Cztery, by w jedno połączyć i w świat związać - Żywioły, czyli elementarne spojrzenie na światy fantasy

 Ohayo! a może Madryt?

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu! Być może ten wpis ukaże się w Sylwestra... a może później! Jeszcze nie wiem. Jeśli nie w Sylwestra, to znacznie później, bo teoretycznie mam plany na początek nowego roku...

Dziś chciałbym porozmawiać o ważnych składnikach w wielu dziełach fantasy, możnaby nawet powiedzieć, że składnikach świata. Cóż, poniekąd, tym właśnie są żywioły, podstawowymi cegiełkami w wielu światach fantasy.

O żywiołach wspominałem niejednokrotnie, ale dziś chciałbym bliżej się skupić na tym zjawisku. Żywioły występują w wielu dziełach fantasy, czasami stanowiąc najłatwiejszy do zrozumienia element początkowo nieznanych nam światów.

Ale żywioły te kryją w sobie wiele ciekawostek, które, jeśli zastosowane, mogą wprowadzić do systemu magicznego coś, co go wyróżni.

A więc, nie przedłużając, zapraszam!

Historia żywiołów, czyli mały przegląd z różnych stron świata

Idea żywiołów występowała w różnych kulturach już od czasów starożytnych. Miały one stanowić podstawowe składniki budujące świat, co widać po tym, że w języku angielskim to samo słowo "element" oznacza zarówno żywioły, jak i pierwiastki.
Początkowo filozofowie greccy spierali się, który z żywiołów stanowi podstawową zasadę (Arche), źywioł, który miał być pierwszym. Według Talesa z Miletu była to woda, Anaksymandra - bezkres, Anaksymenesa powietrze, a Heraklit z Efezu uznawał za tą zasadę ogień - wiecznie zmienny.
Filozofowie toczy te swoje spory, aż w końcu Empadokles stworzył podział znany nam do dziś jako te cztery żywioły, których teorie były rozwijane dalej. Przypisywano im cechy wilgotności i suchości, ciepła i zimna.
Później wykształciło się powiązanie między teorią humoralną i żywiołami. Poszczególne żywioły zaczęły być wiązane z poszczególnymi płynami w ciele człowieka (humorami). W ten sposób woda odpowiadała za flegmę, powietrze za krew, ziemia za ciemną żółć, a ogień za jasną. A humory zostały powiązane z temperamentami człowieka, co powiązało te temperamenty również z żywiołami.
Jednocześnie jednak żywioły były także wiązane z pewnymi trendami w sztuce: gdzie pewne kolory oznaczać miały pewne żywioły.

Później te koncepcje się jeszcze zmieniały. Powstała teoria flogistonu, czyli substancji odpowiedzialnej za łatwopalność, a także teorie o 3 rodzajach ziemi... Ale pozostawmy rozważania o żywiołach europejskich w terytorium tej dobrze znanej nam czwórki.
(No i jeszcze był eter, który pojawił się już w starożytności, ale o tym później...)

Z kolei w innych rejonach świata żywioły były kategoryzowane w inny sposób.
W tradycji hinduistycznej mamy pięć wielkich żywiołów, Pancha Bhuta, które budują świat materialny, w tym ludzi. Gdy człowiek umiera, jego ciało rozkłada się na te żywioły. Ciekawostką jest to, że żywioły te są związane ze zmysłami, ale nie tyle każdy powiązany z jednym, ale w pewnej gradacji od najmniej subtelnych (możliwych do wyczucia wszystkimi zmysłami) do najbardziej subtelnych (możliwych do wyczucia tylko jednym zmysłem).
Żywioły te to:
  • ziemia - możliwa do wyczucia, posmakowania, zobaczenia, dotknięcia i usłyszenia
  • woda - możliwa do posmakowania, zobaczenia, dotknięcia i usłyszenia
  • ogień - możliwy do zobaczenia, dotknięcia i usłyszenia
  • powietrze - możliwe do dotknięcia i usłyszenia
  • Akasha (czasami tłumaczona jako pustka albo dźwięk) - możliwa do usłyszenia

Podobny jest również japoński system żywiołów, czyli godai, który wykorzystuje te same żywioły, ale nazywa ten piąty Ku albo Sora (空). W zależności od sposobu czytania, słowo to może oznaczać pustkę lub duszę (Ku) albo niebo (Sora), zarówno w rozumieniu nieboskłonu, jak i tego nieba, gdzie mieszka Bóg/bogowie.

