Świat gotowy, by się posypać - czyli przygotuj swój świat na przygodę bohaterów

 Ohayo! a może Farelden!

Witam w kolejnym wpisie na moim blogu. Ostatnio chciałem napisać moje remedium na pewne problemy związane z brakiem konfliktu w świecie. Ostatecznie skończyło się na tym, że po prostu napisałem o konfliktach.

Dziś jednak chciałbym opisać to, jak przygotować świat na dzieło! Czyli zamierzam zrobić coś, co i tak zamierzałem zrobić tydzień temu (albo raczej wczoraj, jeśli chodzi o tempo pisania przeze mnie, a nie waszego czytania), jednak mój wpis zszedł na inny temat. Głównie dlatego, że ten wpis był bardziej o konflikcie, a mniej światotwórstwie i nie chciałem dodawać do niego zbyt wiele na siłę.


Ale dziś zmierzymy się z problemem, jak nie popaść w światotwórczy szał, zapominając o tym, że ma się w nim dziać historia.

Czy wy też tak macie?

Czy wam też się zdarza, że gdy przygotowujecie się do pisania jakiegoś dzieła fantasy, tworzycie rozległy świat, wyobrażacie sobie najróżniejsze cuda, opisujecie dalekie kraje, ustalacie tajniki systemów magicznych... i zapominacie, że mają tam istnieć postaci i historia?
Cóż, ja to nazywam światotwórczym szałem!
Gdy pisałem z innymi pisarzami (-amatorami) w internecie, twierdzili oni, że po prostu za bardzo przejmuję się procesem światotwórczym, zamiast skupić się na samej historii. Ja jednak lubię mieć rozplanowany najpierw świat, a później dopiero pisać dzieło. Nie po to mam konta na Incarnate i WorldAnvil (to nie jest płatna promocja - nikt mi za nic na tym blogu nie płaci XD), abym wymyślał świat na bieżąco. Co nie zmienia faktu, że czasami improwizuję, jednak lubię mieć wszystko rozpisane na zapas.
Ale co jest takiego złego w pragnieniu scharakteryzowania świata?
Nic, jednak łatwo zapomnieć wtedy o historii.

Co powinien mieć świat?

Jest wiele rzeczy, które warto by było wymyśleć.
W swoim darmowym, internetowym kursie światotwórstwa w grach Krzysztof M. Maj wymienia poniższe aspekty:
Reasumując, tworząc świat powinniśmy wymyśleć do niego:
  • mapę
  • historię
  • bestiariusz
  • herbariusz
  • kultury
  • rasy
  • języki
  • i tak dalej
Oczywiście, należy tu wziąć pod uwagę to, o jakim medium mowa. Jak zauważa Maj, gry są wyjątkowe. Są już z zasady światocentryczne, a do tego oferują pełną gamę doświadczeń medialnych (filmy do oglądania, teksty do czytania, oraz oczywiście interaktywny świat). W grze możemy bowiem doświadczamy przestrzeni świata niemal tak, jakbyśmy w niej byli. Dlatego też smocze pismo na ścianach musiało być zaprojektowane. My je tam widzimy i możemy je obejrzeć ze wszystkich stron.
Światotwórstwo gry musi być bardziej kompleksowe, bo gracz może zawędrować do danego obszaru, choć nie musi, jeśli jest to obszar nieobowiązkowy. Do tego lore znajdziemy poprzez liczne znajdźki, dokumenty itd.
W wypadku książki, filmu czy komiksu, autor decyduje, czego doświadcza odbiorca, co umożliwia dokładne przewidzenie, co będzie widoczne w dziele i co należy rozplanować. To umożliwia nam wymyślanie lore na bieżąco, jeśli trzeba. To także pomaga w pewnym ograniczaniu się do rzeczy potrzebnych.
Autor nie musi tworzyć więc całego świata, jeśli chce pokazać tylko jego wycinek. To nie tylko wiąże się z obszarem, ale i różnymi aspektami świata. W obecnie czytanej przeze mnie książce Jaina. Wichry wojny możemy dowiedzieć się sporo o magach Kirin Tor oraz o wewnętrznej polityce Hordy, ale nie dowiemy się zbyt wiele o kulturze Kaldorei, co jednak można znaleźć w obecnie wychodzącej (chyba ponownie, bo kiedyś to już raczej było) trylogii Wojny Starożytnych.
A więc nie trzeba wiedzieć wszystkiego o nawet najmniejszych aspekcie świata. Wystarczy tylko wiedzieć to, co będzie potrzebne i ewentualnie kilka rzeczy obok.

