Ohayo! a może Orlais.
Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Mam wrażenie, że moje ostatnie kilka wpisów stanowi jakiś niezaplanowany cykl poświęcony światotwórstwu. I w sumie, dobrze! Światotwórstwo to ważny i wielki temat, a ja muszę trochę zwolnić z pisaniem na bloga. Wy pewnie czytanie to w grudniu; ja piszę to w sierpniu! Nawet spooktober nie ograniczył ilości wpisów w zapasie tak, jakbym tego oczekiwał początkowo. A naprawdę mam całkiem sporo rzeczy na głowie - przygotowania do magisterki, Kapitularz, nowy projekt dark fantasy (który z pewnością nie będzie na poziomie Kane'a czy Berserka, jeśli chodzi o mroczność, ale jednak), gry, które recenzuję na koło itd.
Ale dziś nie o moich problemach z ograniczeniem mojej aktywności na blogu!
Dziś chciałbym przedstawić wam coś, o czym myślę od jakiegoś czasu. Chodzi o rolę mimetycznego odwzorowywania elementów rzeczywistości w światach fantasy oraz to, jak może to być łatwym sposobem na w miarę szybkie tworzenie światów.
Uwaga! Ten wpis zawiera kilka moich pojęć, a także jest mocno oparty na naukowych twierdzeniach. Być może kiedyś uda mi się to opisać w sposób czysto naukowy, tworząc z tego tematu artykuł, ale na razie uznajmy to za popularnonaukową nowinkę i skupmy się na jej bardziej praktycznym wykorzystaniu.
I prawdopodobnie będę tu bardzo się odwoływać do dzieł naukowych. Wiecie, Maj, Eco, Zgorzelski, Trębicki... Starzy znajomi badacza fantastyki Xd.
Allotopijny mimetyzm, czyli co? - naukowe gderanie odrzuconego studenta kulturoznawstwa
Jak mówiłem, ten wpis jest mocno związany z naukowymi pojęciami. Zacznijmy może od tego, że w 1999 pewien polski anglicysta napisał książkę, w której znalazł się artykuł, w którym tłumaczył on, czemu science fiction nie jest fantastyką. Jest to dla mnie o tyle śmieszne, że artykuł ten jest cytowany bardzo często, jednak nie z tego powodu. W artykule SF jako pojęcie systemu historycznoliterackiego Andrzej Zgorzelski prezentuje bowiem całkiem ciekawy podział dzieł na supragenologiczne typy literatury (Zgorzelski 1999, 95-96), który co prawda jest bardzo strukturalistyczny, ale o dziwo bardzo przydatny. A więc, tłumacząc ze języka zgorzelskiego na polski, Zgorzelski wymienia rodzaje takie jak:
- literatura mimetyczna (LM) - świat jest taki, jaki znamy. Odbiorca rozpoznaje porządek świata przedstawionego jako porządek znany mu z doświadczeń w rzeczywistości.
- literatura paramimetyczna (LP) - świat w dziele jest metaforą naszego świata.
- literatura antymimetyczna (LA) - świat przedstawiony w dziele stanowi pełniejszą, bardziej prawidłową wersję tego, jak wygląda nasz świat.
(Zgadzam się z Grzegorzem Trębickim, że LA może świetnie pasować do urban fantasy) (Trębicki 2014, 157) - literatura fantastyczna (LF) - świat w dziele jest inny od tego, jaki znamy, dziwny i zakłada konfrontacje między tymi dwoma wizjami świata.
Choć Trębicki podaje przykłady (Trębicki 2014, 157) - Kości księżyca Jonathana Carrolla i Powtórka Kena Grimwooda, a także dzieła Murakamiego i Sosnowskiego - muszę przyznać, że nie rozumiem dokładnie, co żaden z tych badaczy miał na myśli pisząc o literaturze fantastycznej. Tym bardziej, że jest to prawdopodobnie najnormalniejsze hasło spośród wszystkich, więc szukanie go w internecie da mi wszystko, tylko nie odpowiedź. Ale z przykładów mogę wysnuć, że LF to jakaś fantastyka intruzywna, realizm magiczny albo jakieś weird fiction. - literatura egzomimentyczna (LE) - świat w dziele jest innym światem niż ten nasz i nie powinien być zestawiany z nim. Przez samego Zgorzelskiego uznawane za typowe fantasy i science fiction.
Krzysztof M. Maj uznaje tą ideę za dobrze oddającą to, czym powinna być allotopia.
