Czemu światotwórstwo w Genshinie jest funkcjonalne? - Czyli jak budować spójne polowanie na macguffiny!
Ohayo! a może Teyvat!
Witam w kolejnym wpisie na moim blogu. Jak pewnie zauważyliście, mam teraz pewną fazę na Hoyoverse. Pisałem o Genshinie i Honkaiu w poprzednim i jeszcze poprzednim poście, co zajęło mi miesiąc. Dziś chciałbym skupić się właśnie na Genshinie, bo po odrobinie zastanowienia stwierdziłem, że światotwórstwo tam jest bardzo dobre.
Trochę podobne do tego z Awatara: Legendy Aanga, aczkolwiek jeszcze lepsze.
A więc, zaczynamy!
Genshin Impact - kilka słów na początek
Genshin Impact to gra action RPG z elementami gacha (losowanie dodatkowych postaci) stworzone przez chińskie studio Hoyoverse. Akcja gry opowiada o Podróżniku, Aetherze lub Lumine, który to został rozdzielony ze swoim Bliźniakiem (jest nim ta druga postać, ta, której nie wybraliśmy do gry) w trakcie walki z pewnym nieznanym bóstwem. Podróżnik zostaje zesłany do świata Teyvat, gdzie przeżywa przygody. Główną osią akcji jest podróż po 7 regionach, by uniemożliwić Fatui zdobycie gnoz od Archontów, siedmiu postaci posiadających najwyższą władzę nad 7 elementami: Anemo, Geo, Electro, Dendro, Hydro, Pyro i Cryo, jednocześnie będąc również boskimi władcami 7 regionów. Zresztą, Archonci nie są jedynymi mieszkańcami Teyvat, którzy posiadają kontrolę nad żywiołami, gdyż normalni ludzie, a także niektóre inne rasy rozumne posiadają Wizje, czyli amulety z nadania niebiańskiego, które dają im również magiczne zdolności związane z tymi żywiołami. Wizje i ich posiadacze jednak nie są tak usystematyzowani jak Archonci i w regionie związanym z Geo znajdziemy przedstawicieli postaci o wizjach wszystkich siedmiu żywiołów. (Najgorzej jest z Dendro, którego nie znajdziemy Monstadt.)
Jednakże Podróżnik ma ciekawą sytuację. Nie ma on Wizji, ale z jakiegoś powodu umie korzystać z żywiołów. Wszystkich! Wystarczy jedynie, że dotknie kapliczki danego Archonta, żeby zyskać moc danego żywiołu.
A więc Podróżnik jest niczym Awatar korzystający z wszystkich żywiołów!
Czy już wiecie, na czym polega ten fenomen światotwórstwa?
Krótko mówiąc, przygody Podróżnika w Teyvat opierają się na niezbyt skomplikowanym schemacie, gdzie bohater:
- przybywa do danej krainy
- zdobywa moc z tej krainy
- pomaga ludziom z tej krainy
- wyrusza dalej
Jest to schematyczne jeszcze bardziej, biorąc pod uwagę, że regiony te są także dość schematyczne. Wiemy, jaka moc czeka nas w regionie związanym z ogniem. Wiemy też mniej więcej, że w każdym z tych regionów jest Archont, który to będzie poniekąd osią wydarzeń w głównym wątku fabularnym. Tak się bowiem składa, że same te regiony można sprowadzić do schematu złożonego z kilku kategorii:
- żywiołu (wyznaczonego przez system magiczny)
- allomimetycznej inspiracji (czyli co to przypomina z naszego świata)
- filozoficznego konceptu (motyw przejawiający się w społeczeństwie)
Jest to o wiele więcej niż na przykład w Awatarze, gdzie w sumie możemy mówić o tylko tych pierwszych dwóch kategoriach.
Schemat ten jednak nie jest całym opisem regionu, ale jego zaczątkiem. Od niego zaczynając, wytworzono ciekawe, wielowymiarowe krainy, które jednak pozostają równorzędne względem siebie. To nie jest świat Awatara, gdzie praktycznie ponad połowa (jakieś 35) odcinków dzieje się na terenach Królestwa Ziemi, następne 20 na terenie Narodu Ognia, a Plemionom Wody poświęcono kilka odcinków. A tereny świątyń Nomadów Powietrza to właściwie zwiedzanie ruin niezamieszkałych od wieku!
Oczywiście, można również zwracać uwagę na to, że Awatar jako serial podchodzi do światotwórstwa inaczej niż Genshin, który jest grą. A jak wiadomo, gry są światotwórczo bardziej dopracowane. Wiąże się to z nielinearnością doświadczeń i ilością treści, która w książce czy serialu będzie mniejsza niż w grze. Do tego świat będzie również rozwijany inaczej, gdy mamy do czynienia z projektem trwającym ponad 4 lata (i nadal się rozwijającym), a inaczej z projektem ukończonym po 3 latach.
Można również wspomnieć o różnicach w różnorodności inspiracji wewnątrz regionów i w skali świata. Świat Awatara przedstawia 4 grupy inspirowane kolejno:
- Królestwo Ziemi - Chiny (większość), Japonia (wyspa Kyoshi), Beduini (plemiona Si Wong)
- Naród Ognia - Japonia
- Nomadzi Powietrza - mnisi tybetańscy
- Plemiona Wody - Inuici (plemiona z biegunów) oraz rdzenni mieszkańcy Amazonii (plemię z bagien)
W Teyvat z kolei znajdziemy 7-8 regionów, które wydają się mniejsze, czerpiące z kultur z różnych rejonów i wewnętrznie bardziej monolityczne, ale również bardziej magiczne niż to, co ma sobą do zaoferowania świat Awatara.
Ale wracając do sedna, Teyvat jest światem, który pozwala sobie na pewne schematy, bo owe schematy muszą istnieć, żeby się nimi bawić! Owa schematyczność i pozorna przewidywalność może ułatwiać teoretyzowanie, a nawet do niego zachęcać, gdyż niby wiadomo, co to ma być, ale wiadomo również, że to nie jest zawsze to, co się wydaje na pierwszy rzut oka.
Przyjrzyjmy się bliżej tym regionom:
Mondstadt
Monstadt to region związany z Anemo, czyli żywiołem powietrza. Mondstadt jest również zwane krainą wolności, gdyż jego Archont jest uznawany za boga wolności.
Ogólnie, Mondstadt wydaje się dość generycznym, allo-europejskim miejscem z fantasy, być może z lekko zaznaczonym skrętem w stronę allo-niemieckości w niektórych nazwach i w sumie nawet jeszcze lepiej zakamuflowanymi nawiązaniami do legend arturiańskich. Mamy tu zakon rycerzy pilnujących porządku, kościół, winiarnię itd. W całej swej kompozycji Mondstadt wydaje się bardzo kliszowe...
Ale tutaj należy się zastanowić, jak to wszystko jest złożone. To, że pięćset razy słyszeliśmy kolejne wersje legend arturiańskich, nie znaczy to, że niczym nas nie mogą zaskoczyć!
Archont Mondstadt, czyli Venti, nie ingeruje zbytnio w działania swojego regionu, dając jego mieszkańcom wolność działania. Niektórzy twierdzą, że jest to zaniedbanie ze strony Ventiego, co, przy jego opinii (wśród tych, którzy nie orientują się, że jest to Archont, a także tych, którzy o tym wiedzą) pijaka, nie powinno nikogo dziwić. Niemniej Venti jest gotowy wkroczyć do akcji, gdy tylko sytuacja robi się zbyt poważna, jak chociażby wtedy, gdy szlachta zbyt ciemiężyła ludność.
A z tą historią wiążą się właśnie rycerze. Podobnie jak we Francji, tu też był problem z arystokracją, który został rozwiązany, gdy Venti pomógł Vanessie w jej walce ze smokiem, w której, jeśli dziewczyna by wygrała, miała otrzymać cały dobytek magnata. By nie dopuścić, by magnaci ponownie przejęli tyraniczną władzę, powstali rycerze Favoniusa.
A co z wolnością i wiatrem? Cóż, należy zauważyć, że podróże przy pomocy lotni są w okolicach Mondstradt bardzo częste. Do tego wiatr wydaje się żywiołem wyjątkowo mało ograniczonym, co wspomaga powiązanie między tym żywiołem i wolnością.
Mondstadt również wiąże się z dmuchawcami, a więc roślinnością związaną z powietrzem, a także ma wiele innych świąt, które wiążą się z wiatrem.