Czego więc czego potrzebuje nasz świat do dzieła?

Zmieńmy trochę słowa Edwarda Morgana Fostera, które ostatnio cytowałem za Bushnellem:
"Alara jest podzielona na odłamki" to opis świata. "Alara jest podzielona na odłamki, które teraz się ponownie łączą" to opis świata, w którym dzieje się akcja.
"Alara is divided into shard" is description of the world. "Alara is divided into shards that are reconnecting again" is description of the storyworld.
Tak, wymyśliłem te zdania po polsku i przetłumaczyłem na angielski, żeby było cool. XD

Pierwsze zdanie opisuje świat, jakim jest Alara, jeden z planów w multiwersum MtG. Dowiadujemy się z niego, że jest to świat podzielony na odłamki, co w dalszym opisie świata możemy wytłumaczyć jako odizolowane fragmenty tego samego planu, swoiste miniplany będące niegdyś jednym. Możemy opisać każdy z tych odłamków: eksploatację Esperu, okrucieństwo Grixis, walkę o przetrwanie w Jund, dzikość Nayi czy honor Bantu.
Ale co nam to mówi o wydarzeniach, które będą się dziać w położonych na Alarze dodatkach? Nic.
Dopiero drugie zdanie mówi, co się tam będzie dziać. Zbliża się Conflux, ponowne połączenie wszystkich pięciu odłamków, które skutkuje zaburzeniem status quo, które udało się na nich wypracować. Wszystkie ważniejsze wydarzenia możemy połączyć właśnie z tym jednym faktem.
Conflux jest bowiem źródłem konfliktu.
Jak zauważył Antonio Demico z kanału Pointy Hat możemy powiedzieć, że takie główne konflikty biorą się z dwóch przeciwstawnych sobie tendencji światotwórczych. Mówi on o dwóch szkołach: niestabilności i nieznajomości, choć ja bym bardziej uznał je za szkoły rekonstrukcji i destrukcji.

O co chodzi? O status quo.
W szkole rekontrukcji mamy status quo, który znajduje się nagle w zagrożeniu z powodu pewnych zmian. Może to być wzrost potęgi Mrocznego Lorda, śmierć króla czy cokolwiek, co zmienia status quo uznawany najczęściej jako dobry. Bohaterowie chcą więc najczęściej przywrócić ten porządek, stąd słowo rekonstrukcja.
Nomenklatura Demico (szkoła niestabilności, school of instability) wiąże się z tym, że światy budowane tą szkołą posiadają aktywnie działające zagrożenie, które destabilizuje status quo.
W szkole destrukcji z kolei mamy do czynienia z co najwyżej migającą na horyzoncie możliwością zmiany status quo, który zazwyczaj nie jest zbyt dobry. To wszelkie dystopijne narracje z kobiecymi postaciami w centrum akcji, ale także dark fantasy pokroju Mgieł Ravenloftu (robiłem o tym pracę zaliczeniową) czy jakiekolwiek historie skupiające się na niezwykle groźnych światach. Obecny status quo jest raczej niekorzystny, ale zazwyczaj nie jest on możliwy do zmiany w tak łatwy sposób. Czasami nawet tego złego status quo nie można zniszczyć.
Nomenklatura Demico (szkoła nieznajomości, school of unfamiliarity) wiąże się z tym, że światy budowane w ten sposób są dziwne. Jak Demico zauważył, światy takie wydają się nam znajome (mogą bazować na obrazie naszej rzeczywistości albo naszych wyobrażeniach o świecie fantastycznym), ale posiada elementy w nim zawarte, które zdecydowanie zmieniają obraz rzeczywistości w bardziej nieznajomą. I nikt zbytnio nie pamięta, jak wyglądał świat przed tym wszystkim, o ile w ogóle kiedykolwiek było inaczej. W wypadku Igrzysk Śmierci jest to cała ta otoczka polityczno-społeczna, dystrykty i same igrzyska, a w wypadku świata tworzonego przez Demico brak obrotów planety powodujący wieczną noc na połowie globu.

