Na tropach monstrów #70: Niekoniecznie zła rasa - ORKOWIE (znowu)
Ohayo! a może Oshugun!
Witam w kolejnym wpisie na moim blogu!
Jak pewnie już wam mówiłem, piszę magisterkę. I to nie byle jaką magisterkę, lecz magisterkę poświęconą tematowi orków. A więc postanowiłem ponownie zrewidować temat tej rasy na moim blogu, tym bardziej, że poprzedni wpis jest z 2020 roku i nie ma nawet 1 500 słów! A przez ostatnie 4,5 roku całkiem sporo się dowiedziałem o orkach (w końcu przeczytałem trylogię Tolkiena), trochę nowych dzieł wyszło, a także zmieniło się moje podejście do tej serii.
A więc zapraszam na nowy, ulepszony wpis o orkach. Jak zawsze, nie będę kasować starych rzeczy, lecz ten post zdecydowanie będzie mieć w sobie wszystko, co miał tamten, i jeszcze więcej.
Czym są orkowie? Skąd się wzięli? Dokąd zmierzają?
Orkowie są wymysłem J.R.R. Tolkiena, choć przed Hobittem czy Władcą Pierścieni, słowa podobne pojawiają się w kilku miejscach.
Przede wszystkim, w starożytnym Rzymie istniał podziemny bóg tortur, który wymierzał kary, czyli Orcus. Innym przykładem jest fragment Beowulfa (dokładniej, wers 112), w którym mowa o "wszystkich potworach" (w tłumaczeniu Mirosława Kropidłowskiego), a w oryginale "orcneas".
I to ostatnie jest ważne, jako że Tolkien był jednym z tłumaczy Beowulfa!
Sam zaś Tolkien tłumaczył słowo ork jako demona.
Ale skupmy się teraz na wytworach Tolkiena.
Orkowie pochodzą od Melkora. To jedna z niewielu rzeczy, które wiadomo o orkach. To, jak Melkor stworzył orków, nie jest wiadome. Wiemy jednak na pewno, że słowo "stworzył" jest tutaj zbyt mocnym słowem, jako że Melkor nie miał mocy stwórczej.
Jedna z teorii (ta, która pojawia się w Silmarillionie) mówi, że orkowie powstali z udręczonych, torturowanych elfów uwięzionych w twierdzy Utumno. Inna wersja mówi o przemianie w orków ludzi (i to właśnie ją za najbardziej zgodną z założeniami swojego ojca uznawał Christopher Tolkien) albo o tym, że orkowie mieliby być automatonami.
Wygląd tolkienowskich orków jest dość specyficzny. W książkach nie znajdziemy zbyt wielu ich dokładnych opisów (widocznie tylko ja staram się, żeby czytelnik opisu mógł przy jego pomocy dokładnie narysować portret danej istoty XD), jednak w jednym z listów... Cóż, w liście, w którym Tolkien skarżył się na pomysł ekranizacji Władcy Pierścieni autorstwa Zimmermana (co nie doszło ostatecznie do skutku), pisze on:
"Jest wyraźnie powiedziane, że orkowie to skażona „ludzka” forma, oddana w elfach i ludziach. Są (czy też byli) krępi i barczyści, mieli płaskie nosy, ziemistą cerę, szerokie usta i skośne oczy – w gruncie rzeczy stanowili zwyrodniałe i odrażające wersje najmniej przyjemnych (dla Europejczyków) typów mongoloidalnych"
I tak, można by było już zacząć oskarżać Tolkiena o rasizm, lecz pohamujmy się z tym. Jak twierdzi Dimitra Fimi, Tolkien próbował być przeciwko rasizmowi, lecz pewne elementy wychowania wiktoriańskiego mogły i tak do jego świadomości niepostrzeżenie przeniknąć.
Warto jednak zwrócić uwagę na to, że orkowie są tu przedstawiani jako zdegenerowane formy ludzi lub elfów.
No i to, że mogą przypominać Azjatów... Później będzie mieć to większy sens.
W każdym razie, orkowie tolkienowscy są przedstawiani jako istoty zła, okrutne, sadystyczne, nienawidzące przyrody, ale za to uwielbiający technologię, szczególnie broń. (Tak, papa Tolkien był co najmniej technosceptykiem, jeśli nie wprost technofobem). Służyli oni w armiach Melkora, Saurona i Sarumana, funkcjonując w międzyczasie w swoich własnych społecznościach. Nie wiemy o nich zbyt wiele, dlatego też dość łatwo jest zdemonizować tych orków.
Tym bardziej, że, jak wiele innych istot służących ciemnym mocom, orkowie boją się światła słonecznego. No, chyba że mowa o Uruk-hai, zwani również Isengardczykami, którzy to zostali w jakiś sposób przez Sarumana ulepszeni. To, co zrobił Biały Czarodziej, nie jest do końca wiadome. Drzewiec teoretyzował, że być może zamienił on w orki ludzi albo kazał się krzyżować dwóm rasom. Ta druga teoria wydaje się całkiem możliwa, jeśli zwrócimy uwagę na pojawiające się czasami słowo "półork".
Reasumując, orkowie pierwotnie byli fantastyczną rasą Dzieci Ciemności (pojęcie Edyty Rudolf), istot złych i służących kosmicznemu Złu.
Orkowie w mitologii?
Ciekawą rzeczą jest to, czy kiedykolwiek orkowie albo raczej istoty podobne orkom pojawiły się w mitologiach i folklorach świata.
Oczywiście, można doszukiwać się początków orków w takich stworzeniach jak:
- Grendel - przeciwnik Beowulfa
- Humbaba - potwór z mezopotamskich mitów, z którym walczyli Gilgamesz i Enkidu
- ogry - francuskie potworne olbrzymy, często jedzące ludzkie mięso
- trolle - nordyckie złośliwe stwory, wcale nie tak odmienne od niektórych wróżek
Niemniej, orkowie wydają się mieć w siebie mocno wpisaną tożsamość rasy Dzieci Ciemności, więc trudno szukać ich odpowiedników w mitologiach, tak jak możliwe było znalezienie mitycznych odpowiedników czerwi piaskowych czy Wielkich Przedwiecznych.
