnie 30 PŻ.
Punkty Mogiły można wydać także przez umiejętność Komu Bije Dzwon (do 3PU), która pozwala wydać 1 Punkt Mogiły, gdy zadaje się obrażenia zaklęciem jednej istocie. Jeśli cel cierpi na jakiś stan, obrażenia są zwiększone o ilość stanów + dwukrotność PU, a jeśli nie ma żadnego stanu, ulega roztrzęsieniu.
Z roztrzęsienia z kolei korzysta Siła Strachu (do 3PU), która sprawia, że jeśli choć jeden cel zaklęcia jest roztrzęsiony lub osłabiony, Nekromantka zyskuje 1 Punkt Mogiły i regeneruje dwukrotność PU w PŻ lub PM.
Z zaklęciami wiąże się również Karuzela Koszmarów, która umożliwia skierowanie zaklęcia, którego celem jest tylko jedna istota, we wszystkie istoty w zasięgu wzroku za cenę 2 Punktów Mogiły. Zaklęcie to zadaje obrażenia mroczne.
Z kolei Dzieci Cmentarzyska pozwalają na porozumiewanie się z nieumarłymi i raz na scenę zadawanie im pytania, na które muszą odpowiedzieć zgodnie z prawdą.
Cała klasa ma 13 PU
Nekromantka jest klasą z wyraźną tożsamością, mocno związaną ze śmiercią i strachem, jednakże w całej swej otoczce bycia edgy nie zatraca swej funkcjonalności.
Przekroczyć Domenę Śmierci jest dobrą zdolnością dla każdego ryzykującego bycie w stanie ciągłego Kryzysu bohatera, jednak prawdziwe swe pazurki ta klasa pokazuje, gdy zostaje użyta wraz z klasami rzucającymi zaklęcia ofensywne. Mag Chaosu i Elementalistka zdecydowanie skorzystają na zadawaniu większych ilości obrażeń, czy to dzięki Komu Bije Dzwon i zwiększonym obrażeniom dla jednego celu, czy to dzięki Karuzeli Koszmarów, która sprawia, że i tak silne zaklęcia na jeden cel zostają użyte na wiele celów.
Przy czym należy pamiętać, że sojusznicy również jadą na tej koszmarnej karuzeli i oni także doznają obrażeń. Ale czego nie da się rozwiązać ukryciem się albo Mroczną Krwią?
Sposób, w jaki Nekromantka pogrywa z siłami życia i śmierci zdecydowanie wspomoże klasy magiczne, które mają zdolności związane z utratą PŻ, jak Odzysk Mocy czy Hokus-Pokus.
A Dzieci Cmentarzyska w rękach Mówcy mogą zakończyć się nocą żywych trupów, z tą różnicą, że trupy są po naszej stronie!
Reasumując, Nekromantka to dobra klasa o umiejętnościach wspierających inne klasy magiczne, zapewniając im większą przeżywalność i siłę ataku.
Postać skupiająca swoją tożsamość na Nekromantce będzie.. zapewne nekromantą, magiem czerpiącym siły ze śmierci.
Dungeoneer
Dungeoneer, Archeologist, Delver, Spelunker... czyli chyba Wizytor Lochów, Archeolog, Eskplorator i Speleolog.
Jest to klasa, która pojawiła się w darmowym podręczniku od Desmona Arnolda Spelunca Ultima, do którego ja dotarłem przez Reddita. Cała książka skupia się na lochach, więc nasz Dungeoneer jest tego wynikiem. Podobnie jak Wagabunda, ma on +2PE na starcie.
Ogólnie, pewne paralele między Dungeoneerem i Wagabundą będą się przeplatać przez tą część wpisu. Chociażby mają dużo zdolności związanych z Podróżą, na przykład Treasure Magnet (do 3PU), który sprawia, że po natrafieniu na odkrycie, Dungeoneer znajduje Szczęśliwy Skarb, przedmiot o wartości równej lub mniejszej poziomowi postaci * PU*10.
Dodatkowo, w wyniku Szans będących efektem krytycznych sukcesów, Dungeoneer może dostać pieniądze równe pięćdziesięciokrotności PU.
Innym sposobem na uzyskanie Szczęśliwego Skarbu jest Vast Collection, który pozwala wykorzystać punkt Fabuli, by wyciągnąć skądś taki skarb, ale znika on pod koniec sceny.