Czymś jednak zupełnie innym jest system żywiołów wywodzący się z taoizmu, a więc stojący u podstaw takich praktyk jak japońskie onmyouji, ale i wiele innych, jak akupunktura czy feng shui.
Wu Xing, czyli pięć przemian, jest również zwane żywiołami chińskimi, co ma o tyle sensu, że znajduje się u podstaw wielu tradycyjnie chińskich rzeczy, takich jak chociażby chiński zodiak. Tak się bowiem składa, że cykl zodiaku chińskiego nie składa się jedynie z 12 zwierząt, ale i określających je bliżej żywiołów. Na przykład 2025 rok jest rokiem drewnianego węża, a następny będzie rokiem ognistego konia.
Wu Xing jest zdecydowanie najbardziej unikatowym systemem żywiołów, bo nie ma w nim żywiołu powietrza, a zamiast tego mamy żywioły metalu i drewna.
Co więcej, każdy z żywiołów jest powiązany z resztą poprzez dwa rodzaje cykli: tworzenia i niszczenia.
Cykl niszczenia polega na tym, że jeden z żywiołów reguluje/niszczy inny:
  • woda gasi ogień
  • ogień topi metal
  • metal ścina drewno (drzewo)
  • drewno stabilizuje ziemię
  • ziemia pochłania wodę.
Cykl tworzenia to z kolei cykl tworzenia jednego żywiołu przez drugi:
  • drewno karmi ogień
  • ogień tworzy ziemię (lawę)
  • ziemia zawiera w sobie metal
  • metal nosi wodę
  • woda odżywia drewno (drzewo)
Co więcej, z uwagi na swe powiązania z wieloma rzeczami w chińskie kulturze (mitologią, feng shui, akupunkturą...), każdy z żywiołów Wu Xing ma liczne powiązania z takimi rzeczami jak kierunki świata, kolory, smaki, zapachy, narządy, części ciała, emocje itd...
Jedną z ciekawych rzeczy jest powiązanie tych żywiołów z Czterema Symbolami: Czarnym Żółwiem, Karmazynowym Ptakiem, Zielonym Smokiem i Białym Tygrysem. Jako piąty element, symbolizujący ziemię, występuje tu Żółty Cesarz.

A to tylko te z bardziej znanych i ciekawszych systemów żywiołów.
Tak się bowiem składa, że wiele innych systemów żywiołów przypomina te europejskie czy też hinduskie...

Żywioły w fikcji

Systemy żywiołów w fikcji są bardzo częstym zjawiskiem. Nierzadko stanowią one podstawę systemów magicznych, gdyż wiele form magii może zostać powiązanych z danym żywiołem. Typowa kula ognia to oczywiście żywioł ognia, tsunami to woda, trzęsienie ziemi to ziemia, a tornado to powietrze... Często także niektóre formy magii, które nie wydają się bezpośrednio związane z żywiołami, mogą również pod nie podpadać, jak chociażby dzieje się to w Black Clover, gdzie wszystkie rodzaje magii pochodzą od pierwotnej czwórki magii żywiołów.
Inną ciekawą rzeczą jest to, że czasami istnieje w świecie granica dotycząca tego, z jakich żywiołów można korzystać dana osoba. Bardzo często istnieje zasada jednego żywiołu na jedną osobę. Dana osoba może korzystać tylko z magii ognia albo wody, albo... itd. W takich wypadkach możliwość korzystania z wielu żywiołów albo i nawet kilku jest czymś niezwykłym i pokazuje takiego bohatera jako kogoś niezwykłego.

Oczywiście, nie zawsze magia jest tak inherentnie związana z żywiołami. Na przykład w D&D, choć są zaklęcia opierające się na żywiołach, nie ma zbytnio klas, które są wyznaczane przez użycie danych żywiołów.
Są jednak pewne podklasy, które są bliżej związane z danymi żywiołami:
  • kleryk:
    • Domena Kuźni - ogień
    • Domena Burzy - powietrze/błyskawice
  • druid
    • Krąg Pożaru - ogień
  • Zaklinacz 
    • Burza - powietrze/błyskawice
    • Smocza Krew - jeden żywioł związany ze smokiem
  • Czarownik
    • Bezdenny - woda
    • Czart - ogień (ale tylko mechanicznie)
    • Dżin - konkretny żywioł z tych czterech podstawowych
Niemniej, to jest jedynie liźnięcie danej magii żywiołów, a oprócz zaklęć, które dana podklasa daje, można wziąć także te niezwiązane z danym żywiołem.