Inaczej mówiąc, z mitologii nic tu nie wyniesiemy.
Popkultura
Co innego jednak popkultura!
W popkulturze orkowie istnieją i to nawet w wielu smakach (w tym pieczarkowym i wieprzowym). Przeszli oni tam niezwykłą ewolucję! (No, bo gdzie indziej?) W efekcie tego, orkowie stali się bardzo różnorodni.
Wiele z nich nawet nie wpasowuje się w wizerunek zielonych, umięśnionych humanoidów o wystających dolnych kłach. Choć, bądźmy szczerzy, tacy orkowie wcale nie pochodzą z dzieł Tolkiena, lecz ukształtowali się dalej.
A więc, zaczynajmy!
D&D
Zacznijmy od D&D.
Orkowie z tej gry mieli naprawdę duży wpływ na cały obraz orków. Na tyle, że chociażby taki Mika Loponen łączy te orki i orki Tolkiena jako jedną kategorię.
Orkowie ci zazwyczaj są przedstawiani jako stworzenia chaotycznie złe (choć w pierwszych dwóch praworządnie złe), duże, umięśnione i szaroskóre. W pierwszych edycjach byli opisywani jako posiadający świński wygląd.
Oczywiście, ich zło można powiązać z postacią ich boga, Grumsha, który to poprzysiągł, że stworzona przez niego rasa (czyli właśnie orkowie) będzie rządzić światem. Dlatego też orkowie są przedstawiani jako tak wojowniczy.
Niemniej, w różnych settingach i edycjach orkowie odchodzili od takiego ich obrazu. W Eberronie chociażby orkowie (i goblinoidy) są w prosty sposób allotopijną wersją rdzennych ludów!
Z kolei w One D&D mamy do czynienia z przekształceniem się dotychczasowego lore. Nadal są tworami Gruumsha i to jemu zawdzięczają swą siłę i wytrzymałość, jednak teraz ich związek z ich bogiem nie jest tak oczywisty. Niektórzy orkowie czekają, aż Gruumsh dostrzeże ich heroiczne czyny, a inni po prostu się tym nie przejmują.
Tak, Gruumsh teraz przestał być takim wielkim złolem, a stał się... bardziej heroiczny (?). Prawdopodobnie przeniósł swoją domenę z Acheronu do Ysgardu (oba te plany zewnętrzne polegają na wiecznej bitwie, tylko że jeden to wielka, bezsensowna bitwa, a drugi to walka o honor). Zresztą, to, że domena Gruumsha jest właśnie w Acheronie (jednym z praworządnie złych planów), wydaje się pewną pozostałością z okresu, gdy orkowie byli praworządni, a więc bardziej dominacja i zniewolenie niż ślepa rozróba i zniszczenie. W innym wypadku całkiem sensownym byłoby to, gdyby domena Gruumsha była na przykład w Pandemonium.
Magic the Gathering
Przejdźmy teraz do naszej ulubionej karcianki.
W oczywisty sposób, orkowie występują tam. Jakże by nie mieli występować w karciance, która czerpie z wielu różnych odmian fantastyki?
Biorąc pod uwagę wpisaną w orków wojowniczość, chyba nikogo nie powinno dziwić, że kolorem u nich dominującym jest czerwień. Czerwień to agresja, wybuchowość, ale i przygoda. Wiele orków bowiem jest przedstawionych jako groźni wojownicy albo użytkownicy chaotycznych form magii, takich jak błyskawice. Idealnie odzwierciedla to brutalność często przypisywaną orkom.
Drugim najpopularniejszym kolorem jest czerń. Czerń, kolor kojarzony zazwyczaj z mroczną magią albo chociaż czymś nieprzyjemnym, pasuje do złej sławy, jaka ciągnie się za orkami.
Parafrazując tekst z Psów: "Bo to zła rasa była!"
Co jednak ciekawe, trzecim najpopularniejszym kolorem pojedynczym dla orków jest przeciwna wobec czerni i czerwieni biel. Wśród białych orków znajdziemy rycerzy, mnichów, kleryków i inne, pozornie nietypowe dla orków klasy postaci. Choć, warto tu dodać to, że 2/3 z tych białych orków pochodzi z crossoveru z D&D! Aczkolwiek jest jeden rycerz z Dominarii i jeden mnich z Tarkiru.
I podobnie jest też z niebieskimi orkami: czarodziejami i łotrzykami, spośród których tylko jeden nie pochodzi z Zagubionych Krain. Równie dobrze można by było przedstawić te postaci jako przedstawicieli innych ras. Choć z drugiej strony, to samo można powiedzieć o wielu innych kartach uznanych za przedstawicieli danej rasy, a którzy nie muszą z daną rasą mieć nic wspólnego, biorąc pod uwagę odrobinki lore, jakie są z daną kartą związane. Tak działa jedyna niecrossoverowa karta niebieskiego orka!
I to samo można powiedzieć o jedynym czysto zielonym orku, który jest rangerem z crossoveru z D&D.
Jeśli zaś chodzi o duety, na prowadzenie wychodzi Rakdos. Rakdosowe są niektóre orki-piraci z Ixalanu i z crossoveru ze Śródziemiem. Rakdos bywa okrutny i brutalny. Podczas gdy pojedyncze składniki tej pary mogą być brutalne i mroczne, razem tworzą prawdziwego potworka! Co prawda, ci orkowie nie są częścią cyrku z piekła rodem, jednak nadal budzą postrach.
Drugą najpopularniejszą parą jest z Izzet. Tu znów mamy do czynienia z piratami z Ixalanu, ale także uczniami kolegium Prismari oraz jednym mnichem z Tarkiru.