A czym jest allotopia? Zacznijmy może od tego, że to pojęcie, które możemy wywieść od Umberto Eco, a które sprawia, że ja nie mogę przestać gadać o Krzysztofie M. Maju, który pojęcie to jeszcze bardziej sprecyzował.
W skrócie: jest to świat odrębny od naszego, czasami próbujący nas przekonać, że jest bardziej realny niż ten nasz. Do tego jedyne powiązanie świata naszego z allotopijnym, które odbiorca ma prawo utworzyć w trakcie analizy, istnieje poprzez ewentualną alegorię czy też inną metaforę.
Krainy Północy to nie Europa! Ale są pewne podobieństwa. Owa metaforyczność może być bardzo rozległa... Ale poczekajmy z tym.
Zastanówmy się, które elementy naszego świata mogą występować w allotopii dosłownie. Moim zdaniem będą to wszelkie przedmioty, zwierzęta oraz cechy ludzkie. Takie elementy tożsamości jak cechy fizyczne, płeć, orientacja psychoseksualna, wiek itd. również znajdą się w tym świecie dosłownie. Nawet fenotypowe elementy wyglądu tworzące tak zwane rasy ludzkie mogą zostać przetłumaczone dosłownie.
Bo czemu za dziwny miałoby się wydać, że w świecie może się pojawić heteroseksualna, biała blondynka albo czarny gej? Racja, kulturowa pozycja osób z tymi elementami tożsamości może być inna niż ta, którą mają w naszym świecie, ale nic nie przeszkadza, żeby same te tożsamości mogły zaistnieć.
Ale co powiemy o Polaku? W fantasy allotopijnym Polaków być nie powinno, bo przecież tam nie ma Polski. A jeśli jest, to raczej nie jest ona tym samym krajem kwitnącej cebuli, a jedynie państwem, które nazywa się tak samo jak to rzeczywiste. Trochę jak warhammerowa Arabia (w oryginale: Arabya) czy Kataj (gdzie słowo to było niegdyś nazwą Chin).
Podobnie się stanie z mieszkańcami kontynentów, religiami itd. Nie ma Afrykańczyków, bo w tym świecie nie ma Afryki! Nie ma chrześcijaństwa, bo w tym świecie nie było tych wszystkich elementów, które uformowały chrześcijaństwo.
Ale to nie oznacza, że w fantastyce nie znajdziemy przykładów kultur podobnych do polskiej czy afrykańskich, religii podobnych do chrześcijaństwa itd. Tylko że to nie będą wtedy kultury polska czy afrykańska, religia chrześcijańska itd. To będą ich allotopijne reprezentacje, elementy fantastycznego świata, które naśladują te rzeczywiste.
Tak się bowiem składa, że sztuka naśladuje rzeczywistość. Człowiek nie jest w stanie całkowicie oderwać się od tego, co zna z rzeczywistości. Dlatego też naśladuje w światach fikcyjnych to, co jest w świecie rzeczywistym albo przynajmniej to, jak sobie ten świat rzeczywisty wyobraża. Allotopia, choć ma tendencję do abstrahowania od naszej rzeczywistości, nadal na niej bazuje. Powiązanie to tworzy się przed ukończeniem świata i przekształca się w metaforę/alegorię po ukończeniu prac nad allotopią.
Zjawisko to nazywam allotopijnym mimetyzmem, a poszczególne efekty reprezentacją allotopijną. Każdą poszczególną reprezentację możnaby nazywać "allotopijną" coś albo skracać to do przedrostka "allo". Tak jak w to zrobił Maj mówiąc o allonordyckości Skyrima.
Zresztą, nie ukrywam, manię na używanie przedrostka "allo" mam po przeczytaniu jego artykułu, Słowo gra znaczy świat, gdzie pisze on:
"Przedrostkiem allo- proponuję opatrywać wszystkie allotopijne światy korzystające z historycznych encyklopedii (przykładowo świat określany potocznie – i nieprecyzyjnie, czego dowodem pojęcia alternatywne w rodzaju gaslamp fantasy czy retrofuturyzmu – mianem steampunkowego, byłby wówczas allowiktoriański)."
(Maj 2017, 195)
Sytuacja ta jest poważniejsza, niż nam się może początkowo wydawać. Choć bowiem jest to zwykła inspiracja, ciekawe jest to, jak ludzie się inspirują różnymi kulturami. Co czerpią, w jakiej ilości i jak to przetwarzają.