Innym przykładem są magowie z WoW. Choć bowiem w grze mag ma zdolności podzielone na specjalizacje wykorzystujące głównie dane żywioły (ogień, lód i moc tajemną), tak w lore może on rzucać zaklęcia różnych żywiołów.
W ogóle, magia żywiołów jest w WoWie o tyle ciekawa, że choć podział na żywioły w magii istnieje, nie jest to podział tak znaczący jak podział na sześć kosmicznych sił, jakimi są Porządek, Nieporządek, Światłość, Pustka, Życie i Śmierć.

A więc mamy całą masę różnych możliwości tego, jak może być skonstruowany system żywiołów.
Pozwólcie, że przyjrzymy się kilku z nich bliżej...

Awatar

Nie mogło się obyć bez dzieła, które tak mocno opiera się na żywiołach.
W Awatarze mamy 4 narody związane z 4 różnymi żywiołami:
  • Królestwo Ziemi
  • Naród Ognia
  • Nomadzi Powietrza
  • Plemiona Wody
W każdym z nich znajdują się osoby, które potrafią kontrolować dany element, czyli magowie. Magia jest czymś dziedzicznym, choć nie zawsze ujawniającym się w każdym pokoleniu. Dzięki temu dwójka magów może mieć dziecko-niemaga, a dwójka niemagów może mieć dziecko-maga. Jeśli jednak ta dwójka będzie z dziada-pradziada mieszkańcami Królestwa Ziemi, dziecko może być tylko magiem ziemi. Jeśli jednak rodzice są dwóch nacji, dziecko może odziedziczyć zdolności do magii jednego albo drugiego żywiołu. Znamy nawet dwie pary rodzeństwa, które odziedziczyły różne magie po rodzicach:
  • Kya (mag wody) i Tenzin (mag powietrza), dzieci Aanga (maga powietrza) i Katary (maga wody)
  • Mako (mag ognia) i Bolin (mag ziemi)
Nie wiadomo, jak wygląda dziedziczenie w dalszych pokoleniach, bo nie było to zbytnio pokazane.

Niemniej, od tego wszystkiego jest pewien wyjątek - Awatar, który może korzystać ze wszystkich czterech rodzajów magii, gdyż pozwala mu na to duch światła, Raava. Awatar jest tytułem związanym z reinkarnacją: gdy umiera jeden Awatar, rodzi się następny. Zawsze dzieje się to w innej nacji, choć zdarzały się też takie przypadki, że Awatar rodził się w rodzinie mieszanej - Kyoshi.

Żywioły w Awatarze są bardzo proste, bo opierają się na prostych zasadach:
  • powietrze - nauczone od latających bizonów, oparte na lekkości i oderwaniu od świata materialnego, skupiające się na unikach i obezwładnianiu przeciwnika w sposób niezagrażający jego życiu.
    Magowie powietrza wykorzystują podmuchu wiatru.
  • woda - nauczona od Księżyca, oparta na pływach, płynnych ruchach i zmienności, skupiająca się na przekierowywaniu ataków przeciwnika.
    Magowie wody na ogół wykorzystują wodę w różnych jej formach, dowolnie zmieniając jej stan skupienia.
  • ziemia - nauczona przez kretoborsuki, oparta na stabilności i zdecydowaniu, skupiająca się w walce na wytrąceniu przeciwnika z równowagi.
    Magowie ziemi zazwyczaj kontrolują wielkie skały, które przesuwają albo którymi rzucają.
  • ogień - nauczony przez smoki, oparty na energicznych, agresywnych ruchach, które skutkują zazwyczaj bardzo agresywnymi atakami, wspomaganymi tym bardziej niszczycielskością tego żywiołu.
    Magowie ognia zazwyczaj wykorzystują w walce płomienie.
Co jednak ciekawe, każdy rodzaj magii żywiołu ma swoje podmagie, które nie są tak powszechnie znane.
  • Powietrze:
    • Lot - zdolność swobodnego lotu bez użycia latawca, wymagająca wyzbycia się wszelkich przywiązań do świata materialnego
    • Projekcja astralna - zdolność projekcji swojego umysłu poza ciało, wymagająca wysokiego uduchowienia
  • Woda:
    • Leczenie
    • Magia krwi - kontrola ciał ludzi (i innych zwierząt) poprzez kontrolę wody w nich. Zazwyczaj możliwa tylko w czasie pełni.
    • Magia roślin - kontrola roślin poprzez kontrolowanie wody w nich
    • Uspokajanie duchów
  • Ziemia:
    • Magia lawy - zdolność do topienia skał i kontroli ich w formie lawy
    • Magia metalu - kontrola metalu poprzez zanieczyszczenia w nim, wynaleziona przez Toph Bei Fong.
    • Magia piasku - kontrola piasku
  • Ogień
    • Błyskawica - zdolność do tworzenia błyskawic
    • Magia dymu
    • Magia zapłonu - zdolność wywoływania wybuchów samą siłą umysłu
Tak więc choć mamy tylko 4 żywioły, mają one wiele form i nie każdy jest w stanie je wszystkie opanować.