Pojedyncze karty pojawiają się w Selesnyi (znów crossover z D&D) i Orzhovie (Tarkir!).
Z kolei wśród trójek dominuje Mardu. Nie można się temu dziwić, skoro Horda Mardu jest jedną z najbardziej orczych frakcji Tarkiru (choć pojawiają się także orkowie z Jeskai, Abzanu i Temuru). Przy czym 60% orków w barwach Mardu to Zurgo!
Karty Jeskai i Temuru można wytłumaczyć w podobny sposób: są orkowie z Jeskai i Temuru. No i jedna karta, w której Zurgo (czerwony) i Ojutai (azoriusowy) łączą siły, by pokonać siły Phyrexii.
Jest również jeden ork w barwach Jund, lecz on jest postacią wręcz historyczną!
A jak wygląda sprawa lore orków!
Zacznijmy od Tarkiru, który już zacząłem delikatnie napoczynać. Orkowie w dużej mierze należą do Hordy Mardu. I tu chciałbym wspomnieć list Tolkiena o przypominającym fenotyp azjatycki wyglądzie orków, bo nie można sobie wyobrazić lepszego przekształcenia "zwyrodniałych i odrażających wersji najmniej przyjemnych (dla Europejczyków) typów mongoloidalnych" niż po prostu wzięcia tego opisu i powiedzenia, że orkowie są po prostu Mongołami!
Niegdyś, zanim Sarhan Vol (BTW, pierwotnie z klanu Mardu) namieszał w czasie, orkowie pojawiali się także w Domach Abzanu, będąc adoptowanymi jako tak zwani krumarzy (sieroty podbitych przez Abzan ludów). Czasami tacy krumarzy bywali porzucani i przyłączali się do najbardziej podobnego Abzanowi klanu czyli Temuru.
I najwyraźniej coś się pozmieniało w najnowszym dodatku (jeszcze nie jestem z nim na bieżąco), bo mamy również ewidentne orki na Drodze Jeskai. Brakuje tylko Sultai!
Z kolei ixalańskie orki są piratami w Brazen Coalition, tamtejszej grixisowej frakcji, choć żaden nie jest w pełni Grixisowy.
Arcavioskie orki były niegdyś całkiem groźną armią, choć teraz poświęcają się głównie studiowaniu sztuk pięknych i (w rzadszych przypadkach) historii.
Orkowie z Dominarii zaś... Cóż, można je powiązać z tym typowym, tradycyjnym obrazem orków, choć można powiedzieć o niektórych z nich bardzo ciekawe rzeczy. Chociażby to, że klan Żelaznego Pazura (Ironclaw) jest przeklęty w ten sposób, że nie może on atakować silniejszych od siebie przeciwników, co powoduje u nich de facto formę tchórzostwa. No, chyba że orkowie ci zaczną studiować swoich przeciwników, stając się jednym z najgroźniejszych orczych plemion, co zresztą miało miejsce!
Warhammer
Przejdźmy teraz do uniwersum Młotka, gdzie orkowie rosną jak grzyby po deszczu. Bo są grzybami!
Orkowie, wraz z goblinami i squigami, stanowią frakcję zielonoskórych, rasy przypominających zwierzęce organizmy, barbarzyńskich grzybów, które zagrażają raz po raz innym rasom żyjącym w Mallus (tak się nazywa świat Warhammera). Orkowie ci są wielcy, niezbyt inteligentni, ale za to niezwykle trudni do pokonania. Dzieje się tak, gdyż orkowie, tak samo jak inni zielonoskórzy rozmnażają się nieustannie poprzez zarodniki, a tym samym, nawet jeśli by się ich wybiło co do nogi, za jakiś czas zarodniki ponownie rozwiną się w nowych zielonoskórych.
Jakby tego było mało, wszyscy zielonoskórzy posiadają współdzielony plan umysłu, który pozwala im w trakcie wojny (tak zwanego "Waaagh!", od angielskiego słowa "war") na używanie magii Waaagh!. Orcza magia Waaagh! jest brutalniejsza, podczas gdy goblińska jest bardziej sprytna.
Warcraft
Teraz przejdźmy do tego, czym powinienem się zajmować najbardziej w mojej magisterce.
Orkowie pochodzą z planety Draenor, będąc wynikiem skażenia tytanicznych konstruktów zwanych magnaronami energią Życia (to znaczy, skażenia ich zarodnikami wielkiego roślinoluda, Botaana), z których powstali grony, a z nich ogrony, a z nich ogry i wreszcie orkowie.
Orkowie byli początkowo brązowoskórą rasą żyjącą w dość prosty, bliski natury sposób. Funkcjonowali w klanach, byli dumnymi łowcami i wojownikami. Używali szamanistycznej magii, która opiera się na energii Życia i prosi o pomoc dusze żywiołów. (No, chyba że mowa o mrocznym szamanizmie, wykorzystującym magię Śmierci, zapewne w formie magii dominacji, ale ona powstała później...)
Wszystko się jednak zmieniło, gdy z Ner'zhulem skontaktował się Kil'jaden, który podszył się pod duchy przodków, zwodząc orczego szamana i doprowadzając do wojny między orkami i draenei. Później, gdy Ner'zhul zorientował się, że został oszukany, było już za późno. Jego uczeń, Gul'dan nie miał żadnych oporów przed sprzymierzeniem się z Legionem, a więc to on poprowadził orków do zguby. Nakazał porzucenie magii szamańskiej i wprowadził czarnoksięstwo. Wpływ spaczającej energii nieporządku przemienił ciała większości orków, sprawiając że dotychczas brązowa skóra przybrała zielony ton. Ostatnim gwoździem, który przypieczętował los orków, było wypicie krwi Manorotha. Ci, którzy ją wypili, popadli w żądzę krwi, która sprawiła, że nie mieli zbyt wielkich oporów przed kontynuowaniem rzezi draenei, a później udaniem się przez Mroczny Portal na Azeroth.