Niezwykle ciekawie jest zestawić ze sobą kilka wizji światów/miejsc inspirowanych na przykład Rosją: warhammerowy Kislev, pathfinderowe Irrisen i Ravkę z Grishaverse. Te dwa pierwsze to główne lodowe krainy rządzone przez lodowe wiedźmy, co można uznać za intertekstualną zrzynkę jednej serii (PF) z drugiej (WH), ale Ravka... Możemy się śmiać z dziwnych rzeczy, które napisała Bardugo, jednak jest to jedno z normalniejszych, najmniej udziwnionych przedstawień allo-Rosji, z jakimi się spotkałem. A przypominam, że ten kraj ma wielką chmurę mroku w swoim centrum!
A co gdyby Polak miałby przedstawić wizję allo-Rosji? I to po 2022 roku? Cóż, nie sądzę, żeby ta reprezentacja była zbyt pozytywna, biorąc pod uwagę, że Polacy mają za złe Rosji... W sumie, czego my im nie mamy za złe? Xd
Oczywiście, takie elementy allotopijnego mimetyzmu mogą być bardziej lub mniej celowe. Niektórzy twórcy celowo tworzą krainy, przy których można postawić znak aproksymacji (≈) z krajami ze świata realnego.
Świetnie to widać w świecie Warhammera, gdzie nie tak trudno znaleźć odpowiedniki ze świata rzeczywistego do:
- Bretonia ≈ Francja + Anglia (z wyraźnym naciskiem na legendy arturiańskie)
- Estalia ≈ Hiszpania
- Imperium ≈ Święte Cesarstwo Rzymskie (czyli Niemcy)
- Kislev ≈ Słowiańszczyzna w bardzo pansłowiańskim wydaniu, gdyż łączy elementy kultur polskiej, ukraińskiej (kozackiej) i rosyjskiej. Oczywiście, elementy rosyjskie są bardzo dominujące 😓
- Nehekara ≈ Egipt
- Norsca ≈ Skandynawia za czasów wikingów
- Sylwania ≈ Rumunia/Węgry
- Tilea ≈ Włochy
Nawet mapa Starego Świata trochę przypomina mapę Europy!
Warto również wspomnieć, że niektóre gatunki wymagają odpowiednich allo-reprezentacji. Przykładowo, western fantasy może dziać się tylko w krainie inspirowanej Dzikim Zachodem! Podobnie jak luizjański gotyk wymaga Luizjany, a więc Pratchett stworzył Genuę z Baronem Niedzielą jako władcą! Fantastyka w mieście? Może wykorzysta się wiekowe miasto jak Praga, która stanowi inspirację dla Ravnici! Jest jeszcze wuxia wymagająca allo-chińskości itd.
Przykłady można mnożyć. Niektóre przykłady są wyraźniej zaznaczone jako inspirujące się danymi krajami, podczas gdy inne czerpią bardziej subtelnie. Zresztą tworzenie nawet stereotypowego świata allo-europejskiej fantastyki nadal jest inspiracją w myśl tej allotopijnej mimetyczności.
Zresztą, czasami możemy sobie zadawać pytanie: co było pierwsze, śnieg czy Skandynawia? Tak się bowiem składa, że pewne elementy świata od razu przywołują nam pewne kultury. Chociażby można mówić o allo-egipskich i allo-arabskich krajach pustynnych jak wyżej wspomniana Nehekara, ale i Amonkhet, Rabbiah (MTG), Al-Quadim (D&D) czy Shurima (LoL). Dzieje się tak, gdyż te kultury są położone na pustyni, a więc ich rozwiązania mogą się dobrze sprawdzać. No i odruchowo sięgamy po elementy związane z Arabią i Egiptem, gdy wyobrażamy sobie pustynną krainę.
Z drugiej strony elfy zwykle posiadają pewną dozę celtyckości. Na przykład elfy w Wiedźminie są zwane Aen Seidhe, czyli Lud wzgórz, co idealnie pasuje do irlandzkich wróżek, Ao Sidhe, co również można przetłumaczyć jako Lud wzgórz, a do tego nazywają ludzi "dhoine" czyli "ludźmi" po gaelicku (dokładniej, szkocki gaelicki).
