Czemu gry bitewne mają takie funkcjonalne światotwórstwo? - Kilka słów o frakcjach

 Ohayo! a może Altdorf.

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Ostatnio pisałem o Cywilizacji i tym, jak można wykorzystać rzeczy, które są pokazane w tej grze, jako przykłady tego, jak pisać politykę i władców w fantastyce. Spowodowało to moją chrapkę na inne RTS. Spróbowałem Total War Warhammer i... Total War nie jest dla mnie. Spróbowałem również Starcrafta, którego pierwsza kampania jest obecnie darmowa. Niestety, jest to kampania terran, a więc najmniej ciekawej frakcji. Cóż poradzić, gdy jest się zwykłymi ludźmi, a inni są ksenomorfami skrzyżowanymi z szarańczą lub psionicznymi geniuszami żyjącymi w kryształowym psycho-solarpunku.

No, właśnie... Frakcje. Znajdziemy je w strategiach czasu rzeczywistego, karciankach i wielu innych światach, które zaczynały od medium growego. Nie chodzi tu jedynie o gry komputerowe, ale także bitewniaki rozgrywane w realu (tabletop).

I szczerze mówiąc, frakcje oferują bardzo funkcjonalny sposób światotworzenia. A więc dziś porozmawiamy trochę o frakcjach i tym, jaką rolę odgrywają w światotworzeniu.

Czym są frakcje?

Zacznijmy od definicji. Krótko mówiąc, frakcja to odłam jakiejś większej organizacji. Przykładowo, o partiach tworzących jakąś koalicję polityczną można myśleć jako o frakcjach w tejże koalicji. Frakcjami mogą być również ugrupowania, które formują się wewnątrz wcześniej niepodzielonej organizacji.

Jednakże w rozumieniu gier, frakcje są czymś zgoła innym. Nie są odłamami wewnątrz całych organizacji, lecz całymi organizacjami, ugrupowaniami, sojuszami, w których mogą występować podfrakcje.
Warto tu także dodać rozróżnienie na dwa rodzaje frakcji obecnych w grach:
  • frakcje jako organizacje, z którymi bohater w RPGach może się związać i u których może zdobywać reputację (np.: Zakon Płonącej Róży w Wiedźminie czy Plemię Mrocznych Włóczni w WoWie)
  • frakcje jako ugrupowania polityczne/społeczne/etniczne, które dzielą świat na pola wpływów, częste w grach bitewnych (i ich pochodnych, takich jak niektóre RTSy)
Oczywiście, dziś zajmiemy się tą drugą kategorią.
Frakcje takie są bardzo popularne w wielu grach i światach jako gry zaczynających. Przykładowo, w WoWie nadal mamy podział na Przymierze i Hordę, który wynika z niczego innego, jak początków Azeroth jako strategii czasu rzeczywistego w 1994 roku. Co prawda w Warcrafcie III doszły niby dwie kolejne frakcje (nieumarli i nocne elfy), jednak w czasach WoWa zostały one wchłonięte przez Przymierze i Hordę.
Chodzi ogólnie o to, że istnieją pewne ugrupowania, które często walczą między sobą, a których zmagania nierzadko stanowią podstawę do wydarzeń w świecie. Wszystko sprowadza się do tego, że istnieje pewna określona ilość frakcji, które dzielą ze sobą świat, ale każda z nich jest osobną organizacją, wewnętrznie do jakiegoś poziomu spójną itd.
Frakcje takie bardzo często mają tendencje do bycia w pewnym stopniu utożsamianymi z rasami. Przykładowo, bardzo często można sprowadzić frakcję Lochu w HoMM do po prostu mrocznych elfów, Przystani do ludzi, a Twierdzy do orków. Czasami frakcje są tożsame z rasami, jednakże w tym wypadku tak się nie dzieje bo Loch to wyznawcy Malassy, Przystań jest wspierana przez anioły, a Twierdza to potomkowie dawnych niewolników stworzonych w Siedmiu Miastach.

A czemu w ogóle frakcje w grach istnieją?
Odpowiedź na to pytanie zależy od gatunku. W grach bitewnych frakcje istnieją po to, żeby móc prowadzić między nimi bitwy. Mamy grupę jednostek, które uznaje się za przynależne do jednej frakcji, a które to można wystawiać przeciwko jednostkom innej frakcji. Dzięki temu można mieć mniejsze wrażenie, że wszyscy bawią się dokładnie tymi samymi figurkami. Gra zergami, które zazwyczaj mają za zadanie przytłaczać przeciwnika swoją ilością, będzie zupełnie inna niż protosami, którzy tworzyć swoje budynki znikąd, czy bardzo mobilnymi terranami, zarówno pod względem mechanik, jak i lore.
W wypadku karcianek bywa trochę inaczej. Możemy mówić w takich przypadkach o dwóch rodzajach frakcji w karciankach:
  • frakcje stanowiące grywalne ścieżki, np.: granie Scoi'athel w Gwincie albo Ionią w Legends of Runeterra. Nie tylko karty z danych frakcji posiadają mechaniki, które tworzą ze sobą synergię oraz wspólną tematykę (podobne istoty itd.). Frakcja to grywalna ścieżka.
  • frakcje obecne w lore, czasami w grze podkreślane pewnymi mechanikami, które mają wspierać ich tożsamość, ale niekoniecznie wyznaczające twarde ramy rozgrywki. Przykładem mogą być gildie Ravnici, rodziny mafijne Nowej Capenny czy uczestnicy wyścigu Aetherdrift.
Oczywiście, warto tu zaznaczyć pewną tendencję. Zarówno Gwint, jak i LoR dzieją się w bardzo określonym settingu, a w wypadku tego drugiego, nawet każda z frakcji to ściśle określona kraina. Tymczasem MtG, z którego pochodzą przykłady tej drugiej kategorii, dzieje się na różnych światach, przez co niemożliwym jest zaistnienie jakichś frakcji obecnych przez całą grę, gdyż dzieje się ona na dziesiątkach światów jednocześnie. Jedynymi stałymi jest pięć kolorów many, które zresztą nierzadko stanowią podstawę, na której te frakcje są budowane.
No, ale są również i inne gry, które posiadają takie frakcje. Można je spotkać także w grach takich jak Raid: Shadow Legends, a pewnie także i innych. W Raid oczywiście mamy do czynienia z sytuacją nieco podobną do MtG, ale nie do końca. Mamy tu bowiem podziały na frakcje, które nie zmuszają nas do korzystania z przedstawicieli tylko jednej frakcji (ba! można mieć w drużynie ich nawet 4, bo tyle jest miejsc na bohaterów), choć czasami niektóre mechaniki mogą wspierać przedstawicieli danej frakcji albo nawet konkretne inne jednostki.

Jednakże wszystkie te przykłady zakładają istnienie pewnych odgórnych podziałów w świecie. Teoretycznie, każda postać jest w jakiś sposób przynależąca do jednej (rzadziej kilku) frakcji.
Jak mówiłem, często można postawić znak równości między frakcją a rasą, choć niekoniecznie się tak dzieje. W Gwincie zarówno Niflgaard, Królestwa Północy, jak i Skelige są frakcjami zdominowanymi przez ludzi, ale w taliach tych frakcji występują nie tylko ludzie, ale i inne stworzenia, które tematycznie mają powiązanie z nimi (jak na przykład konie). Tymczasem w gildiach Ravnici nie ma konkretnych podziałów ze względu na rasę, chociaż niektóre z ras występują tylko w kilku z nich: na przykład elfy znajdziemy tylko wśród Konklawe Selesnyi, Roju Golgari i Simic Combine.