Tam walczyli z Przymierzem Lorderonu, sprzymierzając się z trollami Amani, i zostali pokonani.
Pod koniec Drugiej Wojny Ner'zhul próbował otworzyć na Draenorze wiele portali, co skończyło się rozerwaniem planety na odłamki, które znamy dziś jako Rubieża.
Oczywiście, nie wszyscy orkowie wypili krew Manorotha (np.: Mroźne Wilki), jednak ci, którzy to zrobili, po jakimś czasie zaczęli popadać w swoisty marazm. Dlatego stosunkowo łatwo było zamknąć je w obozach internowania, z których uwolniły ich dopiero połączone siły klanów Wojennej Pieśni i Mroźnych Wilków pod wodzą Thralla, pierwszego od lat szamana.
Nowopowstała Horda miała honor, chciała dyplomacji i spokoju. Orkowie powrócili do tego, kim niegdyś byli.
Kiedy do Thralla przyszedł prorok (Medivh), wódz wysłuchał go i udał się za Zachód (nie doświadczając okropieństw Plagi w Lorderonie), do Kalimdoru, gdzie orkowie sprzymierzyli się (tym razem znacznie bardziej długotrwale) z trollami z plemienia Mrocznej Włóczni i taurenami. Razem z nimi, a także z siłami Przymierza pod dowództwem Jainy Proudmore i nocnymi elfami, orkowie walczyli przeciwko siłom Legionu w wydarzeniach zwanych Trzecią Wojną.
Później orkowie osiedlili się w krainie zwanej Durotarem, tworząc miasto Orgrimmar.
Co ciekawe, orkowie ci mają kilka różnych form, które można rozpoznać po ich kolorze skóry:
- orkowie dotknięci przez siły nieporządku mają zieloną skórę.
- ciekawym wyjątkiem są orkowie wypaczeni magią nieporządku w dodatku WoD, gdyż część orków dobrowolnie przyjęła wzmocnienie magią nieporządku prosto od Gul'dana.
- orkowie niedotknięci przez siły nieporządku (tak zwani Mag'har) mają skórę brązową. Jest kilka sposobów, w jakie ork mógł nie zostać spaczony:
- część orków została odizolowana od reszty na terenach Nagrand, gdyż zachorowali na ospę. Nie zostali oni w ten sposób skażeni magią nieporządku w wyniku zniszczenia Draenoru i długiego braku funkcjonalności Mrocznego Portalu, nie mieli kontaktu z orkami na Azeroth.
Przykładami orków tego typu są Geyah, Aggra i Garosh Hellscream. - orkowie z alternatywnego Draenoru nie zostali prawie w ogóle spaczeni, gdyż intrygi Gul'dana nie doszły tak daleko. Później, orkowie ci trafili na Azeroth, gdy w trakcie BfA Horda próbuje zwrócić się do nich po pomoc, podczas gdy sami Magharowie mieli problem ze Światłością.
Przykładami takich orków są Geyarah i grywalni Magharowie. - niektóre dzieci rodzą się ponownie z brązową skórą. Jedynym tego przykładem, który kojarzę, są jednak Durak i Rehze, dzieci Thralla i Aggry, a więc Magharki i zielonego orka. Nie wiem, czy brązowe dzieci rodzą się również parom zielonych orków.
- orkowie, którzy wypili ponownie krew demona z rasy anihilan (Manorotha lub Magtheridona), a przez to stali się jeszcze bardziej spaczeni, mają czerwoną skórę.
- orkowie, którzy funkcjonowali długo pod ziemią (głównie chodzi o klan Czarnej Skały), niezależnie, czy zostali dotknięci nieporządkiem czy też są Magharami, mają szarą skórę. Choć jedni mają szaro zieloną, a drudzy szaro brązową skórę.
- orkowie spaczeni Pustką są niemalże całkowicie biali i są zwani bladymi orkami.
Orkowie z Warcrafta są więc swoistym rewizjonizmem obrazu orków, które znamy z dzieł Tolkiena, gier D&D i Warhammera Fantasy. Są wcieleniem idei Szlachetnego Dzikiego, które zostało skuszone przez siły nieporządku do czynienia okropieństw.
Heroes of Might and Magic
Każde Heroesy od 5. części miały orczą frakcję w postaci Twierdzy. Każda odsłona przedstawiała orków jednak w zupełnie inny sposób.
- HoMM V przedstawiała ich w konwencji allo-mongolskiej
- HoMM VI wiązało ich z estetyką majikaztecką
- HoMM VII ukazywało ich jako allo-beduinów (co zdecydowanie można powiązać z estetyką Akademii, która stworzyła orków i przeciwko której w tym dodatku się buntowali)
Ale czym są orkowie? Są oni, podobnie jak zwierzoludzie, istotami stworzonymi przez Czarodziejów z Siedmiu Miast. Różnica polega jednak na tym, że orkowie nie powstali z połączenia ludzi i zwierząt, lecz ludzi i demonów. Mieli oni służyć w walce z demonami, jednakże w końcu, już po pokonaniu demonów, się zbuntowali i razem z wieloma innymi wytworami Akademii uciekli od niej.
Orkowie nie lubią zbytnio magii Smoczych Bogów i nie oddają im czci (zbytnio). Z uwagi na swoją demoniczną krew, mają jednak dostęp do magii chaosu, z której jednak korzystają w formie szamanistycznej. Co więcej, choć oficjalnie nie oddają czci Sylannie i Ylathowi, w rzeczywistości wielbią ich pod innymi imionami: Matki Ziemi i Ojca Niebios, a także korzystają z magii ziemi i powietrza.
