Ostateczna gra fabularna! - O FABULE ULTIMIE jako TTJRPG

 Ohayo! a może Estalucja!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu! Trwają ostatnie dni moich wakacji, a więc i pewnie będę pisać mniej wpisów (albo chociaż można o tym pomarzyć XD).

A co się wiąże z ostatnimi tygodniami wakacji? Dużo festiwali związanych z popkulturą w Łodzi! Byłem już na Summer Meet Rift, Kapitularzu i MFKiG! I na tym środkowym kupiłem sobie grę, którą zdecydowanie chciałbym wam wszystkim bardzo polecić, bo nie dość, że jest bardzo prosta, to jeszcze pozostawia duże pole do popisu dla osób grających.

Chodzi mianowicie o Fabulę Ultimę.


Czym są RPGi?

RPG to inaczej gry w odgrywanie ról. Elementy RPG znajdziemy w wielu różnych grach fantasy i science fiction, takich jak: Baldur's Gate, Mass Effect czy Dragon Age.
RPG stanowią jednak również ciekawą odmianę tak zwanych gier bez prądu. Oczywiście, te RPGi są starsze, mają dłuższą tradycję itd. Do tego można je również nazywać ttRPG (tabletop RPG), pRPG (papierowe RPG), grami wyobraźni itd.
Typowe RPG dzieli osoby grające na dwie kategorie: MG (Mistrza Gry) i graczy. MG stanowi swoistego narratora, który zarządza większością świata, podczas gdy gracze kontrolują swoje postaci. Dużo rzeczy rozgrywa się tu poprzez rzuty kośćmi, choć bardzo często nie tylko sześciennnymi. Wyniki rzutów są modyfikowane poprzez wartości na kartach postaci, które 
I na tym ogólny opis RPG-ów się kończy. Wiele bowiem zależy, jakie jest dane RPG. A ich różnorodność jest wielka, bo obecnie niemal każde uniwersum chce uszczknąć sobie kawałek tortu pod nazwą rynek RPG. Chodzi o takie franczyzy jak:
  • Wiedźmin
  • Smoczy Książę
  • Awatar: Legenda Aanga
  • My Little Pony
Popularnymi tytułami RPG są:
  • Dungeons & Dragons
  • Wampir: Maskarada
  • Warhammer (zarówno Fantasy, jak i 40k)
  • Zew Cthullu
  • itd.
Można jeszcze dodać, że RPGi bardzo ciekawie łączą tematykę gier z literaturą, bo każde RPG posiada przynajmniej jeden podręcznik, który sam w sobie stanowi osobny gatunek literacki.

Moje doświadczenia z ttRPG

Szczerze mówiąc, mam wrażenie, że mam w domu poupychane więcej systemów, niż ilość, w którą grałem. Wiadomo, zbierało się startery, darmowe próbki, w tym te z internetu, a do tego musiałem kupić Miasto Mgły do licencjatu. Do tego, jak pewnie zauważyliście, bardzo interesuję się lore D&D, gdyż jest to jedno z takich dzieł, które kumulują w sobie dużo ogólnych elementów z fantasy.
Jednakże nie grałem w tak dużo RPG-ów. Mam za sobą jakieś 4 sesję, które rozgrywałem w ciągu ostatniego 1,5 roku. Każda w innym systemie. I szczerze mówiąc, nawet mi się podobał Zew Cthullu.
Jednakże w ciągu ostatniego miesiąca na rynku RPG zaszła pewna ważna zmiana. Wyszło One D&D, a ja... całkowicie straciłem zainteresowanie tym systemem. Nie jestem pewien dokładnie czemu. Może to brak nowego kontentu w najnowszym podręczniku, który zwiastuje kolejne kilka miesięcy bez żadnych nowości, bo przecież trzeba jeszcze wydać Podręcznik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów, które będą oferować jedynie lekko zmienioną zawartość. Może to niepewność, jak teraz powinno się grać: korzystając ze starych czy nowych zasad. A może i mnie dosięgnął zawód na WotC!
A więc, podobnie jak wielu innych, postanowiłem znaleźć następcę D&D, system, który by zdetronizował Lochy i Smoki. W sensie, symbolicznie nie da się tego zrobić, bo D&D to RPG, o którym myśli się, gdy mówi się RPG! Ale można znaleźć system, który będzie komuś pasować lepiej niż D&D.
W sumie, jest wiele powodów, by nie lubić D&D. Zdarzyło mi się rozmawiać z różnymi fanami, którzy komentowali ten system. I musiałem się z nimi zgodzić, że D&D jest bardzo skomplikowane, posiada niełatwą do spamiętania ekonomię akcji, a do tego systemowo nie wydaje się zbyt dobrze wspierać bardziej narracyjnych, roleplayowych kampanii.
A młodszy brat D&D, który miałby rzekomo go zastąpić, czyli Pathfinder, jest pod tymi względami jeszcze gorszy. Jest jeszcze bardziej skomplikowany, bardziej rygorystyczny, jeśli chodzi o zasady.
Oczywiście, jeśli komuś takie rzeczy pasują, ma prawo się z nich cieszyć. Niektórym bardziej będzie pasować kampania, gdzie jest więcej walki, mniej roleplayu, a do tego wszystko jest zmieżalne.
Ja jednak zawsze lubię kłaść większy nacisk na narrację i roleplay. Walka jest fajna, ale moja postać powinna również pokazać swój charakter poza nią. Lubię zasadę czadowości (rule of cool)!
A więc co byłoby w stanie zastąpić D&D jako RPG dla mnie idealnego?

FABULA ULTIMA

Czym jest Fabula Ultima?

