Uratuj kota, uratuj świat - czyli metoda Save the Cat!

 Ohayo! a może Kraków!

Witam was w kolejnym wpisie na blogu! Jeśli moje obliczenia się nie mylą, w momencie, gdy wrzucę tego posta, będzie koniec września lub początek października (gdy to piszę, kończy się 3 tydzień maja).

Akurat w ręce wpadła mi dość ciekawa książka dotycząca pisania. Co prawda, seriali, a nie książek, jednak nadal ma to sens.

Otóż, jak każdy pisarz, lubię czasami poczytać o technicznych aspektach pisania. Budowanie postaci, fabuły itd. Jest kilka wersji schematów fabularnych: monomit, podróż bohaterki itd. Spośród nich dość dużo nasłuchałem się o metodzie Save the Cat, którą promuje chociażby Natalia Brożek. I udało mi się zdobyć książkę omawiającą to metodę. Chodzi o Save the Cat!® pisze seriale Jamiego Nasha. Niestety, w BULe (Bibliotece Uniwersytetu Łódzkiego) nie ma książek Blake'a Snydera, więc musiałem się zadowolić tym.


A więc jeśli jesteście gotowi ratować koty, zapraszam do dalszej lektury tego posta!

Metoda Save the Cat - co to?

Metoda Save the Cat to metoda planowania wydarzeń, składająca się z beatów. Są to po prostu momenty historii. W metodzie Save the Cat istnieje 15 beatów, podzielonych na 3 akty po 5-10 beatów w każdym.
Te akty to:
  1. Zwyczajny świat - Teza
  2. Nieznany świat - Antyteza
  3. Połączony świat - Synteza
Mamy więc tu typowy podział na to, jak bohater żyje w świecie mu znanym, wyrusza w nieznane i się na podstawie tego uczy, wprowadzając pewne zmiany w świecie mu znanym. Jest to element obecny zarówno u Campbella, jak i Lynn-Schmitd.
A więc zacznijmy planowanie!

1. Obraz otwierający

Obraz otwierający to jedna scena, która ma wciągnąć odbiorcę, powiedzieć, o czym jest dzieło. To takie wcielenie zasady (choć nie stosowanej tak naprawdę dosłownie), że pierwsze zdanie ma odbiorcę wbić w fotel!
Oczywiście, ta scena nie musi od razu mówić wszystkiego. Niekiedy w dziełach takich jak wspominana przez Nasha Szklana pułapka czy Władca pierścieni (szczególnie książka, bo filmy należą do tej drugiej kategorii) jest to moment wprowadzania w świat. Nie ma tam jeszcze wybuchów czy epickich walk.
Czasami ta scena może mieć jednak formę swoistego prologu, który dzieje się w pewnym oddaleniu od głównej fabuły, nie pokazuje jeszcze zbytnio ważnych postaci, a jedynie pewne ciekawe wydarzenia. Przykładem tego jest Krzyk (1996), gdzie mamy zabieg fałszywego protagonisty, który zostaje zabity pod koniec tej sekwencji, ale także Szczęki (rekin zabija po raz pierwszy) czy filmowa wersja Drużyny Pierścienia, gdzie widzimy historię pierścieni władzy.
A więc scena otwierająca to albo prolog, albo wprowadzenie bohatera.
Obraz otwierający trwa około 1% dzieła.

2. Podanie tematu

Podanie tematu to kolejny beat na jedną scenę, przynajmniej według Nasha.
Jest to scena, w której zostaje nakreślona lekcja dla bohatera, której musi się nauczyć, żeby mieć pozytywny character arc. Ogólnie, jest to scena, która nakreśla bohatera wraz z jego wadami i pewnymi wyzwaniami, które czekają na niego.
Nawiązując do poprzedniego wpisu o symbolach, to jest ten moment, gdzie powinny się pojawić jakieś kwestie dotyczące utopii.
Co ciekawe, to nie jest scena, która ma jedno konkretne miejsce. Może występować w dowolnym miejscu pierwszego aktu (a czasami nawet później), jednak zazwyczaj mówi się, że ma ona miejsce w momencie 5% dzieła.