The Elder Scrolls
orsimer i orsimerka z TESO
W TES orkowie mają również inną nazwę, orsimerowie, i jak ich nazwa (cząstka -mer) wskazuje, są oni elfami. Pochodzą oni elfów, którzy podążyli za swoim bogiem, Trinimakiem, nawet po tym, jak deadryczny książę spisków, Boethiah, przemienił go w deadrycznego księcia przeklętych, Malacatha. Klątwa Boethiaha dosięgła również te elfy, przemieniając je w znanych nam dziś orsimerów, czyli "lud wyrzutków". Z tego powodu przez wieki ostracyzowano orsimerów, uznając ich za potwory.
Ich skóra przyjmuje barwy od zieleni do brązu, mają charakterystyczne kły, a także typowe dla elfów uszy. W przeciwieństwie do innych elfów, orsimerowie nie mają specjalnego powiązania z magią, lecz są potężnymi wojownikami. Wynika to z kodeksu wojowniczego, który zapewnia im uznanie w szeregach Legionu Cesarstwa.
Orkowie posiadają własne królestwo zwane Orsinum.
Inni orkowie
Jak mówiłem, orkowie są mocno związani z koncepcją rasy. W przeciwieństwie do takich ryboludzi, zmiennokształtnych czy innych humanoidalnych stworzeń, trudno wskazać pojedyncze przykłady orków. Nawet, jeśli w danym dziele pojawiają się pojedynczy orkowie, zawsze są częścią orczej rasy.
Dlatego też, jak pewnie zauważyliście, naprodukowałem całkiem dużo informacji o orkach w kontekstach poszczególnych uniwersów.
Jednak nie mogłem omówić wszystkich orków w ten sposób. Niektóre z nich łatwiej byłoby przedstawić w skrócie. A więc oto ci orkowie!
- Nutt z Niewidocznych Akademików (Terry Pratchett) - ostatni ork, szaroskóry, wątłej budowy, lecz posiadający wielką siłę. Został wychowany przez ludzi, przez co stał się bardzo inteligentny, w przeciwieństwie do innych orków, których wychowano na maszyny do zabijania.
A ogólnie orkowie powstali na Dysku w wyniku eksperymentów magicznych przeprowadzonych przez postać, którą można porównać do Saurona, który kazał im zabijać. Ludzie zapamiętali ich jako tych złych, bo to ludzie wygrali tamtą wojnę, a historię piszą zwycięzcy. - orkowie z Dungeon Meshi - pokryte futrem, przypominające lekko świnie humanoidy. Żyją w głębi lochu i nie stronią od konfliktu z awanturnikami, a nawet są w stanie zabić wszystkich w karczmie, tylko po to, by zyskać potrzebne im zasoby.
orkowie z Goratha (Janusz Stankiewicz) - rasa przypominająca z wyglądu neandertalczyków (lub w inny sposób posiadająca cechy wyglądu, które możemy uznać trochę za atawistyczne, bo nie wiem, czy Vin Diesel i Lesley-Ann Brant wyglądają tak bardzo neandertalsko), jednakże posiadająca całkiem spore imperium, co przedstawia ich jako nie społeczeństwo plemienne rodem z paleolitu, lecz co najmniej kulturę na poziomie Rzymu.jedna z wizualnych interpretacji
postaci Goratha, półorka.
Nie wygląda wcale tak źle.
Sam główny bohater, Gorath, jest pół-orkiem.- orkowie z Odrodzonego jako galareta - potężni świnioludzie często wiązani z magią zdolną pożerać zarówno inne istoty, jak i magię.
Początkowo stanowili zagrożenie dla różnych ludów, lecz po ich pokonaniu przez Rimuru i powstrzymaniu ich zatraconego w obżarstwie władcy, stali się członkami nacji Tempest. - orkowie z gry Of Orcs and Men - rasa zielonoskórych, umięśnionych istot, które walczą o wolność przeciwko niewolących ich (i goblinów) ludziom.
- orkowie z trylogii Orkowie (Stan Nichols) - rasa wojowników zniewolona przez Królową Jennestę, wykorzystywana do czarnej roboty. Pochodzą oni z innego wymiaru, Cereganu, gdzie nie ma ludzi ani krasnoludów.
- orkowie z Summonera (Taran Matharu) - potężnie zbudowani, odwieczni wrogowie Corcillum. Są uznawani za pierwszych zaklinaczy, a także za bardzo prymitywnych w tej sztuce. Nic bardziej mylnego, gdyż w rzeczywistości wiedzą o Eterze znacznie więcej niż inne rasy, zaczynając chociażby od tego, że umieją wykorzystywać demoniczną (to znaczy, pochodzącą z Eteru) florę jako środek umożliwiający im krótkotrwałe funkcjonowanie w Eterze, a także umieją przywoływać bardzo różne demony.
Orkowie z natury potrafią być pokojowi, lecz ich szamani indoktrynują ich, by mężczyźni kroczyli ścieżką brutalnej wojny, a kobiety im służyły (chociażby w celu produkcji kolejnych orków). Dowiadujemy się o tym od orczycy zwanej Matką, która w prequelu okazuje się być matką głównego złego, orka albinosa imieniem Khan.
Orkowie ci posiadają cechy kultur mezoamerykańskich, aborygeńskich i, jak imię Khan wskazuje, mongolskich.
Co więcej, możnaby próbować znaleźć pewne cechy orcze w innych rasach, które nie są nazywane orkami:
- Kolossy ze Zrodzonego z Mgły Brandona Sandersona
- Parshendi z Archiwum Burzowego Światła Brandona Sandersona
- Qunari z Dragon Age
- Trollokowie z Koła Czasu Roberta Jordana
- Urgalowie z Dziedzictwa Christophera Paoliniego
Niemniej, ich orkowość można podważać, chociażby z uwagi, że nie nazywają się orkami.
Motywy związane z orkami
Przejdźmy teraz do tego segmentu, gdzie wyliczam różne motywy często pojawiające się u orków na przestrzeni różnych dzieł, żebyście mogli dostrzec elementy, które być może was zaciekawią.