Fabula Ultima to TTJRPG, czyli tabletop japanese role playing game, choć tak naprawdę autor tej gry, Emmanuel Galleto, jest Włochem. Gra ta jednak wpisuje się w stylistykę JRPG, czyli odmiany gier RPG pochodzących z Japonii. Przykładami JRPG są:
  • Dragon Quest
  • Final Fantasy
  • Fire Emblem
  • Granblue Fantasy
  • Persona
  • Pokemon
  • Shin Megami Tensei
  • Xenoblade
Wiele JRPGów posiada cechy wspólne takie jak:
  • walka turowa w szeregu (bez pozycjonowania)
  • estetyka anime
  • summony, czyli przyzywanie specjalnych istot pomagających w walce.
  • itd.
JRPG można uznać za najważniejszą kategorię dzieł wpływających na współczesną, japońską fantastykę. Ile to bowiem mamy anime czy mang w estetyce bardzo podobnej do tej JRPGowej. Nie mówiąc już o isekaiach, gdzie światotwórstwo czasami zawadza o stylistkę litRPG (a Japonia ma całkiem sporo litRPG, z czego najsłynniejszym jest chyba SAO), możemy wyliczyć takie dzieła, które dość wyraźnie korzystają z estetyki RPG, jak:
  • DanMachi
  • Delicious in Dungeon
  • itd
Niemniej warto również zauważyć, że wiele innych japońskich dzieł fantasy jest dość specyficzna. (Choć są i wyjątki, takie jak Berserk.) Takie Fairy Tail czy Naruto będzie przedstawiać zupełnie inne podejście do gatunku niż takie zachodnie dzieła jak Wiedźmin, Cień i kość czy Władca Pierścieni. Widać to chociażby po tym, jak częste jest używanie magii poprzez chociażby rycerzy czy innych użytkowników sztuk walki (do których szermierka się zalicza). W zachodniej fantastyce o wiele częściej spotkamy się z magami, którzy w ostateczności będą korzystać z mieczy, podczas gdy w japońskich produkcjach obecność magicznych rycerzy jest raczej bardzo popularna. W takim FT mamy Erzę, w Black Clover Astę, a w Nanatsu no Taizai są święci rycerze.
Można także powiedzieć o innych motywach, jak chociażby wynikające z japońskiej kultury sposoby podchodzenia do elementów świata itd.

A Fabula Ultima jest tym systemem, który pozwala nam na stworzenie tej unikatowej atmosfery japońskiego fantasy!
I jest do tego bardzo elastyczny, gdyż w przeciwieństwie do Warhammera, a do tego nawet bardziej niż D&D, świat gry jest tworzony przez osoby w nią grające na sesji. Nie ma settingu głównego, a więc nie ma konkretnego lore. Co najwyżej są przykłady lokacji (w Atlasach/dodatkach), które można potraktować jako sugestię i wzory, jak można stworzyć dany typ lokacji.
Fabula Ultima jest do tego systemem bardzo deskryptywnym. Zasada jest prosta: najpierw mów, jak to chcesz zrobić, później rzucaj kośćmi. Przykładowo, moja postać niczym smok zionęła ogniem w piratów, którzy ją atakowali. Użyłem do tego konkretnego zaklęcia (Ignis), jednak wyobrażenie sobie, że moja postać zionęła ogniem w trzech piratów, było o wiele ciekawsze niż powiedzenie "rzucam Ignis na trójkę piratów".

Ale jaki jest świat Fabuli Ultimy?
Choć jest on tworzony przez graczy i Mistrzynię Gry (MG nie powinna dawać gracza gotowego świata), świat FU opiera się na ośmiu filarach:
  1. Starożytne Ruiny i Niegościnne Krainy
  2. Świat na Krawędzi Zagłady - świat jest niebezpieczny z powodu Złoczyńców i potworów
  3. Wojujące Społeczności - nie ma pokoju dla wszystkich, niezależnie jak bardzo by się przydał w obliczu niebezpieczeństwa
  4. Wszystko ma dusze - animizm w praktyce, magia polega tu na manipulacji energią duchową
  5. Magia i technologia - to, że bohater może zesłać na kogoś kulę ognia, nie broni mu albo jego towarzyszowi korzystać z karabinu maszynowego czy snajperki. Tak samo, jak mogą istnieć tu zarówno roboty, jak i żywiołaki
  6. Bohaterowie wszelkich rodzajów - bohaterowie graczy zawsze są w jakiś sposób dobrzy. Nawet rzekomo moralnie szare postaci mają jakieś pragnienie dobra.
  7. Wszystko o bohaterach - wszystkie wydarzenia w grze kręcą się wokół głównych postaci
  8. Tajemnica, Odkrycie i Rozwój - w grze chodzi o odkrywanie tajemnic świata... oraz o rozwój bohaterów. Gra ma za zadanie wprowadzić pewną ich podróż, ich character arc.
Do tego dostajemy trzy propozycję, jakie konkretne gatunki mogą być przedstawiane przez świat: High Fantasy, Techno Fantasy i Natural Fantasy. Każdy z tych gatunków ma dostać osobny Atlas, czyli dodatek, który oferuje pomysły, jak poprowadzić sesje w danym gatunku, a także dodatkowe klasy i opcje rozwoju postaci. Pierwszy Atlas jest już wydany po polsku, drugi jest już po angielsku, a na trzeci czekamy nadal.

Tworzenie postaci

Fabula Ultima ma również całkiem ciekawy sposób tworzenia postaci. Zacznijmy od tego, że... nie ma ras. Albo przynajmniej nie ma ras jako mechanicznego elementu systemu. W końcu obecność konkretnych ras sugerowałaby, że trzeba by było je zawrzeć w świecie, a jednocześnie ograniczałaby wybór, zaznaczając, że nie ma na przykład nosorożcoludzi. Jeśli gracz powie "jestem nosorożcoludziem", w grze są nosorożcoludzie!
Ale pierwszym wyborem w trakcie tworzenia postaci jest wybór tożsamości. Kim jest bohater? Czy to księżniczka szukająca odskoczni od obowiązków rodziny królewskiej? Ostatni członek klanu zabójców? Wpływowy dowódca z Księżyca? Możemy sobie wymyśleć, kimkolwiek chcemy być.
Następnie wybiera się motyw: to, czym postać się kieruje. Można skorzystać z podanej listy motywów albo stworzyć własny. Sugerowane motywy to:
  • Ambicja
  • Gniew
  • Tęsknota
  • Wątpliwość
  • Obowiązek
  • Wina
  • Nadzieja
  • Sprawiedliwość
  • Miłosierdzie
  • Zemsta
Ja jednak stwierdziłem sobie, że jeśli kiedykolwiek miałby być graczem i stworzyć własną postać, jej motywem byłaby Ciekawość.
I, co ważne, motywy mogą się zmieniać. W końcu ktoś, kto chce zemsty, może jej wreszcie zaniechać, a więc motyw Zemsta przemieniłby się w inny.
Na koniec zaś wybiera się swoje pochodzenie, czy jest się z kraju A, krainy B czy królestwa C.