Inną zdolnością jest Problem Solver (do 6PU), który umożliwia odzyskanie PM o wartości równej pięciokrotności PU, gdy Zegar w trakcie konfliktu rozwiąże się na korzyść Dungeoneera. Jednocześnie daje to bonus do testów na akcję celu lub testów grupowych na cel równą połowie PU.
Survival Instincts (do 4PU) z kolei redukuje obrażenia otrzymywane poza walką (pogoda, pułapki itd.) o trzykrotność PU.
Jedynie Guardian Hunter jest zdolnością w jakiś sposób ofensywną. Jeśli bowiem udało się uniknąć efektów niebezpieczeństwa, Dungeonner atakuje wszelkie konstrukty, nieumarłych, potwory i żywiołaki oraz Złoczyńców ignorując ich odporności.
Cała klasa ma 15PU.
Ogólnie mówiąc, klasa ta jest zbudowana z myślą o eksploracji, a większość umiejętności działa w fazie rozwiązywania zagadek środowiskowych albo Podróży. Jeśli nie korzysta się z Podróży, nie wprowadza się tylu zegarów ani nie zadaje się obrażeń poza walką, ta klasa nie ma żadnego zastosowania. Jeśli jednak się tego używa... Wagabunda i Dungeoneer hasają sobie pięknie, trzymając się za rączki! Naprawdę, Wagabunda wydaje się pięknie synergizować z tą klasą.
Teoretycznie każda klasa może też w jakiś sposób spróbować skorzystać z Guardian Huntera, a także Problem Solvera.
Jednak poza Wagabundą, trochę trudno mi znaleźć inne klasy, które miałyby jakąś specyficzną synergię z umiejętnościami Dungeoneera.
I poniekąd Dungeoneer jest klasą, która może wyglądać bardzo podobnie do Wagabundy, jeśli chodzi o to, jak może wyglądać postać zbudowana wokół właśnie tej klasy! Może to być również jakiś podróżnik czy odkrywca, z tą jednak różnicą, że skierowany bardziej w kierunku odkrywania podziemi, lochów czy jaskiń.
Może to być również archeolog pokroju Indiany Jonesa, Nathana Drake'a czy Lary Croft.
Gourmet
A na koniec klasa, którą możemy znaleźć już w oficjalnym podręczniku, ale ja go jeszcze nie mam, więc podaję wersję playtestową. Gourmet, Brewer, Chef, Patissier... a może przetłumaczmy to jako Smakosza!
Jest to klasa dosłownie zainspirowana Dungeon Meshi, ale można też wyczuć trochę wpływu tych kotków z Monster Huntera. Krótko mówiąc, jest to klasa, która przygotowuje jedzenie, które ma różne efekty.
Czyni to poprzez umiejętność Cooking (do 5PU), która umożliwia mu zbieranie przy odpoczynku PU składników. Każdy ze składników ma losowy smak, jeden z sześciu. Dwa lub trzy składniki mogą być połączone ze sobą w ramach akcji, tworząc jedzenie o efekcie zależnym od kombinacji ich smaków. Za pierwszym razem, gdy wykonywana jest kombinacja ma ona efekt losowy, jednak gdy powtórzy się tą kombinacje, powtórzony zostanie również efekt. To tak, jakby Smakosz początkowo eksperymentował ze smakami, nie wiedząc, co z tego wyjdzie, ale później odtwarzał te dania, ich połączone smaki i efekty.
Jedzenie to może zostać oferowane chętnej istocie, zamienione w improwizowaną broń użytą do darmowego ataku, który nakłada na zaatakowaną istotę efekt tego jedzenia, zamiast zadawać obrażeń.
Food for Soul (do 5PU) pozwala z kolei wydać składniki o wartości do PU w trakcie odpoczynku. Za każdy poświęcony w ten sposób składnik możesz wybrać istotę, która do następnego odpoczynku regeneruje o dwukrotność PU więcej PŻ i PM, gdy tylko je regeneruje.
Knife and Fork z kolei umożliwia darmowy atak po zrobieniu jedzenia przy pomocy sztyletu lub włóczni o WW=0.
Spice Pouch z kolei pozwala wydać 2PE, by zmienić smak jednego ze składników.