Poza tym warto wspomnieć o Ventim jako bardzie. Słyszymy bowiem od niego kwestie takie jak: "seeds of stories, brought by the wind and cultivated by time", czyli "ziarna historii przyniesione przez wiatr i wyhodowane przez czas". Jako bard, Venti zajmuje się właśnie kultywacją historii o ludziach, których znał i tych, których nie znał. (No i jeszcze chlaniem!)
A więc Mondstadt ma całkiem niezłe powiązania z żywiołem powietrza i konceptem wolności.
Liyue
Liyue to region związany z Geo, czyli żywiołem ziemi, a także z kontraktami.
Jeśli chodzi o inspiracje, zdecydowanie Liyue jest allo-chińskie, a najbardziej kojarzy mi się to z portem Makao.
Wszakże miasto Liyue jest portem, ważnym ośrodkiem handlowym i importowym. I tu już można ciekawie powiązać allo-chińskość z kontraktami, bo na kontraktach właśnie opiera się handel. Ale kontrakty to nie tylko handel. Kontrakty to umowy, więc ludność Liyue jest bardzo słowna, zawierając układy, które mają być korzystne dla obu stron.
A jak się to ma do żywiołu ziemi? Zacznijmy może od tego, skąd pochodzą pieniądze używane w handlu. Oczywiście, że właśnie z ziemi. Archon Geo, Zhongli, zwany również Rex Lapisem, jest odpowiedzialny za tworzenie waluty Teyvat. (Nie jest jednak odpowiedzialny za noszenie jej. Od tego ma Tartaglię!)
Poza tym wiele innych postaci akcentuje powiązania ziemi z pieniędzmi, tak jak chociażby Nigguang, która wykorzystuje moc kamieni szlachetnych (jadeitu, co wydaje się bardzo chińskim elementem).
Także otoczenie Liyue wydaje się dość mocno akcentować żywioł ziemi, jako że znajdziemy tu całkiem sporo gór, które również są inspirowane Chinami!
Oczywiście, możnaby było tutaj wyszczególnić także wszelkie nawiązania do chińskiej kultury w postaciach grywalnych... Co zrobię!
- Baizhu - zielarz, próbujący uzyskać eliksir nieśmiertelności, co można powiązać z historią cesarza Qin Shi Huanga, który pożądał właśnie takiego eliksiru. Cesarz ten zasłynął również ze stworzenia terrakotowej armii.
Może on także nawiązywać do legendy o białym wężu. - Beidou - żeglarka, która może nawiązywać chociażby do epoki chińskich piratów, takich jak Zheng Yisao!
- Chungyun i Shenhe - egzorcyści używający typowych dla taoizmu amuletów.
- Gaming - smoczy tancerz
- Ganyu - qilin
- Hu Tao - kierowniczka domu pogrzebowego Wangsheng, co może reprezentować chińską kulturę pogrzebową.
- Ningguang - użytkowniczka nefrytów
- Qiqi - jiang shi, chińskie zombie
- Xiangling - kucharka, a więc bojowy przykład reprezentacji kuchni chińskiej
- Xianyun - nieśmiertelna (xian) czapla
- Xiao - yaksha, a więc swoisty wschodni demon/bóstwo natury
- Xingqiu - bibliofil praktykujący tajemniczą, zaginioną sztukę walki
- Xinyan - kojarzy mi się z japońskimi gyaru
- Yanfei - w połowie xiezhi, czyli chiński lew-jednoroźec
- Yun Jin - śpiewaczka operowa w stylu opery chińskiej
- Zhongli - long, a do tego xian, czyli nieśmiertelny, adept
Oczywiście, pominąłem tu Keqin, Yaoyao i Yelan, bo nie wiedziałem, czego dokładnie szukać.
Jak jednak chyba udowodniłem, Liyue to region, który łączy w sobie elementy chińskie, koncept kontraktu oraz wyraźną obecność żywiołu ziemi.
Inazuma
Inazuma to wyspiarski kraj, który dość wyraźnie inspirowany jest Japonią. Żywiołem Inazumy jest Electro, żywioł błyskawicy, a konceptem tu eksplorowanym jest wieczność.
Jak to ze sobą połączyć?
Zacznijmy od nazwy, gdyż "inazuma" oznacza po japońsku błyskawicę! Już mamy powiązanie żywiołu i allomimetycznej inspiracji.
Ale co ma Japonia do wieczności... Hipokryzję! Jeśli tak popatrzy się na japońską kulturę, szczególnie tą tradycyjną, można odnieść wrażenie, że niektóre jej elementy są w stanie schizofrenii, a przynajmniej z punktu widzenia osób, które by chwaliły je za pewne cechy stojące w kontrze do europejskiej kultury. Chociażby takie życie w harmonii z naturą... Nie znam bardziej ingerującego w naturę procederu botanicznego niż bonsai!
I to poniekąd widać w budowie Inazumy. Inazuma to jednoczesne dążenie do wieczności i dążenie do chwilowości. Właściwie, to odrzucenie wieczności pasowałoby do Japonii bardziej i to widać w przykładach postaci. Fajerwerki, liście na wietrze, emocje - to wszystko są rzeczy efemeryczne. Nawet sama błyskawica, której ucieleśnieniem miałaby być Archon Electro, jest czymś dość efemerycznym, krótkotrwałym, gdyż wynika z krótkotrwałego braku balansu ładunków. Nic więc dziwnego, że siostra Ei, Makoto, wcześniejsza Archont Electro, była bogiem krótkotrwałości!
I to właśnie poprzez docenienie efemeryczności, nie chaotyczną spontaniczność i całkowite odrzucenie idei trwania, przejawia się cichy bunt przeciwko wieczności Shogun.
Ach! Właśnie, Shogun! Raiden Ei to Archont Electro, która to miała potężny epizod depresyjny, który zakończył się fatalnie... dla całego kraju. Zaszyła się ona w swoim prywatnym wymiarze, pozwalając sprawować władzę swojemu sobowtórowi (Shogun), który poprzez swoje bardzo nieskomplikowane programowanie stał się tyranem na straży utrzymania niezmienności. I w ten sposób Inazuma popadła w izolacjonizm i zaczęła się w niej wojna domowa.
Innymi słowy, były powody, żeby odegrać koniec epoki Edo/ Ostatniego Samuraja! Choć właściwie porównanie do filmu Zwicka może być trochę mylące, gdyż po stronie Shogun stają również (poniekąd) Fatui, którzy przeprowadzają na terenie Inazumy swoje interesy. (I jest tam również niechciane dziecko Ei, Scaramouche.)
Jednakże allo-japońskość Inazumy nie przejawia się jedynie poprzez tą historię. W regionie tym spotkamy przecież dobrze znane nam typy postaci kojarzonych z Japonią:
- yokai - Itto (oni), Gorou (inugami), Kirara (nekomata), Kujou Sara (tengu) czy Yae Miko (kitsune)
- samurajowie - Kazuha czy Thoma
- ninja - Shinobu czy Sayu
Sumeru
Sumeru to z kolei region związany z Dendro, żywiołem roślin, a do tego z konceptem mądrości i wiedzy. Inspiracje czerpie zaś z kultur bliskowschodnich (a więc i mezopotamskich), egipskiej i indyjskiej.
Może się to wydawać konceptem idącym w cały świat. Same inspiracje wydają się niezbyt spójne ze sobą. Niemniej, tak nie jest!
Jakby tak pomyśleć, Bliski Wschód, Egipt i Indie słynęły z rozwoju nauk. To właśnie w Egipcie miała być słynna biblioteka aleksandryjska, na Bliskim Wschodzie rozwijały się liczne nauki (np.: astronomia), a w Indiach istniała biblioteka Nalandy. Wszystkie te kraje mają więc całkiem dobre powiązanie z wiedzą.
Ale jak powiązać te kraje z żywiołem roślinności? O ile w wypadku Indii problemu raczej nie będzie, bo Indie jak najbardziej kojarzą się nam z bujnymi dżunglami, tak ten problem może pojawiać się w wypadku Bliskiego Wschodu, który jak najbardziej kojarzy się z pustyniami.
Odpowiedź: problemy ekologiczne wywołane magicznym skażeniem! W Sumeru, oprócz lasów bogatych w różnorodną florę, znajdziemy także pustynie, które powstały jednak w sposób niejako zaprzeczający temu urodzajowi. Powodem tego może być wiele czynników, zaczynając chociażby od wpływu Otchłani!
Niemniej kraina dżungli walcząca z magicznym pustynnieniem wydaje się całkiem dobrym sposobem na pogodzenie tak odmiennych od siebie konceptów.
Plus, oczywiście, na pustyni znajdziemy jakieś ruiny dawnej cywilizacji, bardzo w stylu allo-egipskim.