Następnym elementem potrzebnym do tego wszystkiego jest zagrożenie.
W wypadku szkoły rekonstrukcji mamy do czynienia z prostym zagrożeniem, gdyż to ono odpowiada za zmiany w status quo. To może być Mroczny Władca, uzurpator na tronie, wielki złoczyńca czy ktokolwiek inny. Bardzo często owe zagrożenie przyjmuje formę osobową i ma osobiste zatargi z bohaterami, jednak czasami jest to bardziej konflikt przeciwko naturze (np.: asteroida grożąca zniszczeniem jakiegoś miejsca).
Gdy jednak mowa o zagrożeniu w szkole destrukcji mamy do czynienia z pełną listą możliwości. W sumie, może być to wszystko, co jest wynikiem tej przemiany w ten nieznajomy nam świat. To mogą być na przykład zombie w dziele z gatunku apokalipsy zombie, ale także mniej oczywiste wybory, jak gorąco na pustyni, Czkawki w Warsie czy cokolwiek innego. Te przeszkody jednak nie są takie łatwe do całkowitego pokonania.
Bo bohaterowie nie chcą ich pokonać! To znaczy, mogą chcieć, ale w większości wypadków nie pozbędą się ich całkowicie, a do tego nie będzie to ich nadrzędnym celem.

A skoro o celach mowa, trzecim składnikiem je tu właśnie cel. Co bohaterowie mają do zrobienia w tym świecie, w tej historii.
Oczywiście, nie każdy świat powstaje z myślą o pewnym celu. Jednak jeśli chcemy się powstrzymać przed od razu planowaniem super systemu na najbliższe dwie dekady (z obserwacji MCU można powiedzieć, że w najlepszym wypadku takie plany wytrzymują około jednej dekady).
Tradycyjna narracja fantasy opisywana przez Sapkowskiego jako taka czerpiąca z romansu rycerskiego, Śmierć Artura, czyli historia o grupce, która musi uratować świat przez Władcą Ciemności albo innym uzurpatorem należnego królewiczowi tronu, będzie oczywiście przykładem celu w narracji szkoły rekonstrukcji. Ogólnie, można to skrócić do dwóch elementów: pokonać zagrożenie i przywrócić porządek. Oto nadrzędny cel, misja, za którą bohaterowie będą podążać.
W wypadku szkoły destrukcji najczęściej jest cel nie jest wyznaczany przez zagrożenie. Rick Grymes i reszta jego grupy nie mają za zadanie pokonań króla zombiaków, ale przetrwać w pełnym zagrożeń świecie, w którym jednym z zagrożeń są właśnie żywe trupy. Dokładniej, ich celem jest odtworzenie namiastki cywilizacji pomimo zombie.
Oczywiście, w dziełach z gatunku młodzieżowej dystopii mamy do czynienia z próbą zniszczenia tego status quo, a także podobnym przykładem byłoby Cień i kość (obecnie przeze mnie czytana na boku). Tam mamy do czynienia z próbami zmian status quo.

Warto jednak pamiętać o tym, że te założenia to dopiero początek! Wiedząc, jakie będą główne założenia o świecie, musimy wymyśleć co i jak. Ważna jest tutaj przyczynowość, którą możemy powiązać z powyższymi założeniami.
W szkole rekonstrukcji powinniśmy wymyśleć status quo przed wprowadzeniem zagrożenia (świat zanim Naród Ognia zaatakował), a następnie jak sobie z tym zagrożeniem radzi. Kto kolaboruje z armią Władcy Ciemności? Kto i jak się mu przeciwstawia?
W szkole destrukcji z kolei musimy wymyśleć to, jak ludzie przyzwyczaili się do status quo. Jakie technologie, polityki czy historie z tego wyniknęły?

