Vecna: Przedzień zrójnowania - czyli o tym, czy WotC zrobiło dobrą historię (i jak wykorzystać zawarte w niej schematy)

 Ohayo! a może Oerth!

Witam w kolejnym wpisie na moim blogu! Z uwagi, że obecnie (gdy to piszę) głośno jest o najnowszej, oficjalnej przygodzie do D&D, Vecna: Eve of Ruin, postanowiłem trochę się nią zająć. Co prawda, nie mam bezpośredniego dostępu do tej książki, ale takie rzeczy jak bezpośredni dostęp nie uniemożliwiły mi zrecenzowania Hazbin Hotel!

Tym bardziej, że jako przygoda w D&D, Vecna: Eve of Ruin nie posiada tak wiele szczegółów, które należy pamiętać, jak spisana w formie typowej książki historia. A ja tak naprawdę postanowiłem skomentować same założenia historii.


Bo najnowsza przygoda o Vecnie ma potencjał, ale ten potencjał gubi się gdzieś w Ślepych Wiecznościach (wiem, nie to Multiwersum, ale i tak multiwersum)!

A więc, jeśli chcecie dowiedzieć się, co można wyciągnąć z Vecna: Eve of Ruin (trochę uniwersalizując tą historię), zapraszam do dalszego czytania!

(Mam nadzieję, że w momencie pisania tego wpisu nikt nie obrazi się o to, że będzie tu masa spoilerów do samej historii. Wszakże, żeby ich uniknąć, należałoby chyba unikać Internetu w ogóle!)

Czym jest Vecna: Eve of Ruin?

Jak mówiłem, jest to najnowsza przygoda do D&D, ostatnia tak wielka przed nadejściem One D&D. I, jak sama nazwa wskazuje, opowiada ona o tym, jak Vecna, arcylicz, pomniejsze bóstwo, Szepczący, chce zniszczyć świat, a grupka awanturników, którzy przez jakieś mambo-chiwambo zyskała z nim kontakt niczym Harry Potter z Voldemortem (wyczuwają się nawzajem), ma go powstrzymać
I właściwie tyle możemy powiedzieć o Vecnie w tej przygodzie.
Vecna pojawia się, próbuje zabić bohaterów, ale mu się nie udaje, przez co bohaterowie stają się armią Henryków Garncarzy do vecnowego Voldiego.
Ale historia nie jest tak prosta. Jakimś cudem bohaterowie zostają przetransportowani do Sigil, miasta w środku Zewnętrza, gdzie okazuje się, że nie tylko oni próbują uratować multiwersum przed Szepczącym. Trójka czarodziejów, Mordekainen, Alustriel i Tasha, próbowała rzucić potrójne zaklęcie życzenia, które miało zlikwidować problem, ale... zamiast wrzucić Vecnę do niszczarki na zbyt ruchliwe truposze, zaklęcie przyzwało awanturników.
I teraz ci awanturnicy muszą odnaleźć Różdżkę Siedmiu Części, który miałby pokonać Vecnę.
A żeby kij ten złożyć... No, cóż, składa się z siedmiu części, które są rozdzielone po różnych planach materialnych (i nie tylko), co zmusza naszych bohaterów do podróży do:
  1. Sigil (setting: Planescape) - dostajemy kawałek od czarodziejów
  2. Astralnego morza (setting Spelljammer)
  3. Eberronu
  4. Barovii (setting: Ravenloft)
  5. Krynnu (setting: Dragonlance)
  6. Grobowca Nieobliczalnych dusz (setting: Grayhawk)
  7. Avernusu (czyli do Piekła i z powrotem)
A gdy zbierzemy wszystkie części macguffina... okazuje się, że jeden z czarodziejów nie był tym, za kogo się podawał. Pod Mordekainena podszywał się bowiem wampir Kas, którzy otrzymał od Mrocznych Potęg Ravenloftu magiczny przedmiot, który sprawił, że mógł wyglądać jak Mordekainen. Kas chce bowiem samemu pokonać Vecnę, z którym miał na pieńku... Ale i tak awanturnicy go pokonują, nawet jeśli w międzyczasie Kas ucieka do Pandemonium, do swojego kumpla, Miski, który jest wilko-pająkiem.
A później awanturnicy mierzą się z Vecną...
Ilość Vecny w przygodzie sygnowanej jego imieniem jest zatrważająca. To tak jak w tych żartach o parówkach i mięsie!
I już wiecie, na co należy narzekać! Każdy uważa, że jak na historię tytułowaną imieniem Szepczącego, jest tam go zbyt mało. I nie chodzi tylko o to, że pojawia się osobiście na samym początku i na samym końcu historii. Nie ma nawet jego narracyjnej obecności, zapośredniczonej przez inne postaci.
Ale do tego przejdziemy za chwilę.