Ale co mają drzewa do mądrości?
Cóż, może niekoniecznie jest to związane tak bardzo z mądrością, ale drzewa często bywały przedstawiane jako oś świata, axis mundi. A pewne drzewo w Sumeru, Irmensul, jest właśnie takim axis mundi, które zachowuje się jak wielkie komputerowe archiwum gromadzące wiedzę zmarłych poprzez swoje korzenie-linie geomantyczne.
Poza tym, w Sumeru znajdziemy również inne nawiązania do kultur:
- indyjskiej
- basen Amrity - miejsce w Sumeru, w którym zginęła poprzednia Archontka Hydro, Egeria. W mitologii hinduskiej amrita miała być odpowiednikiem greckiego nektaru.
- Kusanali - alternatywne imię Nahidy, drugiej Archont Dendro. Nawiązuje do świętej trawy z hinduizmu.
- Rukhkadewata - pierwsza Archont Dendro. Imię to nawiązuje do siwaistycznej jakszini, bogini bogactwa.
- system Akasha - system zbierania i dystrybuowania informacji stworzony przez wcześniejszą Archont Dendro, Rukkhadevatę. Nawiązuje on do hinduskiej koncepcji żywiołu dźwięku lub eteru, który również w niektórych wersjach ma wiązać się z wszelką wiedzą.
- bliskowschodniej
- Dori - nawiązanie do Aladyna i magicznej lampy
- dżiny - nie muszę chyba tłumaczyć, czym są dżiny
- Nilou - tancerka w stereotypowym stroju arabskiej tancerki
- egipskiej
- Apep - smok Dendro, nawiązanie do węża chaosu z mitów egipskich, Apopisa
- Cyno i Hermanubis- nawiązania do postaci Anubisa
- Sethos - nawiązanie do Seta
- itd
Oczywiście, narracja w Sumeru opiera się na problemie niemal cyberpunkowym. System Akasza jest wykorzystywany w wątpliwie moralny sposób, rządzący Akademiyą coś knują, a wszystko podszyte jest planem Fatui by zastąpić Nahidę jako bóstwo mądrości.
Jednak nie można zarzucić temu brak pomysłowości.
Fontaine
Fontaine to region związany z Hydro, żywiołem wody, a także z konceptem sprawiedliwości. Inspirowane jest z kolei przede wszystkim Francją, ale również i Wielką Brytanią i starożytnym Rzymem.
Zacznijmy może od tego, co ma sprawiedliwość do Francji. W sensie, raczej nie jest to kraj pozbawiony tego konceptu, ale początkowo można nie rozumieć, czemu akurat ten kraj miałby się ze sprawiedliwością kojarzyć. Podpowiedzią niech będzie imię słynnego wynalazcy z Fontaine (Alain Guillotin) oraz to, co przypomina słynny, memiczny już Oratrice Mecanique d'Analise Cordinale. Chodzi o gilotynę i to, co sobą reprezentuje!
Gilotyna została wynaleziona jak narzędzie humanitarnej egzekucji, która jednak nadal pozostawała widowiskowa. I sprawiedliwość w Fontaine również jest widowiskowa. Tutejsze posiedzenia sądu można badać narzędziami do performatyki!
Również "Archont" Hydro, Furina, może być powiązana z inną rzeczą związaną z gilotyną. Jest ona bowiem uważana za postać zainspirowaną Marią Antoniną, kobietą, która została ścięta w trakcie słynnej Rewolucji Francuskiej, a poniekąd nawet była większą gwiazdą w tym wszystkim niż jej mąż, król Francji! Furina jest tym typem osoby, która mogłaby powiedzieć "To niech jedzą ciastka"! A do tego jej druga połowa, prawdziwa Archont Hydro, zginęła od Oratrice, które, jak już ustaliliśmy, jest gilotyną.
Dobra! Mamy powiązanie Francji ze sprawiedliwością!
A co z innymi elementami?
Może zacznijmy od powiązań Rzymu, Francji i Brytanii z wodą. Stolice tych imperiów, jak zresztą wielu innych państw, były zakładane nad wodami. W Rzymie był Tyber, w Paryżu Sekwana, a w Londynie Tamiza. To zresztą Rzym wymyślił akwedukty, czyli architekturę do przenoszenia wody.
Poza tym, "Fontaine" to po francusku "fontanna", czyli bardzo widowiskowe miejsce związane z wodą.
I architektura Fontaine może być podsumowana słowami: "widowiskowa" i "dużo wody".
Jednak wyjątkowe powiązanie pojawia się na linii sprawiedliwość-woda. Ze sprawiedliwością często bowiem wiąże się zły czyn... grzech. W chrześcijaństwie grzechy są odpuszczane na kilka sposobów, ale jeden z ważniejszych, zmywający grzech pierworodny, który jest poniekąd w nas wrodzony, to chrzest, który odbywa się poprzez zanurzenie w wodzie lub polanie nią głowy osoby chrzczonej.
Do tego mamy pojęcie "umywać ręce", biorące się z performatywnego aktu umycia rąk przez Piłata w celu okazania, że nie ponosi on odpowiedzialności za ukrzyżowanie Jezusa.
I w sumie wątek Fontaine jest mocno związany zarówno z grzechem, jak i wątkiem jego odpuszczenia.
Jak głosi legenda, wszyscy mieszkańcy Fontaine rodzą się z grzechem, który sprawia, że rozpuszczają się oni w Pierwotnej Wodzie Morskiej... A prawda jest taka, że tym grzechem była prośba części oceanid do Egerii, pierwszej Archont Hydro, by przemienić je w ludzi. Egeria użyła do tego Pierwotnej Wody Morskiej, nad którą miała tylko częściową kontrolę... Udało się, ale tak powstali ludzie rozpuszczali się pod wpływem Pierwotnej Wody, bo w ich żyłach nie płynęła krew, a ta Woda.
Było to o tyle problematyczne, że w czasie akcji fabuły w Fontaine zbliżała się wielka powódź, która miała zatopić Fontaine i zawierać całkiem sporo tej Pierwotnej Wody Morskiej, która rozpuszczała ludzi.
Ale następczyni Egerii znalazła na to sposób. Archont Hydro musiał przestać istnieć, aby smok Hydro powrócił do pełni sił. Dlatego Archont oddzieliła swoją boską część od ludzkiej, przez co powstała Furina, pełniąca rolę Archont, choć technicznie nią nie była, i ukryła swą boskość w Oratrice, zbierając siły przez wieki, by wreszcie umrzeć i oddać moc i zwierzchnictwo nad Pierwotnym Morzem Neuvillete'owi, czyli smokowi Hydro.
I to się udało! Neuvillete zamienił wszystkich Fontainczyków w pełnoprawnych, nierozpuszczalnych ludzi!
Niemniej Fontaine ma sobą więcej do zaoferowania niż tylko sądowy teatrzyk czy zagadka rozpuszczalnych ludzi! Fontaine to również przykład steampunku lub, jak to by nazwał Maj, allo-wiktoriańskości. Steampunkowe mechy jednak nie kojarzą nam się z Francją tak bardzo jak z Wielką Brytanią, dlatego też włączam tu również allo-brytyjskość.
Do tego także można powiedzieć o historii Fontaine, gdyż niegdyś na jego terenach istniało państwo zwane Remurią od imienia jego założyciela, Remusa. Remus w mitach rzymskich był bratem Romulusa, współzałożycielem Rzymu.
Poza tym, sprawiedliwość jest tematem wielu dyskusji. Czasami dana sprawiedliwość może nie być uznana za sprawiedliwą w czyichś oczach. Czy zemsta jest oznaką sprawiedliwości czy nie? Czy większość oznacza sprawiedliwość? Czy machina sądu zawsze jest sprawiedliwa?
To są tematy, które są tu poruszane!
Natlan
Przejdźmy teraz do aktualnie pokazywanego regionu (od 28. sierpnia).
Natlan to region związany z Pyro, żywiołem ognia, a także konceptem wojny. Z kolei inspiracje czerpie on z różnych kultur poza eurazjatyckich: przede wszystkim mezoamerykańskiej, ale i afrykańskiej, maoryskiej czy polinezyjskiej.
Na pokazanie wojny jest wiele sposobów, ale wojna w wydaniu Natlanu to wojna obronna, wojna z siłami Otchłani.
A jak ma się to do ognia? Ogień i wojna mogą strawić wszystko do cna... Jednak na wojnie giną ludzie i... Cóż, mieszkańcy Natlanu znaleźli sposób, by zminimalizować szkody. Wykorzystują ogień, by wskrzeszać poległych w wojnie tak, jak dzieje się to z feniksem, ognistym ptakiem.