Elementy allo-reprezentacji
Allotopijna reprezentacja przejawia się na wiele różnych sposobów:
- warstwą lingwistyczną - nazwami własnymi (imiona, nazwiska, nazwy państw, miast itd.) pochodzącymi z danego języka lub lekko zmienionymi. Przykładowo: Magni jest imieniem pochodzenia nordyckiego, imieniem jednego z synów Tora, który miał przeżyć Ragnarok. A więc można uznać, że pod tym względem krasnoludy z Żelaznej Kuźni, którym przewodzi Magni Bronzebeard, przynajmniej pod tym względem mogą nawiązywać do nordyckości.
- Mogą pojawiać się także pewne przezwiska i nazwy na pewne przedmioty pochodzące z danego języka. Chociażby Nikolai Lantsov bywa przezywany "sobaczka" czyli szczeniak.
- warstwa kulturowa - wszelkie praktyki kulturowe, takie jak:
- architektura, np.: budynki, które przypominają stylem prawdziwe budynki, jak chociażby novigradzki żuraw, który jest dosłowną kopią tego gdańskiego
- kulinaria, wszelkie potrawy charakterystyczne dla danej kultury, np.: cajuńskie gumbo w Genui czy kvass (na szczęście, tłumacz zostawił angielską nazwę, więc nie było takiego zażenowania) w Ravce.
- stroje, np.: jakże sarmacki strój Olgierda von Ereveca.
- itd.
- postaci mitologiczne i potwory - wspomnienia lub występowanie postaci z mitów danych kultur. Na przykład pegazy często niosą ze sobą elementy allo-greckie, a Aclazotz z Ixalanu przypomina postać Kamazotza z mitów majańskich.
- natura - choć nie jest częścią kultury, to buduje klimat związany z daną kulturą. W jej skład wchodzą:
- budowa terenu - góry, równiny, rzeki i wybrzeża mórz. Chociażby górzysty Skyrim może nawiązywać do górzystości Skandynawii.
- klimat - ciepło czy zimno? sucho czy wilgotno? Np.: ciepło w allo-nordyckich elementach to zazwyczaj efekt erupcji wulkanu albo smoczego płomienia, a nie część klimatu, który pozostaje tam raczej mroźny.
- flora - las, bagno czy coś jeszcze innego. Np.: Amonkhet jest planem pustynnym, co świetnie współgra z jego allo-egipskością, a Ixalan jako allo-mezoamerykański plan jest porośnięty w dużej mierze dżunglą
- fauna - obecność zwierząt typowych dla danego kraju, np.: w inspirowanym westernami znajdziemy pancerniki (2 jedyne w całym MtG), pieski preriowe, kojoty, helodermy, kukawki i oposy - stworzenia kojarzące się z Dzikim Zachodem.
- rasy - również to, jakiej rasy (w rozumieniu jako specyficzny fenotyp, taki jak kolor skóry, rysy twarzy itd.) są ludzcy/prawie ludzcy mieszkańcy może budować wrażenie podobieństwa do danej kultury. Allo-afrykański Zalfir zamieszkują osoby czarnoskóre, Kamigawę osoby z fałdami mongolskimi, a Kaladesh jest w dużej mierze zamieszkany przez ludzi o brązowej skórze.
Przy czym należy zaznaczyć, że nie wszystkie elementy są związane ze swoją kulturą w równym stopniu. Przykładem tego może być polinezyjskie pojęcie many, które zostało już tak głęboko wchłonięte do kanonu pojęć fantastycznych, że już prawie nie kojarzy się w ogóle ze swoim źródłem z naszej rzeczywistości. Podobnie dzieje się z niektórymi potworami z mitów greckich, które stały się tak popularne, że już nie zawsze mantykora kojarzy się z Grecją (czy też raczej Persją).
Warto jednak pamiętać, że nie trzeba tworzyć krain reprezentujących tylko jedną kulturę.
Weźmy za przykład Skellige z Wiedźmina. Skellige jest nordyckie na wskroś poprzez takie elementy jak:
- cała ta otoczka wikingów
- imiona postaci takie jak Bran czy Hjalmar
- jarlowie, władcy klanów zarówno w Skandynawii, jak i na Skellige
- kult bogini Freji - postaci występującej także w mitach nordyckich
- obecność lodowych olbrzymów
- wiara w koniec świata Ragk nar Roog, którzy brzmi całkiem podobnie do Ragnarok
- itd.
Niemniej Skellige wyróżnia również coś, co nordyckie wybitnie nie jest. Chodzi o druidów, postaci pochodzące z celtyckiego kręgu kulturowego, będących jednocześnie niemal wizytówką Skellige. (Jedynym druidem spoza Skellige, którego kojarzę, jest matka Geralta.) A najsłynniejszy druid spośród wszystkich ma imię nie nordyckiego pochodzenia, nie celtyckiego pochodzenia, lecz polskie. Chodzi o Myszowora, którego imię oczywiście jest tłumaczone (niestety), co daje mu wydźwięk postaci o imieniu w języku wspólnym.