Z kolei Traveling Cook (do 5PU) pozwala na zdobycie PU składników ilekroć uzyska się 5 lub mniej z Testu Podróży. Do tego zdobywa się po składniku ilekroć sprowadzi się do 0 PŻ jakiegokolwiek niehumanoidalnego wroga.
Och! I z jakiegoś powodu jest wpisane, że Smakosz otrzymuje +1PE.
Cała klasa ma 17PU.
Krótko mówiąc, Smakosz jest klasą wspierającą, która skupia się na wykorzystywaniu zasobów, które otrzymuje w trakcie odpoczynku, ale także i Podróży czy walki. Teoretycznie, ten zasób nie jest wcale tak ograniczony i łatwo zdobywalny dzięki Traveling Cook. Dzięki daniom może on z łatwością zadawać i leczyć stany, dawać słabości i odporności, regenerować PŻ i PM, a nawet podwajać WW.
Ma on również jedną całkiem ciekawą zdolność ofensywną, która może jednak mieć pewne ograniczenia.
Jeśli chodzi o synergie, nie są one takie oczywiste.
Wagabunda ze swoimi zdolnościami związanymi z Podróżą, a przede wszystkim Obieżyświatem, może wspomóc Traveling Cook. Jest on również dobry ze względu na dawanie dodatkowych PE, które się przydają do Spice Puch, co sprawia, że Łotrzyca również może się przydać.
Jeśli chcemy skupiać się bardziej na zadawaniu negatywnych efektów, mógłbym poradzić użycie klas, które dają bonusy do testów precyzji, a więc Mistrza Broni lub Strzelczynię Wyborową, bo one pomogą w atakach. Przydadzą się także klasy wspierające bronie do bijatyki i miotane, do których należą improwizowane bronie białe i dystansowe, a więc Furia.
Może się przydać także Esper, który może wspomóc Skupieniem Poznawczym regenerację PŻ i PM, a także może skorzystać ze stanów zadawanych przez dania, by oznaczyć jako to skupienie któregoś z wrogów.
Z uwagi na nieużywanie zbytnio PM, Smakosz może również przydać się klasom lubiącym wykorzystywać ten zasób.
No i oczywiście dochodzi Knife and Fork, który zdecydowanie by skorzystał na klasach wspomagających sztylety i włócznie, takich jak Furia, Elementalistka (zaklęcie Niebosiężne Uderzenie), Tancerka czy Mistrz Broni.
Gourmet jako baza postaci oczywiście przywołuje do głowy postaci pokroju Senshiego, kogoś, kto zajmuje się przyrządzaniem żarcia z ograniczonych zasobów w dziczy albo w lochu. Innymi przykładami są:
- Escoffier (Genshin Impact)
- Jiaoqiu (Honkai Star Rail)
- Komatsu (Toriko)
- Lynx (Honkai Star Rail)
- Sanji (One Piece)
Jednocześnie jednak, jeśli chcemy stworzyć bardziej ofensywną wersję tej postaci, można skorzystać z postaci gotujących tak źle, że ich kuchnia bywa klasyfikowana jako śmiercionośna sztuka walki:
- Bianca (Katekyoshi Hitman Reborn!)
- Carey AMrtin (Nie ma to jak hotel)
- Yor Forger (Spy x Family)
Zróbmy sobie postaci:
Skoro wykonałem omówiłem już klasy, chciałbym pokazać wam, jak można tworzyć bohaterów.
Myślałem, czy by się nie zabawić i nie zrobić drużyny Archonów z Genshina, ale to byłoby odtwórcze... Już wystarczy, że mam dwie postaci w swojej kolekcji kart postaci, które niemal dosłownie są Firefly i Evernight z HSR!
Zróbmy więc drużynę od nowa.
Niech każda z postaci będzie mieć 5 poziom i będzie przedstawiać jakiś archetyp postaci w drużynie typowego jRPG.
Zacznijmy może od tanka drużyny, czyli walczącego w zwarciu bohatera, którego zadaniem będzie skupianie na sobie uwagi wrogów, otrzymywanie od nich obrażeń.
Ma on na imię Ivar i jest Wikingiem w Poszukiwaniu artefaktu (Tożsamość) z Fjordlandu (Pochodzenie), kierowanym poczuciem Obowiązku (Motyw), związany z koniecznością odnalezienia zagubionego fjordlandzkiego artefaktu.