I tutaj oczywiście pojawia się sprawa mezoamerykańska! Elementy te nie kojarzą się jakoś szczególnie z ogniem czy wojną, jednak można je dopasować trochę. Kraina zmarłych Natlanu, Królestwo Nocy, bywa porównywane do Xibalby, majańskiej krainy zmarłych, a wykorzystywane do ożywiania Starożytne Imiona (tocaitl) są spisywane na obsydianowych ostrzach, które mogą nam się kojarzyć z broniami Majów czy Azteków.
Do tego warto zwrócić uwagę na to, że z ogniem kojarzą się smoki. A smokom niedaleko do dinozaurów, które zwykły pojawiać się w settingach allo-mezoamerykańskich. I w Natlanie również są!
Zresztą, ciekawą rzeczą jest fakt, że w Natlanie mamy 6 plemion związanych z sześcioma żywiołami poza Pyro. Każde z plemion posiada nazwę nawiązującą do mitów mezoametykańskich, a także swojego charakterystycznego sauriana - smoko-dinozaura:
- Dzieci Echa (Children of Echo), zwani też Nanatzcayan - plemię mocno związane z Geo. Jego członkiniami są Xilonen i Kachina. Charakterystycznym saurianem jest tepetlizaur.
- Kolektyw Wielu (Collective of Plenty) - plemię związane chyba z Electro. Jego członkiniom jest Iansan. Charakterystycznym saurianem jest tatankazuar.
- Kwiatopióry Klan (Flower-feather Clan), zwani też Tlalocan - plemię związane z Anemo (chyba). Jego członkinią jest Chasca. Charakterystycznym saurianem jest qucusaur.
- Mistrzowie Nocnego Wiatru (Masters of Night-Wind), zwani Mictlan - plemię związane chyba z Cryo. Jej członkami są Citlali i Ororon. Charakterystycznym saurianem jest iktomizaur.
- Ludzie Źródeł (People od the Springs) zwani też Metzli - plemię związane z Hydro. Jego członkinią jest Mualani. Charakterystycznym saurianem jest kolohazaur.
- Potomkowie Baldachimu (Scions of the Canopy), zwani również Huitzlan - plemię związane z Dendro. Jego członkiem jest Kinich. Charakterystycznym saurianem jest yumkazaur.
Innym elementem, który wiąże kultury mezoamerykańskie z ogniem mogą być wulkany, które się oczywiście tam zdarzają.
Snezhnaya
Przejdźmy teraz do regionu, którego jeszcze nie ma, ale wiemy kilka rzeczy o nim.
Jest to region Cryo, żywiołu lodu, reprezentujący (przynajmniej tak się powszechnie uważa) koncept miłości i inspirowany Rosją oraz Włochami. Rządzi nim Bronya... to znaczy Caryca (leaki z bety), której służą Fatui, jedni z antagonistów Genshina.
Wiemy także, że panują tam całkiem spore zamiecie, jak na mroźną krainę przystało!
I w sumie to, że taka mroźna, nieprzystępna kraina jest rządzona przez Archont, która ma reprezentować miłość, wydaje się sensownym posunięciem. Nawet to, że wydaje się trochę antagonistką, można usprawiedliwić w narracji faktem, że robi to wszystko z miłości. Jakiej miłości? Są różne spekulacje: miłość do swojego kraju, miłość do kochanka, który ucierpiał w czasach Kataklizmu, albo jeszcze coś innego.
Niektórzy nawet twierdzą, że Pierro, dowódca Fatui, wykorzystuje Carycę do swoich celów. (I kto tu jest głupcem, Bronya?)
Możemy jednak na razie jedynie spekulować, gdyż do Snezhnayi udamy się dopiero w 2025 roku. Jesienią 2025 roku, dokładniej mówiąc, bo gdy udostępnię tego posta, 2025 rok będzie oddalony o tydzień!
Jednak możemy sobie spekulować.
Ja ją sobie wyobrażam jako całkiem matczyną postać, która jednak byłaby w stanie zaryzykować dobro swoich "dzieci", by ratować kogoś innego... Tym bardziej, jeśli byłaby manipulowana przez pewnego niezbyt błaznowatego błazna... Sądzę, że gdy te plany zostaną ujawnione, zapewne połączy siły z Podróżnikiem, Tartaglią i wiernymi jej sojusznikami.
A w żartach, memach i komiksach byłaby cudowną, matczyną figurą, która dbałaby, żeby Ei nie zbliżała się do kuchni, bo jeszcze przypaliłaby wodę na herbatę! Sądzę, że nawet piekłaby cudowne ciasteczka!
Do rzeczy!
Skoro już przedstawiłem to, jak to światotwórstwo przejawia się w Genshinie, czas wreszcie, żebym powiedział, z jaką recepturą wiąże się ta genialność.
Otóż z uwagi na to, że każdy region można rozpisać na wyżej opisanym schemacie, mamy łatwy sposób na to, jak rozplanować każdy z nich. Jak pewnie zauważyliście, każdy z tych regionów jest trójwymiarowy z samego założenia (choć niektóre bardziej, a inne mniej). Każdy z nich można rozpisywać bowiem na trójkącie, którego wierzchołki to aspekty danego regionu, a boki to łączące je, zaaplikowane rozwiązania. W ten sposób nie mamy trzech, niezwiązanych ze sobą elementów, ale wszystko jest ze sobą w jakiś sposób połączone.
Oczywiście, to za mało, żeby nazwać to rozwiniętym światotwórstwem, jednak w trakcie planowania, warto od czegoś zacząć. Dopiero później można wymyślać rzeczy dodatkowe.
I oczywiście, taki schemat sprawdza się dobrze w dziełach, gdzie istnieje podział na regiony związane z danymi elementami systemu magicznego!
Jednak pomyślcie, jak ciekawie to może wyjść. Skoro w jednym z regionów pojawia się dane zjawisko, to w innych również muszą takie zjawiska być albo występować coś podobnego. Przykładowo, wiadomo, że w każdym z regionów są smoczy suwereni: jest nim Neuvillete, Apep, Azhdaha czy Dvalin, więc oczekujemy, że Inazuma, Natlan i Snezhnaya również takie smoki mają.
Czemu powinniśmy wykorzystywać akurat te elementy?
Dobra! Załóżmy, że przekonałem was, że warto planować krainy na trójkącie!
Ale tutaj pojawia się pytanie, czemu warto wykorzystać właśnie te kategorie, które są w Genshinie? W końcu można wykorzystać inne koncepty!
Jednak myślę, że te elementy w Genshinie są w miarę uniwersalne:
Allomimetyczna inspiracja
Zacznijmy od tego, co powinno pojawić się w planach niemal zawsze, chyba że naprawdę tworzymy świat bazując na elementach środowiskowych, jak chociażby dzieje się to w wypadku Archiwum Burzowego Światła Sandersona. Niemniej i tak pewnie ktoś by mógł się doszukiwać w takich przypadkach pewnych oznak allopotopijnego mimetyzmu, czyli tego jak światy allotopijne naśladują elementy naszego świata, inspirując się (czasami podświadomie) różnymi kulturami.
Zawsze warto się zastanowić, z jakich kultur by się czerpało, gdy tworzy się jakiś region. Będzie to przydatne chociażby do nazywania. Gdy mamy do czynienia z trzema postaciami o imionach Izumi, Hana i Tsuki będziemy mieć poczucie większej spójności, niż gdy te postaci nazywałyby się Penquan, Bloom i Mwezi, choć w obu przypadkach imiona te znaczą kolejno "fontanna", "kwiat" i "księżyc".
Taka spójność w wypadku wielu regionów może nie tylko pozwolić na poczucie spójności, ale i rozróżnienia. Dość popularną teorią jest to, że Karl Ingold, opiekun dzieci sprzed 500 lat (w tym Alaina Guillotina), pochodził z Monstadt i dlatego jego budowa różniła się od tej jego przybranych dzieci, Jakoba i Rene.
Skąd takie domysły? Jego imię i nazwisko!
Podobna rozróżnialność dotyczy również innych elementów świata:
- architektury
- środowiska naturalnego
- ubioru
- nawiązań intertekstualnych
- itd.
Oczywiście, nie zawsze chodzi o to, by odwzorować dokładnie daną kulturę. Światotwórca może sobie pozwolić na pewne odstępstwa czy mieszanie kultur, czasami nawet dość od siebie oddalonych.