Wątki w tym case'ie

Vecna: Eve of Ruin jest historią dość typową pod wieloma względami, a pod innymi niekoniecznie. I to niekoniecznie jest dla tej historii dobre!
Z jednej strony ma coś, co bardzo mi się podoba i myślałem nad taką kampanią (gdybym jeszcze z kim w nią zagrać), ale robi to w taki sposób, że woła to o pomstę do Ao!
Z drugiej strony, jest tu słynny mroczny władca na mrocznym tronie. Najwyraźniej na tym tronie dopadła go biegunka i nie może wstać!
No i mamy słynne polowanie na macguffiny. Stawka? Mniej niż zerooooo! Mniej niż zeroooo! O-o-o-o!
A więc, jako historia ta przygoda jest fatalna! Oczywiście, to jest wysokopozioma (10+) przygoda do D&D pełna smaczków dla starych wyjadaczy, a nie książka, która wciągnie was na długie wieczory! To jednak nie oznacza, że zawarte tu błędy są łatwo wybaczalne.
Właściwie, cały problem uwidacznia się na przecięciu linii Vecna, bohaterowie, macguffin.
Bo, o ile bohaterowie mają motywację do walki, to Vecna... No, niekoniecznie! Właściwie, jeśli bohaterowie rozegrają wszystko tak, że szybciej niż zazwyczaj odkryją prawdziwą tożsamość fałszywego Mordekainena, okaże się, że Różdżka Siedmiu Części, ten macguffin, za którym mieliby latać po całym Multiwersum, jest im w ogóle niepotrzebne!
Wiele złych rzeczy WotC zrobiło, ale teraz... Kurczę, oni przeszli samych siebie! To jest jeszcze gorsze niż to, co wyszło w tym memie o pierwszym tomie Harry'ego Pottera, gdzie okazało się, że pomoc Harry'ego w obronieniu kamienia filozoficznego była niepotrzebna, a nawet szkodliwa, biorąc pod uwagę, że tylko w ten sposób, zabierając kamień Harry'emu, Voldemort mógł zdobyć ten przedmiot. Tu okazuje się, że ten przedmiot był potrzebny jedynie po to, żeby wyciągnąć pewnego wyjątkowo włochatego pająka z Pandemonium!
Ale wyprzedzam fakty...

Mroczny Władca

Motyw mrocznego władcy jest bardzo popularnym zabiegiem w D&D. To właśnie nimi są zazwyczaj BBEG (Big Bad Evil Guy), finałowi bossowie. A właśnie tym jest tu Vecna - finałowym bossem, wielkim złym gościem!
A mroczni władcy bywają często tak tworzeni w historii, by nie mieć bezpośredniego kontaktu z bohaterami. Czasami są zamknięci w innym wymiarze, bardzo osłabieni albo coś innego się dzieje! W wypadku Vecny jest to rytuał, który ma na celu manipulację całym Multiwersum...
Tylko że jest pewna różnica między Vecną, a takimi postaciami jak Agram (Magi-Nation), Królowa Bansheera (Power Rangers Lightspeed Rescue) czy Shaitan (Koło czasu)! Ta trójka różni się od pokazanego tu Vecny tym, że nawet jeśli nie mogliby przeszkadzać bohaterom osobiście, mają swoje sługi, które działały w ich imionach, stanowiąc przedłużenie ich woli, a tym samym przypominając o zagrożeniu.
Vecna nie jest tak całkowicie różny od takiego Saurona. Obaj mieli ważne rzeczy do zrobienia, których wykonanie uniemożliwiało im aktywną walkę z bohaterami. Jednak Sauron nie pozostawał całkowicie pasywnym antagonistą. Jego działania zarówno powodowały reakcję u bohaterów, jak i reagowały na ich działania.
A kim mogliby być słudzy Vecny?
Pomijając już nieumarłych (choć Vecna nie wydaje się zbytnio nekromantycznym liczem), a także kultystów Vecny, to mogą być postaci, które mogłyby coś ugrać na działaniach Szepczącego. Chodzi o poszczególne postaci z różnych planów, takie jak Acererak (były uczeń Vecny) czy może Lord Soth. Niech spróbują jakoś przeszkodzić bohaterom, a być może samemu wezmą udział w wyścigu po macguffina, który mógłby pomóc ich panu.
I morał z tego jest taki: Mroczni Władcy, niezależnie, czy są zajęci czy nie, powinni być aktywnymi graczami w historii. Jeśli nie mogą nękać bohaterów osobiście, powinni wykorzystywać swoich podwładnych.
Bo jeśli nie przypominają o sobie, łatwo o nich zapomnieć.
A w tym wypadku, w tej historii o Vecnie, Vecny równie dobrze mogłoby nie być. Wystarczyłoby wyciąć pierwszy i końcowy rozdział, a nie pozostałby po nim żaden ślad.
A teraz pomyślmy, czy da się coś takiego zrobić z Klątwie Stradha? Nie, bo Stradh jest tam wszechobecny; nawet jeśli nie pojawia się osobiście, jego obecność przenika wszystko w Barovii.