Genshin Impact

W Genshinie ludzie (i nie tylko ludzie) zyskują dostęp do korzystania z energii żywiołów dzięki magicznym amuletom zwanym Wizjami, które otrzymuje każdy allogen (po chińsku: Genshin). Kontrolę nad energią żywiołów mają również niektóre istoty, takie jak yokai czy niektóre bóstwa. Najważniejszymi bóstwami jest siódemka Archontów, którzy noszą w sobie gnozy.
Mamy 7 rodzajów energii żywiołów:
  • Anemo - wiatr, powietrze, Archont: Venti, region Monstadt
  • Geo - ziemia, Archont: Zhongli, region Liyue
  • Electro - błyskawice, Archont: Raiden Ei, region Inazuma
  • Dendro - rośliny, Archont: Nahida, region Sumeru
  • Hydro - woda, Archont: Furina (choć już nie...), region Fontaine
  • Pyro - ogień, Archont: Mavuika, region Natlan
  • Cryo - lód, Archont: Caryca (prawdopodobnie Bronya...), region Snezhnaya
Każda Wizja daje kontrolę nad tylko jednym elementem, a że Wizje są czymś, co należy do jednej osoby, można powiedzieć, że każdy ma zdolność kontroli tylko nad jednym rodzajem energii żywiołów. Tylko że są sposoby na władanie kilkoma żywiołami, chociażby poprzez posiadanie kilku Wizji (Kazuha, który chwilowo aktywował Wizję swojego zmarłego przyjaciela), posiadanie sztucznej wizji (Delusion) albo bycie głównym bohaterem. 
Co jednak ciekawe, wiele osób wykorzystuje swoje zdolności kontroli nad energią żywiołów nietylko poprzez typowe zdolności kontroli danego żywiołu. Nie każdy z Wizją Pyro rzuca kulami ognia na lewo i prawo, tak samo jak nie każdy z Wizją Dendro kontroluje rośliny, a nie każdy z wizją Geo rzuca w innych kamulcami. 
Każdy ma trochę inny styl korzystania ze swoich elementów, co skutkuje różnymi zdolnościami.
źródło obrazka: https://www.icy-veins.com/
genshin-impact/
elements-and-elemental-reactions
Przykładowo: Razor  potrafi stworzyć swoistego wilczego awatara do walki wręcz, Kujou Sara przyzywa błyskawice z nieba, a Clorinde przyspiesza się energią błyskawicy. Choć te trzy postaci są Electro, ich styl używania swoich mocy jest zupełnie inny.

Innym wartym uwagi elementem tego systemu jest to, że żywioły tu wchodzą ze sobą w reakcje, a nie są ułożone w kręgu, w którym jeden pokonuje następny. Jeśli dwie postaci zaatakują tą samą istotę swoimi atakami i nałożą na nią energię dwóch żywiołów, dojdzie do reakcji. Przykładowo: Hydro + Cryo = Zamrożenie, Hydro + Pyro = Parowanie, a Pyro + Dendro = Spalanie... Ale to nie są tylko takie oczywiste reakcje. Electro + Dendro = Przyspieszenie, a Electro + Cryo = Super Przewodnictwo.