Niemniej, jeśli założymy, że kraj X jest allo-chiński, kraj Y allo-włoski, a kraj Z inspiruje się zarówno kulturą starożytnego Egiptu, jak i Inków, możemy jako twórcy wyobrazić sobie listę elementów, które można wykorzystać, cały czas utrzymując pewne poczucie spójności ze sobą.
Element systemu magicznego
Kolejnym elementem jest fragment systemu magicznego. Nie zawsze jeden region jest związany z danym elementem tego systemu, jednak przykład, o którym tu mowa, do tego zachęca.
System magiczny zazwyczaj jest nam tłumaczony gdzieś na początku, a już na pewno szybko zauważymy, gdy system ten jest podzielony na żywioły. Bo zazwyczaj są to żywioły!
A różnorodność elementariuszy jest ogromna. Wśród takich tradycyjnych możemy wyróżnić:
- żywioły europejskie - woda, ogień, powietrze i ziemia
- żywioły indyjskie - woda, ogień, powietrze, ziemia i dźwięk
- żywioły japońskie - woda, ogień, powietrze, ziemia i niebo
- żywioły platońskie - woda, ogień, powietrze, ziemia i eter
- żywioły wikkańskie - woda, ogień, powietrze, ziemia i dusza
- wu xing (żywioły chińskie) - woda, drewno, ogień, ziemia i metal
A w nowoczesnych dziełach pojawiają się również inne projekty systemów żywiołów. W Genshinie, oprócz typowej dla Europy czwórki, znajdziemy także lód, błyskawicę i roślinność.
Z kolei w przywoływanych już w poprzednim punkcie Archiwum Burzowego Światła, mamy 10 :
- Powietrze i przezroczyste gazy
- Mgła, dym i nieprzezroczyste gazy
- Ogień
- Szkło i kryształy
- Drewno i rośliny
- Krew i płyny nieoleiste
- Oleje
- Metal
- Skały
- Ciało
W Bakuganach (tych oryginalnych, najlepszych) z kolei mamy sześć domen:
- Pyrus (Ogień)
- Aquos (Woda)
- Subterra (Ziemia)
- Haos (Światło)
- Darkus (Ciemność)
- Ventus (Powietrze)
I tak wymyślone żywioły można przyporządkować do danego regionu, kraju itd.
Może to wiązać się z tym, że w danym regionie praktykowana jest dana magia - wyłącznie w tym rejonie albo praktykujących ją jest więcej niż w innych rejonach. Przykładem czegoś takiego może być Awatar, gdzie mamy cztery narody związane z czterema żywiołami, a także poniekąd Naruto, gdzie pięć najważniejszych wiosek jest związanych z pięcioma transformacjami chakry, które miały być w nich popularniejsze niż gdzie indziej. No cóż, to nie jest widoczne tam aż tak bardzo, jednak można sobie wyobrazić przykłady, gdzie rzeczywiście różne magie są obecne na całym świecie, jednak największe skupienie ich użytkowników jest w danych miejscach.
A więc, gdy magia danego żywiołu jest niemal tożsama z danym regionem, można się spodziewać, że tamtejsze kulturowe praktyki i życie codzienne będą mocno uwzględniać tą magię. Przykładem niech będzie Awatar, gdzie architektura i codzienność przystosowały się do tego, że w danych rejonach funkcjonują magowie. Chyba najlepiej widać to na przykładzie kolei w Ba Sing Se, którą napędzają magowie ziemi. Innym przykładem może być lodowa architektura Północnego Plemienia, gdzie mury obronne mogą być łatwo otworzone przez maga wody, który co do zasady pewnie byłby po stronie Plemienia. Innym przykładem jest również to, że do Świątyń Nomadów Powietrza raczej trudno jest się dostać bez zdolności lotu, do których zazwyczaj Nomadzi mają dostęp (poprzez rzadką technikę, lotnie albo latające bizony).
Jedynie Naród Ognia nie ma zbytnio architektury związanej z ogniem. Ma za to przemysł, czego dowodem są siły zbrojne wykorzystujące bardzo nowoczesną w porównaniu z resztą świata technologię.
Efekt ten jest związany z tym, że mieszkańcy tych terenów mają dostęp do niedostępnych (lub mniej dostępnych) sposobów obróbki materiałów, a także mogą sobie pozwalać na inne warunki życia.
Przykładowo, odchodząc już od żywiołów Awatara, gdyby magowie roślin umieliby kontrolować drzewa w taki sposób, by tworzyły one budynki za życia, nie potrzebna byłaby wycinka w celach pozyskania drewna. Albo gdyby magowie związani z magią zwierząt umieli manipulować masą perłową czy kością słoniową w taki sposób, by materiały te stawały się poniekąd plastyczne (przynajmniej w rękach maga), wykorzystanie ich byłoby popularniejsze i tańsze, a być może i nawet etyczniejsze, gdyż mag mógłby wziąć sobie ten materiał z już zmarłego naturalnie zwierzęcia.
Ale istnieje również inne podejście, takie, które widać w Genshinie. Każdy z żywiołów magii jest reprezentowany przez środowisko naturalne danego regionu:
- dmuchawce Mondstadt
- góry Liyue
- wieczna burza na wyspie Seirai w Inazumie
- dżungla w Sumeru
- liczne kanały i inne zbiorniki wodne w Fontaine
- wulkany w Natlanie
- zamiecie w Snezhnayi
A warto dodać, że większość z tych przykładów jest w miarę naturalna. A taka być nie musi! W regionie związanym z wiatrem mogą istnieć silne wichury, które ciągle coś porywają, w regionie ziemi mogą istnieć wstrząsy sejsmiczne itd.
W takich przypadkach również ilość magii danego żywiołu mogłaby być zwiększona, jednak byłby to wynik działań sił natury, które ukształtowały taką, a nie inną kulturę. I oczywiście, tu nie tylko magia stosowana przez czarodziejów by się liczyła, ale i inne elementy codziennego życia.
Przy okazji, w ten sposób dokonuje się swoistej interpretacji danego żywiołu jako coś więcej niż tylko siłą natury, którą można pojmować na wiele sposobów. Wybieramy to, co uznamy za ciekawe i wartościowe, a także spójne. Bo na przykład żywioł wody może równie dobrze przejawiać się w wyspiarskiej krainie przypominającej Polinezję, jak i Biegunach z Awatara.
Omówmy to na przykładach żywiołów (rodzajów obrażeń) z Fabuli Ultimy i moich pomysłach na regiony z nimi związane:
- powietrze - żywioł ten może przejawiać się dużą ilością wolnej przestrzeni, jak i silnymi wichrami. Może to również wiązać się z wysokością, czasami nawet przybierając postać konstrukcji niemożliwych z powodu działania praw fizyki, jak na przykład latające wyspy.
Żywioł powietrza oferuje jednak wiele możliwości. Przede wszystkim mobilność, gdyż podmuchy wichru mogą stanowić sposób na przyspieszenie lub ograniczenie energii wykorzystywanej do danego ruchu, szczególnie gdy mowa o locie. Prawdopodobnie mieszkańcy takiego regionu nauczyliby się latać w jakiś sposób. Jeśli nie wykształciliby u siebie skrzydeł, to wynaleźliby lotnie lub coś podobnego.
A skoro już wspomniałem o energii, warto powiedzieć o energii wiatrowej. Energia ta polega na wykorzystywaniu ruchu turbin wprawianych w ruch przez wiatr, by w efekcie uzyskać prąd. - elektryczność - żywioł ten zasługuje na miano specyficznego. Jest to czysta energia, a do tego taka, którą trudno jest utrzymać w jednym miejscu. Tu nie chodzi tylko o to, że trudno ją zamknąć w gablotce i utrzymywać w jednym miejscu, ale i trudno jest o to, by znaleźć jakikolwiek przykład tego żywiołu w naturze jako stały element krajobrazu albo jakieś stale trwające zjawisko. No, chyba że postanowi się stworzyć wiecznie trwającą burzę.
Przy tym, jak ten żywioł jest niebezpieczny, warto zwrócić uwagę, że błyskawice są całkiem dobrym źródłem energii. Jeden piorun wystarczyłby na zasilanie jednego domu przez kilka tygodni. A teraz wyobraźcie sobie, że takie pioruny trafiają kilkaset razy dziennie. Oczywiście, nie mamy technologii by tak pozyskiwać energię, ale może w tym świecie istnieje taka magia.
Do tego elektryczność w małych ilościach może służyć takim rzeczom jak przemiany chemiczne (elektroliza), neurologia czy systemy obronne (ten słynny pastuch). - mrok - żywioł ten ma oczywiście dość negatywne konotacje. Jakby nie patrzeć, zazwyczaj siły zła wykorzystują taką magię. Można więc iść w stronę tradycyjnych sił zła, śmierci itd.