Macguffin

Czym są macguffiny? Ach! To takie przyrządy do więzienia lwów na szkockich wzgórzach!
A tak na serio, Różdżka Siedmiu Części jest idealnym przykładem macguffina, na którego bohaterowie polują.
Tylko że pozostaje pytanie: czemu? Czy naprawdę ten kij może posłużyć bohaterom jako odpowiednik Nekromiecza, broni Gorra pozwalającej mu zabijać bogów? Jakie będzie jego zastosowanie?
Czemu właśnie ten artefakt jest potrzebny bohaterom?
Oczywiście, intryga Kasa dużo wyjaśnia, bo ten przedmiot miał uwolnić Miskę, jednak udawanie Mordekainena przez wampira jest drugą po braku obecności Vecny najbardziej kontrowersyjną rzeczą w tej historii! W kilku wersjach prób naprawy tej historii jedną z ważniejszych rzeczy jest pozbycie się tego wątku!
A więc należy zadać sobie pytanie, co ten macguffin nam daje?
No i, czy ten sam artefakt nie mógłby się przydać wrogowi? Bo co to za macguffin, jeśli na jego znalezieniu zależy jedynie protagonistom? Gdzie w tym konflikt? Warto zapamiętać, że w Vox Machinie smoki (przynajmniej Umbrasyl) również chciały zdobyć te bronie. Może chociażby dlatego, żeby nikt nie wykorzystał ich przeciwko nim.
A może konflikt powinien być nawet trójstronny? Zarówno bohaterowie, jak i ci źli chcą macguffina, ale są również postaci, którym zależy, żeby macguffin pozostał tam, gdzie jest obecnie. Bo może ten macguffin coś daje tej krainie, a jego utrata będzie w jakiś sposób szkodliwa.
To buduje nam też konflikt moralny.
A więc morał z tego taki: Niech macguffin ma większe znaczenie niż tylko sekretna broń, którą bohaterowie muszą zdobyć, by pokonać bossa. Niech będzie wyścig między nimi, a antagonistami o to, kto zdobędzie ten przedmiot. A sam przedmiot niech będzie jakoś ważny dla samego świata czy miejsca, z którego pochodzi.

Multiwersum - plane-hopping i inne takie!