Przegląd frakcji - case study

Dobrze teraz porozmawiajmy trochę o różnych frakcjach w różnych grach i o tym, jak są one skonstruowane: na jakich zasadach odbywają się te podziały, co sobą reprezentują itd.

Warhammer Fantasy

Zacznijmy może od najsłynniejszej gry bitewnej, czyli Warhammera. Mamy tam kilka rodzajów frakcji (uwaga, będę korzystał z tego, co oferuje seria Total War, więc mogę pominąć jakąś Tileę czy Arabyę):
  • ludzie:
    • Imperium Sigmara - główna, najbardziej znana frakcja ludzi, allo-niemiecka, posiadająca technologię na poziomie renesansu, magów specjalizujących się w jednym z każdych podstawowych wiatrów magii i silnie rozwinięte instytucje religijne
    • Bretonia - inspirowana mocno legendami arturiańskimi frakcja, która utknęła w średniowieczu. Widać tu wyraźny podział na chłopstwo i szlachtę.
    • Kislev - allo-słowiańska (dokładnie dominacja elementów allo-rosyjskich z pewnymi przebłyskami inspiracji Polską i Ukrainą) frakcja. To carstwo rosyjskie na sterydach: jeżdżą na niedźwiedziach, piją wódkę i wierzą w boga-niedźwiedzia. W ich szeregach znajdują się lodowe wiedźmy, magicznie uzdolnione kobiety, które potrafią korzystać z magii lodu, która nie wynika z typowych wiatrów magii.
    • Wielki Kataj - rządzona przez smoki, allo-chińska frakcja, całkiem dobrze rozwinięta technologicznie. Katajskie smoki oraz ich potomkowie z ludźmi mogą korzystać z magii Yin i Yang.
    • Norsca - frakcja wikingów żyjących na północy, którzy to nieświadomie służą Chaosowi. W ich szeregach nie znajdą się zbyt rozwinięte maszyny, ale za to silni fizycznie wojownicy, szamani, a nawet wilkołaki czy trolle.
  • elfy
    • wysokie elfy (Asur) - elfy, które pozostały w swej rodzimej krainie, Ulthuanie. Mają wysokie mniemanie o sobie, jednak posiadają zdolność do korzystania ze wszystkich wiatrów magii i tworzenia w ten sposób wysokiej magii.
    • leśne elfy (Asrai) - elfy, które postanowiły wyemigrować do Starego Świata, osiedlając się głównie w lesie Ethel Loren. W ich szeregach znajdą się zarówno typowi magowie natury i elfi łucznicy, jak i duchy przyrody (drzewce) oraz dzikie bestie. Choć korzystają z różnych magii przyrody (życie, bestie i cień), zdarza się im także korzystać z mrocznej magii, Dhar, oraz wysokiej magii.
    • mroczne elfy (Druchii) - elfy, które wyemigrowały do Nagaroth wraz ze swym królem, Malekithem. Są sadystycznymi władcami niewolników, którzy uwielbiają stylistykę sado-maso. Ach! I wyznają bóstwo mordu, Khaina, jako swoje główne bóstwo. No i oczywiście korzystają z niebezpiecznej, mrocznej magii Dhar.
  • krasnoludy
    • normalne krasnoludy - dość typowe przedstawienie krasnoludów, silne, wojownicze, łatwo się obrażające, ale jednocześnie potrafiące zmajstrować niezłą technologię. Mają na swoje użycie żyrokoptery, sterowce, różne działa... No i jeszcze runiczną magię. Poza tym jednak mają wręcz antymagiczne właściwości.
    • krasnoludy chaosu (Dawi-zharr) - zwiedzione przez boga tyranii, Hashuta, krasnoludy, które uległy przemianie. W jej wyniku wyrosły im kły i rogi, a także straciły swój magiczny antytalent. Od teraz mogą czarować, wykorzystując zarówno moc Hashuta, jak i wiatry ognia, metalu i śmierci. No i wciąż mają smykałkę do tworzenia machin wojennych.
      No i oczywiście, mają niewolników.
  • nieumarli
    • wampirzy hrabiowie - typowi nieumarli, mocno wykorzystujący nekromancję. Zamieszkują Sylwanię, allo-Transylwanię, w której zaprowadzili troszkę lepsze rządy. (Naprawdę, pojawienie się dosłownych krwiożerczych władców polepszyło tamtejszy stan życia). A skoro rządzą tam nekromanci, w ich szeregach można znaleźć liczne nieumarłe jednostki: ghule, szkielety, zombie itd.
    • wampirze wybrzeże - piraci+nieumarli. Stanowią oni odłam wampirzych hrabiów dowodzony przez Luthora Harkona, który po dostaniu się do Lustrii zyskał pewną niezależność, tworząc własne imperium. Oczywiście, nadal wykorzystują nekromancję, ale jest ona podszyta magią morza. Dzięki temu nie tylko mają do swej dyspozycji typowe zombiaki (być może po szkoleniu pirackim), ale również nieumarłe behemoty z głębin.
    • królowie grobowców - frakcja mumii, stanowiących nieumarłych władców Khemri, obecnie martwej pustyni, która niegdyś była żyzną krainą. Teraz wykorzystują to, co niegdyś żyło, do chronienia swojej krainy.
  • Bogowie Chaosu - grupa kosmicznych horrorów, próbująca nawzajem zniszczyć siebie i cały świat. Każde z nich posiada swoje demony, które im służą.
    • Nurgle - bóg chorób, zaraz, cyklu życia i śmierci. W jego szeregach znajdziemy najróżniejsze istoty roznoszące plagi, ociekające żółcią i pokryte czyrakami.
    • Khorne - bóg mordu, walki itd. Nie lubi magii, twierdząc, że to oszustwo. Jego demony to twardzi wojownicy i/lub stworzenia powodujące szał wojenny.
    • Tzeentch - bóg przemian, mutacji i przekształceń. Bardzo lubi magię i jego demony są mocno z nią związane.
    • Slaanesh - bóg ekstazy, przesytu, rozkoszy, nadmiaru... Bardzo często jego styl jest mocno seksualizowany, a jego demony przypominają grupę osób, która stwierdziła, że zechce nagrać snuff.
    • demony chaosu i czempioni chaosu -... wiecie, sługi Chaosu - mają w sobie trochę jednostek demonów bogów Chaosu plus odrobinkę
  • zielonoskórzy - orkowie, gobliny, squiggi. Barbarzyńskie grzyby, które roznoszą się poprzez przelewanie swojej krwi. Dzięki temu są w stanie stworzyć potężne, chaotyczne hordy (ale nie związane z Chaosem), które to stanowią jedno z najbardziej znanych zagrożeń dla innych frakcji.
    Jeśli zaś chodzi o magię, są w stanie połączyć swoje umysły w pewną jedność w czasie walki tworząc w ten sposób magię Waagh!
  • skaveni - szczuroludzie żyjący pod ziemią, tworząc tam swoje imperium intryg. Skaveni są egomaniakami i uważają, że są najlepsi. Albo raczej: każdy z nich uważa siebie za najlepszego, więc nie mają żadnych oporów przed walką między sobą. Gdy jednak nie zajmują się wbijaniem sobie noży w plecy (czyli jakieś 0,001% czasu), rozwijają swoją technologię opartą na spaczeniu, minerale o radioaktywnych właściwościach, które bywają wykorzystywane jako broń albo źródło mocy. W ten sposób w ich szeregach znajdziemy szczury z działkami, ale i mutanty czy nawet użytkowników broni biologicznej, dzięki którym papa Nurgle jest z nich dumny.
    Niemniej, wyznają oni innego boga Chaosu, Rogatego Szczura.
  • jaszczuroludzie - rasa majinkazteckich gadoludzi stworzonych przez Przedwiecznych; jeżdżą na dinozaurach. Są podzieleni na kasty: wojowników, zwiadowców, obrońców i magów-kapłanów, z których ci ostatni potrafią korzystać z wysokiej magii. Czy wspominałem, że jeżdżą na dinozaurach!
  • zwierzoludzie - rasa mutantów, ludzi, którzy ulegli mutacji do tego stopnia, że stali się teriocefaliczni, posiadając głowy baranów, kozłów i byków. Nienawidzą ludzi, gdyż ich złe traktowanie przez nich (i pewnie podszepty Chaosu) zaskarbiły sobie do nich niechęć.
  • ogry - przypominające trochę kulturą ludy Złotego Szlaku, wielkie, ciężkie stwory zainteresowane głównie jedzeniem. A jedzą wszystko, od normalnego jedzenia, poprzez ludzi, a na rzeczach technicznie niejadalnych kończąc.
Większość tych frakcji (czempioni i demony Chaosu, wypad!) posiada własną tożsamość. Chociażby, choć wszystkie elfy są tutaj tym samym gatunkiem, widzimy wyraźne różnice w ich kulturach, dzięki którym możemy myśleć o nich jako o osobnych frakcjach. To samo można powiedzieć o ludziach z Imperium, Bretonii, Kataju, Kisleva i Norsci. Każda z tych frakcji jest unikatowa...
Ale jednocześnie nie wszystkie rasy żyjące w Mallusie są tu obecne. Nie ma nic z niziołków czy gnomów. Nie ma Estalii, Tilei, Arabyi, Nippon i co tam jeszcze jest. Nie wszystkie siły są na tyle silne, by być ważnymi graczami w tej grze. Nie każda rasa musi mieć własną frakcję.
Jak się domyślam, jeśli gnomy czy niziołki gdzieś by się miały w takiej frakcji pojawić, prawdopodobnie stanowiliby małą część wojsk imperialnych.
Jednak jest coś ciekawego w tych frakcjach: choć można je traktować jako całości, w rzeczywistości te frakcje mają prawdziwe frakcje. Cele takiego Arkhana Czarnego, poplecznika Nagasha, nie mogą być bowiem chyba bardziej odmienne od celów reszty Królów Grobowców. Z kolei Morathi, matka Malekitha, włada Kultem Rozkoszy, który jest krok od bycia pełnoprawnym kultem Slaanesha, co sprawia, że jest ona ścigana przez zwolenników swojego syna.