Pomimo tego konstrukcja Skellige wydaje się spójna. W Skandynawii nie było druidów ani kasty kapłańskiej do nich podobnej (co można by powiedzieć o bardach i skaldach), jednak w allotopijnym świecie mogą zostać oni wpasowani w tą narrację tak, że jednak pasują tu jak ulał.
Bo świat allotopijny nie jest naszym światem! Skellige to kraina, która może istnieć samodzielnie, bez porównywania jej na każdym kroku do rzeczywistej Skandynawii, a czyny takie mają sens jedynie w celu krytycznej analizy światotwórstwa w celach naukowych albo edukacyjnych (nauczanie pisania). Normalnie ludzie nie będą (aż tak) rozkładać światów na czynniki pierwsze.
Co nie zmienia faktu, że pieklę się mocno o nazwisko Zmrocza!
Ludzie Zachodu, błagam Was, jeśli piszecie postaci inspirowane chociażby słowiańszczyzną, spróbujcie odmieniać imiona. Bo widząc Alinę Starkov i Alexandra Morozovę, mnie jasny szlag trafia! Guzik mnie obchodzi, czy w waszym ojczystym języku występuje odmiana nazwisk ze względu na płeć! Jeśli korzystacie ze stylizowanych na dany język nazwisk, które aż się proszą o odmianę, odmieniajcie je!
Allotopijne, ale nie tylko w allotopii
Ciekawą rzeczą jest to, że allotopia nie jest jedyną odmianą świata fantastycznego, w którym może być zastosowana taka allotopijna reprezentacja.
W dużej mierze każdy świat wtórny może posiadać takie elementy.
Wszakże allotopia wymaga od autora całkowitego odizolowania swojego świata od rzeczywistości, w której żyjemy. Allotopią nie będą więc światy takie jak Narnia czy Kraina z Kronik Thomasa Covenanta, nie będą nią Wrzące Wyspy ani Płazowyż (?). Czemu? Bo to fantastyka portalowa w bardzo dosłownym tej portalowości rozumieniu. Bohaterowie z naszego świata przedostają się do tego innego.
Ciekawym elementem, który burzy granicę allotopii, będzie przykład Azeroth, który normalnie traktowałbym jako allotopię (i w magisterce tak będę to traktować). Tylko że istnieją książki z serii Traveler, które właśnie czynią z Azeroth ten świat, do którego przedostają się bohaterowie z naszego.
Czy to tak bardzo zmienia podejście do światotwórstwa? Nie, co najwyżej bohater będzie mógł wraz z odbiorcą zauważać pewne podobieństwa między światami.
A więc nawet jeśli zamierzacie tworzyć światy do... no cóż, krótko mówiąc, isekai, traktujcie je jak allotopię, dopóki nie wpuścicie tam bohatera z naszego świata.
(Wiadomość z jednego z live'ów Maja, który leci, gdy to piszę: światy takie jak Narnia również byłyby allotopiami!)
Innym ciekawym przykładem jest metatopia, czyli sytuacja, gdy bohaterowie przenoszą się na inne planety, bardzo często w ramach podróży międzygwiezdnej na jakimś statku kosmicznym. Czasami takie inne planety mogą być zamieszkane przez ludzi, ale w wyniku wielu/setek/tysięcy lat podboju kosmosu zakłada się, że obecne kultury poniekąd zaniknęły. Ale ich cechy przejawiają się w tych nowych światach. Nie można bowiem zignorować fremeńskiej kultury tak podobnej do kultury arabskiej, że aż ciśnie się na usta ich porównywanie. To moim zdaniem jest przykład allo-arabskości.
Innym przykładem może być sytuacja, gdy kultura mieszkańców innej planety (którzy nie mieli nic/zbyt wiele wspólnego z nami) przypomina trochę kulturę naszą. Myślę, że widać to po allo-germańskości planety Midgaard, planety z polskiego cyklu science fantasy, Pan Lodowego Ogrodu.
No i oczywiście wszyscy twórcy science fiction mogą wykorzystywać inspiracje z naszego świata, więc...
Światotwórstwo allomimetyczne - czyli trochę praktyki
Było trochę (dużo) teorii, więc czas przejść do praktyki.