Warhammer

W Warhammerze mamy do czynienia zaś z dość specyficznym podziałem na żywioły, bo pozornie mało żywiołowym.
Wiatry magii wylatują z Wrót Chaosu do Mallusa (świata Warhammera), gdzie dzielą się na 8 osobnych kategorii. Wiatry te można ze sobą łączyć, ale jest to sztuka dość trudna i niebezpieczna, lecz możliwa, co daje Wysoką Magię, opanowaną tylko przez niektóre rasy. W przeciwnik wypadku, jeśli próbuje się połączyć wiatry magii powstaje Dhar, mroczna magia, która jest w Imperium surowo zakazana.
Gdy elfy zaczęły uczyć ludzi, nie podzieliły się zdolnością korzystania z Wysokiej Magii (chyba nawet nie wspomnieli o jej istnieniu), więc w Imperium panuje podział czarodziejów związany z tym, jakich wiatrów używają.
Te Wiatry Magii to:
  • Aqshy - Czerwony Wiatr, magia ognia
  • Hysh - Biały Wiatr, magia światła, stosowana do leczenia i wypędzania demonów
  • Shyish - Fioletowy Wiatr, magia śmierci
  • Ulgu - Szary Wiatr, magia cieni i iluzji
  • Ghyran - Zielony Wiatr, magia życia, roślin itd.
  • Ghur - Brązowy Wiatr, magia zwierząt
  • Chamon - Żółty/Złoty Wiatr, magia metalu/alchemia
  • Azyr - Niebieski Wiatr, magia niebios, pogody i wróżenia
W Age of Sigmar wiatry zostały zamienione na swoiste alternatywne wymiary, związane z różnymi bogami. Na przykład Nagash ma swą "posiadłość" w Shyish, Morathi w Ulgu, a Sigmar w Azyrze.

Oczywiście, są także i inne formy magii, które wydają się niezwiązane z wiatrami magii. Nekromancja bowiem nie ma nic wspólnego z Shyish (przynajmniej w Starym Świecie). Podobnie można powiedzieć o kislevskiej magii lodu, orczej/gobliniej magii Waagh! czy krasnoludzkiej magii runicznej.

Archiwum Burzowego Światła

Na Rosharze żywiołami można nazwać część systemu magicznego związaną z dusznikowaniem (soulcasting), czyli Wiązaniami Transformacji. Ludzie mogą korzystać z dusznikowania przy pomocy duszników (fabrials) albo właśnie dzięki mocy Mocowiązcy. Chodzi tu o 10 esencji, gdzie każda ma swój numer (w obcym języku), klejnot (używany w dusznikach), część ciała/proces biologiczny, właściwość dusznikowania, a także pierwotne i wtórne aspekty boskie.
tabela tłumaczona z: https://stormlightarchive.fandom.com/wiki/Ten_Essences

Nie dotrwałem do połowy drogi królów, ale pamiętam, jak Jasnah przemieniła skałę blokującą jej drogę w (chyba) dym.
I właśnie na tym polega te 10 esencji. Dzięki dusznikowaniu można przemieniać jeden materiał w drugi!

Jest to podział, który swym skomplikowaniem przypomina wu xing. Ale może ma sens.

Smoczy Książę

W Smoczym Księciu, a później może Smoczym Królu, mamy podział na 6 pierwotnych źródeł, czyli 6 żywiołów:
  • Gwiazdy - magia kosmiczna
  • Księżyc - magia iluzji
  • Niebo - magia powietrza i błyskawic
  • Ocean - magia wody  pod różnymi postaciami
  • Słońce - magia światła i słońca
  • Ziemia - magia skał i roślin
Każde ze źródeł wiąże się z arkanum, czymś, co daje dostęp do tej magii. Zazwyczaj chodzi tu o pewne nastawienie: oddychanie w wypadku magii Nieba, zrozumienie, że nie da się wszystkiego do głębi kontrolować w wypadku Oceanu itd.
Każde z tych źródeł też ma powiązane ze sobą istoty: elfy, smoki oraz inne istoty.

Oczywiście, istnieje także siódma odmiana magii: mroczna magia, która wykorzystuje siły życiowe innych istot. Jest to magia-tabu, uznawana za ogólnie złą, choć jej działania są niezwykle potężne, pozwalające nawet na uleczenie kogoś sparaliżowanego.

Tworzenie systemu żywiołów

Jeśli chcemy tworzyć swój własny system żywiołów, możemy oprzeć się bardziej na najbardziej znanej nam czwórce (ogień, ziemia, woda, powietrze), ale także wymyśleć coś więcej, rozszerzając te żywioły o kolejne, które może wymykałyby się temu podziałowi... Albo też dodać takie żywioły, które niekoniecznie wpasowują się w typowe żywioły jak Quantum czy Imaginary w HSR, czy też esencje ciała czy oleju.
Może też istnieć podział na żywioły główne i pośrednie, powstałe z połączenia się dwóch innych żywiołów.
Do tego możemy dodać listę elementów związanych z każdym z żywiołów, które komplikują każdy z nich, ale i dookreślają go.
No i oczywiście, do tego wszystkiego dochodzą także przeróżne istoty związane z danymi żywiołami, jak chociażby żywiołaki.

Przegląd podstawowych żywiołów

A teraz przejdźmy do przeglądu podstawowej czwórki żywiołów. Można bowiem o nich powiedzieć całkiem sporo rzeczy.