Magic the Gathering

W Magicu można znaleźć wiele różnych frakcji. W końcu ta gra ma już ponad 30 lat, w czasie których odwiedziliśmy dziesiątki różnych światów. Możemy wyliczyć kilka ciekawszych zestawień frakcji.

Gildie Ravnici
  • Senat Azoriusa - biało-niebieska frakcja, stanowiąca siłę ustawodawczą i sądowniczą na Ravnice. Korzystają z magii prawa, a ich charakterystycznym typem stworzeń są sfinksy.
  • Legion Boros - biało-czerwona frakcja, stanowiąca siłę militarną na Ravnice. Składają się głównie z wojowników pilnujących porządku. Ich charakterystycznym typem stworzeń są anioły
  • Dom Dimir - czarno-niebieska frakcja, stanowiąca siatkę szpiegów i informatorów. Składają się z różnych asasynów, szpiegów itd. Z tego powodu korzystają zarówno z magii pozwalającej się im wtopić w tłum, jak i magii umysłu służącej do wyciągania informacji.
  • Rój Golgari - czarno-zielona frakcja stanowiąca podstawę agrokultury Ravnici, hodując jedzenie w kanałach. Ich magia wiąże się z cyklem życia i śmierci, tworząc roślinną nekromancję. Ich charakterystycznym typem stworzeń są insekty.
  • Klany Grulli - czerwono-zielona frakcja, stanowiąca barbarzyńców żyjących poza miastem. W ich szeregach znajdą się liczne rasy słynące ze swej dzikości - olbrzymy, centaury itd.
  • Liga Izzet - niebiesko-czerwona frakcja rozwijająca technologię Ravnici. Przyjmują teslapunkową estetykę, przez co często korzystają z magii błyskawic. Ich przywódcą do niedawna był jedyny smok na Ravnice, Niv-Mizzet.
  • Syndykat Orzhov - czarno-biała frakcja, stanowiąca władzę religijną i bankową na Ravnice. Specjalizują się w magii duchów, która pozwala im kontrolować duchy zmarłych. Dlatego też ich charakterystycznym typem stworzeń są właśnie duchy.
  • Kult Rakdosa - czarno-czerwona frakcja będąca zarówno wydobywcami surowców kopalnych, jak i cyrkowcami na Ravnice. Są również demonicznym kultem, co nie jest żadną tajemnicą, biorąc pod uwagę, że władca tegoż Kultu, Rakdos, jest wielkim, ognistym demonem, który kilkukrotnie próbował zjeść wielkie drzewo Selesnyi, Trostani. Korzystają często z magii ognia, a ich charakterystycznym typem stworzeń są diabły.
  • Konklawe Selesnyi - biało-zielona frakcja stanowiąca swoistych ochroniarzy przyrody, którzy uczą życia w harmonii z naturą.
  • Simic Combine - niebiesko-zielona frakcja zajmująca się rozwijaniem biotechnologii na Ravnice (i dbaniem, by co tydzień mieszkańcy mieli alarm z powodu ataku kaiju). Są mocno związani z mutantami i wodnymi istotami, przez co nikogo nie powinno dziwić, że charakterystyczne dla nich są merfolki.
Gildie Ravnici reprezentują więc różnego rodzaju grupy i służby miejskie, a jednocześnie i kombinacje kolorów many

Klany Tarkiru (w czasów Khans of Tarkir)
  • Domy Abzanu - biało-czarno-zielona frakcja inspirowana ludami turkijskimi, tworząca rodzinną atmosferę, pozwalającą im przeżyć w trudnych warunkach pustyni. Korzystają z formy nekromancji, by kontaktować się z duchami przodków.
  • Droga Jeskai - biało-czerwono-niebieska frakcja inspirowana mnichami Shaolin. Trenują oni się w sztuce korzystania ze smoczych płomieni.
  • Horda Mardu - czarno-biało-czerwona frakcja inspirowana Mongołami. Są groźnymi najeźdźcami, jednakże mają swój kod honorowy.
  • Ród Sultai - czarno-zielono-niebieska frakcja inspirowana Khmerami. Zawarli niegdyś pakt z demonami rakshasa, przez co część z nich stała się nagami, czyli wężoludźmi. Praktykują oni także nekromancję.
  • Granica Temur - zielono-niebiesko-czerwona frakcja inspirowana szamanami syberyjskimi. Podobnie jak Abzan, tworzą silne więzi, by wytrwać w trudnych warunkach mroźnej tajgi.
Klany Tarkiru stanowią więc frakcje inspirowane różnymi ludami Azji, a jednocześnie i kombinacje kolorów many.

Dwory Eldraine
  • Ardenvale - biała frakcja, reprezentująca Lojalność.
  • Embereth - czerwona frakcja, reprezentująca Odwagę
  • Gaberig - zielona frakcja, reprezentująca Siłę
  • Locktwain - czarna frakcja, reprezentująca Wytrwałość
  • Vantress - niebieska frakcja, reprezentująca Wiedzę
Dobra, nie będę się bawić w ciuciubabkę i od razu powiem, co jest godnego uwagi we wszystkich tych frakcjach. Chodzi o to, że są one mocno powiązane z systemem magicznym, który jest obecny w nich wszystkich, stanowiąc raczej szkielet, na którego podstawie można zbudować frakcję, niż jakieś ograniczenie w światotwórstwie.