I tu już widać pewną ciekawą rzecz: ta gra daje nam mechaniczne podkreślenie narracyjnej wartości postaci. Pragnienie naszego bohatera oraz jego tożsamość zostają podkreślone.
Przykładowo, gdy grałem wygenerowaną przez MG postacią na MFKiG, grałem Geronimo, Ostatnim ze zniszczonej Wioski Zabójców, a nie Geronimo, Mistrzem Broni i Elementalistą.

Co więcej, później, w trakcie rozgrywki, okazuje się, że te przymioty oraz tworzone przez postaci Więzi są bardzo ważne. Czasami pytanie "Co zrobiłaby moja postać?", a co za tym idzie, jej charakter i fabularne znaczenie, stają się ważniejsze niż osiągnięcie optymalnego wyboru.
Do tego w Atlasach dochodzą jeszcze Dziwności, które dodatkowo dodają mechanicznego popchnięcia w stronę narracji. Niektóre z tych Dziwności dają zdolności typowo pod narrację, jak chociażby Zwiastun Zguby (czyli Dziwność sprawiająca, że bohater ma jakoś doprowadzić do uwolnienia Wielkiego Zła) czy Zniewolone Serce (czyli dosłownie character arc Huntera z Sowiego Domu). Inne Dziwności z kolei dają dodatkowe zdolności, które mechanicznie ułatwiają graczowi wcielenie się w postaci takie jak roślinoludzie (Dziecię Kwiatów), nieumarli (Upiór), roboty (Robot) czy latający humanoid (Lot). Jest nawet opcja do zrobienia isekai (Nie z tego świata).