Przykładowo: w Cieniu i kości mamy do czynienia z Fałdą Cienia zwaną też Niemorzem, wielką chmurą czerni, w której kryją się volcry, niegdyś będące ludźmi mutanty. Podróż przez Niemorze jest bardzo niebezpieczna, co utrudnia funkcjonowanie Ravki, którą Fałda przedziela na pół, utrudniając chociażby zorganizowanie wojska, a przez to utrudnia wojny prowadzone z sąsiadami, Fjerdą i Shuhanem. Do podróżowania przez Niemorze używa się piaskowych łodzi.
Fałda została stworzona przez pierwszego Zmrocza, zwanego Czarnym Heretykiem. Zniszczyć ją może podobnież jedynie przywoływaczka światła...

I to jest światotwórstwo stojące w sercu Cienia i kości Leigh Bardugo. Jednakże nie ma tu wielu rzeczy, które w dziele są powiedziane. Nie ma nic o griszach, amplifikatorach, polityce, religii, stadzie Morozova czy wielu innych elementach. Czemu? Bo nie wiąże się to z Fałdą. Nie mają wpływu na ten tworzący konflikt element świata, co nie oznacza, że tych elementów nie powinno tam być!

Ale moja propozycja jest taka: zacznijmy od jakiegoś elementu tworzącego konflikt i zagrożenia, które będą ważne w celu dzieła, a następnie rozszerzmy to.
Jeśli zaś będziemy budować świat koncentrycznie, skupiając się jedynie na jednym jego wątku czy aspekcie oraz jego najbliższych elementach, możemy popaść w to, co SuperGeekMike nazywa światotwórstwem wirowym (whirlpool worldbuilding).
Światotwórstwo wirowe nie jest samo w sobie złe, ale czyni świat mniejszym. Nie czytałem Szóstki wron, ale mam wrażenie, że to zupełnie inne odczucie niż Cień i kość, choć jest to część tego samego świata. Bo Grishaverse nie jest przykładem światotwórstwa wirowego! Jego przykładem z kolei jest chociażby galaktyka z Gwiezdnych Wojen (gdzie niemal wszystko kręci się wokół Jedi) czy świat czarodziejów (gdzie ciągle wraca się do Hogwartu). Ale to widać dopiero przy supersystemie (wiele dzieł w wielu mediach) albo naprawdę dużych seriach, które mają okazje pokazać różnorodne aspekty świata, bo pojedyncze dzieło może ukazywać jedynie ograniczone ilości lore.

Reasumując, powinniśmy zadać sobie takie pytania:

  1. Czy w tym świecie istnieje zagrożenie dla status quo czy też wynika ono ze status quo?
  2. Kto lub co stanowi zagrożenie?
  3. Jakie przystosowania wynikają z przedstawionych zagrożeń?
    1. Jak wyglądał świat przed nadejściem zagrożenia (o ile kiedykolwiek istniał świat bez tego zagrożenia)?
    2. Jak zagrożenie szkodzi ludziom?
    3. Jak społeczeństwa walczą z zagrożeniem?
  4. Jaki cel będą mieli bohaterowie dzieła? Walkę z zagrożeniem, zniszczenie status quo, a może coś jeszcze innego.

A co, jeśli mamy lore, ale nie świat?