Heroes of Might & Magic V-VII

W HoMM, w zależności od danej odsłony, mamy różne frakcje (tak zwane miasta), a nawet frakcje o tej samej nazwie mogą być zupełnie czym innym w zależności od odsłony. Niemniej moje ulubione (i jednocześnie najnowsze) odsłony, czyli V, VI i VII, dzieją się w tym samym świecie, zwanym Ashanem.
Tymi frakcjami są:
  • Przystań (Haven) - wyznawcy smoka światłości, Elratha. Frakcja złożona głównie z ludzi ze Świętego Imperium Gryfa (lekko kodowani słowiańsko), ale w ich szeregach znajdziemy również anioły 
  • Akademia (Academy) - czarodzieje z Siedmiu Miast, których można powiązać z Sar-Elamem, zwanym również Siódmym Smokiem. Frakcja ta dowodzona jest przez ludzkich czarodziei, jednak w ich szeregach znajdziemy również rakszasy (zwierzoludzi), dżiny, żywiołaki czy inne konstrukty. Chyba nie muszę tłumaczyć, że ta frakcja jest mocno inspirowana Bliskim Wschodem. 
  • Loch (Dungeon) - wyznawcy smoczycy ciemności, Malassy. Żyją w podziemiach. Oficjalnie główną rasą Lochu są mroczne elfy (czytaj: elfy zwiedzione przez siły Malassy do zejścia w podziemia), jednak w ich szeregach można spotkać także minotaury, gorgony (specyficzną odmianę nag), troglodytów i oczywiście dzieci Malassy, Beztwarzowych.
  • Forteca (Fortress) - wyznawcy smoka ognia, Arkatha. Są to głównie krasnoludy, jednak spotykane są tam również koboldy, walkirie czy też niemożliwe do pomylenia z krasnoludami ogniste olbrzymy
  • Inferno - demony, dzieci Urgasha, smoka chaosu, brata Ashy. 
  • Nekropolia (Necropolis) - wyznawcy Ashy, smoka porządku, jednak wyznający ją poprzez Namtaru, jej swoisty aspekt śmierci. Są to nekromanci, a więc w ich szeregach w oczywisty sposób znajdą się przeróżni nieumarli. Ciekawymi przykładami są licze, które żyją wiecznie, lecz wciąż się starzeją, i wampiry, stanowiące ich lepsze wersje, w których to żyłach płynie jad świętego pająka, ale muszą pić krew, by ten jad rozrzedzać.
  • Sanktuarium (Sanctuary) - wyznawcy Shalassy, smoczycy wody. Są to w dużej mierze nagi, wężoludzie, a ich kultura w dużej mierze przypomina tą japońską
  • Twierdza (Stronghold) - orkowie, gobliny, zwierzoludzie (gnolle, harpie, centaury itd.), które uwolniły się spod władzy magów Akademii, którzy je stworzyli. Oficjalnie nie lubią smoczych bogów, jednak wyznają wiarę w Ojca Niebo, którego można powiązać ze smokiem powietrza, Ylathem.
  • Sylvan - wyznawcy smoczycy ziemi, Sylanny. W dużym uogólnieniu, są to leśne elfy, wspomagane trochę istotami takimi jak duchy lasu, żywiołaki czy też podobne stworzenia.
I tutaj znowu mamy bardzo ciekawy sposób myślenia. Mamy w sumie 9 frakcji, każda odpowiadająca jednemu z sześciu dzieci Ashy, jej samej, jej bratu albo Sar-Elamowi, który jest honorowym smoczym bogiem. A każdy z nich odpowiada jednemu z żywiołów, kosmicznych sił (porządek i chaos) albo samej magii.
To czyni z tych frakcji idealne wprowadzenie do całego systemu magicznego, który opiera się na magii 6 żywiołów. No i jest jeszcze magia pierwotna (którą przypisuję Sar-Elamowi) oraz nekromancja (w tym kontekście przyjmująca formę magii porządku, gdyż strzeże ona cyklu życia i śmierci).
I jeśli ktoś powie mi, że Nekropolia jest tak naprawdę zła itd., to nie będę go słuchał. Na serio, zbyt mocno kupiłem nekromantyczną propagandę na początku HoMM VI, żeby się z niej wycofać.

Raid: Shadow Legends

Na koniec mały chaosik, gra nie będąca wcale jakąś wybitną, ale za to posiadającą łatkę swoistej ikony biorąc pod uwagę jak jeszcze kilka lat temu była nieustannie reklamowana na YT. Grałem w nią i... Nie jest to gra zła, ale też i nie wybitna.
Jest jednak przykładem gry z frakcjami i to takiej jej odmiany, że trudno wyobrazić mi sobie jakiś jej zamiennik. A te frakcje to:
  • Talerianie
    • Lordowie Chorągwi (Banner Lords) - ludzcy rycerze, wszyscy zakuci w zbroje. Przedstawiają sobą kumulację różnych wyobrażeń o rycerstwie europejskim.
    • Wysokie elfy (High Elves) - typowe wysokie elfy, panowie i panie Idealni. W ich szeregach znajdziemy same elfy, jednakże w różnych odsłonach: wojowników, łuczników, kuszników czy czarodziei. Co jednak ciekawe, jest wśród nich jedna, zdecydowanie niehumanoidalna jednostka.
    • Święty Zakon (Sacred Order) - ludzka grupa wojskowo-religijna, pełna krzyżowców, kapłanów, inkwizytorów i innych takich. Jest nawet kilka aniołów.
    • Barbarzyńcy - Cóż dodać, cóż ująć? Są to barbarzyńcy, głównie ludzie, choć pojawiają się również olbrzymy (jotuny). Bywają najemnikami, zatrudnianymi przez innych.
      Co ciekawe, wraz z czasem zaczęli się robić coraz wyraźniej allonordyccy.
  • Pakt Gaellen
    • Plemiona Ogrynów (Ogryn-Tribes) - frakcja złożona z niezbyt inteligentnych, ale za to bardzo brutalnych olbrzymów. Są więc typowym przedstawieniem ogrów czy trolli.
    • Jaszczuroludzie (Lizardmen) - Tłumaczy się samo przez siebie. Jest to frakcja złożona z humanoidalnych gadów, głównie jaszczurek i odrobiny krokodyli. Lubią żyć w środowisku wodno-lądowym, co sprawia, że są popularne zarówno wśród bagien, jak i w kanałach.
    • Skinwalkerzy - niegdyś zmiennokształtni, obecnie po prostu zwierzoludzie. I mówiąc zwierzoludzie, nie mam na myśli bardzo ograniczonej gamy humanoidalnych zwierząt (jak w wypadku Warhammera). Mamy tu zarówno zwierzęta rogate, świnie, konie, myszy, wilki, koty, lisy, małpy... Są nawet ptakoludzie!
    • Orkowie - typowi orkowie, hodowani jako niewolnicy-wojownicy, ale ostatecznie udało im się uwolnić i teraz żyją żywotem wolnych barbarzyńców. W ich szeregach znajdziemy głównie orków, ale są również jednostki jakichś psów bojowych
  • Spaczeni (Corrupted)
    • Demoniczne Pomioty (Demonspawn) - frakcja składająca się z dzieci śmiertelników i demonów. Niektóre z nich wyglądają nawet ludzko, podczas gdy inne... Autorzy mogli się popisać w wymyślaniu potworów.
    • Hordy Nieumarłych (Undead Hordes) - frakcja złożona z różnego rodzaju nieumarłych ożywionych przez falę Spaczenia, zarówno tych cielesnych, jak i ciał pozbawionych. I są to najróżniejsi nieumarli: wampiry, duchy, licze, banshee, mumie, zombiaki itd. Są nawet nieumarłe zwierzęta.
    • Mroczne Elfy (Dark Elves) - frakcja mrocznych elfów... tym razem nie są to typowe złe elfy, które dały się spaczyć jakiejś sile zła. Choć znajdują się w tej samej grupie co demony i nieumarli, są oni raczej po prostu nielubiani i uznawani za groźnych, co zresztą sami wykorzystują, by wyłudzać haracz za przejście przez las, w którym żyją.
      Co nie zmienia faktu, że nadal mają typową dla chyba wszystkich mrocznych elfów fascynacje groźnymi stworzeniami (choć nie tylko pająkami) oraz uwielbienie dla sztyletów zabójców.
    • Rycerze Ożywieńcy (Knights Revenants) - frakcja złożona z kultu śmierci. Wbrew pozorom i otaczającej ich ikonografii, nie są nieumarli. Wręcz przeciwnie, są nieśmiertelni dzięki swoim rytuałom... Choć jednocześnie są oni opętani przez duchy wcześniej żyjących członków ich zakonu.
  • Unia Nyreasańska
    • Krasnoludy - typowe krasnoludy: silne, wprawione zarówno w walce jak i kowalstwie, wytrzymałe.
    • Cieniści (Shadowkin) - zdecydowanie mocno inspirowana Japonią frakcja. Byli oni przez 500 lat pod rządami Demonicznych Pomiotów, jednak udało im się uwolnić i teraz próbują naprawić swoją reputację.
    • Sylwańscy Obserwatorzy (Sylvan Watchers) - leśne elfy z dodatkiem trochę satyrów i duchów lasu.
      Dobra, oficjalnie to nie są elfy, ale jeśli coś wygląda jak elf, zachowuje się jak elf i pewnie jak elf pachnie, to trudno tego nie nazwać elfem.
Przykłady te co prawda nie są jakieś konceptualnie unikatowe (opierają się na znanych konwencjach), jednak działają. Ciekawym jest również fakt, że mamy tu do czynienia z frakcjami i nadfrakcjami, organizacjami, które zawierają w sobie dane frakcje, ale o wiele luźniejszymi, mniej definiującymi ich członków, przynajmniej pod względem wprowadzania pewnej spójności względem jednostek.
Możemy powiedzieć, że ten sojusz stoi po tej stronie, ale nie lubi się z tymi, ale jeszcze bardziej nie lubi tych. A przynajmniej moglibyśmy, jeśli lore Raid nie byłoby trudniejsze do znalezienia od Atlantydy!
Poniekąd w taki sam sposób są skonstruowane sojusze w Age of Sigmar, jednak nie chciałem już tutaj mówić o drugiej wersji Warhammera.