Później wybiera się klasy. Wybór klas jest tu o tyle ciekawy, że nie można wybrać tylko jednej. Gracz może mieć w danym momencie 2-3 nierozwinięte do perfekcji (10 poziom) klasy. Każdy poziom bohatera pozwala na rozwinięcie klasy o 1 poziom i wybór jednej z pięciu umiejętności klasowych (gdzie wiele z nich można wybierać kilkukrotnie). Nigdy więc nie wybierze się wszystkich umiejętności do pełna.
A grę rozpoczynamy na poziomie 5, co oznacza, że bohater ma 5 umiejętności z 2 lub 3 klas. Maksymalny poziom to raczej 60, co daje jakieś 7-8 klas na wysokopoziomową postać. Co jednak nie oznacza, że postaci dzielące tą samą klasę będą takie same, bo ich wybory mogą się różnić.
A klasy te to: 
(Uwaga! Wykorzystuję nazwy klas tak, jak są podane w podręczniku. Przedstawiciel klasy może być dowolnej płci.)
  • Chimera - klasa ucząca się zaklęć od przeciwników i innych stworzeń, związana na ogół z naturą, choć pewnie możnaby ich powiązać także z innymi siłami.
    Przykładem Chimery byliby niebiescy magowie z Final Fantasy czy Zabójcy Smoków z Fairy Tail (jako że uczyli się od smoków).
  • Córka Cienia  - mroczny wojownik zadający obrażenia sobie, by zwiększyć obrażenia zadane przeciwnikowi.
    Przykładem Dziecka Cienia byliby Asta (?) z Black Clover albo Mroczni Rycerze z Final Fantasy.
  • Elementalistka - typowy mag wykorzystujący żywioły ognia, wody (lodu), powietrza (w tym błyskawic) i ziemi.
    Przykładem Elementalistów byliby Czarni Magowie z Final Fantasy czy magowie z Awatara. Legendy Aanga.
  • Furia - postaci wpadające w bojowy szał, niekoniecznie walczące jedynie na pięści, ale to całkiem fajne wyjście.
    Przykładami Furii byliby Guts z Berserka czy Olaf z LoLa.
  • Łotrzyca - typowa postać złodziejaszka, który kocha się chować, jednak może również kraść skarby z dusz przeciwników.
    Długo by mnożyć przykłady: Akali z LoLa, Ezio z Assasina czy Mortred z DOTY 2.
  • Mag Chaosu - mag korzystający z magii ciemności, która jest również związana z czasem, losem i kosmosem.
    Przykładami takich Magów Chaosu byliby Ekko z LoLa (ze względu na czas) czy Asta z Black Clover (ciemność i antymagia).
  • Medium - mag korzystający z magii światłości/duchowej, która leczy i potrafi zadawać całkiem niezłe obrażenia. Co ciekawe, sednem tej klasy wcale nie jest święta światłość ani nic takiego, lecz manipulacja czystą energią duchową, co może wpływać na emocje innych. A więc to wcale nie takie czysto dobre!
    Przykładami Medium byliby Biali Magowie z Final Fantasy czy Patri z Black Clover.
  • Mistrz Broni - wojownik, który umie posługiwać się bronią białą. Jeśli bohater walczy mieczem albo inną bronią białą, ten wybór jest moim zdaniem niemal must have. Oczywiście, to mistrz broni, a nie mistrz zbroi, więc nie dostaje możliwości wyekwipowania żołnierskich zbroi (które są lepsze).
    Mistrzem Broni można nazwać wiele postaci: Roronoę Zoro z One Piece, Himura Kenshin z Rouroni Kenshin czy Erza Scarlet z Fairy Tail.
  • Mistrz Wiedzy - postać, która dużo wie. Klasa ta nie oferuje tak dużo w walce, jednak w scenach śledztwa czy innego roleplayu jest całkiem ciekawa.
    Trudno wyznaczyć konkretne przykłady Mistrzów Wiedzy, bo ich umiejętności nie są aż tak widoczne. Jednak możnaby powiedzieć, że Mistrzami Wiedzy są Frieren z Frieren. U kresu drogi (mistrzyni wiedzy magicznej), Chopper z One Piece (zdolny przeanalizować wroga dzięki swej wiedzy medycznej) czy Rimuru Tempest (o podobnej zdolności, dzięki umięjętności Wielkiego Mędrca). 
  • Mistyczka - przywoływacz potężnych, czasami nawet boskich istot, zwanych Arkanami, które nakładają określone efekty. Niestety, o ile nie ma się określonej cechy wymagającej perfekcji w klasie mistyczki, nie można przywoływać Arkan do walki. Z punktu widzenia narracji, warto mieć chociaż jedną mistyczkę w drużynie, bo misja zebrania wszystkich Arkan jest całkiem ciekawym elementem strukturyzującym narrację.
    Przykładami Mistyczek byłyby Lyria z Granblue Fantasy czy Lucy Heartfillia z Fairy Tail. 
  • Mówcze - klasa zajmująca się gadaniem oraz supportem. Potrafi nawet zawołać kogoś do pomocy, zyskując natychmiastową przyjaźń.
    Przykładami Mówców byliby wszelcy bohaterowie zdolni wygadać swą drogę z kłopotów i/lub wspierać walczących z widowni: Sokka z Awatara, Jaskier z Wiedźmina czy Kabru z Delicious in Dungeon.
  • Obrońca - typowy tank, klasa zajmująca się ochranianiem innych.
    Przykładami Obrońców byliby Darkness z KonoSuby, Naofumi z Bohatera Tarczy czy Gepard z Honkai Star Rail.
  • Strzelczyni Wyborowa - postać używająca broni dystansowych: łuków, kusz, pistoletów czy karabinów.
    Przykładami takich Wyborowych Strzelców byliby Caitlin z LoLa, Dart Dragunov z Radianta czy Link z Legends of Zelda.
  • Wagabunda - podróżnik z krwi i kości. Posiada do tego zwierzaczka, który jest technicznie nieśmiertelny i niekoniecznie musi być typowym zwierzaczkiem, ale na przykład wielkim, latającym, płonącym mieczem.
    Za przykłady Wagabund można uznać Kibę z Naruto czy Rexxara z Warcrafta.
  • Złota Rączka - inżynier, który tworzy wynalazki, takie jak różne mikstury, "olejki" na broń czy inne magitechniczne cuda. Do tego potrafią rozpoczynać projekty, czyli samodzielny crafting.
    Przykładami Złotych Rączek byliby Torbjorn z Overwatch czy Chemicy z Final Fantasy.
W Atlasie High Fantasy dochodzą jeszcze:
  • Dowódczyni - specjalista od strategii, który swą strategią wspiera sojuszników. Sama ta klasa nie daje zbytnio specjalnych umiejętności zadających obrażenia (choć umożliwia korzystanie z żołnierskich broni białych i dystansowych), jednak w czasie walki ramię w ramię z kimś, oferuje potężne buffy.
    Przykładami takich Dowódców byliby Alice z Bakuganów czy Mavis z Fairy Tail.
  • Pieśniarz - bard, który swą muzyką tworzy magiczne efekty.
    Przykładami Pieśniarzy byliby Serval z Honkai: Star Rail czy Brook z One Piece.
  • Symbolista - postać wykorzystująca magiczne symbole (runy, kanji itd), by nadawać specjalne efekty.
    Przykładami Symbolistów byliby Fried Justine z Fairy Tail czy czarownice z kowenu konstrukcji z Sowiego Domu
  • Tancerka - postać wykorzystująca swoją zwinność w walce, a do tego umiejąca wykorzystywać swoje tańce, by uzyskiwać magiczne efekty. 
    Przykładami takich tancerek byłyby liczne postaci kobiece, takie jak Nilou z Genshin Impact. Warto jednak tu zauważyć ciekawą rzecz, że zazwyczaj połączenie tańca i walki przedstawiane jest przez postaci kobiece.
Z kolei w Atlasie Techno Fantasy będziemy mogli mieć, takie klasy jak:
  • Esper - postać o psionicznych zdolnościach
  • Mutant - postać o zdolnościach do zmiany kształtów (a przez to jedyna klasa w tym Atlasie, która jest dla mnie cokolwiek warta XD). Może być zarówno eksperymentem genetycznym, mutantem, jak i likantropem.
  • Pilot - postać walcząca przy użyciu swojego pojazdu, którym może być zarówno motocykl (idealny na Ghost Ridera), jak i statek powietrzny.
Nie jestem pewien, co możemy dostać w Atlasie Natural Fantasy, ale podobnież będzie to między innymi swoisty kucharz.
Do tego w dodatkach online od BlackMonk Games dostaliśmy Nekromantę i Zaklinacza Kart.
Tak więc mamy olbrzymią różnorodność klas do wyboru, co daje setki, jeśli nie tysiące kombinacji. To też pozwala na stwarzanie ciekawych postaci. Można bowiem stworzyć postać maga ognia, wybierając tylko te zaklęcia Elementalisty, które korzystają z tego żywiołu, a do tego kilka innych zdolności tej klasy, które by się przydały. Do tego można by było również zainwestować w Mistrza Broni lub Wiedzy (w zależności, czy chcemy bardziej walkę w zwarciu czy jednak bardziej otoczkę mądrego czarodzieja). Można także zainwestować w inne magiczne klasy (Medium czy Mag Chaosu), by stworzyć bohatera bardziej wystylizowanego na mistrza wszelkiej magii.

Następną częścią tworzenia postaci, jest wybór motywu drużyny: tego, kim są śmiałkowie, co można powiązać także z wyborem prologu, czyli tematu na sesję pierwszą. Możemy być wybranymi przez los śmiałkami, poszukiwaczami, obrońcami, rebeliantami, rewolucjonistami itd.


Jak się w to gra?