Jak mówiłem, przygody w multiwersum brzmią bardzo ciekawie. Z chęcią bym zagrał/poprowadził taką kampanię, gdzie bohaterowie co 2-3 sesje trafialiby do innego świata. To by było jak MTG! Początkowo nawet myślałem o czymś takim w Domenach Grozy Ravenloftu, choć stylistyka horroru by trochę mogła wszystko ograniczać.
Ale takie podróże międzyplanarne jak tu, są moim zdaniem okropne!
W sensie, jeśli jesteś starym wyjadaczem, znawcą lore itd, ta przygoda może być dla ciebie fajna. Odwiedzasz wiele znanych miejsc... Ale czy bohaterowie znają te miejsca? O ile bohaterowie nie są doświadczonymi wędrowcami planarnymi, mogli słyszeć co najwyżej o Baator czy Domeny Grozy! 
(W ogóle, Eberron nie powinien mieć dostępu do innych planów!)
A niestety, te światy w formie przedstawionej tutaj, nie mają sobą za wiele do zaoferowania poza nostalgią. Równie dobrze odłamki macguffina mogłyby być rozdzielone po całym Faerunie! Albo jakimkolwiek innym planie!
Fabuła nie posiada nic, co sprawiałoby, że bohaterom zależałoby na danym świecie, pomijając ewentualny zachwyt, że spotkają ikoniczne postaci. Nawet jeśli bohaterowie mieli jakieś wcześniejsze przygody, raczej nie zwiedzili wszystkich settingów.
A więc dosłownie bohaterowie tam wpadają, biorą macguffina i wypadają. Kurczę, niech odłamki różdżki będą nagrodą za jakieś działania w świecie! Bo naprawdę, gdyby nie nostalgia, nasze metagamingowe odczucia, te odłamki mogłyby być wszędzie. Właściwie, możemy zamienić każdy rozdział w pojedynczą lokację:
  • Sanktuarium w Sigil na jakiekolwiek inne miejsce dla magów w dowolnym mieście, gdziekolwiek.
  • Morze Astralne w normalne morze, a spelljammera w normalny statek. Asteroidy byłyby wyspami albo czymś do nich podobnym (kraken!!!)
  • Góry Żelaznych Korzeni w dowolne inne miejsce z tajemniczą technologią, wielkimi kolosami itd.
  • Dom Śmierci z Barovii w jakikolwiek nawiedzony dom.
  • Bazę Strażników Błękitnego Płomienia w jakąkolwiek inną oblężoną bazę
  • Grobowiec Nieobliczalnych dusz w jakikolwiek inny grobowiec
  • Kasyno w Avernusie na jakiekolwiek inne kasyno, nawet nie musi być demoniczne
i nie zmieniło by się to aż tak wiele. Co powiecie na:
  • Ravnicę
  • Theros
  • Kaladesh
  • Innistrad albo Duskmourn
  • Amonkhet
  • Ixalan
  • Nową Capennnę
Ale dobra, nie znęcajmy się nad tym, że równie dobrze te historie mogłyby się dziać gdziekolwiek indziej.
Pragnę bowiem jeszcze ponarzekać sobie na symbolizm w tej przygodzie. Albo raczej jego kompletny brak. To dzieło nie ma bowiem zbyt wiele symboliki. Można ją podsumować słowami Juliusza Cezara - "veni, vide, vici", bo właśnie to robią bohaterowie.
I oczywiście w przygodzie może to jeszcze ujść płazem (choć można się o to sprzeczać), jednak w książce czy filmie... To by wypadło płasko!
A biorąc pod uwagę tą krajoznawczą wycieczkę, która się tu odwala, można by to było wykonać dość łatwo poprzez werbowanie sprzymierzeńców. Niech fakt, że awanturnicy pomogli Strażnikom Błękitnego Płomienia, załodze Lambent Zenith czy komuś jeszcze, sprawi, że te postaci stawią się w ostatecznej walce, niczym w czasie bitwy o Kear Morhen, gdzie nasze wybory jako graczy sprawiły, że mogły nam pomagać takie postaci jak Keira Metz, Myszowór itd. Bo nie tylko awanturnicy i Trójka Czarodziejów (o ile naprawdę jest nich trzech) nie chcą zniszczenia Multiwersum i z pewnością wiele postaci by zechciało pomóc nam. Ba! Nawet sobie wyobrażam, że dałoby się przekonać samą Tiamat!
A gdyby jednak stwierdzić, że taka historia nie działaby się na wielu planach, moglibyśmy mówić o problematyce zjednoczenia. Powiedzmy, że grupa awanturników nie tylko miałaby na celu zdobycie macguffinów, ale i w międzyczasie także utworzenie wspólnego frontu przeciwko Złu. To coś jak Trolle 2, tylko że z wrogiem, który stanowiłby zagrożenie dla całego wszechświata.
A z tego wynika morał: Twórzmy miejsca, które są czymś więcej niż tylko miejscem akcji. Miejsca te powinny dostarczać stawki, przeżyć i emocji nie tylko za sprawą dzikiej przygody, która niemal co pięć minut ledwo co nie kończy się czyjąś śmiercią!

Podsumowując, Vecna: Eve of Ruin jest dość generyczną historią pełną błędów i problemów. Jednym z głównych sposobów, w jaki ta historia się broni, to używanie nostalgii. Nie dajmy się jednak oszukać, że to arcydzieło jakich mało! To dość generyczna historia o grupie bohaterów, którzy muszą zebrać kilka przedmiotów, by pokonać Mrocznego Władcę. Mogłaby mieć potencjał, ale nie w takim stanie, w jakim jest oryginalnie.
Mam jednak nadzieję, że ten wpis sprawił, że wasze pomysły na takie historie będą lepsze niż to cuś.
No i ufam, że DM'i naprawią tą historię, jeśli będą ją rozgrywać na sesjach! Bo do poprawiania jest tu całkiem dużo!

Poza tym, czy sądzicie, że taka historia o podróżach między światami w poszukiwaniu macguffina i sojuszników, byłaby ciekawa?

Mam nadzieję, że się to wam spodobało. Piszcie komentarze i udostępniajcie ten wpis, by mój blog mógł się rozwijać.
Do przeczytania!

Komentarze

Popularne posty