Jeśli macie już wymyślone lore do swojego świata, ale jeszcze nie macie dzieła, nie musicie teraz wszystkiego sobie wymazywać i zaczynać od nowa metodami, które tu przedstawiłem. To, że akurat część mnie chce zacząć nową serię dark fantasy (mając nieukończoną 1 książkę i kilka innych pomysłów), nie oznacza, że każdy ma w głowie jeszcze nie utworzony świat!
Jak więc zrobić z tego świata świat opowieści?
Pamiętacie, co pisałem gdzieś na początku tego wpisu? Że:
"Alara jest podzielona na odłamki" to opis świata. "Alara jest podzielona na odłamki, które teraz się ponownie łączą" to opis świata, w którym dzieje się akcja.
Lore samo w sobie jest tym dość pasywnym aspektem światotwórstwa. Żeby otrzymać świat, w którym może dziać się historia, należy go wprowadzić w ruch poprzez konflikt. I tutaj można mnożyć przykłady (co zresztą zrobię), gdy pozornie statyczny świat zostaje wprowadzony w ruch poprzez jakieś wydarzenia:
  • w Awatarze. Legendzie Aanga tytułowy Awatar powraca po spędzeniu wieku w górze lodowej i musi poskromić imperialistyczne zapędy Narodu Ognia
  • w Baldur's Gate 3 grupa osób zostaje porwana przez illithidów i zarażona kijankami powodującymi cerramorfozę. Teraz muszą wrócić do Baldur's Gate, jakoś wyleczyć się z cerramorfozy i zrozumieć intrygę, z którą wiąże się ich stan.
  • w Cieniu i kości Alina Starkov zostaje wysłana na w miarę rutynową przeprawę przez Niemorze, w trakcie której okazuje się ona przywoływaczką światła, tą, które według legend ma zniszczyć Fałdę Cienia i na nowo połączyć wschodnią i zachodnią Ravkę.
  • w Dragon Age: Inkwizycja mamy do czynienia z zapalnikiem w postaci narad pokojowych między templariuszami i magami, które kończą się tajemniczym wybuchem spowodowanym przez głównego złego. Duch Boskiej Justynii ukazuje się naszemu bohaterowi i poleca mu odtworzenie Inkwizycji.
  • w Dziedzictwie Oriszy po długiej nieobecności powraca magia, nowi magowie muszą stawić czoła przeciwnemu im rządowi
  • w Eragonie tytułowy bohater znajduje jajo smoka, stając się smoczym jeźdźcem, który to zagraża tyranii obecnego władcy.
  • w Kole czasu bohaterowie okazują się być częścią przepowiedni i zostają przygarnięci przez jedną z Aes Sedai po tym, jak ich wioska została zaatakowana przez siły Mrocznego.
  • w Pillars of Eternity nasz bohater staje się ofiarą tajemniczego rytuału, który zabija jego towarzyszy. Chcąc zrozumieć, co się z nim dzieje, podąża tropem tych, którzy są za to wszystko odpowiedzialni.
  • w Skyrimie nasz bohater ma zostać stracony za zbrodnie, lecz nagle pojawia się smok, którego przybycie ujawnia, że bohater to Dovahkiin, swoisty pogromca smoków.
  • w Smoczym Księciu dwójka ludzkich książąt i elfka odkrywają, że w zamku jest ukryte smocze jajo, tytułowy Smoczy Książę, którego oddanie z powrotem matce może zapewnić pokój między ludzkimi królestwami, a ludami Xadii.
  • w Wiedźminie 1 Kear Morhen zostaje napadnięte przez Salamandrę i teraz Geralt podąża ich śladem do Wyzimy, gdzie okazuje się, że Salamandra nie działała samodzielnie.
  • w Wiedźminie 2, Letho zabija króla Foltesta i wrabia w zbrodnię Geralta, przez co ten musi podążać jego śladem, by oczyścić swoje imię.
Nasza książka, film, komiks, gra czy cokolwiek sobie wymyślimy, nie powinno być jedynie podróżą przez świat. Musi mieć jakiś punkt zaczepienia, swoistą misję. Czasami ta misja bierze się z aktualnego stanu świata (jak w Awatarze), a czasami wydaje się czymś zupełnie niespodziewanym, na pograniczu z czymś zupełnie losowym (jak wydarzenia z Baldur's Gate 3, które nie wynikają przyczynowo-skutkowo tak bardzo z lore). Wszystkie jednak zmieniają perspektywę wziętą z jakiegoś atlasu geograficzno-biologiczno-historycznego na perspektywę narracji.