Jednak przykład Maga Chaosu, czyli klasy w FU związanej z tym żywiołem, sugeruje coś innego: kosmos z jego wielką, bezkresną, zimną pustką, ale również związany z innymi rzeczami. Tak rozumiany kosmos byłby powiązany z gwiazdami, planetami i ciałami niebieskimi. A także przeznaczeniem!
Taki kosmiczny mrok byłby bardzo tajemniczy i zapewne związany byłby z wysoko położonymi rejonami, na których łatwiej byłoby ustanowić obserwatorium gwiazd.
Ewentualnie, jeśli chcielibyśmy bardziej iść w stronę mroku jako zjawiska fizycznego, dobrym pomysłem byłoby stworzenie cywilizacji podziemnej, która musi posługiwać się innymi niż słońce źródłami światła. Bo kto wie, czy przypadkiem w tym mroku nie czają się jakieś potwory? - ziemia - żywioł ten jest zdecydowanie bardzo różnorodny i wszechobecny. Ziemią są zarówno wielkie skały, jak i błoto czy piasek. Jedynym miejscem, gdzie nie mamy do czynienia z ziemią są lodowce i oceany, dlatego też region związany z ziemią może być technicznie prawie każdym krajobrazem, jednak, aby podkreślić szczególne znaczenie tego żywiołu, mógłbym zaproponować góry albo pustynię.
Ogólnie, ziemia ma sobą bardzo wiele do zaoferowania. Niemal wszystkie kosztowności, szlachetne metale i kamienie, pochodzą właśnie z jej wnętrza, podobnie jak potrzebne do rozwoju nowoczesnych technologii materiały jak chociażby ropa naftowa. Poza tym ziemia jest bardzo wytrzymała: to z niej buduje się większość budynków. Tak więc można by się spodziewać po regionie z ziemią związanym, że posiadałby całkiem niezłe zdolności obronne. - ogień - żywioł ten, podobnie jak elektryczność, to energia, jednak w przeciwieństwie do błyskawic, ogień jest łatwiejszy do kontroli, możliwy do utrzymywania w jednym miejscu - chociażby poprzez pochodnie. Poza tym ogień posiada swoistą bardzo materialną manifestację w postaci lawy, co sprawia, że region związany z ogniem prawie na pewno posiada choć jeden wulkan, o ile cały nie jest ich pełen.
Paradoksalnie, dzięki temu region związany z ogniem mógłby bardzo dobrze funkcjonować. Popiół wulkaniczny to bardzo dobry nawóz, a więc pomagałoby to w rozwoju agrokultury. Do tego bliskość magmy pod powierzchnią ziemi pozwala na zaistnienie gorących źródeł, gdzie woda jest podgrzewana przez ową magmę. To może również pozwalać na wykorzystanie energii geotermalnej.
Oczywiście, z ogniem wiązałyby się pewnie i również liczne zagrożenia pożarowe, dlatego też pewnie architektura w takim regionie unikałaby użycie łatwopalnym materiałów. - lód/woda - żywioł ten to właściwie dwa żywioły w jednym. Niemniej, z uwagi na wyszczególnienie lodu jako rodzaju obrażeń, nie mogłem nie skupić się na nim bardziej niż na wodzie, choć obrażenia lodowe zadają również ryby plujące wodą.
Dlatego też chciałbym się skupić na połączeniu lodu i wody.
I przykładów tego byłoby całkiem sporo, gdyż, jak opisywałem w zeszłym tygodniu, na terenach lodowych, gdy jest tylko taka możliwość, kultura zwraca się ku wodom. Oczywiście, tereny takie byłyby raczej polarne lub subpolarne, jednakże całkiem dużo byłoby tam wód niezamarzających jak chociażby morze.
A gdzie może, tam i ryby! A także i pewnie wodorosty oraz możliwości handlu.
Lód również pozwalałby na przechowywanie produktów w stanie większej świeżości, jako że wystarczyłoby je wystawić na zewnątrz, by tam zamarzły. - światło - żywioł ten może być rozumiany, podobnie jak mrok, na kilka sposobów.
Pierwszy z nich zakładałby skojarzenie światła z dobrem, a więc i estetyką anielską itd. Problem polega tylko na tym, że trudno z tym światłem zrobić coś jako z żywiołem.
Trochę inne podejście może wyjść, gdy uznamy światło za zjawisko w fizyce. Tutaj o wiele lepiej wiemy, jak to ugryźć. Kraina światła z pewnością miałaby długie dni i krótkie (o ile jakiekolwiek) noce. Tak dużo światła mogłoby zostać wykorzystane chociażby do pozyskiwania energii, podobnie jak robi się to w wypadku energii słonecznej.
Jednak takie światło paradoksalnie mogłoby być groźne, bo jest potencjalnie bardzo blisko promieniowania. Właściwie, światło widzialne jest formą promieniowania elektromagnetycznego, tak samo jak promieniowanie UV, rentgenowskie czy gamma. Takie powiązania promieniotwórczości ze świetlistymi obrażeniami występuje chociażby w niektórych wersjach D&D. A więc teoretycznie, możnaby również użyć tematyki energii jądrowej.
Ale warto również spojrzeć na światło ze strony klasy, która się nim posługuje w FU, gdyż medium prezentuje zupełnie odmienną wizję światła, podobnie jak mag chaosu przedstawia kosmiczną wizję mroku. Magia światła w wykonaniu medium jest bowiem niczym innym, jak czystą energią duchową, która również ma działanie wpływające na emocje. - trucizna - żywioł ten jest specyficzny o tyle, że nie ma klasy postaci z nim związanej. Mamy elementalistów od typowych żywiołów, entropistów od mroku i medium od światła, jednak nic nie ma od trucizny (chyba że zostanie dodane coś w Atlasie Natural Fantasy). Jest to więc żywioł bardziej związany z przeciwnikami (co daje trochę pola do popisu dla chimery).
I można to powiązać z dwoma zupełnie sprzecznymi dla siebie interpretacjami trucizny!
Pierwsza oferuje wizję rodem z koszmaru ekokrytycznego: krainę zatrutą na wszelkie sposoby, a przez to nieżyzną, niebezpieczną, niemalże martwą. A powodów tego prawdopodobnie powinno się szukać w mieszkańcach i ich pragnieniu zbogacenia się. Właściwie, już od razu można sobie wyobrazić kominy fabryczne i rury z toksycznymi ściekami.
Ale można również wyobrazić to sobie zupełnie inaczej: krainę pełną życia, różnych roślin i zwierząt. Bo rośliny i zwierzęta również mogą operować truciznami czy jadem. To również może wskazywać na motyw rozwoju medycyny, gdyż zarówno toksyny roślinne, jak i zwierzęce są wykorzystywane do rozwoju leków.
Oczywiście, wy możecie mieć inne podejście do tego, a także wykorzystać inne żywioły. Nie ma w tej liście bowiem żywiołu roślin/natury, metalu, umysłu itd.
Motyw filozoficzny
Na koniec chciałbym trochę powiedzieć o motywie filozoficznym.
Ktoś mógłby powiedzieć, że jest to element najbardziej tu zbędny. W końcu nie zawsze region musi posiadać swój motyw przewodni, którego filozoficznym rozważaniom można poświęcić czas w dziele.
Myślę jednak, że jest to patent całkiem dobry. Pozwala bowiem w pewien sposób ukierunkować historię w danej krainie.
Pomyślcie, jak było to zrobione w każdym z regionów Teyvat:
- w Mondstradt, krainie wolności, wydarzenia potoczyły się w ten sposób dlatego, że Venti nie utrzymywał kontroli nad swoim regionem, przez co ludność miała kompletną wolność w swoich wyborach, jednak nie miała takiej dużej ochrony. Dlatego też Zakonowi Otchłani udało się spaczyć Dvalina.
- w Liyue, krainie kontraktów, wszystko okazało się wynikiem kontraktu między Zhonglim a Carycą.
- w Inazumie, krainie wieczności (a wcześniej krótkotrwałości) widoczny był konflikt między ascetyczną filozofią Ei, a krótkotrwałością docenianą przez jej poddanych.
Tak, teoretycznie da się bronić Inazumy, nawet mimo tego, jak fatalnie została zrobiona! XD - w Sumeru, krainie mądrości, wszystkim zarządza Akademia, która ostatecznie okazuje się głównym złym w tym regionie
- w Fontaine, krainie sprawiedliwości, procesy sądowe są bardzo ważnym elementem fabuły. Ostatecznie, Archont Fontaine zostaje osądzona przez samą siebie i skazana na śmierć za grzechy swej poprzedniczki.