Ogień

Zacznijmy od ognia.
Ogień jest uznawany za jednym z największych osiągnięć ludzkości, gdyż jego okiełznanie umożliwiło nam chociażby obróbkę termiczną czy odstraszanie drapieżników. Umożliwił także funkcjonowanie w chłodniejszych klimatach.
Z ogniem wiąże się także przemysł i rzemiosło, gdyż do niedawna jeszcze bardzo ważna sztuka kowalstwa polegała na pracy przy ogniu, a od wynalezienia silnika parowego ogień (który podgrzewał parę) napędzał przemysł.
Ogień ma również powiązanie ze słońcem, które często nazywane jest wielką, płonącą kulą, a wcześniej było przedstawiane jako bóstwo na ognistym rydwanie.

Co ciekawe, w indyjskiej kulturze ogień (Agni) przyjmuje jeszcze jedną formę oprócz płomieni i słońca: błyskawicę. Dlatego właśnie w Awatarze błyskawice są częścią magii ognia!

Ale wracając, ogień jest żywiołem niebezpiecznym, ale i pomocnym. Ognisko domowe to symbol rodziny, a w czasie podróży ognisko stanowiło miejsce i czas spotkań, rozmów.
Do tego dochodzi jeszcze powiązanie ognia z życiem, a dokładniej energią życiową, która u ludzi, jako stałocieplnych ssaków, kojarzy się z ciepłem.
Ogień ma więc pozytywne cechy w postaci:
  • powiązania z kowalstwem
  • powiązania z przemysłem
  • powiązania z domem
  • bezpieczeństwa
  • ciepła
  • wiedzy (Prometeusz)
  • życia
Jednocześnie jednak ogień ma swoje bardzo negatywne strony. Przede wszystkim, jest niszczycielski. Potrafi zniszczyć zarówno to, co chcemy zniszczyć, jak i to, czego zniszczyć nie chcemy. Pożary są bowiem olbrzymimi katastrofami.
To także wiąże się z bardzo niszczycielskimi emocjami, takimi jak gniew. Ogólnie, ogień wydaje się najlepiej wiązać się z emocjami z uwagi na swoją efemeryczność.
No i dochodzi jeszcze aspekt demoniczny. Polskie słowo "piekło" należy do tej samej rodziny, co "piec', a w tradycji buddyjskiej mamy piekła ciepłe, w których tortury są związane z ogniem, którego najgorszą wersją są nieprzerwane katusze Avici. Z kolei aztecki Xolotl jest zarówno bogiem ognia, jak i strażnikiem zaświatów (Mictlan). Wyznawcy Molocha z kolei składali ofiary z ludzi (dzieci) w nagrzewającym się posągu.
Ogień przybiera więc często demoniczny charakter.

No, ale z drugiej strony ten sam ogień, który niszczy, może niszczyć w sposób oczyszczający. Tak dzieje się w wielu różnych tradycjach, w tym, w stopniu symbolicznym, w chrześcijaństwie, gdzie Jan Chrzciciel mówi o Jezusie jako tym, który będzie chrzcić ogniem.
Ogień to również odrodzenie poprzez symbol feniksa.
Do tego pożary również bywają ekologicznie przydatne. Eukaliptusy wykorzystują pożary do rozmnażania i użyźniania gleby. Problem robi się dopiero wtedy, gdy takie eukaliptusy się przeniesie gdzie indziej...


Należy także zauważyć, że bardzo często ogień wydaje się elementem głównego bohatera. Chociażby w Power Rangers tylko raz, gdy Rangersi mieli powiązanie z żywiołami, ten Czerwony, czyli ten najbardziej rozwinięty fabularnie, nie był związany z ogniem... A to tylko dlatego, że w Ninja Storm używano tylko 3 żywiołów: wody, ziemi i powietrza. Do tego dochodzi także mnóstwo innych ognistych protagonistów:
  • Natsu Dragneel (Magia Ognistego Zabójcy Smoków)
  • Tanjiro Kamado (Styl Słońca)
  • Tsunayoshi Sawada (Ogień Nieba)
  • itd.
Ogień zazwyczaj przybiera formę płomieni, jednak czasami wiąże się go również z innymi rzeczami, jak:
  • dym
  • lawa/magma
  • popiół
  • światło