Ivar jest Furią, Obrońcą i Mistrzem Broni. Dzięki Prowokacji może on skłaniać przeciwników do atakowania go, co, dzięki Fortecy i Mistrzostwu Obrony, nie jest dla niego aż tak szkodliwe. A jeśli wróg wyrzuci parzysty wynik w Teście Precyzji, Ivar może kontratakować zdolnością Oko za Oko! Gdy jednak Ivar nie będzie próbować nakłonić wroga do atakowania go, może on rzucić się do Ochrony, by zasłonić swoim ciałem sprzymierzeńca i może znowu skontratakować!
Jako ekwipunek ma on dwuręczny Topór Bojowy i Runiczną Zbroję Płytową, które razem wykorzystują budżet 500 zenitów na startowy ekwipunek. Ma on również 60 zenitów początkowych zasobów.
Dzięki Topór Bojowy wykorzystuje tylko Potęgę, a Zbroja Runiczna ma stały Pancerz, więc nie musi mieć wysokiej Zręczności. Można więc zwiększyć jej kosztem Potęgę. Siła Woli przyda się podczas Prowokacji, a Wejrzenie do Pancerza Magicznego, więc pozostają one na poziomie 8.
W efekcie Ivar ma 50(z PO)+5(poziom)+15(klasy)+3 (Forteca)=73PŻ i 45PM. Ma też standardowe 6 PE.
Kolejny niech będzie typowy mag ofensywny.
Jej imię to Lavinnia i jest ona Poszukiwaczką Zaklęć z Akademii Magii w Arc Hollos. Kieruje nią Ambicja, by poznać jak najwięcej różnych zaklęć.
Z tego powodu jest ona Magiem Chaosu, Elementalistką i Chimerą. Zna zaklęcia Ruletki Chaosu i Ignis, a do tego umie nauczyć się do 2 zaklęć od napotkanych po drodze istot dzięki Magicznej Imitacji. Co więcej, dzięki Magicznej Artylerii jej zaklęcia ofensywne mogą częściej trafiać, a Wchłonięcie odnawia jej PM za każdym razem, gdy zadaje obrażenia zaklęciami.
Do tego jednak potrzebna jest broń mistyczna, którą jest jej Tomiszcze z zaklęciami. Co więcej, nosi ona Szatę Mędrca. Wykorzystuje to 300 zenitów z jej zasobów do zakupu ekwipunku. Zostaje 200 zenitów, co wraz z 80 zenitami początkowych zasobów daje 280 zenitów.
Tomiszcze wykorzystuje Wejrzenie, więc musi być ono na co najmniej normalnym poziomie. Nie chciałbym jednak czynić z niego jej najwyższej cechy, bo Siła Woli także się jej przyda, więc to ona jest na poziomie 10. Cechą, którą w tym celu poświęcę, będzie Potęga.
W efekcie Lavinnia ma 35 PŻ i 70PM. Ma też standardowe 6 PE.
Następny niech będzie uzdrowiciel.
Nazywa się ona siostra Anastazja i jest Zakonnicą Kościoła Siedmiu Cnót, pochodzącą z Mitrowych Wzgórz. Ma ona Nadzieję, że uda jej się doprowadzić ponownie do pogodzenia się skłóconych odłamów tej wiary.
Jest ona Medium, Mistyczką i Esprem. Zna zdolność Przywołania i Spętania, a jej pierwszym Arkanum jest Arkanum Empatii (wymyślone przeze mnie). Będzie ona dążyć do zjednoczenia wszystkich siedmiu Arkan Cnót, tak samo jak dąży do zjednoczenia kościoła. Z tego powodu ma również dostęp do Rytualnego Mistycyzmu, by przeprowadzać rytuały związane z tymi cnotami. Zna oczywiście również zaklęcie Leczenia. Ma również zdolność Skupienia Poznawczego, co będzie pomagać zwiększać wykonywane przez nią leczenie.
Jako mag leczniczy i Mistyczka, Anastazja będzie potrzebować dużo PM, więc jej broń musi wykorzystywać SW. Ma więc laskę, a do tego będzie mieć Szatę Mędrca.
To także sprawia, ze zostanie jej 200 zenitów, co w połączeniem z 70 zenitami na start daje 270 zenitów.