A teraz trochę o prowadzeniu tego. Jak pewnie się zdradziłem, miałem okazję zagrać w Fabulę Ultimę jako gracz. I to było naprawdę fajne. Walka była bardzo ciekawa i nawet, gdy życie spadło mi do 0, miałem z tego ubaw. (A że drugi gracz był healerem, nie pozostawałem w stanie zerowego zdrowia na długo.) Zdecydowanie plusem było to, że nie trzeba było się martwić o pozycjonowanie. Można było bowiem założyć, że każda postać znajdowała się w zasięgu ataku każdej postaci (tym bardziej, że nikt tam nie latał, co uniemożliwiałoby bycie trafionym w zwarciu). Technicznie rzecz biorąc, równie dobrze można by to było sobie wyobrazić walkę jako dwa rzędy postaci, które atakują siebie nawzajem na zmianę, jak to jest przedstawiane w wielu JRPG. Na szczęście, narracyjne ukierunkowanie FU sprawia, że walka staje się bardzo dynamiczna.
W JRPG popularnym zabiegiem jest turowa walka na arenie.
zdjęcie z Honkai: Star Rail z IGN

Niestety, był to jednostrzał i to do tego dość krótki (niecałe 3 godziny), więc nie mogłem na własnej skórze doświadczyć pełni narracyjnego potencjału w postaci kampanii ze Złoczyńcami. Tak się bowiem składa, że Fabula Ultima dba o to, by na sesjach zaistniał ciekawy konflikt. Jednym z ważniejszych pytań dotyczących świata (w tym podanych w przykładach w Atlasach) są pytania o antagonistów, o ich plany oraz to, jak wpisują się oni w przygody bohaterów. Ba! W wypadku High Fantasy nawet doradza się, żeby Złoczyńcy jakoś rezonowali z Bohaterami Graczy.
Zresztą, bohaterowie nie zdobywają poziomów za zabijanie bandytów. Pod koniec każdej sesji dostają punkty za każde wykorzystanie punktów Fabuli przez któregokolwiek z nich i każde użycie punktów Ultimy przez Złoczyńcę itd. A każde wykorzystanie tych punktów wiąże się z wprowadzaniem zmian w narrację. Na przykład Złoczyńca może wydać punkt Ultimy, by uciec.

I to po raz kolejny udowadnia, jak bardzo narracyjna jest to gra.

Przy okazji być może warto by było wspomnieć o rodzajach Bohaterów Niezależnych, którzy mogą również być traktowani jako przeciwnicy. Otóż, podobnie jak w wielu RPG, mamy podział na kilka ich rodzajów:
  • bestie - zwierzęta, zazwyczaj niemagiczne (choć kilka zaklęć można by było znaleźć, z czego z pewnością ucieszyłaby się każda Chimera) i posiadające typową dla zwierząt inteligencję.
  • demony - stworzenia zrodzone z legend i wierzeń. To wierzenia utrzymują je przy życiu i pozwalają im na odradzanie się, choć tak naprawdę to technicznie nie są żywe.
    Demony nie muszą być złe. Są zrodzone z legend i wierzeń, a więc mogą to być zarówno typowe diabły, jak i anioły czy inne stworzenia nadprzyrodzone. Arkana są demonami.
  • humanoidy - wszystkie te istoty, które uznalibyśmy za ludzi.
  • konstrukty - istoty zbudowane przez kogoś
  • nieumarli - ożywione zwłoki, duchy i inne stworzenia zamknięte w stanie limbo zwanym nieśmiercią
  • potwory - magiczne bestie, często inteligentne
  • rośliny - rośliny
  • żywiołaki - manifestacje sił natury, w tym istoty, które można określić jako wróżki.

Można również zauważyć, że istnieje tu 8 żywiołów + obrażenia fizyczne:
  • powietrze
  • elektryczność
  • mrok
  • ziemia
  • ogień
  • lód/woda
    (obrażenia lodowe są nierzadko wiązane z żywiołem wody, który jest wspomniany w opisie Elementalistki)
  • światło
  • trucizna

Kolejnymi dowodami na wyższość FU nad D&D jest to, jak planuje się walki. Jest tu bowiem dość wyraźny wskaźnik ile postaci, na jakich poziomach może brać udział w walce, by była ona łatwa, uczciwa lub trudna. Niektóre postaci są w takich wypadkach liczone jako kilka. I w ten sposób walka z kłujkorekinem, dziesiątopoziomową bestią-czempionem, jest równowarta walce z trzema dziesiątopoziomowymi bestiami-żołnierzami, kłujkorybami.
A gracze D&D wciąż narzekają na to, jak wadliwy jest system CR. I nie wiem, czy One D&D coś z tym zrobi!

Oczywiście, dużo tutaj muszą zrobić gracze i Mistrzyni Gry. W Podręczniku Głównym jest bowiem zaledwie 58 stworzeń i 2 bossów, a więc jeśli ktoś chce mieć większą różnorodność przeciwników, musi stworzyć ich samemu. Na szczęście, zostało to dobrze wytłumaczone, więc jeśli ktoś chce, nie będzie mieć problemów.
Podobnie jest z magicznymi przedmiotami, dodatkowymi Arkanami itd.

Poza tym istnieją również inne mechaniki, jak zegary, których tutaj wam nie wytłumaczę, bo to nie miało być streszczenie podręcznika, tylko omówienie systemu. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytajcie podręcznik, kupując lub pożyczając od kogoś.

Misja: Belogog, czyli przekształćmy JRPG w narrację Fabuli Ultimy

A teraz przejdźmy do przykładu. Tak się bowiem składa, że dość ciekawie byłoby przeanalizować przygodę z jakiejś gry, umieszczając ją w logice Fabuli Ultimy. A że przez jakiś czas byłem wielkim fanem gier chińskiego studia Hoyoverse, a do tego napisałem w zeszłym roku recenzję jednej z ich gier, postanowiłem, że spróbujemy przebudować jej narrację (albo raczej jej fragment) na Fabulę Ultimę, żeby pokazać, jak ciekawe to mogłoby być.
A chodzi mianowicie o Honkai: Star Rail, a dokładnie pierwszą wspólną misję bohaterów, która dzieje się na planecie Jarilo-VI (no i mamy wątek słowiański!).