Armia zła
Zacznijmy od typowej roli, jaką orkowie zajmują w fantastyce. Chodzi o to, że najczęściej bywają mięsem armatnim w armii sił zła, różnego rodzaju Mrocznych Władców, demonów i innych takich.
Czyni to z nich nieco bardziej żywe, napędzane podłym żarciem alternatywy dla armii nieumarłych.
W niektórych przypadkach orkowie są wykorzystywani jako armia zła dlatego, że zostali w jakiś sposób zwiedzeni, czy to przez własnych dowódców czy wprost przez inne, potężne siły. A czasami zostali do tego celu dosłownie wyhodowani.
Dzikusy
Popularna w środowisku naukowym (i nie tylko naukowym) teoria głosi, że orkowie stanowią uosobienie pewnych stereotypów na temat ludów pozaeuropejskich, niekulturalnie nazywanych "dzikusami".
Oczywiście, z uwagi na to, jak orkowie Tolkiena podchodzą do przyrody trudno mi przyznać rację w tym akurat przypadku, jednak w wypadku D&D i wielu innych dzieł... Tak, zdecydowanie, orkowie przedstawiają sobą pewien wizerunek ludów spoza Europy i to często negatywny.
Później jednak ich obraz zaczął się przekształcać. Nadal pozostawali związani z konceptem dzikości, z naturą przeciwstawioną cywilizacji, jednak w mniej zdemonizowany sposób. Ich kultury, często już wprost odwołujące się do kultur tak zwanych ludów pierwotnych, zaczęły stawać się coraz bardziej zniuansowane, czasami nawet wprost pozytywne, w myśl koncepcji szlachetnego dzikiego.
Najeźdźcy
Orkowie bardzo często, nawet jeśli nie są przedstawiani jako istoty złe, bywają przedstawiane jako najeźdźcy. Najeźdźcy w rozumieniu nie tyle kolonialnym, lecz odpowiednik angielskiego słowa "raiders", czyli takich grup militarnych, którzy przybywają na dane tereny, porywają co chcą, trochę sobie pozabijają i wracają do siebie.
Dobrym przykładem tak rozumianych najeźdźców są wikingowie, którzy to raz na jakiś czas wyruszali grabić tereny za morzem.
Allo-mongolskość
A skoro już mowa o najeźdźcach, takimi właśnie najeźdźcami byli również Mongołowie, których możemy kojarzyć chociażby jako Hunów czy Tatarów.
W połączeniu z jakże interesującym opisem orków Tolkiena, przedstawianie orków jako przejawiających elementy allo-mongolskie wydaje się całkiem sensowne!
Świnioludzie
W opisie orków z pierwszej edycji D&D pojawiają się informacje o ich świńskim wyglądzie. W Japonii wizerunek ten często idzie o krok dalej, nadając orkom w pełni świński wygląd, czyniąc wiele orków z anime i mangi świnioludźmi.
I z tego powodu, jak będę prowadził sesje Fabuli Ultimy z orkami, będą oni wyglądać jak świnie z Angry Birds! W końcu są to zielone świnie! Pasuje jak ulał!
Wypaczony eksperyment
Czasami orkowie nie są rasą powstałą naturalnie. Postaci takie jak Sauron, czarodzieje Siedmiu Miast czy ten gościu z Dysku wyhodowały orki w wyniku magicznych eksperymentów, często zmieniając już istniejące rasy.
Nie zmienia to faktu, że orkowie bywają również naturalnie powstałą rasą, czasami sprowadzoną z innego wymiaru czy innej planety, jednak dość często są oni próbą zrobienia super żołnierzy/super niewolników w magicznej lub niemagicznej próbówce.
Degeneracja
Orkowie zazwyczaj są przedstawiani jako istoty o ciałach, o których można rozprawiać w kontekstach fizjonomiki/fizjonomii/fizjognomii. Stanowią często krzywy, wypaczony obraz ludzi lub innych humanoidów, gdyż nierzadko reprezentują sobą wypaczenie moralne, które objawia się w wypaczeniu wyglądu.
A więc orkowie mogą łączyć w sobie wiele cech, które uznajemy za nienaturalne, obrzydliwe itd.
Niekoniecznie chodzi o bliski zombie poziom ukazany w filmach Petera Jacksona, ale jednak.
Szamani
Orczy magowie, jeśli w ogóle jacyś są, zazwyczaj nie są nazywani po prostu magami, czarodziejami czy kapłanami. Są szamanami.
Oczywiście, szamanizm w fantastyce może być bliski lub odległy wizerunkowi szamanów syberyjskich (podobnież jedynych prawdziwych szamanów, bo wszyscy inni mają inne nazwy) czy też szamanów Rdzennych Amerykanów czy ludów afrykańskich.
W końcu, z tego co się orientuję, żadne z nich nie specjalizuje się w rzucaniu w kogoś piorunami!
Czasami magia ta bardziej przypomina magię natury lub magię żywiołów, podczas gdy kiedy indziej wiąże się bardziej z funkcjonowaniem plemienia. Czasami nawet zachacza to o magię krwi albo inne łubudu-voodoo.
Czarna magia
Inną formą magii często przypisywaną orkom jest wszelkiego rodzaju czarna magia. A ta przyjmuje wiele różnych form i odmian:
- demonologia
- nekromancja
- magia zniewalająca umysły
- itd.
Zanim bowiem orkowie z Warcrafta poznali moc nieporządku, niektórzy z nich maczali swe palce w siłach Pustki, a później, gdy Orgrimm Doomhammer zakazał praktyk czarnoksięskich, byli czarnoksiężnicy zaczęli korzystać z mocy nekromantycznych.
To samo można powiedzieć o orkach z Summonera, którzy wykorzystali jakąś mroczną magię krwi, by przemienić jaja gremlinów w goblinie itd.