Myślę, że raczej nie da się całkowicie uciec od inspiracji rzeczywistością, choć są takie dzieła, z których aż tak bardzo nie czuć konkretnych inspiracji (np.: Athas/Darksun).
A więc co odróżnia zwykłe inspiracje od światotwórstwa allometycznego?
Krótko mówiąc: celowość i skupienie.
Jeśli tworzymy krainę spowitą śniegiem, możemy inspirować się Inuitami, rdzennymi plemionami Kanady, Skandynawami czy nawet mieszkańcami Syberii (a przez to poniekąd Rosjanami), gdyż te ludy znalazły odpowiednie rozwiązania do takich klimatów. Pozostaje jednak pytanie, jak bardzo czerpiemy z tych kultur.
1) Czy weźmiemy różne rzeczy z jednej lub kilku z tych kultur (w szczególności rozwiązania praktyczne). Możemy je nawet tak ze sobą poskładamy, że pierwotne pochodzenie tych elementów będzie dla odbiorcy, a może i nawet dla nas nie do końca jasne? Możemy tak zrobić i to nie będzie złe! Bierzemy, co jest nam najbardziej potrzebne (bo wiemy, że się już sprawdziło), a następnie uzupełniamy naszą wyobraźnią. Szczególnie naszą wyobraźnią będzie w tym wypadku wiele niepragmatycznych aspektów kulturowych, takich jak religia itd.
Powiedzmy, że weźmiemy tutaj iglo, bo to się przydaje. Element ten będzie odczytywalny jako allo-inuicki, jednak naszym celem nie było osiągnięcie allo-inuickości. Allo-inuickość ta byłaby jedynie skutkiem ubocznym.
2) Ale możemy również wybrać którąś z tych kultur i budować tożsamość naszej lodowatej krainy na podstawie naszej wiedzy i wyobrażeń na temat wybranej kultury. Robimy mroźną krainę? Może oprócz sposobów przetrwania plemion algonkińskich, zaczerpniemy trochę z ich kultury? Może niech w centrum ich religii będzie jakiś Wielki Duch (allotopijny Manitou), a osoby wyjątkowo egoistyczne i chciwe bywają opętywane przez lodowe demony (allotopijne wendigo)?
Sytuacja 2) to celowe zaczerpnięcie nie tylko przydatnych ze względu na środowisko elementów, których zbieżność z kulturami rzeczywistymi można wytłumaczyć prostą konwergentną ewolucją rozwiązań ze względu podobne warunki środowiskowe. Lud żyjący w mroźnym lesie, z religią w postaci Wielkiego Ducha i zagrożeniem w postaci lodowych demonów zaczyna brzmieć jak coś co celowo czerpie z kultury algonkińskiej.
I to jest allomimetyczne światotwórstwo - budowanie światów na podstawie istniejących już kultur i tak dalej, celowo tworząc twory, które można utożsamić z krajami, narodami i kulturami ze świata, w którym żyjemy. Osiągnięcie allotopijnej reprezentacji jest tutaj celem (choć nie oznacza to, że ta reprezentacja musi odzwierciedlać reprezentowane kultury w sposób idealny). Takie światotwórstwo polega na wyjściu od danej kultury/narodu/itd. i następnym tworzeniu ich allotopijnych odpowiedników.
I można to robić na wiele sposobów. Niektóre bardziej jawnie dzielą świat na kultury, które rozpoznajemy jako allotopijne reprezentacje tych nam znanych (kazus Warhammera), inne nakreślają te allotożsamości delikatniej. Można tu porównać konstrukcję dwóch planów MtG, allo-słowiańskiej Ravnici i allo-japońskiej Kamigawy.
W tym pierwszym wypadku jest to delikatniej zaznaczone. Choć zdecydowanie można wyczuć słowiańskie elementy w nazwach (samo "Ravnica" ma pochodzić od serbo-chorwackiego "ravan", czyli "pole"), niektórych stworach (wampiry moroii, które znajdziemy w folklorze bałkańskim) czy stylach architektonicznych, to jednak to wszystko ginie (albo raczej wtapia się) w ogólną stylistykę allotopijnej fantastyki miejskiej, którą jest niewątpliwie miasto-plan.