Ona także będzie potrzebować więcej PM, ale tym razem cechą, w której będzie mieć mniejszy wynik będzie Zręczność. Powiedzmy, że nie najsprawniejsza fizycznie, co jednak będzie nadrabiać tym, że inni by ją chronili.
W efekcie Anastazja ma 45PŻ i 70PM oraz standardowe 6PE.
Teraz czas na łotrzyka, specjalistę od działania w ukryciu, a także jednocześnie kogoś, kto by mówił za drużynę.
Jego imię brzmi Timburly i jest on Dzieckiem Ulicy miasta Talantis. Jego rodzice zostawili go samego, by wyruszyć na przygodę... Od tego czasu minęło 5 lat, więc Timburly postanowił samemu wyruszyć w podróż. Kieruje nim Tęsknota za jego rodzicami.
Jest on oczywiście Łotrzycą, ale także Wagabundą i Mówcą. Dzięki Unikowi jest w stanie być mniej trafianym, a Wysokie Obroty sprawiają, że zawsze może zadziałać przed przeciwnikami, dając mu tym samym trochę więcej inicjatywy w walce. Jest także sprytnym złodziejaszkiem, więc ma zdolność Skradzionej Duszy. Jednocześnie, nawet jeśli nadal jest dzieciakiem, to on ma najlepiej gadane, stąd zdolność Agitacji, i to on dowiaduje się wszystkich plotek okolicy, którą odwiedzają - Wywiad środowiskowy.
Timburly nie ma dostępu do broni żołnierskim, więc wybór broni dla niego jest dość ograniczony. Tym bardziej, że chciałbym, żeby miał całkiem dobry wynik wychodzący ze Skradzionej Duszy, więc musi mieć dobrą Zręczność i dobrą Siłę Woli. Jako ktoś walczący w zwarciu może również być narażony na ataki, więc Potęga i Wejrzenie również się przydadzą. Niech więc będzie mieć na równi wszystkie cechy.
A jego bronią niech będzie Stalowy Sztylet i Żelazny Kastet. Jego zbroją jest z kolei Strój Podróżny, który daje mu +1 do Pancerza i Magicznego Pancerza.
To sprawia, że zostaje mu 100 zenitów, co w połączeniu z 40 zenitami na start daje 140 zenitów.
Ostatecznie Tim będzie mieć 45PŻ, 50PM i 10PE, które będzie mógł zużywać na akcję ekwipunku, by atakować wrogów i/lub wspierać drużynę.
Przyda się również ktoś, kto umie walczyć na dystans.
Jej imię to Rhiannon i jest Wygnaną Strażniczką Elfiego Dworu z Tir Nan Eilf. Została wygnana z powodu nie wykonania rozkazu, który uznała za głupi, co jednak kosztowało jej sojuszników życie. Dlatego teraz kieruje się poczuciem Winy, które próbuje ugasić.
Jako specjalistka od walki dystansowej, Rhiannon musi być oczywiście Strzelczynią Wyborową! Jest także Elementalistką oraz Chimera. Jej Mistrzostwo Broni dystansowej pozwala na częstsze trafianie, Sokole Oko zwiększy obrażenia a Ogień Krzyżowy ukazuje jej precyzję, zdolność do zestrzelania nawet innych strzał. Broń Żywiołów to nic innego jak jej zdolność magicznego wzmacniania strzał, by zadawały obrażenia od żywiołów. Z kolei jej elfia wiedza pozwala na kontakt z Siecią Dusz poprzez Chimeryzm.
Jako elfka, Rhiannon oczywiście musi mieć łuk, Krótki Łuk, mówiąc dokładniej. Nosi także Tunikę Bojową.
W efekcie zostało jej jeszcze 200 zenitów, co w połączeniu ze startową 40, daje jej 240 zenitów.
Łuk wymaga Zręczności, więc Rhiannon ma jej 10. Tymczasem cechą obniżoną będzie Siła Woli. W końcu poczucie winy ją złamało, a bonusy z klas magicznych, połączone z tym, że ma tylko jedno zaklęcie, które rzucałaby raz na turę, sprawiają, że braki w tej cesze nie są aż tak zauważalne.
Ostatecznie, Rhiannon ma 50 PŻ, 45 PM i 6PE.