Dumna rasa wojowników
Jeśli orkowie nie są widziani jako istoty złe, najprawdopodobniej będą przedstawiać sobą motyw dumnej rasy wojowników. Orkowie ci nie boją się rozlewu krwi, jednak mają swój honor i dumę. W najgorszym wypadku wypowiadają wojnę po to, by móc pochwalić się swoją siłą, lecz mogą przy tym nie lubić różnego rodzaju podstępów. Nie są rzeźnikami, którzy tylko mordują i mordują. Mogą nie lubić broni, które zabijają zbyt łatwo, uznając je za niehonorowe.
W lepszych przypadkach orkowie tacy mogą lubić pokazywać swoją siłę, ale niekoniecznie zmierzać do konfliktu za wszelką cenę.
Relacje z innymi rasami
Ciekawą rzeczą, o której chciałem porozmawiać, zanim przejdę do ostatniego segmentu tego wpisu, jest to, że orkowie wydają się mieć ciekawe relacje z trzema innymi rasami. Czasami się z nimi łączą (w rozumieniu: wywodzą się), czasami się sprzymierzają, a czasami są stawiane w opozycji.
Chodzi mianowicie o gobliny, elfy i ludzi.
Zacznijmy od goblinów, którymi pierwotnie orkowie Tolkiena byli. Gobliny, podobnie jak orkowie, są przedstawiane jako potencjalnie złe istoty, jednakże gobliny miewają lepszy PR. Może to dlatego, że są małe, co ułatwia uczynienie ich słodkimi, a może dlatego, że gobliny zawsze mogą zaczerpnąć ze swoich wróżkowych wersji, czyniąc z nich istoty bardziej skomplikowane niż tylko złośliwe, małe stworki.
Inną rasą, z którą orkowie wchodzą w ciekawą synergię, są elfy. Początkowo nienawiść do przyrody i okrucieństwo orków tolkienowskich stanowiło opozycję dla szlachetnych i kochających naturę elfów, jednak w ciągu wielu przemian elfy i orkowie zaczęli zupełnie inaczej podchodzić do siebie nawzajem. Już pomińmy orsimerów, czyli orków, którzy są jednocześnie elfami czy też teorię o elfach przemienionych w orków w Twierdzy Utumno. Elfy i orkowie bardzo często obecnie mają powiązania z naturą, z wieloma jednak różnicami. Jak zauważyli chłopacy z W cieniu Imperium, orkowie i (leśne) elfy z Warhammera stanowią całkiem ciekawe uosobienia dwóch podejść do natury. Elfy są niby blisko natury, ale jednak cywilizowane. Są jak ogród angielski, niby dziki i niczym nie skrępowany, ale w rzeczywistości wymagający ciągłego przycinania i doglądania. Orkowie są po prostu dzicy, chaotyczni jak sama natura, przypominają chwasty, tym bardziej, że w Warhammerze są dosłownie grzybami.
Ale także inne światy z orkami i elfami mogą dotykać tego, że elfy i orkowie oboje mają powiązanie z naturą. Tylko że elfy to bardziej hipisi i druidzi, podczas gdy orkowie to bardziej ludy pierwotne żyjące w plemionach, blisko natury, a daleko od cywilizacji.
A skoro o cywilizacji mowa, warto wspomnieć o ludziach. Ludzie często przedstawiają sobą właśnie cywilizację (dlatego niby mówi się o nich jako charakterystyczne dla bieli istoty w MtG), podczas gdy orkowie zazwyczaj są od cywilizacji bardzo dalecy, gdyż żyją w społecznościach plemiennych, często z dala od różnych miast itd. To zaś również nakłada perspektywę interpretacyjną starcia ludzi i orków (niekoniecznie otwartego konfliktu, ale starcia ideologicznego) jako metaforycznego starcia tak zwanej cywilizacji zachodu (choć ja wolę to nazywać cywilizacją europejską z przyległościami) i kulturami pozaeuropejskimi.
Oczywiście, nie oznacza to, że orkowie i ludzie muszą się ciągle między sobą tłuc.
W niektórych przypadkach bowiem orkowie powstali z ludzi przemienionych w jakiś sposób. Na przykład poprzez eksperymenty Czarodziei z Siedmiu Miast!
Choć ostatecznie orkowie tłukli się z siłami Akademii i Przystani.
Moje pomysły na orków
Orkowie to temat rzeka. Niektóre ich iteracje są po prostu złe, inne oferują nam zniuansowane powody, czemu są widziani jako ci źli, a jeszcze inne po prostu chcą żyć w spokoju!
Wiele można powiedzieć o tym, jacy już orkowie byli, ale również można powiedzieć sporo o tym, jacy orkowie jeszcze nie byli, a jacy być mogli.
A więc w tym ostatnim segmencie tego wpisu podam kilka moich pomysłów na temat tego, jacy orkowie by mogli być.
Pomysł #1: Wikingowie!
Jak mówiłem, jednym z przykładów takich ludów słynących z bycia takimi najeźdźcami byli wikingowie.
A nie kojarzę zbytnio allo-nordyckich orków. (Może orsimerzy w Skyrimie?) A szkoda, bo przedstawienie orków jako rasy, która przybywa na statkach, by łupić i grabić wydaje się jednocześnie bliskie tego, jak orkowie są zazwyczaj przedstawiani, ale na tyle dalekie, by poczuć świeżość.
Zresztą, wikingowie często bywają wyszczególniani spośród innych grup ludności żyjących w Europie jako ci inni (a przynajmniej do czasu, gdy byli wikingami, a nie tylko ludami skandynawskimi).
Pomysł #2: Mopsy
Jak mówiłem, orkowie często przedstawiają sobą najbardziej zdeformowane kształty, przerażające i obrzydliwe. Czemu więc nie wykorzystać tego, że w rzeczywistości są stworzenia, które ludzkość uczyniła okropnie zdeformowanymi i się nimi nie zainspirować przy tworzeniu orków?