- w Natlanie z kolei trwa ciągła wojna z Otchłanią!
Takie skupienie narracji na głównym koncepcie z pewnością bardzo pomaga w planowaniu. Jeśli przynajmniej oficjalna część tego, co sobą dany region reprezentuje, może zostać podsumowane użyciem jakiegoś hasła, wokół którego wszystko by się kręciło, myślę, że łatwiej byłoby zaplanować, co może się tam dziać.
Kto wie, być może te filozoficzne koncepty znajdowałyby się w jakimś braku porozumienia, co w wypadku podróży mieszkańców jednej krainy do drugiej mogłoby powodować mniejsze lub większe konflikty albo wręcz przeciwnie, zmuszać do porównywania i docenienia innych konceptów. Bo przecież kontrakty również opierają się na wolności - głównie wolności do zawarcia lub nie zawarcia ich - co sprawia, że koncepty Zhongliego i Ventiego nie są tak sprzeczne, jak się początkowo wydaje.
Przy czym raczej odradzałbym może korzystanie do tego celu już gotowych systemów cnót czy przykazań religijnych, bo one są ze sobą aż za spójne. Nie tylko nie ma między nimi konfliktu, co dałoby się przeżyć, ale niekiedy są one do siebie bardzo podobne. Nie ma wtedy tak wielkiego rozróżnienia między nimi.
Dlatego być może podejście Genshina, gdzie koncepty są wybierane dość losowo, niekoniecznie z jakiegoś sytemu wierzeń czy filozofii, działają najlepiej.
Choć można również wykorzystać motywy związane z wu-xing (związane z żywiołami cnoty, emocje czy właściwości umysłowe), bogami itd.
Mój projekt
Dobra, skoro mam was czegoś niby tym wpisem nauczyć, myślę, że warto by było wykorzystać to, co tu napisałem, do stworzenia własnego przykładu.
Dlatego też wziąłem żywioły wu-xing i powiązałem je z filozoficznymi aspektami związanymi z greckimi bogami reprezentującymi planety związane w chińskiej kulturze z danymi żywiołami! Wybór inspiracji byłby z kolei bardziej arbitralny, niezwiązany z żadnym kluczem filozofii.
Zacznijmy może od pierwszego regionu. Żywioł drewna w wu-xing wiąże się z planetą Jowisz, a więc powiązałem go z greckim bogiem, Zeusem, nadając filozoficzny motyw autorytetu. I następnie zacząłem się zastanawiać, jaka kultura mogłaby akcentować oba elementy. Nie to, że chcę ściągać z Genshina, ale prawdopodobnie kultura indyjska ze swoimi radżami, albo nawet bardziej ze społeczeństwem podzielonym na kasty, sprawdzałaby się najlepiej. Dodajmy trochę khmerskości (bo Angkor Wat wygląda pięknie, gdy jest zarośnięta) i może trochę innych również hinduistycznych kultur z regionu Azji Południowej i będziemy mogli coś z tego zrobić!
A więc region Marubumi (od bengalskiego "Marubhūmi" czyli "puszcza") byłby lesistym regionem, w którego cywilizowanych rejonach funkcjonowałby silny podział na kasty. Kasty wyższe miałyby autorytet względem tych niższych, a do tego awans społeczny byłby dość trudny. Z uwagi na autorytet przekazywany z pokolenia na pokolenie poprzez krew, drzewo genealogiczne mogłoby być bardzo ważnym elementem, być może nawet magicznym, z uwagi na motyw magii drewna. Taki sposób rządzenia jest jednak o tyle problematyczny, że wyraźnie szkodzi tym na dole, co, w zależności od tego, jak autorytatywność się tu przejawia, może nawet doprowadzić do rewolucji a'la Francja 1789-1799.
Następny jest żywioł ognia, związany z planetą Mars, a więc od razu wiadomo, że chodzi tu o motyw wojny. Ale jakiej wojny? Wojny z kimś? Wewnętrznej? Obronnej czy może napastniczej? A może da się zrobić motyw wojny bez wojny?
Co powiecie na połączenie kultury rosyjskiej i tureckiej? Lubię bowiem teorię, że kolonializm wynika z cyklu przemocy: podbici po zdobyciu niepodległości sami chcą podbijać innych. A nie oszukujmy się, Turcja była całkiem dużym, ważnym zdobywcą. Z drugiej strony, Rosja jest krajem, który wyrósł z bycia podbitym przez Tatarów, którzy do tego mieli pewne konotacje ku Turkom.
A więc region ognia, Altin Alan (od tureckiego "altın alan" czyli złote pole), byłby krajem inspirowanym kulturami terytorium w pobliżu Morza Czarnego, gdzie kultura rosyjska i turecka (a także ukraińska) mogły się ze sobą spotkać. Choć zapewne i tak byłoby to bardziej tureckie, gdyż Rosja miała dostęp do tych rejonów nie tak długo, a najbardziej charakterystyczne elementy rosyjskiej kultury kojarzą się raczej z jej północnymi rejonami. Obecnie jedynie wschodnia część tego regionu jest pod kontrolą Rosji, a o wiele więcej ma Ukraina.
Byłby to jednak nie tyle kraj podbity lub podbijający, lecz oczekujący wojny, zagrożenia, które w ich mniemaniu się zbliża. (A może jest prawdziwe?) Dlatego też mieszkańcy się zbroją, rozwijają technologię uzbrojenia i nowe bronie.
Pytanie tylko, czy broń ta będzie wykorzystana tylko po to, by się obronić przed wielkim złem, czy jednak ktoś zechce użyć jej do podbicia jakiegoś sąsiada.
A co to ma do ognia? Cóż, można by chociażby nawiązać do technologii używanej przez mieszkańców Bizancjum, państwa przez Turków podbitego, czyli ognia greckiego. Jeśli zaś chcielibyśmy nawiązać trochę bardziej do Ukrainy (żeby było bardziej rusko), która również jest przecież częścią terytorium Morza Czarnego (być może nawet bardziej niż Rosja), możnaby użyć motywu popiołu wulkanicznego jako wytłumaczenia dobrej gleby do upraw.
À propos upraw, przejdźmy do żywiołu ziemi, związanego z planetą Saturn, czyli greckim bogiem Kronosem. Zapewne wielu z nas pamięta go jako kanibala, jednak Kronos był przede wszystkim bogiem upraw, co skłoniło mnie do powiązania regionu ziemi z motywem rolnictwa. Rolnictwo to dbanie o wzrost, chociaż metaforycznie wzrost ten może dotyczyć nie tylko roślin, ale także i ludzi. Powiązanie rolnictwa z ziemią wskazuje na czerpanie sił z gleby, z przeszłości...
A jaką kulturą mielibyśmy się zainspirować, żeby wyciągnąć z tego jak najwięcej? Może oświeceniowa Francja z odrobinką Arkadii!
Arcadie byłby krainą, gdzie rozwój akademicki byłby bardzo ważną rzeczą, jednakże w tym wszystkim ludność nadal pozostawałaby blisko natury, co wbrew pozorom wcale nie stałoby w tak wielkiej opozycji z Francją, gdyż filozofowie tamtych czasów mieli do tego pewien sentyment. Może kojarzycie wyobrażenia Jean-Jacques'a Rousseau o powrocie do natury?
Ale co z konfliktem? Taka Arkadia wydaje się aż zbyt utopijna. Jeśli nie chcemy zrobić coś takiego, jak opisywałem kilka miesięcy temu, możemy iść w tematykę związaną z tą przedstawioną tu dwoistą metaforą rolnictwa jako agrokultury i kultury akademickiej. Otóż, rolnictwo stwarza wiele niebezpieczeństw dla środowiska, a jednym z nich są gatunki inwazyjne, które wypierają rodzime gatunki i często zagrażają zwierzętom, tak jak robi to barszcz Sosnowskiego. Czym innym jednak jest importowanie idei z zewnątrz, choć częściowo również może dawać wrażenie, że niektóre rodzime idee są spychane na bok przez te zewnętrzne.
I jak tu postępować? Czy odrzucić wszystko co z zewnątrz? Przyjmować w nadziei, że się to w końcu ustabilizuje? A może niektóre rzeczy przyjmować, a inne nie? Tylko które?
Następnym żywiołem byłoby powietrze, czyli to, z czym kojarzy się chiński żywioł metalu, powiązany z planetą Wenus. Wenus to rzymska odpowiedniczka greckiej Afrodyty, bogini piękna i miłości.
