Czemu "Journeys through the Radiant Citadel" jest tak ważną książką do D&D?
Ohayo! a może Świetlista Cytadela!
Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Piszę go po wpisach o ryboludziach, ale wy pewnie ujrzycie go dopiero w listopadzie, jeśli nie później. (Albo wcześniej, bo jednak udało mi się pospieszyć, zapewne z uwagi na umiejscowienie wpisu o Kapitularzu w poniedziałek, a nie w środę, przez co wszystkie "wolne posty" przesunęły się o tydzień w tył.)
Jakiś czas temu napisałem wpis o tym, czemu uważam, że Vecna: Eve of Ruin jest historią wadliwą. Cóż, spodobał mi się taki styl pisania i postanowiłem po raz kolejny połączyć medium RPG i pisarstwa, by powiedzieć o innym podręczniku do D&D, który tym razem jest dla mnie bardzo cenny.
O co chodzi? Oczywiście, że o Journeys through the Radiant Citadel! Jest to bowiem moim zdaniem jedna z najbardziej przełomowych książek o D&D. Nie mam na myśli, że jest to must-have. Nie każdy uzna ją za tak wybitną, tym bardziej, że jej wartość to nie rozgrywka czy konkretna fabuła. (Choć i tak moim zdaniem jest to o wiele lepszy przykład fabuły wymagającej skoków z jednego światu na drugi niż V:EoR!)
Chodzi tu o dość konkretną odmianę reprezentacji.
Journeys through the Radiant Citadel - co to jest?
- Salted Legacy - napisana przez Surenę Marie przygoda inspirowana tajskim rynkiem w Bankoku.
Na przedstawionym w niej Nocnym Rynku znajdziemy mnóstwo wspaniałych rzeczy, w tym jedzonko! No i kłótnię między dwoma rodzinami prowadzącymi restauracje.
Może i nie ma tu epickiej walki ze złem, ale historia jest ciekawa. Dobra, dla wczesnopoziomowych postaci. - Written in Blood - napisana przez Erin Roberts przygoda na 3. poziom, inspirowana południowymi stanami USA, a dokładniej stylistyką southern gothic, do której świetnie wpasowuje się kultura afroamerykańska. W rolniczej krainie Godsbreath pojawia się dziwna klątwa, która dotyka farmerów, czyniąc z nich żądne krwi zombie (metaforycznie rzecz biorąc). We wszystko jest zamieszana tragiczna historia o żałobie, którą wykorzystał przerażający nieumarły.
- Fiends of Hollow Mine - napisana przez Mario Ortegóna przygoda na 4. poziom, inspirowana kulturą meksykańską.
W miasteczku San Citlàn pojawia się tajemnicza choroba, która zabija mieszkańców. Roznosi ją czart zwany Tlacatecolo, który... powiedzmy to tak, ma bardzo ciekawą, drugą stronę... - Wages of Vice - napisana przez T.K. Johnsona przygoda na 5. poziom inspirowana kulturą karaibską i luizjańską.
W mieście Zinda, kraju N'wari, gdzie rządzi szóstka najbogatszych mistrzów gildii, zwanych także Królami Monet, trwa właśnie karnawał, w czasie którego ktoś czyha na życie tutejszych władców.
Ta historia to idealne połączenie Mardi Gras (luizjańskich ostatków), karaibskich zombie (naćpanych, nie nieumarłych) i ciekawego tła ekonomiczno-społecznego. Tak się bowiem składa, że Królowie Monet są typowymi bogaczami wzbogacającymi się kosztem biednych, podczas gdy antagonistka jest dosłownie biedną sierotą, której jedyna przewaga polega na zdolnościach zielarskich, które pozwalają jej na umiarkowaną kontrolę umysłów. A my poniekąd pomagamy tym bogaczom i możemy sobie zadać pytanie, czy naprawdę robimy dobrze. - Sins of Our Elders - napisana przez Stephanie Yoon przygoda na 6. poziom, inspirowana kulturą koreańską.
W Yeonido, Mieście Osądu, gromadzą się tajemnicze mgły, których nie zauważa prawie nikt. Jak się okazuje, za wszystkim stoi duch zapomnianego przodka.
Historia ta łączy w sobie horror niepamięci (ludzie nie wiedzą, co ich dręczy) oraz typowy dla Azji stosunek, a nawet okołoreligijną cześć oddawaną przodkom i osobom starszym. - Gold for Fools and Princes - napisana przez Dominique Dickey przygoda na 7. poziom, inspirowana kulturami prekolonialnej Afryki południowej i wschodniej.
W imperium Sensa trwa rozgrywka o tron. Ale bohaterowie nie są tu po to, by bezpośrednio grać w Grę o Tron. Zamiast tego mają oni pomóc górnikom, których napadły metalożerne zwierzęta (aurumvoraxy), choć w tle nadal jest intryga związana z pretendentami do tronu.