Zacznijmy może od poznania naszych bohaterów. Każdy z nich będzie na poziomie 5, niejako początkujące postaci graczy. Są to:

Caelus: chłopak nie wiadomo skąd, jednak posiadający w sobie odłamek Stellaronu, który budzi jeszcze więcej niepewności. (Z czym jednak wiązać się będzie ciekawa zdolność.) Do tego ma całkiem niezłe zdolności posługiwania się kijem baseballowym.
Caelus został mistrzem broni z uwagi na jego wykorzystywanie baseballowego kija, a mistykiem ze względu na swoją zdolność kanałowania przez siebie mocy Eonów. Furia dodaje mu trochę tej energii shonenowego protagonisty.

  • March 7th: lodowa łuczniczka zapewniająca ochronę sojusznikom, która nie wie, skąd pochodzi, jednak ma nadzieję, że kiedyś się tego dowie.
    March musiała być oczywiście strzelczynią wyborową ze względu na swoje zdolności łucznicze, a rola elementalistki oddaje jej tajemniczą zdolność sześciofazowego lodu. Z kolei bycie medium to wynik jej zdolności wsparcia.

  • Dan Heng: włócznik, który ucieka przed swoją przeszłością, będąc obecnie ochroniarzem i archiwistą w Ekspresie.
Dan Heng jest prosty, gdyż w tej formie wykorzystuje jedynie swoją włócznię. Stąd mistrz broni. Jest jednak również archiwistą w Ekspresie, więc jest również mistrzem wiedzy.

Postaci te są częścią Gwiezdnego Ekspresu, który przemierza kosmos i pomaga ludziom. I akurat drużyna Ekspresu natyka się na planetę Jarylo-VI, gdzie czujniki wyczuwają energię Stellaronu. Nasi bohaterowie zostają tam wysłani.
Po przybyciu na planetę, natrafiają na Sampo, który ukrywa się przed strażnikami i który porzuca tych pierwszych, na pastwę tych drugich. Na szczęście, strażnicy pod wodzą Geparda doprowadzają bohaterów do cywilizacji, miasta Belobog, gdzie poznają oni Madame Cocolię (czyli ukrytego Złoczyńcę) i jej córkę, Bronyę, a następnie kolejnych sojuszników, Pelę i Serval. Szybko jednak odkrywają, że jeden z dystryktów miasta został odcięty z powodu skażenia Stellaronem.
Bohaterowie idą spać do wskazanego im hotelu, jednak, poza sceną, tam gdzie bohaterowie nie widzą, słychać rozmowę Stellaronu z młodą Cocolią. To jest pierwsze pojawienie się Złoczyńcy jako Złoczyńcy (i bohaterowie FU powinni za to dostać po dodatkowym punkcie Fabuli).
Następnego ranka bohaterowie zostają aresztowani za, jak się twierdzi, szykowanie rebelii. Bohaterom jednak udaje się uciec, dzięki współpracy (tu można by dać zegar). Trafiają do wcześniej wspomnianej alejki skażonej Stellaronem, jednak Bronya za nimi podąża. Walczą, lecz ratuje ich Sampo, który sprowadza ich do Podziemnego Miasta, gdzie poznają kolejne postaci: Natashę, Seelee i Hook. Natrafiają tam również na ścigającą ich Bronyę, której pomagają, przez co ta przestaje chcieć ich aresztować. Później napotykają problemy w kopalni, które kierują ich w stronę postaci Svaroga, który ukazuje problem społecznego podziału. W czasie poniekąd fillerowej misji bohaterowie są obserwatorami relacji między Seele (przedstawicielką świata Pod) i Bronyą (przedstawicielką Powierzchni), co można uznać za element podkreślający ten filozoficzno-społeczny wątek. W końcu bohaterowie docierają do Svaroga, z którym spotkanie odkrywa, że robot ten miał być sposobem na zniszczenie Stallaronu.
Bronya oddziela się od grupy, by skonfrontować się ze swoją matką. To świetny moment na kolejną scenę Cocolii jako Złoczyńcy (i danie punktu Fabuli bohaterom.)
Bohaterowie wychodzą na powierzchnię i idą do Serval, która prowadzi ich w Zakazaną Strefę, gdzie mogą wejść tylko Srebrnogrzywi Strażnicy (a jej brat, Gepard, jest ich dowódcą, co Serval wykorzystuje, by tam wejść)i gdzie ma się mieścić Stellaron. Niestety, w końcu zostają złapani przez Geparda, który uważa bohaterów za groźnych, więc zaczyna z nimi walkę, którą przegrywa.
Bohaterowie docierają do Stellaronu, gdzie natykają się na Cocolię i Bronyę, które obie słyszą głos Stellaronu, choć ta druga mu się opiera, a ta druga wygłasza swoją przemowę, która czyni z niej lekko szaloną, ale jednak wciąż sensowną antagonistkę, która chce zniszczyć świat, by móc stworzyć go na nowo. Oczywiście, Bronya odrzuca propozycję swojej matki, a bohaterowie rozpoczynają walkę z Cocolią, która przemienia się w lodowego potwora. Na szczęście (pomińmy trochę wątku głównego bohatera, który w Honkai Star Rail ma sens, ale w FU już nie) Caelus, mistyk drużyny, nawiązuje kontakt z Qlipothem, Aeonem (a więc swoistym Arkanum) Prezerwacji, którego mocy używa w czasie walki.
(BTW: Nie wiem, ile razy tą walkę powtarzałem, bo ciągle ginąłem XD. Ale przynajmniej muzyka była dobra!)
Po pokonaniu Cocolii, która ginie, Bronya przejmuje jej rolę jako Najwyższy Strażnik i wszystko wydaje się iść w dobrą stronę. Wszystko wydaje się poprawiać.
A nasi bohaterowie mogą lecieć dalej.