Łatka na mapie

Łatką na mapie - tym właśnie jest miejsce akcji w porównaniu do całego świata, który sobie wytworzymy na potrzeby historii. Nawet jeśli nie wymyślimy mapy całego globu, a na przykład kontynent, to być może akcja nie będzie dziać się na nim całym. W zależności od rozległości projektu i wagi misji, dzieło może nawet pomieścić się na terenie jednego miasta (jak Magia opali Tamory Pierce), jednego kraju (Cień i kość Leigh Bardugo) czy kontynentu.
Wszystko bowiem zależy od tego, jak ważne dla świata przedstawionego są wydarzenia, które się dzieją w dziele. Stawka, to jak wielki obszar obejmą skutki wydarzeń, zawsze powinna być równa albo większa od tego, na jak wielkim obszarze będą się dziać te wydarzenia. W Mirai Nikki na przykład mamy walkę o to, kto zostanie bogiem całego świata, jednak wydarzenia, które obserwujemy, są powolnym turniejem w stylu battle royale dziejącym się na terenie jednego miasta z przyległościami.
Oczywiście, nie oznacza to, że dzieła na skalę światową nie mogą zaistnieć. Tylko jakie to są dzieła? W Zakonie drzewa pomarańczy pojawia się zagrożenie, które jest dostrzegalne zarówno dla wschodu, jak i zachodu, więc widzimy wschód i zachód.
Z drugiej strony trudno mi sobie wyobrazić sytuację, gdy stawką jest na przykład jedno miasto, a bohater jeździ po całym świecie. No, chyba że w trakcie podróży odkrywa zagrożenie/a większe. Poniekąd tak można patrzeć na historię Boromira z Władcy Pierścieni.
Innym przykładem są serie opowiadające o najróżniejszych aspektach danego świata. Chociażby taki Świat Dysku opowiada o całym tytułowym świecie podtrzymywanym przez słonie na grzbiecie żółwia. Jednakże pojedyncze książki składają się jedynie na małe odłamki całego świata. Trzy wiedźmy opowiadają o Lancre, Zbrojni o Ankh-Morpork, a Ostatni kontynent o XXXX (Czteriksach). Każde pojedyncze dzieło oferowało skrawek światotwórstwa!
I podobnie też dzieje się w wypadku gier MMORPG jak (niezwykle dla mnie ważny, gdyż o nim piszę magisterkę) WoW. Każdy dodatek skupia się mniej więcej na nowych elementach i obszarach gry, co powoduje, że dostajemy informacje na różne tematy w zależności od historii. W jednym będzie więcej o demonach, w innym więcej o nieumarłych, a w jeszcze innym więcej o Starych Bogach.
Tylko że to są strasznie duże serie, a większość z nas raczej nie będzie pracować nad takimi dużymi produkcjami, a już w szczególności na początku. Należy się więc ograniczyć.
Myślę, że dobrym sposobem na to, by się ograniczyć przy światotworzeniu, będzie sposób na Polskę. (Nazwa bierze się od naszego kraju z uwagi na całkiem licznych sąsiadów.)
mapa z Internetu
Wyobraźmy sobie, że tworzymy swój świat. Miejscem akcji będzie Polska. O tym miejscu musimy wiedzieć jak najwięcej. Powinniśmy również wiedzieć mniej więcej coś o krajach graniczących z miejscem akcji, a więc w przypadku Polski byłyby to: Niemcy, Czechy, Słowacja, Ukraina, Białoruś, Litwa i Rosja. Być może warto by było wspomnieć także o sąsiedzie zza morza, Szwecji.
Reasumując, powinniśmy wiedzieć jak najwięcej o miejscu akcji, które będzie widoczne w dziele, oraz umieć streścić w dwóch zdaniach miejsca otaczające to miejsce, lecz nie pojawiające się bezpośrednio. W wypadku, gdy mowa o kraju, warto wiedzieć o sąsiednich państwach; gdy mowa o mieście, o pobliskich miastach i wioskach itd.
Dzieje się tak, gdyż w rzeczywistości granice nie są tak  wyraźne, jeśli chodzi o kulturę czy naturę. Sama Polska była kształtowana przez wewnętrzne zdarzenia oraz wpływy germańskich oraz słowiańskich sąsiadów. O wszystkich naszych sąsiadach możemy powiedzieć, że byliśmy przez nich podbijani, podbijaliśmy ich, byli niegdyś częścią naszego kraju, sojusznikami albo pomagaliśmy któremuś z nich. Ludności i kultury te przenikały się niczym kleksy na wodzie. Do tego niegdyś sąsiadowaliśmy także z Austrią, Węgrami oraz Turcją, co również miało wpływ na naszą kulturę.
Podobnie można powiedzieć o Hiszpanii, kraju, który był kształtowany przez wpływy różnych otaczających je sił politycznych. Do dziś można obserwować tam elementy architektury całkiem podobne do tej w Maroku czy innych krajach muzułmańskich, a to dlatego, że na około 300 lat muzułmanie przejęli wpływy nad Półwyspem Iberyjskim (Al-Andalus) i kultury chrześcijańska i muzułmańska walczyły tam o dominację. To też sprawia, że Hiszpanie i Portugalczycy są genetycznie spokrewnieni z ludami Maroka.
Niemniej czasami wystarczy po prostu powiedzieć o najbliższych elementach.
To samo tyczy się innym aspektów świata. Powinniśmy wiedzieć wszystko (albo w miarę sporo) o rzeczach, które zostaną pokazane w świecie, oraz trochę o rzeczach, których w dziele nie opowiecie, ale są związane z tym. A nuż wspomnicie o tym w następnej części.
Tak samo dzieje się z przyrodą. O ile w grę nie wchodzi jakaś dziwna magia, granice polityczne nie są aż tak ważne dla natury. Puszcza Białowieska na przykład jest środowiskiem, który Polska współdzieli z Białorusią. Z kolei Karpaty są częścią Polski, Ukrainy, Słowacji i Czech, ale także Węgier, Austrii, Serbii i Rumunii.