Ziemia

Ziemia jest żywiołem, który wydaje się bardzo różnorodny, gdyż to, co uznajemy za ziemię, ma olbrzymią rozpiętość. Zazwyczaj wydaje się, że chodzi o skały, ale nawet skały mogą przyjmować różne formy:
  • lite
  • luźne (piaski, żwiry itd.)
  • zawiesiny (błota)
  • płynne (ropa naftowa)
  • gazowe (gaz ziemny)
Do tego dochodzi także gleba, czyli skała przekształcona przez procesy glebotwórcze, niezbędna dla większości roślin. A od takiej gleby niedaleko już od roślin...
I to wprowadzenie jest potrzebne, by zrozumieć symbolikę ziemi. Większość kultur nie myślała bowiem o ziemi jako samej nagiej skale, ale o tym wszystkim, co się w niej dzieje. To była Matka Ziemia, ucieleśnienie życia, natury itd.
Rzecz jasna, w wielu kulturach, które opracowały budownictwo, kamień odgrywał ważną rolę, ale myślenie o ziemi jako tylko o kamieniu jest bardzo redukującą ten żywioł myślą. A niestety, jest to bardzo częstym zjawiskiem we współczesnym spojrzeniu na ten żywioł.
Można to uznać za efekt rozgraniczenia między przyrodą ożywioną i nieożywioną, jednak to bardzo ogranicza symbolikę ziemi: to żywioł twardy, konkretny, mocno stąpający po, notabene, ziemi.
Dlatego też Dan Heng. Permator Terrae jest tak unikatowy - to ukazanie żywiołu ziemi nie jako gołych skał, ale tej kompozycji przyrody.
Bo ziemia w większości mitów i legend to nie gołe skały, a właśnie przyroda.

Oczywiście, dochodzi do tego również element związany z bogactwem, gdyż to właśnie w ziemi znajdowano najróżniejsze skarby, zaczynając od drogocennych (i mniej drogocennych) metali, poprzez kryształy itd. Dlatego właśnie wiele bóstw związanych z podziemiem, było również bóstwami bogactwa.

Woda

Woda jest, podobnie jak ogień, żywiołem bardzo różnorodnym, jeśli chodzi o swój symbolizm. Zresztą, woda jest różnorodna sama w sobie, bo występuje w trzech stanach skupienia, które możemy widywać stosunkowo często w porównaniu z innymi substancjami spotykanymi na co dzień. Wodę spotkamy bowiem w postaci wody (cieczy,) lodu (ciała stałego) i pary (gazu). To od razu przywołuje na myśl obraz jakiejś potrójnej bogini, choć raczej nie pamiętam, żeby taka była związana akurat z wodami w ten sposób.
Ach! I jeszcze dochodzi kolejne rozgraniczenie wód: słodkie i słone. Wody słodkie mają o wiele częściej symbolikę związaną z płodnością (chociażby ze względu na wylewy rzek), a woda słona przybiera symbolikę dawcy zasobów (dla społeczności związanych z rybactwem, wielorybnictwem itd.) albo podróży (gdy najszybszą metodą lokomocji była właśnie żegluga).
Woda często ma właściwości życiodajne, stąd właśnie różnego rodzaju magiczne źródełka, takie jak słowiańskie (ruskie) wody życia i śmierci (Zhivaya Voda i Mertvaya Voda), legendarna fontanna młodości czy wiele innych.
Jednocześnie jednak woda jest niebezpieczeństwem, niezależnie czy jest słodka czy słona. W wodzie można się bowiem łatwo utopić i dlatego wiele kultur ma legendy o stworach topiących ludzi: słowiańskie utopce, celtyckie kelpie, azteckie ahuizotle czy filipińskie kataw.
Morskie otchłanie kryją także wiele sekretów, dlatego też często osadzono w głębi morza różne niesamowite istoty, miasta itd.
No i jeszcze dochodzi potęga tego żywiołu w postaci wielkich fal, tsunami i innych powodzi.

A więc woda wiąże się z takimi pozytywnymi aspektami jak:
  • przemiana (zmiana stanu skupienia)
  • przepływ (płynięcie wody)
  • leczenie (magiczne, życiodajne źródełka)
  • życiodajność, płodność (wylewy rzek powodujące użyźnianie gleby)
  • głębia tajemnic
Jednocześnie jednak woda jest groźna. Można się w niej utopić, a ona sama może kogoś zmieść z powierzchni ziemi.
A to wszystko nie wchodząc w kontekst wody w innych stanach skupienia, bo lód ma o wiele mroczniejszą (śmiercionośną) symbolikę, jako element pory roku najtrudniejszej do przeżycia. Para z kolei... No, ona nie jest zbyt pełna symboliki, bo stosunkowo rzadko ludzie obcowali z wodą w tym stanie skupienia. Jedynym wyjątkiem jest mgła, coś co w oczywisty sposób ukrywa, powoduje zamglenie...