Ale to gry! A co z innymi mediami?

Musimy pamiętać, że światotwórstwo gier jest specyficzne. Gry wymagają o wiele dokładniejszego (to znaczy, zwracającego uwagę na detale) światotwórstwa niż filmy, książki czy komiksy. Nie możemy bowiem pokierować graczem i jego uwagą tak, jak możemy to robić w wypadku czytelnika czy widza. Gracz może zatrzymać się i przyjrzeć temu napisowi na ścianie, spędzić kilka godzin nad nim i nauczyć się smoczego pisma. Albo tego nie zrobić.
Wszystkie inne media są o wiele bardziej liniowe niż gry (zazwyczaj). A frakcje wydają się dość dobrym tego przykładem. Dosłownie, w wielu grach (w szczególności w grach bitewnych) istnieją one po to, by osiągnąć zwycięstwo na różne sposoby. Możesz dotrzeć do Ursuna jako Kislev, ogry, Kataj lub siły Chaosu.
Literatura, filmy i komiksy (przy założeniu, że nie dochodzi do pewnych przemian medium, zakrawających być może o gamifikację, jak w wypadku dzieł typu choose your adventure) są o wiele bardziej linearne, więc takiego zagrania być nie może.
Ale inne gry z frakcjami jak najbardziej mają fragmenty liniowe, w których rozgrywamy jeden, konkretny scenariusz dla jednej, konkretnej frakcji. Na tym właśnie polegają kampanie w Warcrafcie, Starcrafcie, HoMM i wielu innych RTS-ach. Przykładowo, obecnie przeze mnie rozgrywana kampania "Wings of Liberty" opowiada o działalności terrańskiego rebelianta, Jamesa Raynora, która kończy się uratowaniem jego ukochanej, Sary Kerrigan. Następna, "Heart of the Swarm" jest zaś poświęcona Kerrigan i temu jak próbuje ona uratować zergów przez wpływem Amona, a "Legady of the Void" jest o protosie Artanisie i jego próbie ostatecznej walki z upadłym xel'naga. Każda z tych kampanii jest osobnym tomem tej samej historii, tylko że skupionym na innej frakcji.
Nie różni się to aż tak bardzo od nowelizacji i innych prób adaptacji światów gier. Ileż jest książek o space marines z Warhammera 40k? Ile jest powieści o Warcrafcie?
Tylko jest z tym wszystkim jeden problem: czy my czytamy i oglądamy takie dzieła z samego faktu, że one są, czy dlatego, że są dziełami ze znanych przez nas uniwersów. To nie jest raczej tak, że ludzie kupują sobie książki z WH albo Wacrafta, albo podobnych uniwersów tak bez powodu. Myślę, że, jeśli nie jest się całkowitym wszystkożercą czytelniczym i kupuje wszystko, co ma do zaoferowania rynek, nikt nie będzie czytać takich powieści z innego powodu, niż poszerzenie wiedzy o swoich ulubionych światach. Te książki są pisane raczej z myślą o fanach gier, którzy mają już pewne kompetencje dotyczące tych światów. Zakłada się, że znają oni mniej więcej lore i te różne frakcje, więc nie utoną aż tak łatwo w oceanie lore, a nawet najmniejsze cameo znanej z gry postaci sprawi, że taki fan powie "Zobacz, kojarzę go!". 
Nawet opowiadania MtG poniekąd podpadają pod to, gdyż przynajmniej część zabawy polega w nich na odnajdywaniu postaci albo wydarzeń pokazanych na kartach.
Zazwyczaj więc to nie książki czy komiksy są tym, co stanowi pierwsze zetknięcie z danym światem.

No i jeszcze dochodzi to, że nie każdy będzie lubić tą samą frakcję. Niektórzy będą uwielbiać space marines, a inni będą woleć necronów, tau czy jakąś inną frakcję. Tylko skąd czytelnik ma wiedzieć, którą frakcję woli, jeśli nasza książka, nasz komiks albo film są pierwszym jego zetknięciem z tym światem, bo nie ma gry?

Czy więc to oznacza, że frakcje to metoda światotwórcza, która nadaje się tylko do gier i ich ewentualnych adaptacji?