Dodajmy może do tego kogoś od wsparcia (tym bardziej, że duża ilość pozwala na większe fale wrogów). Powiedzmy, że to będzie strateg.
Flynnegan Murcrow Luisitannia VI, dla przyjaciół Flynn, jest szlachcicem z miasta-państwa Concordy, którego ojciec został wrobiony w zbrodnię, której nie popełnił, a cały ród splamiony niesławą. Flynnowi jednak nie zależy na zemście, lecz na Sprawiedliwości. Dlatego właśnie wyruszył w podróż, stając się Wędrownym Detektywem, by rozwikłać zagadkę i sprawić, by sprawiedliwości stało się za dość.
Jest on oczywiście Mistrzem Wiedzy, ale jego szlacheckie wychowanie sprawia, że ma również znajomość strategii i wie, jak wykorzystać dostępne zasoby ludzkie. Jest więc również Dowódczyni i Mówczem. Jego Przebłysk Wiedzy pozwala mu na dostrzeganie większej ilości rzeczy, co daje mu więcej możliwości, by napiętnowywać wady wrogów Napiętnowaniem. Jego strategiczne myślenie dozwala mu na dawanie innym większych ilości do atakowania dzięki Szarży Skoczka, a także umie podnieść na duchu, mówiąc Wierzę w was! A z kolei Wiedza to Potęga... No, cóż, to po prostu sposób, by mógł wykorzystywać bardziej Wejrzenie.
Z uwagi, że Dowódczyni umożliwia korzystanie z broni żołnierskich, a Flynn ma dobre Wejrzenie, dobrą bronią dla niego będzie taka, która już i tak wykorzystuje jedno Wejrzenie, a drugą cechę można zastąpić przy pomocy Wiedza to Potęga!. Korzysta więc on z Pistoletu, a w drugiej ręce ma Tarczę z Brązu. Nosi też Jedwabną Koszulę, bo może i jest zniesławionym, ale nadal szlachcicem!
W ten sposób zostało mu jedynie 50 zenitów z funduszy na ekwipunek, a co w połączeniu z początkowymi 30 zenitami, daje marne 80 zenitów. Widać, że temu szlachcicowi się jednak nie przelewa!
Chciałbym oczywiście, by Wejrzenie Flynna było wysokie, więc musze obniżyć jedną z innych cech. Musi on mieć jednak w miarę dobrą Siłę Woli, gdyż przyda mu się to do manewrowania innymi i piętnowania wrogów. Pomyślałem więc, że skoro i tak ma on zastępować ZR przy użyciu WJ, to właśnie Zręczność bym mu obniżył. I tak by miał 8 Pancerza ze względu na swoją tarczę, więc powinien to jakoś przeżyć.
Ostatecznie Flynn ma 50 PŻ, 55 PM i 6PE.
Drużyna ta, co prawda, nie ma zbyt wielkiej mechanicznej synergii między sobą, ale pojedynczy członkowie będą wiedzieć, co mogą robić.
A jak będzie wyglądać ich wspólna historia? Z pewnością będą musieli na siebie natrafić. Być może akcja zaczęłaby się w Talantis, gdzie mieszka Tim, znajdowałoby się kolejne Arkanum dla Anastazji, a Ivar próbowałby wytropić artefakt. Być może pomógłby mu w tym Flynn, a Rhiannon i Lavinnia napatoczyłyby się jakoś po drodze.
Następnie należałoby wyznaczyć, jakie będą cele wędrówki bohaterów, a jest kilka fabularnych zahaczek już w historiach postaci:
- sprawa skradzionego artefaktu Fjordladii
- problem podziału Kościoła Cnót
- zniknięcie rodziców Timburly'ego
- zbrodnia, w którą został wrobiony ojciec Flynna
Może te sytuacje są w jakiś sposób połączone? A może nie?
Mam nadzieję, że ten wpis trochę przybliżył wam klasy w Fabuli Ultimie i pozwolił wam dowiedzieć się, jak co działa. Być może także zainteresowało was to, jak można ciekawie łączyć ze sobą klasy.
A jeśli jakimś cudem, któryś z moich graczy przeczytał tego posta... Nic się nie stało!
Zostawcie komentarz i udostępnijcie tego posta, by mój blog się rozwijał!
Do przeczytania!
Komentarze
Prześlij komentarz