A jedną z takich istot jest rasa psów brachycefalicznych zwana mopsami. Już sama budowa głowy przedstawia sobą masę problemów:
- oczy, które mogą wypaść
- trudności w oddychaniu
- itd
Wyobraźcie sobie, że orkowie są opisywani jako stworzenia o humanoidalnych kształtach z głowami podobnymi do tych psich, lecz straszliwie zdeformowanymi. A później jest opis orczej głowy jako głowy mopsa z wykorzystaniem nacechowanych negatywnie rzeczowników i przymiotników.
Pomysł #3: Magicznie zaprojektowani mutanci
Mówiłem już kiedyś, że kocham biopunk? Tylko 1 500 100 900 razy?
W tym wypadku chodzi o to, że twórca orków stworzył kilka ich rodzajów, przez co orcza armia mogłaby się składać z bardzo różnorodnych istot, przystosowanych do różnych zadań jak jednostki w grach RTS.
I to też wiązałoby się z horrorem cielesnym!
Jak dla mnie bomba!
Pomysł #4: Szlachetni dzicy
Nie oszukujmy się, uwielbiam wiązać orków z pozytywami ludów pozaeuropejskich. A koncept szlachetnego dzikiego (noble savage) jest całkiem niezłym sposobem na docenienie takich kultur.
I czemu by tego nie wykorzystać po raz n-ty?
Pomysł #5: Orkowie są inni niż my i to jest ok!
A propos ludów pozaeuropejskich, myślę, że ciekawym wykorzystaniem orków byłoby nadanie im wielu różnych cech, które pozornie mogłyby się wydawać trudne do zrozumienia przez ludzi, ale w pewnej perspektywie miałyby sens. Chodzi o takie rzeczy jak:
- nie mówienie w języku "wspólnym" - bo nie każdy musi być poliglotą, by znać ten język
- nie rozumienie pewnych konceptów kulturowych - bo orkowie mają trochę inne
- itd.
To by pokazywało pewne różnice kulturowe i to, że nie każdy musi wpasowywać się w dane standardy, by być akceptowanym.
Jest wiele praktyk kulturowych, na które nie patrzymy zbyt dobrze, a które nie wiążą się z krwawymi ofiarami z ludzi itd.
Żeby nie szukać po zakątkach świata, możemy spojrzeć chociażby na różnice powiązane ze społeczeństwem. W Europie i Ameryce dominuje dość indywidualne podejście do społeczeństwa, jednak kultury bardziej kolektywne również wydają się mieć sens.
To samo można również mówić o chińskim modelu rodzicielstwa, który kładzie nacisk na ciężką pracę (czasami nawet graniczącą z zaharowywaniem się) dzieci. To, czemu taki model rodzicielstwa powstał, jest wynikiem wielu czynników kulturowych (aini zrobiła o tym film) i demonizowanie go, tym bardziej patrząc na ekstrema, wydaje się nieodpowiednie.
Reasumując, orkowie mogą stanowić tą inną, niby zupełnie niezrozumiałą kulturę, która przy bliższym spojrzeniu okazuje się jednak mieć sens! Oczywiście, żeby coś takiego osiągnąć, należy wejść całkiem głęboko w ich kulturę.
Pomysł #6: Neandertalczycy Vendraminiego
Myślę, że ciekawą rzeczą jest to, co zaplanował sobie Janusz Stankiewicz w Goracie. Z rozmów z nim (na Kapitularzu) dowiedziałem się, że chciał zrobić z orków takich neandertalczyków, przynajmniej wizualnie.
I uważam, że ten pomysł ma trochę sensu, w szczególności, gdybyśmy użyli nie znanych nam wizerunków neandertalczyków, lecz szeroko krytykowanej idei Danny'ego Vendramini, który to uważał, że neandertalczycy byli w rzeczywistości naszymi największymi wrogami. Teoria ta ogólnie nie trzyma się kupy, z wyjątkiem może tego, że tłumaczy istnienie Doliny Niesamowitości, ale myślę, że jako wzór do tego, jak orkowie mogliby wyglądać i się zachowywać, tacy neandertalczycy są idealni!
I to by było na tyle. Mam nadzieję, że moje wypociny o orkach wam się spodobały i was zainspirowały.
Zostawcie komentarz i udostępnijcie ten wpis, by mój blog się rozwijał.
Do przeczytania!
Bibliografia
- https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OurOrcsAreDifferent
- https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Orc
- https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gruumsh
- https://dungeonsanddragonsfan.com/new-dnd-orcs-guide/
- https://mtg.fandom.com/wiki/Orc
- https://mtg.fandom.com/wiki/Ironclaw_Curse
- https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Orcs
- https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Greenskins
- https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Waaagh!_Magic
- https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Orc_(Ashan)
- https://www.youtube.com/watch?v=IlZXXpOzZJ0&ab_channel=Muthsera%21
- https://elderscrolls.fandom.com/pl/wiki/Orsimer
- https://www.facebook.com/photo/?fbid=122947043686683&set=a.117169414264446
- Mika Loponen, The Semiospheres Of Prejudice In The Fantastic Arts. The Inherited Racism Of Irrealia And Their Translation, [Rozprawa doktorska, Uniwersytet Helsiński], 2019
- Robert T. Tally Jr., Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World Wars [w:] „Humanities” 8, 1 (54), 2019.
- Robert T. Tally Jr., Let Us Now Praise Famous Orcs: Simple Humanity in Tolkien's Inhuman Creatures [w:] „Mythlore: A Journal of J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, Charles Williams, and Mythopoeic Literature” Vol. 29: No. 1, Artykuł 2, s. 17-28.
- J.R.R. Tolkien, Listy, red. Humphrey Carpenter, tłum. Agnieszka Sylwanowicz „Evermind”, Zysk i S-ka, Poznań 2020.
Komentarze
Prześlij komentarz