To nie jest historia kolonialna. To historia o wspaniałości afrykańskiej historii, bogatym kraju i dworskich intrygach. To nie jest to, czego się spodziewamy po historii o Afryce, a przez to jest ciekawe! - Trail of Destruction - napisana przez Alastora Guzmana przygoda na poziom 8., inspirowana kulturą aztecką i wydarzeniami z 2017 w Meksyku (mieście)
Do Tlalepec powoli zbliża się katastrofa. Wybucha wulkan, lecz bohaterowie są w stanie ograniczyć szkody, jeśli tylko uda im się udobruchać jego ducha. - In the Mist of Manivarsha - napisana przez Mimi Mondal przygoda na poziom 9., inspirowana bengalską kulturą.
W krainie Manivarsha trwa wyścig tratw, który kończy się gdy... miasto Sagorpur zostaje zalane przez rzekę. Teraz bohaterowie muszą znaleźć magiczną konchę i uwolnić ducha rzeki. - Between Tangled Roots - napisana przez Pam Punzalam przygoda na 10. poziom, inspirowana kulturą filipińską.
Bakunawa, niegdysiejszy obrońca archipelagu Dayawlongon, wpadł w dziwny szał i teraz bohaterowie muszą się ścigać z łowcami smoków, by odkryć, co go tak rozwścieczyło i jak to odwrócić, nim łowcy go zabiją. Przy okazji natykają się na potężne drzewo, które padło ofiarą najeźdźców, którzy już dawno odeszli, ale ból pozostał.
Archipelag Dayawlongon to idealny przykład fantastyki postkolonialnej. Nie jest obecnie kolonią, ale cierpi z powodu bycia nią niegdyś. Teraz musi się z tego wyleczyć, tak samo jak Filipiny w prawdziwym życiu. - Shadow of the Sun - napisana przez Justice'a Ramina Armana przygoda na 11. poziom, inspirowana kulturą perską.
W mieście Ankharin Sangar toczy się bój między anielskim władcą a przeciwnymi mu rewolucjonistami. Po której stronie staną bohaterowie? - The Nightsea's Succor - napisana przez D. Foxa Harella przygoda na 12. poziom, inspirowana kulturami wschodniej Afryki i hoodoo.
Niegdyś ludzie Djaynai praktykowali tajemne sztuki walki, Drogę Czarnej Mgły (Blackmist Way) i Sztukę Czarnego Tronu (Blackthrone Art), jednak wiele z osób je praktykujących uciekło w Morze Nocy (tytułowe Nightsea), gdy w trakcie ery sępa przybyli najeźdźcy porywający ludy Djaynai. Jeden ze statków przewożący niewolników zatonął dawno temu, lecz bohaterowie natknęli się na jego ślad. Czy postanowią spełnić prośbę jednej grupy, by przywrócić zatopioną wiedzę, czy jednak zechcą ją zniszczyć, by ludzie zapomnieli o smutnej przeszłości? - Buried Dynasty - napisana przez Felice Tzehuei Kuan przygoda na poziom 13., inspirowana chińską kulturą.
Bohaterowie dostali misję ochrony historyczki, z którą wyruszają w podziemia miasta Yongjing, do grobowca Wielkiej Xing, gdzie ma się znajdować jeden ze składników eliksiru wiecznego życia.
Zakazane miasto? ✅ Eliksir nieśmiertelności? ✅ Terakotowa armia? ✅
Tak, to całkiem ciekawa historia czerpiąca z chińskiej kultury, a jednocześnie nie będąca wuxią czy xianxią. - Orchids of Invisible Mountain - napisana przez Terry H. Romero przygoda na 14. poziom, inspirowana wenezuelską kulturą.
Nasycona wróżkową energią, porośnięta dżunglą kraina Atagua została skażona przez siły z Dalekiej Dziedziny. Bohaterowie muszą temu przeciwdziałać.
Piękna, allo-amazońska dżungla, kontakt z naturą i zagrożenie, które chce zniszczyć tą dziką krainę. Trochę mam flashbacki z Niewidzialnego Miasta, jednak powtarzalność tworzy jedynie wzór, który powoli się wykształca.
- Imperium Tayyib - stworzony przez Basheer Ghouse'a setting łączący kultury muzułmańskie, hinduiskie i buddyjskie, co daje im co najmniej lekko pakistański wydźwięk.
- Umizu - stworzony przez Miyuki Jane Pinckard, steampunkowy setting inspirowany Japonią
Znaczenie reprezentacji różnych kultur w fantastyce
- germańską
- francuską
- brytyjską (wraz z Irlandią)
- nordycką
- rzymską
- grecką
Komentarze
Prześlij komentarz