Z kolei w wypadku Kamigawy trzeba mieć oczy włożone źrenicami do środka, wypić kilkadziesiąt głębszych i chyba do tego zostać walniętym w łeb przez trolla żyjącego pod mostem, żeby nie dostrzec ewidentnych elementów żywcem wziętych z kultury japońskiej. Mamy tu ninje i samuraiów, kitsune i kami, podłużne smoki itd. No i sama nazwa, którą można przetłumaczyć z japońskiego jako "boską rzekę" albo "rzekę bogów/kami". A wszystko to tworzy bardzo ewidentnie allo-japońską scenerię do w sumie stereotypowej allo-japońskiej historii. Nawet wejście w cyberpunk można powiązać z Japonią!
I obie wersje są jak najbardziej poprawne. Możemy zbudować jakiś świat czy krainę mocno wzorując się na elementach rzeczywistej kultury, a następnie osadzić to w centrum świata, by wszystko się wokół tego kręciło, albo pozwolić się temu wtopić w resztę scenerii.
Ale jak to może nam pomóc w światotworzeniu?
Cóż, jest kilka metod:
Sposób #1: Uporządkowanie już stworzonego świata
W najbardziej minimalistyczny sposób takie allomimetyczne światotwórstwo może zostać użyte po to, by uporządkować świat. Wyobraźmy sobie, że mamy już wymyślony cały świat fantastyczny, ale brakuje tylko nazw. Cóż, jeśli wykorzystamy nazwy pochodzące z jednej kultury lub kultur do siebie podobnych, utworzymy wrażenie spójności osób i miejsc określanych tymi nazwami. Jeśli zaś użyjemy nazw kulturowo od siebie różnych, damy wrażenie, że mamy do czynienia z grupami od siebie różnymi, może dwoma narodami albo coś w tym stylu.
Przykładowo, podobne brzmienie Orlais i Val Royeaux sugeruje, że to dwa pojęcia są ze sobą jakoś związane (to drugie jest stolicą pierwszego), ale jednocześnie kontrastują z Weisshaupt, sugerując, że raczej nie leży ono na terenie żadnego z nich. Wszakże leży na terenie Anderfels, którego stolicą jest Hossberg.
Myślę, że jest to najprostszy sposób, w jaki można wykorzystać celowo elementy świata rzeczywistego do tworzenia świata fantastycznego. A że zawsze może pojawić się jakaś nowa postać, zawsze można skorzystać z tej metody. Wystarczy zanotować sobie, że kraj A ma nazwy z języka x, a kraj B ma nazwy z y.
Jeśli uznamy, że świat ten wzorowany jest na ogólnym wyobrażeniu mediewalistycznej Europy, która ze względu na uniwersalizm chrześcijański wtedy panujący była w miarę podobna, być może nawet nie byłoby trzeba zmieniać tych krajów.
Sposób #2: Świat rzeczywisty jako prefabrykanty
Zdecydowanie bardziej dosłownym, choć może według niektórych bardziej leniwym, sposobem wykorzystania allotopijnego mimetyzmu w światotwórstwie jest to, co sugerowałem od początku - użycie kultur rzeczywistych jako niemalże synonimów kultur fikcyjnych.
Brzmi to jak droga na skróty.
W rzeczywistości, to jedynie proste ułatwienie.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhrnNefYsDZJOuytIEdyCzPuB15u-luwzsgyReaagdvtZVdlr5ZHi12tNb7oIIa0oSRGod_Kr-tNNpchh4QMmSkN502umbBsBiFiXPnXadCWcY_gI90WTETMBhySoydYCpn_TpHgnULyvLHRCDjyg8Ds2hBKUJpg8mYYq5thZfMSPENk-AZS2BECIlSHC6a=w626-h285) |
mapa wygenerowana przez Azgaar Fantasy Map Generator |
Załóżmy, że już mamy zrobioną mapę świata, podzieloną na kraje. Każdy z tych krajów opiszmy krótką notką określającą to, z jakiej kultury byśmy czerpali, by stworzyć ten kraj. Mogą one odzwierciedlać swoim rozłożeniem geografię świata rzeczywistego albo i nie. W takim wypadku allo-Anglia może być obok allo-Chin i allo-Grecji.
Opiszmy to. I co nam powstanie? Seria krótkich notek dotyczących, z czego będziemy czerpać.
Ale jak zaaplikować rozwiązania z naszych inspiracji? Zupełnie inną wersją allo-nordyckości będą ludy Norski z Warhammera, nornowie z Guild Wars 2, ludy Skellige z Wiedźmina i Nordowie ze Skyrima, nawet jeśli wszystkie czerpią z wizerunku wikingów. Jedni są pionkami Chaosu, drudzy szamanami, trzeci są ważnymi graczami na scenie politycznej, mogąc przeważyć losy wojny, a czwarci walczą o niepodległość swej krainy, będąc niejako w sytuacji zaboru.