Oczywiście, ta narracja jest bardzo kierowana przez postaci niezależne, nie bohaterów i to BNi (Sampo, Bronya, Seele itd.) dostają najwięcej rozwoju postaci. Tak się bowiem składa, że:
  • Sampo doprowadził bohaterów do strażników
  • Gepard jako strażnik doprowadził bohaterów do Belobog
  • Cocolia wysłała ich do Hotelu Goethe
  • Próba aresztowania ich przez Bronyę skończyła się ich ucieczką we Fragmentum
  • Sampo uratował bohaterów przed Bronyą i zaprowadził do Podziemia
  • To ostatecznie Seele uratowała Bronyę.
  • Serval pomaga bohaterom przedostać się do Stellaronu
  • To Bronya niejako rozpoczyna walkę z Cocolią poprzez brak zgodzenia się na jej działania.
Jedyną postacią z wyżej wymienionej trójki bohaterów, których uznałem tu za Postaci Graczy, która ma moment, by zabłysnąć, jest Caelus, co w HSR ma znaczenie takie, że jest głównym bohaterem. (Swoją drogą, spodziewałem się, gdy w ten rozdział grałem, że w to wszystko będzie bardziej zaplątana March 7th.)
W Fabuli Ultimie tak być jednak nie może.
Niemniej, łatwo by było wyciągnąć z tej historii te rzeczy, które były ciekawe:
  • Cocolia, Złoczyńca, który niby chce dobrze, ale jego środki są zbyt drastyczne, by uświęcić je mógł cel - dosłownie taki Złoczyńca jest przedstawiany jako wzór w Atlasie High Fantasy
  • Srebrnogrzywi Strażnicy, antagoniści, którzy są przeciwko bohaterom tylko dlatego, że zostali zmanipulowani przez Złoczyńcę u władzy. W końcu Gepard to nawet spoko gość!
  • Serval i Bronya, postaci, które umieją przejrzeć przez manipulację i nadal pomagać bohaterom.
  • konflikt społeczny, który wynika z działań Złoczyńcy, w tym wypadku rozłam na Powierzchnię i Podziemie.
  • Stellaron i Wieczny Mróz - zagrożenie dręczące krainę/świat, związane z tajemniczym artefaktem, który tkwi w centrum intrygi złoczyńcy.
  • Qlipoth i moc Prezerwacji - czyli Arkanum, z którym Mistyk może się połączyć, by osiągnąć nową moc.
    Osobiście, uważam, że jeśli w drużynie będzie jakiś Mistyk, w każdej większej lokacji powinno znaleźć się Arkanum, które może stanowić side questa (poprośmy lokalne Arkanum o pomoc) albo być związane z głównym wątkiem (Arkanum przeprowadza próbę w czasie finałowej walki), a nawet może być celem, dla którego grupa przybywa do tej krainy.
  • Motyw ochrony tego, co jest vs. Próba zmian - całą tą historię możnaby było rozpatrywać pod kątem motywu walki o ochronę tego, co pozostało. Oczywiście, nie ma tu starcia filozofii, bo Cocolia nie daje nam wyboru i trudno rozważać jej punkt widzenia, gdy ten punkt staje się zagrożeniem dla całej planety, jednak nadal to może dać do myślenia.
  • Muzyka do bitwy z bossem - bowiem nic bardziej nie mówi, że bohaterowie toczą epicką bitwę o los całej planety, jak epicka muzyka!
i dodać pewne elementy typowe dla Fabuli Ultimy:
  • większe skupienie się na postaciach graczy - niech to działania graczy, a nie BN, bardziej wpływają na historię. Niech nie będą oni pionkami miotanymi przez wichry działań innych bohaterów, a zamiast tego samodzielnie wybierają swoją drogę.
    A to też wiąże się z mniej liniową fabułą, którą możnaby było rozwiązać na wiele sposobów, pozwalając bohaterom na kreatywność.
  • możliwość wykorzystania przymiotów - w całej tej przygodzie jedynie Caelus miał jakiekolwiek możliwości wykorzystania swoich przymiotów... ale i tak bardzo pobieżnie, może w jednym momencie, gdy chodziło o Stellaron. Zapewne drugi rozdział pozwoliłby bardziej zgłębić Dan Henga i jego rolę jako Wcielenie Starszego Vidyadharów z Xianzhou Laofu, jednak tu brakuje innych rzeczy, które można by wykorzystać.
    Jak mówiłem, początkowo spodziewałem się, że March będzie tu ważniejszą postacią, być może nawet okazałaby się jakoś związana z Jarylo-VI, nawet jeśli nie ze względu na swoje pochodzenia (bo spodziewałem się, że pochodzi właśnie stąd), to swój żywioł (lód, który skuwa tą planetę) czy swoją ścieżkę (Prezerwację, którą reprezentuje Qlipoth i Architekci).
    W FU powinno się dać możliwości skorzystania z Przymiotów bohaterów. Nawet jeśli trafią oni do tak odizolowanej krainy jak zamrożona planeta Jarylo-VI.
  • eksploracja - Honkai Star Rail jest bardzo liniowy i nie pozwala na zbytnią eksplorację. Nie mówię, że trzeba zrobić z każdej krainy piaskownicę z dziesiątkami mini-aktywności (w sensie, w Fabuli Ultimie, w wypadku Honkai, fajnie by było), jednak ciekawie byłoby, gdyby bohaterowie mogli zrobić coś więcej niż tylko iść w stronę, w którą przywiewają ich działania Złoczyńcy. Kto wie, może w jakiejś jaskini natkną się na ślady Złoczyńcy (bo MG może przecież sprawić, że "przypadkowo" coś tam będzie) albo Złoczyńca celowo spróbuje ich tam jakoś dopaść.
  • lochy - w Honkai nie ma zbytnio lochów do eksploracji. W Fabuli są one bardzo ciekawym sposobem na urozmaicenie rozgrywki, znalezienie ciekawych rzeczy, a być może i nawet wprowadzenie próby Arkanum.
  • podróż - Honkai jest historią o podróżach międzygwiezdnych, czyli czymś, co nie łatwo przedstawić bez nużących elementów, więc zazwyczaj nie doświadczamy podróży jako czegoś fabularnego.
    Jednakże w podróży tkwi pewien niezaprzeczalny urok, tym bardziej w Fabuli Ultimie. Tu bowiem nie ma czegoś takiego jak losowe spotkania. Są co najwyżej jakieś niebezpieczeństwa, które trzeba pokonać, jednak zamiast po raz 50 mieć do czynienia z randomową sforą wilków, bohaterowie mogą mieć, w zależności, jak im pójdzie podróż, od zera do jednego wydarzenia na dzień podróży. A to wydarzenie może oznaczać atak żywych ruchomych piasków, jak i znalezienie zaginionego skarbu.
I ktoś mógłby się zapytać, czy nie lepszym wzorcem mogłaby być inna gra Hoyoverse, czyli Genshin Impact. Jest to bowiem gra z otwartym światem, z możliwością eksploracji itd. No i fabularnie mamy dwóch całkiem potężnych Złoczyńców, Carycę i Władcę Zakonu Otchłani, którzy zdają się całkiem ciekawymi antagonistami. Caryca jest mocno zakorzeniona w lore Tevyat, a Władca Zakonu Otchłani... to nasz/a brat/siostra!
Problem jest tylko taki, że narracyjnie przez całą grę kierujemy tylko Wędrowcem - Aetherem lub Lumine. Czasami bohaterowie się do nas przyłączają, ale tylko na krótki czas. Nie mamy stałej grupy podróżników, z którymi moglibyśmy utworzyć drużynę jak w RPG.
No i, pomimo zdecydowanie bardziej elastycznego systemu walki, to właśnie system turowy z Honkai jest bliższy FU.
Niemniej wiele rozwiązań fabularnych można sobie wziąć. Chodzi o takie elementy jak:
  • atak smoka, który normalnie był spokojny
  • tajemnica śmierci lokalnego bóstwa, która ostatecznie prowadzi do walki z wielkim potworem, który przebudził się w wyniku wieści o śmierci tego bóstwa
  • rebelia między ludźmi pragnącymi wolności a tyranem, którego działania wynikają po prostu z traumy (rozwiązanie: talk no jutsu)
  • tajemnicza intryga akademików
  • sprawa zabójstwa na scenie, którą trzeba rozwiązać
Poza tym można także skorzystać z pomysłów światotwórczych:
  • Monstradt - allo-europejska kraina ochraniana przez zakon rycerzy
  • Linyue - allo-chiński port handlowy (silne wibracje w stylu portu Makao) związany mocno z umowami
  • Inazuma - allo-japońska kraina pod izolacjonistyczną władzą
  • Sumeru - egzotyczna, allo-bliskowschodnia/allo-indyjska kraina, która jest raczej dżunglą niż pustynią. A do tego jest ważnym ośrodkiem naukowym, co ma sens, biorąc pod uwagę jak Bliski Wschód był przez wieki ośrodkiem rozwoju nauki. Plus, oczywiście, jest tu wyraźne użycie elementu hinduskiej pustki, Akaszy, która miała według legend zbierać wszelką wiedzę.
  • Fontaine - allo-francuska/allo-rzymska kraina pełna rozwiniętej technologii.
  • Natlan - allo-mezoamerykańska (a może i nawet majinkaztecka)/ allo-polinezyjska kraina ze smokami i wojowniczymi klanami
  • Sneznaya - allo-rosyjska/allo-włoska kraina z której pochodzi potężna siatka szpiegowska.
Zresztą, sama idea krain/miast-państw związanych z danym żywiołem jest czymś, co bardzo pasuje (a nawet jest proponowane) do Fabuli Ultimy.