Powietrze

Powietrze wydaje się stosunkowo najprostszym żywiołem.
Jest ono niewidzialną mieszaniną gazów, która otacza nas na co dzień. Mieszanina ta, jeśli występuje różnica ciśnień, porusza się i nastaje wiatr.
Powietrze jest poniekąd czymś tak oczywistym, że niemal się o nim nie myśli. Jedyną "anomalią" bywa wiatr, który może być czymś pomocnym (wiatr w żagle) albo szkodliwych (jakaś zawierucha). Wiatr wiąże się więc z ruchem, czasami w jednym kierunku, czasami dookoła (jak tornado). W zależności od intensywności, wiatr może być lekkim zefirkiem albo nadawać zdolność lotu zazwyczaj dość uziemionym obiektom jak stodoły, krowy czy drzewa.
Proste, jasne, oczywiste...
Można do tego dodać także elementy oddechu ludzkiego jako małe, organiczne ukazanie tego, jak działa ten żywioł, ale to już małe wspomnienie.

Ale tu nagle należy zwrócić uwagę na to, że wiatr nie jest jedynym zjawiskiem pogodowym zaliczanym czasami do żywiołu powietrza. Wiele uniwersów łączy z powietrzem także błyskawice, symbol gniewu niebios, który zmienia perspektywę o powietrzu jako jedynie żywiole ruchu.
Do tego dochodzi jeszcze temperatura: wiatr może być gorący albo chłodny. Czasami, jeśli żywioł wody sam w sobie nie obejmuje lodu, powietrze jest używane w połączeniu z nią, by go utworzyć.
Stosunkowo jednak rzadko stosuje się tak zwane złe powietrze, czyli gazy trujące albo w inny sposób toksyczne, czasami również niosące zarazy... Chyba najbliższym tego użyciem żywiołu powietrza jest magia pierdów opracowana przez Milo, wnuczka Aanga, w Awatarze.

Piąty żywioł

Bardzo często jednak istnieje jakiś piąty żywioł, który obejmuje rzeczy, które nie są obejmowane przez inne żywioły.
Jeśli chodzi o tradycje w różnych kulturach, bardzo często ten element jest związany z pustką albo inną formę wypełnienia przestrzeni między innymi żywiołami. Tym bowiem miał być hipotetyczny eter teoretyzowany już od starożytności. To samo można powiedzieć o Ku/Sora z Japonii czy Akashy z hinduizmu.
Wicca podaje inną opcję: duszę. Cztery podstawowe żywioły stanowią boczne ramiona pentagramu, podczas gdy to na górze reprezentuje właśnie duszę.

Ale w fantastyce często wykorzystuje się inne żywioły niż duszę czy eter.
W Naruto chociażby mamy do czynienia ze stylem błyskawicy, gdyż powietrze w tej serii to jedynie wiatr.
W W.I.T.C.H. było podobnie: Will miała żywioł kwintesencji, który łączył siłę życiową z elementem błyskawicy, co pozwoliło jej na jaką ofensywę w drugim sezonie.
Może to być również coś związanego z życiem, co pozwalałoby na pozostawienie ziemi tylko gołą skałą.

Ale to może być także coś zupełnie innego!
No, i nie zawsze dodatkowe żywioły pozostają tylko jako ten piąty! Czasami tych żywiołów jest więcej. W Ashanie mamy 7 podstawowych rodzajów magii, w Smoczym Księciu 6 pierwotnych źródeł itd.
Ale można zawsze pozostać przy 4 podstawowych żywiołach... Albo tworzyć swoje własne, mniej znane żywioły!

Ale równie dobrze możecie nie tworzyć żadnych systemów opartych na żywiołach.
Tak, możecie nadal mieć magię z rzucaniem kulami ognia czy przywoływaniem ducha rzeki, by zmiótł wrogą armię... Gdybym dostawał grosika za każdym razem, gdy to ostatnie dzieje się w ekranizacji powieści Inklingów, miałbym dwa grosze. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się to dwa razy.
W każdym razie, możecie, ale nie musicie robić systemu żywiołów w waszej fantastyce. Wszystko zależy od was.

Mam nadzieję, że ten wpis się wam spodobał. Skomentujcie i udostępnijcie go, by mój blog się rozwijał.
Do przeczytania! No i szczęśliwego Nowego Roku! Z pewnością będzie lepszy niż ten, który się kończy/skończył.

Bibliografia

Komentarze