A przecież można by się było zainspirować również Skandynawią już po epoce wikingów! Przecież potopu szwedzkiego nie zafundowali nam niemalże stereotypowi barbarzyńcy, lecz ludzie wykorzystujący już broń palną i stylem jak najbardziej wpisujący się w kanonu mody XVII-wiecznej. Chyba jedynym nie-wikingowym przedstawieniem allo-Skandynawii jest Arendell, które możnaby również posądzić o allo-reprezentację Finów w związku z wydarzeniami Krainy Lodu 2.
Jednak myślę, że od tego warto zacząć.
Np,: Aiaca - starożytna Grecja (Sparta).
Następnie należałoby to trochę bardziej rozwinąć, na przykład do dwóch zdań, opisujących dokładniej, co i jak, jednak początkowo to powinno wystarczyć. Wiemy skąd czerpać inspiracje i w jakim stylu.
Ale czy to nie będzie po prostu powielanie rzeczywistości?
No, niekoniecznie, jeśli dodamy coś od siebie. Bo, tak, Kislev to panslawizm, jednak wzięły się tam również kult niedźwiedzia czy lodowe wiedźmy - elementy, które twórcy dali tam, bo chcieli.
Może każdy region/kraj/kraina ma swoje magiczne problemy? Swoje potwory? A może są w jakiś sposób kształtowane przez magię?
I tu znów możemy przywołać nasz ulubiony kraj z gościem o nazwisku, które doprowadza mnie do wrzenia - Ravkę z Grishaverse! Ravka to oczywiście allo-Rosja - są tu rosyjskie imiona, rosyjskie tytuły (np.: caryca) i ruskie elementy fantastyczne (Żar-ptak). Jednakże nie możemy zapomnieć, co jest w sercu Ravki... Wielka chmura mroku, która ma w dziele większe znaczenie niż większość wymienionych przeze mnie allo-rosyjskich elementów.
A więc to, że inspirujemy się danym krajem, by stworzyć kraj mu podobny w naszym fantastycznym świecie, nie oznacza, że musimy się ograniczać tylko do tego, co z tym naszym wzorem związane.
Nie oznacza to również, że nie możemy dodać niczego spoza wybranego kręgu kulturowego (np.: druidzi na allo-nordyckim Skellige), a tym bardziej anachronicznego. Na przykład warhammerowa Nehekara nie czerpie ze średniowiecznego/renesansowego wizerunku kraju, którym się inspiruje (Egiptu), w przeciwieństwie do innych rejonów, jednak wykorzystuje jak najbardziej antyczny obraz Egiptu.
Przy okazji, oparcie swojej krainy na jakimś rzeczywiście istniejącym kraju może nas skłonić do odkrywania wielu ciekawostek, które poszerzą nasze horyzonty, a jeśli zostaną użyte w dziele, mogą zaciekawić również i odbiorcę.
No i wybór jakiejś unikatowej, rzadko omawianej kultury (np.: Finów) jako wzorca może sprawić, że nasze dzieło również będzie unikatowe.
A więc czy jesteście gotowi stworzyć swoje światy fantasy w oparciu o jakieś elementy z naszej rzeczywistości?
Mam nadzieję, że to się wam spodobało.
Do przeczytania!
Bibliografia
- Eco Umberto (2012), Światy science fiction [w:] tegoż, Po drugiej stronie lustra i inne eseje, tłum. J. Wajs, Wydawnictwo
WAB, Warszawa.
- Maj Krzysztof M. (2015), Allotopie: topografia światów fikcjonalnych. Kraków: Towarzystwo
Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
- — (2017), Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń
gry wideo w kognitywnej teorii narracji [w:] Teksty Drugie,
Nr. 3.
- Trębicki Grzegorz (2014), Synkretyzm fantasy. Fantasy świata wtórnego: literatura, kultura, mit,
Libron, Kraków.
- Zgorzelski Andrzej (1999), SF jako pojęcie systemu historyczno-literackiego [w:] tegoż, System i funkcja. Ustalenia metodologiczne i
propozycje teoretycznoliterackie, Wydawnictwo Gdańskie, Gdańsk.
- https://mtg.fandom.com/wiki/Ravnica
Komentarze
Prześlij komentarz