Podsumowanie

Fabula Ultima jest niezwykle ciekawą grą, którą, uważam, że warto dać jej szansę. Jednak, jak wszystko, ma ona swoje plusy i minusy, zady i walety. Wymieńmy je teraz:

Zalety

  • system do prowadzenia JRPG
  • nieskomplikowane zasady
  • rule of cool
  • nacisk systemu na narracyjny rozwój bohatera
  • zachęcenie graczy i MG do tworzenia swoich potworów, Arkan, światów itd.
  • założenie, że gracze i MG wspólnie tworzą świat
  • przeprowadzenie MG za rączkę po wszystkich tajnikach tworzenia kampanii
  • prosty system szacowania zagrożenia konfliktu
  • w miarę niska cena - podręcznik i Atlas w cenie na stronie Blackmonk Games to zaledwie niecałe 230 zł

Wady

  • narracyjny nacisk może nudzić, jeśli ktoś pragnie tylko walczyć.
  • mało gotowego kontentu do wykorzystania (choć Bestiariusz, obecnie druga książka w kolejce do wydania, a piąta w całej serii może to trochę zmienić), co oznacza, że MG musi nosić mnóstwo kartek z Homebrew, bo nawet dwa podręczniki nie wystarczą
  • to, jak dużo narracyjnie muszą od siebie dawać gracze, nie każdemu może pasować. Niektórzy gracze wolą bowiem, żeby mniej ciągnięto ich za język, a niektórzy MG wolą mieć większą kontrolę nad swoim światem, co zmiany w fabule za pomocą Punktów Fabuli uniemożliwiają.
  • poczucie dla MG, że nie może samodzielnie konstruować świata i dać go graczom gotowego. Jest to zdecydowanie największa wada dla mnie, gdyż jestem światotwórczym freakiem!
  • nie każdy lubi stylistykę anime
  • niektórzy lubią sztywne zasady (i dlatego wolą zasady Pathfindera zamiast D&D)
  • to nie jest realistyczny świat, więc nie każda idea światotwórcza tu będzie pasować.
  • rozmiary podręcznika - format podobny do niektórych większych mang, zamiast tradycyjnego rozmiaru podręcznika RPG
Oczywiście, to są rzeczy bardzo subiektywne. Niektóre wady i zalety są de facto dwoma stronami tej samej monety. Na przykład to nastawienie na tworzenie własnych przeciwników, BN-ów, Arkan, umiejętności itd., daje mniej opcji już gotowych, zarówno jako zmuszenie nas do własnej kreatywności, jak i sposób na oszczędzenie własnego czasów i zasobów, bo nie trzeba było wymyślać więcej rzeczy, drukować ich w podręczniku itd. Ja jednak uznaję to bardziej za plus, bo człowiek ma poczucie, że ma takie i takie możliwości, lecz że ma przykład, który może wykorzystać w celu stworzenia nowych możliwości.
Plus, istnieje strona, która pomaga w tworzeniu na przykład NPC do FU: Fultimator!

A więc mam nadzieję, że udało mi się zachęcić was do zagrania w Fabulę Ultimę. A jeśli już graliście, podzielcie się swoimi doświadczeniami!
Ja już namówiłem ludzi z Koła na sesję.

Do przeczytania!

Komentarze