Myślę, że w ten sposób możecie jakoś nauczyć się ograniczania swojego światotwórczego szału, by skupić się na tym, co najważniejsze.
Powtórzmy więc kilka metod, które tu zaprezentowałem!

Metoda #1: Światotwórstwo konfliktowe Demico

Metoda ta skupia wychodzi od konfliktu, by następnie wyróżnić zagrożenie i cel. A więc:
  1. Konflikt - czy zagraża on ze status quo czy też z niego wynika?
  2. Zagrożenie - w jaki sposób zagraża?
  3. Cel - ochrona status quo, zniszczenie go czy jeszcze coś innego?
Następnie tworzymy rzeczy wynikające z tego planu, czyli elementy, których przyczyną są zaplanowane elementy. Jak różne części świata radzą sobie z zagrożeniem?

Metoda #2: Sposób na Polskę

Metoda skupiająca się na centralnym obszarze lore, który będzie ukazywany, a następnie rozwijająca owe lore na obszary graniczne, które nie musimy widzieć w dziele (choć mogą być wspomniane).
Metoda ta wyraźnie skupia się połączeniach między częściami świata, które stanowią aktywny system naczyń połączonych. Obejmuje to zarówno elementy polityczne, ale i przyrodę itd.

Metoda #3: Na rozruch

Jeśli mamy już wymyślony świat lub jesteśmy w trakcie jego wymyślania, należy zawsze zastanowić się nad elementem, który wprowadzi ten świat w ruch. Nie chodzi jedynie o wojnę, ale o jakieś wydarzenie, które skłoni bohatera do wyruszenia w podróż (która nie musi być podróżą dosłowną).
To może być jakaś zbrodnia do rozwikłania, odnaleziony kawałek biżuterii do zniszczenia, nowoodkryta moc, która zmieni oblicze świata albo cokolwiek innego.
Bo pamiętajcie: 
"Alara jest podzielona na odłamki" to opis świata. "Alara jest podzielona na odłamki, które teraz się ponownie łączą" to opis świata, w którym dzieje się akcja.

I z tymi myślami was zostawiam. Mam nadzieję, że ten wpis się wam podobał i przydał w waszych światotwórczych wyczynach.
Do przeczytania!

Bibliografia:

Komentarze