Nie, ale należy zmienić punkt widzenia.
Przede wszystkim, należy zaznaczyć tutaj różnicę między światotwórstwem jako planem i tworzeniem atlasu, a pisaniem historii. O ile do pewnego stopnia to pierwsze może być takie samo, niezależnie od medium, w którym chcemy je pokazać, tak to drugie stanowi całą różnicę. O ile w grze ujdzie wprowadzenie wielu grup i stworzenie dla nich osobnych historii, tak książka, komiks czy film muszą się streszczać. Najlepsze, co może być, to seria opowiadająca o różnych frakcjach jak komiksy ze świata Akwilionu, ale załóżmy, że najpierw zależy nam na jednym dziele.
Co więcej, takie pojedyncze dzieło z frakcjami wymaga trochę innego podejścia do nich samych. W grach, a tym bardziej w grach bitewnych, frakcje zazwyczaj są pewną stałą, która nie zmienia się aż tak bardzo. Jedyne zmienne to co najwyżej nowe jednostki, bo jak to by wyszło, gdyby nagle wyszedł Starcraft III i nie byłoby protosów? Również konflikty między frakcjami mogą wydawać się odwieczne i nieskończone
Ale serial, książka czy film mogą jak najbardziej to wszystko zmienić.
Dobrym tego przykładem jest Arcane, jeden z niewielu dzieł wywodzących się z lore gry, które jednak zyskało dużą popularność poza graczami, a tym samym serial ten mógł być pierwszym oraz jedynym wejrzeniem w świat Runeterry. Akcja tego serialu opiera się na konflikcie dwóch frakcji, jakimi są regiony Piltover i Zaun, a do tego dochodzi jeszcze Noxus, który jest tym trzecim, który korzysta, gdy dwoje pozostałych się bije. Konflikt Piltover i Zaun jest jednym z definiujących te regiony elementów, a więc pozbycie się go wydawałoby się czymś niemal niszczącym te dwie frakcje. Na coś takiego gra sobie nie może pozwolić.
Ale serial musiał coś z tym zrobić, bo każdy dobry konflikt kończy się albo porażką jednej strony, albo pojednaniem. No więc co zrobili autorzy serialu? Oczywiście, ostatecznie doprowadzili do wielkiej bitwy, w której mieszkańcy Zaun i Piltover walczyli ramię w ramię przeciwko armii Ambessy. Inaczej mówiąc, konflikt Zaun i Piltover się zakończył, bo frakcje te są w serialu czymś bardziej dynamicznym niż wiecznie stojącymi fortecami, których nie można ruszyć.

A skoro już mowa o Arcane, należy zwrócić uwagę, że przedstawione są tam zaledwie 3 z 13 frakcji/regionów dostępnych w LoLu, z czego tylko dwa są pokazane w naturalnym środowisku.
Morał z tego taki, że jeśli mamy wiele frakcji, a historię bardziej skupioną, powinniśmy ostrożnie dawkować to, ile owych frakcji wprowadzamy do dzieła. Najlepiej, żeby w dziele była ilość frakcji, którą można zliczyć na palcach, najlepiej jednej ręki.

Kolejnym przykładem takiego dzieła jest Kaijudo, czyli nieślubny pociotek Magic the Gathering (najpierw była manga o graniu w MtG, ale wyszło z tego Duel Monsters, a później bazując na tych kartach postało Kaijudo). Mamy tutaj bardzo mocno ustanowione, mało dynamiczne frakcje w postaci cywilizacji, jednak należy tu zwrócić uwagę, że główne konflikt nie wynika z relacji tych frakcji między sobą, lecz relacji ich oraz naszego świata. Tylko jakieś 7 z 52 odcinków jest poświęcone takim konfliktom, a nawet wtedy bohaterowie przyjmują pozycję arbitrów, którzy albo łagodzą konflikt, albo doprowadzają jedną ze stron do pozycji, w której musi się poddać.
Innymi słowy, mowa tu o outsiderach, którzy mogą mieć większe już mniejsze powinowactwo do danej frakcji (Rai specjalizuje się w Cywilizacjach Ognia i Natury, Gabe w Wodzie i Świetle, a Allison w Ciemności), jednak do nich nie należą. Jednakże ich status jako outsiderów wynika z tego, że są oni dosłownie spoza świata zamieszkiwanego przez te frakcje.
Zresztą, w wypadku Kaijudo o wiele więcej jest konfliktów ludzi i istot zza Woalu, objawiających się chociażby przez spontaniczne przejścia stworzeń przez ów Woal. Zarówno atak Cywilizacji Ciemności, jak i inwazja Cywilizacji Światła były swoistymi formami agresji (choć Sasha mogła by się z tym nie zgodzić), ale działo się to w zupełnie inny sposób. To znaczy, Ciemność nasłała przejmujące umysły pajęczaki (mniej więcej), a następnie próbowała utrzymać stworzoną w wyniku ich przyzwania wyrwę, by móc zaatakować, podczas gdy Światło zorganizowało masową podmiankę, nie uznając jej za atak.
Nawet jeśli w obu wypadkach mamy do czynienia z inwazją istot zza Woalu, z którą bohaterowie musieli sobie radzić, sposoby działania tych stworzeń się różnią, gdyż są to zupełnie odmiennego rodzaju byty.

Kolejną rzeczą jest zbieractwo. Bardzo często frakcje mają tendencje do posiadania potężnych artefaktów, które połączone mogą uratować świat... I w sumie to samo można powiedzieć o drużynie śmiałków, każdym pochodzącym z innej frakcji.
Coś podobnego było w Bionicle, w MagiNation i pewnie wielu innych. Można tu powiązać frakcję z regionem albo inną krainą pod warunkiem, że taki region definiuje postać bardziej niż tylko "miejsce urodzenia". Więcej o tym w moim wpisie z grudnia.
BTW, kojarzycie, że Bennet jest kanonicznie z Natlanu, choć jest traktowany jako postać z Monstadt, gdyż tam właśnie mieszkał przez większość swojego życia (całe, z wyjątkiem wczesnego okresu niemowlęcego)?

Reasumując, frakcje w literaturze, komiksach i filmach powinny nie być przedstawiane aż tak szeroko. Być może, nawet jeśli w świecie istnieje 10 frakcji, w dziele mogą pojawić się trzy albo cztery.
Zazwyczaj warto pamiętać o tym, by frakcje takie nie znajdowały się w stanie nieustannego impasu. Niech ich relacje będą bardziej dynamiczne, zmieniające równowagę sił, być może nawet doprowadzające do całkowitego zniszczenia jednej z frakcji albo scalenia się dwóch w jedną.
Jeśli jednak mamy do czynienia z frakcjami w równowadze, być może jest to wynik panującej między nimi harmonii... albo oznaka tego, że konflikty między nimi nie są aż tak ważne dla fabuły.
Dobrym pomysłem jest również wykorzystanie wielu frakcji jako zarówno źródeł artefaktów, które należy zebrać, by ocalić świat, albo źródeł bohaterów, którzy będą członkami drużyny, która ma ocalić świat.
No i jeszcze pojawia się inna rzecz... Frakcje oznaczają wielość, podział świata na kilka perspektyw... Myślę, że czyniąc postaciami, z których punktów widzenia czytelnik (albo inny odbiorca) śledzi świat, po jednym przedstawicielu każdej z frakcji, można uzyskać całkiem ciekawy wielogłos i pluralizm perspektyw.

Stwórzmy sobie frakcje!

Dobra, koniec case staudy i teorii. Czas na odrobinę praktyki!
Na początek warto założyć kilka rzeczy:
  1. Chciałbym, żeby każda z frakcji nie była tożsama z rasą. Dlatego też w każdej z tych ras miałyby się pojawiać przedstawiciele kilku ras, z czego część nawet by się powtarzała. Dlatego też w każdej z tych frakcji znaleźliby się ludzie, a także jakaś odmiana elfów.
    Jednocześnie jednak każda z frakcji zasługiwałaby na chociażby jedną rasę charakterystyczną dla siebie, coś, co czyniłoby ją natychmiastowo rozpoznawalną.
  2. Myślę, że ciekawie by było uczynić każdą z frakcji nie do końca idealną, nawet jeśli miałaby stać po stronie dobra. Dzięki temu będziemy mieli pewne źródła konfliktów już wewnątrz frakcji.
  3. Dość ciekawie byłoby zaznaczyć magiczną unikatowość, co można zrobić na wiele sposobów. Najłatwiejszym byłoby jednak przyporządkowanie każdej frakcji żywiołu. Żeby było łatwiej, użyjmy sześciu żywiołów przedstawionych chociażby w HoMM, czyli ognia, wody, ziemi, powietrza, światła i ciemności.
  4. Za dobrą praktykę uznałem również coś typowego dla gier bitewnych, czyli wymyślanie pewnych jednostek. Chodzi mianowicie o pewne wyobrażenia najbardziej charakterystycznych typów wojowników, magów, strzelców itd. z każdej frakcji. 
Trzymając się tych założeń, wymyśliłem 6 frakcji:

Pierwszą z nich jest związany z żywiołem ognia Drakengard, czyli frakcja ognistych smoków, albo raczej ich potomków. Moje założenia były dość proste i zdecydowanie mocno inspirowane Kaijudo (nie jako jedyne, o czym później...). Mianowicie chodziło o położenie jaszczurowatych stworzeń z bronią palną, której nie powstydziłby się Rambo. Zresztą, miotacze ognia, tak słynne w czasie wojny w Wietnamie (czyli tej, której weteranem miał być Rambo), byłyby jedną z broni używanych przez drakengardzkich żołnierzy.
Ogólnie, wyobraziłem sobie, że Drakengard byłby ucieleśnieniem taktyki spalonej ziemi, bo, no cóż, przychodziłby i niszczyłby wszystko i wszystkich na swej drodze. A czy byłoby to efektem magii piromantów czy też broni brutali, byłoby opcją.
Oczywiście, oprócz specjalistów od wypalania, w szeregach Drankengardu znajdowaliby się również dosiadający raptorów łowcy - niezbyt wielcy jaszczuroludzie korzystający ze strzał - oraz smoczy rycerze, ciężkozbrojni wojownicy, w których szeregach znajdziemy zarówno ludzi, jak i wulkaniczne elfy.
Z tak zgromadzonymi siłami, Drakengard zdecydowanie byłby potęgą wojenną, napędzaną przykładem wielkich i potężnych smoków, które niegdyś siały terror, ale obecnie są jedynie historią.

A skoro mowa o smokach, frakcją związaną z żywiołem wody jest Buyonseong (słowa "lotos" + "pałac" po koreańsku). Frakcja ta również jest związana ze smokami, ale tym razem wodnymi smokami typu azjatyckiego. Dlatego też charakterystyczną rasą są tu yeongnam (połączenie słów "yeong" - smok i "ingnam" - człowiek), humanoidy o porożach i smoczych ogonach. Specjalizują się oni w magii wody, która jest całkiem elegancka i wymaga niezłego sprytu.
Jak można się domyślać, jest to frakcja inspirowana Dalekim Wschodem, z pewną dominantą Korei. Dlatego też jest to frakcja całkiem rozwinięta technologicznie, chociażby w obszarze alchemii, która jest używana chociażby w tworzeniu armat.
Oczywiście, nie może się również obyć bez piechoty, wojowników z mieczami jiang (o ile dobrze pamiętam, jest to element chiński) w strojach niesamowicie podobnych do Mulan... albo terakotowej armii. Zarówno alchemikami, jak i żołnierzami mogłyby zostać leśne elfy i ludzie.
A jaki mroczny sekret kryje się w tej frakcji, żeby nie była zbyt idealna? Bo, przepraszam, ale ani bycie klasyczną allo-azjatycką frakcją, ani bycie smokami nie jest wcale złe, tak samo jak magia wody. Myślę, że ciekawym rozwiązaniem byłby tu po prostu system kastowy zbudowany na wyższości yeongnamów nad wszystkimi innymi rasami. Ktoś mógłby to widzieć jako swoisty rasizm, a ktoś inny jako po prostu wyższość klasy rządzącej.

Ciekawą frakcją byłoby związane z powietrzem Frostheim. Powietrze może być rozumiane bardzo różnorodnie, jednak ja postanowiłem nie iść w tym kontekście po najniższej linii oporu i nie robić z tego frakcji latających stworzeń typu ptakoludzi. Zamiast tego postanowiłem iść w stronę potęgi powietrza, jaką niesie za sobą burza i zimne wichry zamieci. W efekcie dominuje tu magia lodu i błyskawic.
I oczywiście, jest to frakcja wikingów, więc od razu pojawia się sensowność użycia elementów z tej kultury: krasnoludów, lodowych olbrzymów czy berserków. Jako dopełnienie dałbym tu mrozodzicieli, czyli lodowych czarodziei.
W dużej mierze ta frakcja ma się wydawać nieco barbarzyńska. I w sumie, sensownie, gdyż podobnie jak wikingowie z naszego świata, przypływają oni na łodziach i grabią wybrzeża z potrzebnych im zasobów, zarówno tych pożywienia, jak i świecidełek. Dzieje się tak, gdyż zimą nie mają co jeść, więc w efekcie muszą oni brać je skądś indziej. A że w krainie zamieszkanej przez tą frakcję zima trwa cały rok, może z krótkim i bardzo łagodnym latem, najazdy Frostheim trwają cały rok!

Inną ciekawą frakcją z punktu widzenia zastosowania żywiołu jest Anub'akhem (trochę Anubisa + trochę starożytnego endonimu Egiptu). Jest to frakcja żywiołu ziemi, mocno inspirowana Egiptem. Nie jest to chamska podróba Królów Grobowców z Warhammera, bo nie oszukujmy się, nieumarli w allo-Egipcie nie są niczym niezwykłym, a nawet są czymś, czego się spodziewamy.
A na czym polega Anub'akhem? Jest to frakcja, w której magowie uczą się przez długie lata sztuki magicznej... tylko po to, by gdy osiągną szczyt swojego magicznego potencjału zostać zmumifikowanymi, by po wieki móc bronić imperium, któremu służą. W ten oto sposób mamy mumie jako charakterystyczną rasę dla tej frakcji. Mumie te można podzielić na dwie kategorie: nekromantów, których zadaniem jest wykorzystywanie zwłok normalnych ludzi, którzy są chowani na pustyni, jako armii, oraz magów piasku, którzy wykorzystują piaski pustyni jako broń.
Jednakże frakcja ta jest żywa. Mamy tu żołnierzy walczących khopeszami oraz asasynów, których beżowe stroje pozwalają się im zlewać z otoczeniem pustyni. Wszystko to w celu obrony i służenia tej krainie.
Tak, to nie jest zła frakcja, która wykorzystuje nekromancję, bo jest zła itd. Nie, to bardzo utylitarna frakcja, która chce zapewnić dobrobyt swemu krajowi. Niestety, koszmarnym kosztem tych, którzy dla niego walczą. Albo urodzili się z magicznym potencjałem, więc zostali wzięli na szkolenie, spędzili na nim wiele lat i zostali zmumifikowani, by służyć krajowi nawet w stanie nieśmierci.

Kolejną frakcją są Prakaasheena od słowa na światło w języku hindi, "prakaash". Jak nazwa wskazuje, jest to frakcja związana z żywiołem światła. Jednak nie chciałem iść w stronę Przystani z HoMM, z świetlistymi aniołkami, ludźmi i jakimś świętym cesarstwem albo innymi krzyżowcami. Zamiast tego podszedłem do światła z punktu widzenia Cywilizacji Światła w Kaijudo - metaliczne istoty przypominające trochę kosmitów. Ale nie chciałem iść w pełne UFO, a zamiast tego w pradawną technologię.