Ale jak połączyć wiatr i miłość? Może poprzez to, że wiatr wszystkim porusza, a więc i miłość stanowiłaby pewien napęd. Do tego miłość może przybierać różne formy: patriotyzm, przyjaźń, miłość rodzinna, romantyczna czy nawet miłość do świata, którą można powiązać z pewnym docenieniem piękna. Wszystko to, niczym wiatr, może nas napędzać, popychać do działanie.
I naprawdę kusi mnie tu użycie elementów kultury japońskiej, która niekiedy ma te tendencje do doceniania przemijających, niczym krótkotrwałe porywy wiatru form piękna, jak chociażby kwitnące wiśnie.
Chciałbym może jednak dać temu trochę inny wydźwięk niż tylko kliszowa allo-japońskość...
A może dwie klisze dają coś oryginalnego? Co powiecie na nietuzinkowe połączenie kultury japońskiej i legend arturiańskich?
Abaron byłby regionem bohaterskich rycerzy słynących ze swojego honoru oraz swojego bohaterska. Bowiem zarówno samurajowie jak i rycerze z romansów rycerskich mieli swój kod honorowy. Znajdziemy tu pewnie liczne przykłady niekoniecznie małżeńskich relacji miłosnych (#LancelotAndGuinevre), a także poetów czy inne osoby próbujące uchwycić ulotność piękna, miłości i życia.
No i oczywiście, raz w roku, w ciągu zaledwie kilku dni, wszystkie jabłonie zakwitają na złoto!
A jaki byłby tu konflikt? Cóż, oprócz możliwych przykładów pojawiania się smoków (znamy to z historii europejskich i japońskich), może tu również zaistnieć próba stworzenia całkowitej stałości, stagnacji, sytuacji, gdy wiatr nie wieje, gdy nic się nie zmienia, nic się nie czuje. No, bo przecież, jak to mówi tytuł piosenki Cliff Edge, miłość to piękny ból, ale niekażdy jest takim masochistą, by go znosić.
I na koniec jest żywioł wody, związany z planetą Merkury, czyli greckim Hermesem. Hermes zasłynął z wielu ról: to trickster, bóstwo handlu, złodziei, podróżników, a także posłaniec. I pomyślałem, że ciekawym sposobem byłoby, gdyby powiązać region wody z rolą posłańca, a dokładniej z konceptem wiedzy. Nie tyle nauki czy mądrości, ale wiedzy. Sekrety, plotki, pogłoski, informacje encyklopedyczne - to wszystko jest wiedzą.
Dosłownie już widzę scenę, gdy słucha się muszli opowiadających sekrety wypowiedziane na morzu.
Ale z czym by to powiązać?
Tu bym zaproponował coś, na co po prostu mam zachciankę - Koreę, czyli ten dalekowschodni kraj, który zawsze funkcjonuje w cieniu swoich dwóch słynniejszych sąsiadów. To jak z tym smokiem: niezależnie, czy pochodził pierwotnie z Chin czy z Japonii, i tak w Korei był przejazdem. Dlatego chciałbym oscentacyjnie docenić ten kraj, mając nadzieję, że taki obraz Korei zmyłby trochę niesmak po... wielu aferach.
I w sumie, Korea z okresu dynastii Joseon (pokazanej chociażby w serialu Kingdom), całkiem dobrze pasuje do motywu opierającego się na wiedzy. Wiedza to bowiem potężna broń w dworskich intrygach.
Aby podkreślić wartość relacji allo-koreańskości z żywiołem wody, możnaby wykorzystać takie istoty jak smoki (ryeong), imugi czy haetae (którego wersja z GoH jest zdecydowanie z wodą związana). Także girina, czyli koreańską wersję qilina, można z wodą powiązać.
A ten region nazywałby się Haean od koreańskiego słowa, które znaczy nadmorski.
Ale to nie jest praktyka na każdą okazję
Pokazany tu sposób tworzenia światów nie sprawdza się w każdym wypadku. Powiem więcej, nie sprawdza się w większości wypadków, chyba że mowa o konkretnym typie dzieł.
A chodzi o takie dzieła, w których bohaterowie podróżują po świecie by zebrać pewne rzeczy z różnych stron świata. Czasami są to jak najbardziej typowe macguffiny, ale czasami mogą to być również moce. Bohaterowie muszą więc odwiedzić wszystkie kraje, które różnią się od siebie, często mając widoczne, magiczne różnice, i w których to natrafiają na różne przygody.
Choć w sumie, nie zawsze pojęcie mcguffin jest właściwe. Zbieranie mocy w Genshinie czy nauka magii w Awatarze nie są tym samym, co zebranie 5 kluczów do zamknięcia więzienia Mrocznego Władcy. Teoretycznie, takim samym przykładem mogłoby być zbieranie drużyny, gdzie w każdym regionie dołącza się jedna osoba, powiedzmy mag danego żywiołu itd.
Dzieła takie to chociażby:
- Awatar: Legenda Aanga - nauka wszystkich 4 magii
- Genshin Impact - zdobycie wszystkich 7 żywiołów przez Podróżnika i 7 gnoz przez Fatui
- Gran Blue Fantasy Anime - trochę niezamierzenie zbierają tam pradawne bestie
- Magi Nation - zbieranie kamieni do zamknięcia Agrama
- LEGO Monkey Kid (sezon 5) - 5 filarów mających na celu powstrzymanie świata przed popadnięciem w kompletny chaos
- Pieć Królestw (seria Brandona Mulla) - ratowanie księżniczek
- Spirit Animals - zbierali talizmany Wielkich Bestii
- Vecna: Eve of Ruin (po wielu przemianach!) - wędrówka po multiwersum, by odnaleźć kawałki Kostura Siedmiu Części.
Fabuła w takich dziełach zakłada zwiedzenie całego świata (albo przynajmniej jego ważniejszych części), co sprawia, że nagle cały świat staje się ważny. Jednocześnie, obecność macguffinów jest jednym z elementów spajających regiony, a więc może warto by było je uspójnić jeszcze bardziej. Wpływ macguffinów może kształtować rzeczywistość: artefakt związany z ogniem może wywoływać efekty związane z tym żywiołem itd. Dlatego właśnie proponuję, żeby, jeśli macguffiny są związane z magią, magia ta była w regionie widoczna.
Oczywiście, wyżej przedstawione dzieła nie wpasowują się idealnie w ten schemat, bo, jak to zazwyczaj bywa, schematy powinny być tylko szkieletem, na którym nabudowywuje się więcej. Przy czym medium growe z pewnością ułatwia pewną schematyczność.
W Genshinie mamy do czynienia z wyraźnie widocznymi aktami, które sprawiają, że narracja i podróż Podróżnika idzie dalej. Jednakże w takim Magi Nation bohaterowie często wracali do tej samej krainy po kilka razy nim otrzymali kamień tej krainy. Z kolei w Spirit Animals Wielkich Bestii jest więcej niż książek, bo trójka z tych istot jest złoczyńcami, czwórka jest zwierzoduchami głównych bohaterów, a jedna jest sprzymierzeńcem Zielonych Płaszczy.
Jednakże takie Pięć Królestw Brandona Mulla wpasowuje się idealnie w przedstawiony tu schemat. Obrzeża są podzielona na pięć krain, z których każda ma swoją unikalną magię, a także w każdej uwięziona jest księżniczka, której moc została zabrana przez jednego z pomocników ich ojca. Są to:
- Sambria - kraina, w której magią jest swoista transmutacja przedmiotów nieożywionych oraz tworzenie artefaktów.
- Elloweer - kraina, w której magią są iluzję i manipulacja żywą materią. Pochodzą z niej bardzo specyficzne rasy.
- Zeropolis - kraina technomagii. Przypomina kryształowy cyberpunk.
- Necronum - kraina magii śmierci. Są tam liczne duchy-szpiedzy.
- Creon - kraina magii czasu i przestrzeni.
Bohaterowie muszą pomóc krainom, odnajdując księżniczki i tych, w których ich moce zostały zamknięte, by ostatecznie móc pokonać złego króla.
I, oczywiście, to nie jest narracja na każde dzieło, jednak jeśli tworzycie taką narrację, naprawdę, polecam skorzystanie z mojego pomysłu na światotwórstwo trójkątne albo innej inspiracji Genshinem, bo pod tym względem flagowe dzieło HoYoverse jest bardzo dobre.
I to by było chyba na tyle.
Mam nadzieję, że wam się spodobało i że wyciągniecie z tego coś ciekawego.
Do przeczytania, już w nowym roku!
Komentarze
Prześlij komentarz