W efekcie mamy frakcję, która zgromadzona jest według praw religijnych pochodzących z technologii pradawnej cywilizacji, tworząc zaskakująco spójny mariaż wysokiej technologii i religijnego fanatyzmu.
Przede wszystkim, jedną z najbardziej zauważalnych rzeczy w tej frakcji jest ich korzystanie z twardego światła, czyli konstruktów ze światła, których można używać jak normalnej broni, tworząc strzały, ostrza itd.
Kolejną cechą charakterystyczną są świetliste tatuaże zdobiące ciała zarówno ludzi i elfów, jak i innych istot. Tatuaże te nie tylko są oznaką ich fanatyzmu/gorliwości, ale i wzmacniają ich cechy fizyczne.
A skoro już wspomniałem o istotach nieludzkich i nieelfich, warto powiedzieć o co mi chodziło. Prakaasheena mają w swoich szeregach istoty, którym bardzo blisko jest do sztucznej inteligencji i robotów, istoty owej pradawnej technologii. Zaliczyć do nich można chociażby światłokutych zelotów, ale najważniejsi są archonci. Są oni czymś na kształt najwyższych władców religijnych, a także potężnymi magami, choć zazwyczaj zamiast tworzyć rozbłyski światła wolą się oni dowiadywać różnych rzeczy przy pomocy lewitujących kul (całkiem w sumie podobnych do kul szpiegowskich z Kaijudo).
A jaka byłaby ich wada... Cóż, oczywiście, fanatyzm. Spisane tysiące lat temu prawa religijne nie zmieniły się zbyt bardzo w kodzie owej pradawnej technologii, która jest w tym wszystkim dość kategoryczna. Nie powinno więc to nikogo dziwić, że wyznawcy tej religii są bardzo fanatyczni.

Tymczasem fanatyczną nie jest frakcja żywiołu ciemności, Mictlakutli (od azteckich zaświatów, Mictlanu). Jest to frakcja, która żyje... w dżungli. Mrocznej, ale dzikiej dżungli. Jak nazwa wskazuje, jest to frakcja mocno inspirowana ludami Ameryki Środkowej, a dokładniej majańskimi demonami-nietoperzami camazotz oraz azteckim bogiem magii, nocy i jaguarów, Tezcatlipoką. W efekcie mamy nietoperzowate gobliny rozrabiające wszędzie dookoła oraz nawet jeżdżące na jaguarach. Są także wojownicy-jaguary, prawdziwi kotoludzie walczący przy pomocy ostrzy z obsydianu.
Obsydian ten (oczywiście, będący nawiązaniem do azteckich broni z obsydianu jak macahuitl) jest magiczny, gromadzi mroczną energię, która jest wykorzystywana w trakcie walk. A biorąc pod uwagę ich chaotyczność, Mictlakutli prawdopodobnie walczą ze sobą całkiem często.
Właściwie, jedyną grupą, która wydaje się nie być zdziczała do reszty, to siostry obsydianu, maginie, które wykorzystują mroczną energię w swych czarach.
Ale tak poza tym, panuje u nich totalna anarchia.

I w efekcie mamy sześć frakcji, które się od siebie mocno różnią. Jednak każda z nich przedstawia pewną odmienną wizję dotyczącą państwa:
  • wojskowość Drakengardu
  • system kastowy Buyonseongu
  • gotowość, by poświęcić innych dla dobra swojego ludu Frostheimu
  • gotowość, do poświęcenia ze strony własnej Anub'akhem
  • fanatyczne oddanie Prakaasheeny
  • anarchiczną dzikość Mictlakutli
Wszystkie te frakcje są od siebie różne, ale mają pewne cechy wspólne.


Ale tu pojawia się problem. Tak skonstruowane frakcje są niepowiązane ze sobą, ale to można powiązać później. Problemem jest ta statyczność, której fabuła książki, komiksu czy serialu wymaga. (Gra może mieć formę niefabularną, tak samo jak dzieje się to w rozgrywkach kompetytywnych w RTSy czy nawet ostatnio omawianej Cywilizacji).
Należy się zastanowić, co ma się dziać? Czy trwa wojna między którymiś frakcjami? Czy któreś z nich połączyły się w jakieś sojusze przeciwko tym drugim? A może pojawiła się jakaś siódma siła, która jest zagrożeniem dla pozostałych (Gormiti mi się przypomina)?

Powiedzmy to tak: pojawia się zagrożenie w postaci demonów (7. frakcji), wielkiej, niszczycielskiej siły, która zagraża całemu światu. Niegdyś zostały one uwięzione przy pomocy siedmiu artefaktów, ale obecnie zaczynają wracać z powrotem, powoli pojawiają się coraz silniejsze i silniejsze demony. Jak można się domyślić, żeby je z powrotem zapieczętować, potrzebna będzie drużyna i te siedem artefaktów. Drużyna co najmniej sześcioosobowa, po jednym z każdej frakcji.
No, ale nie każdy o tym wie. Nie każdy nawet uznaje to wszystko za aż tak wielkie zagrożenie. Przecież potęga Drakengardu, Prakaasheeny czy Anub'akhem da sobie radę z kolejnymi wrogami.
No i oczywiście nie każdy jest skłonny połączyć siły z innymi frakcjami. Bo, nie oszukujmy się, Frostheim ciągle napada na inne krainy, Drakengard to tykająca bomba skłonna wywołać wojnę tylko dlatego, że ma na to ochotę, a Prakaasheena to banda fanatyków religijnych. A to są tylko obawy wynikające z pewnych logicznych założeń, a uprzedzenia bardzo często są wszystkim, co tylko możliwe, byle nie logicznym.

No, ale brakuje tu jeszcze kilku rzeczy, kilku osób, mówiąc konkretniej. Bohaterów. Powiedzmy, że to:
  • Feuera - młoda draconiańska łowczyni z Drakengardu, nie mająca zbyt wielkiego kontaktu z machiną wojenną swojej frakcji, jednak obserwująca ją z daleka.
  • Sun Minjae - elficki alchemik z Buyonseongu, który pochodzi z niskourodzonej rodziny, jednak udało mu się zdać egzamin, by służyć jako alchemik
  • Ragnar Svensson - krasnoludzki berserker z Frostheim, który musi sobie radzić z niedoborami pożywienia w swoim kraju, jednak mając obawy przed podbojem
  • Sera - elficka asasynka z Anub'akhem, która przyjaźni się z chłopakiem-magiem, który uczęszcza obecnie na szkolenie magiczne... i wiadomo, co go czeka
  • Jyoti - ludzka rycerka z Prakaasheeny, bardzo oddana jej religii, ale mająca altruistyczne serce.
  • Itztli - gobliński watażka (czyli w sumie normalny goblin), który być może wpadł w tarapaty, być może nawet był świadkiem ataku tych demonów
W efekcie mamy już szóstkę bohaterów, których punkty widzenia przybliżą czytelnikowi te frakcje. Zaczną oni osobno, ale w miarę rozwoju fabuły, zbiorą się wszyscy razem (prawdopodobnie pod koniec pierwszej części) i zaczną poszukiwania tych artefaktów. 

Oczywiście, jest to fabuła bardzo kliszowa, wychodząca bardziej od tego, co sobie wymyśliłem niż z potrzeby fabuły. Nie wymyślam bowiem teraz swojego świata, w którym mają być takie frakcje, więc musiałem iść na żywioł, najpierw stworzyć świat, a dopiero później frakcje.
Ale można to również zacząć od fabuły (albo raczej jej delikatnego zarysu), zastanowić się, czego potrzeba, i bazując na tym stworzyć swoje frakcje. To mogą być:
  • regiony/krainy
  • państwa
  • rasy
  • sojusze
  • organizacje
  • itd.
Poza tym warto pomyśleć już na wstępie o interakcjach między frakcjami: czy są przyjazne czy wrogie, militarne, kulturowe, religijne czy handlowe.
A może wszystko i wszyscy są do siebie wrodzy albo przyjaźni?
Do przeczytania!

Dobra! Myślę, że to wystarczy. Spędziłem nad tym wpisem znacznie dłużej, niż planowałem.
Mam jednak nadzieję, że się wam on spodobał. Zostawcie komentarz i udostępnijcie tego posta, by mój blog się rozwijał.

Komentarze

Popularne posty