3. Wprowadzenie

Wprowadzenie to właściwie pierwszy beat wieloscenowy. Jest to moment pokazujący status quo, świat przed przemianą bohatera i jego wyruszeniem w podróż.
To moment ukazania codzienności, pokazania bohatera w naturalnym środowisku, nim coś się wydarzy. Tutaj definiujemy bohatera i jego świat, mówimy, kim oni są. Moment ten mówi także, co musi się w bohaterze zmienić.
To również miejsce na scenę typu save the cat, która ukaże, że bohater ma dobre serduszko.
Wprowadzenie zajmuje (przynajmniej według tej teorii) pierwsze 10% dzieła, zawierając w sobie scenę otwierającą i ewentualne podanie tematu.

4. Katalizator

A skoro mowa o przemianie... Katalizator to wydarzenie, które zmienia bohatera, zmuszając go do wyruszenia na wyprawę.
Może to być próba zabicia go, odkrycie magicznego świata albo inne zdarzenie, przypadkowe albo i nie, które zmusza go do zmiany stylu życia.
Katalizator to jedna scena umiejscowiona zazwyczaj w momencie 10.% dzieła.

5. Debata

Zmiany jednak nie zachodzą od razu. Debata to moment, w którym bohater musi się zmierzyć ze skutkami katalizatora. Bohater próbuje jeszcze pozostać w znanym mu świecie, próbując przeciwstawić się wezwaniu do przygody, jednak często na próżno.
Debata jest debatą, bo to próby negocjacji bohatera z sobą samym. Jeśli w grę wchodzi coś paranormalnego, bohater będzie twierdzić, że tak nie jest. To moment na wątpliwości, nim bohater spotka się z twarzą w twarz z potworem i ledwo co przeżyje.
Zazwyczaj zajmuje obszar dzieła od 10. % do 20. %.

6. Wejście w drugi akt

Wraz z drugim aktem, bohater wchodzi w świat mu nieznany. To może być dosłowne wejście w świat fantastyczny, zjawisko typowe dla fantastyki portalowej (choć wejście w ten świat jako próba akceptacji jego magiczności występuje także w fantastyce intruzywnej), ale równie dobrze może to być coś bardziej przyziemnego, jak wzięcie danej sprawy przez prawnika albo rozpoczęcie śledztwa przez detektywa.
Zawsze jest to punkt zwrotny w historii, punkt, który sprawia, że bohater nie ma już bezpośredniego powrotu do tego, co było.
Wejście w drugi akt to jedna scena dziejąca się w momencie 20.% dzieła.

7. Wątek B

Wątek czy fabuła B to krótko mówiąc wątek poboczny, który ma na celu podkreślenie historii. Zazwyczaj łączy się on z jakąś inną postacią - przyjacielem, mentorem, kochankiem, członkiem rodziny itd.
Wątek B składa się z wielu scen, które mogą pojawiać się najwcześniej od momentu Katalizatora, jednak zazwyczaj są one umieszczane w II akcie.

8. Gry i zabawy

Najdłuższy beat, składający się z wielu scen zajmujących czas od 20.%-50.% dzieła. Jest to ciągły cykl prób i porażek. Bohater próbuje osiągnąć cel, ale coś mu przeszkadza, więc liże rany i próbuje ponownie. Należy tu pamiętać, żeby owe gry i zabawy nie były zbyt linearne (przypominające listę sprawunków) ani zbyt epizodyczne (nie związane ze sobą, jakby wzięte z tablicy pod tytułem "To musi się wydarzyć teraz").
Dobrze jest pomyśleć o tym jako o grze w kotka i myszkę (szczególnie dobre w kryminałach). Bohater aktywnie próbuje odszukać sprawcę, podczas gdy sprawca aktywnie próbuje mu w tym przeszkodzić. A teraz pomyślmy o tym, że sprawcą jest bezosobowe zjawisko jakim jest los... Bardzo ciekawie wygląda to w wypadku Galimatias czyli Kogel-Mogel 2, gdzie ojciec Kasi denerwuje się na nią i jej męża, bo Paweł (mąż) chce wypasać na jego polu barany. Żeby ułagodzić tą sprawę, Paweł decyduje się zmienić plany i sprzedać te owce, jednak dzieje się to akurat wtedy, gdy ojciec stwierdza, że barany mogą być. I z tego wynika kolejny kłopot. ITD.

9. Midpoint

Midpoint to punkt w połowie dzieła. To punkt zwrotny, fałszywe zwycięstwo albo fałszywa przegrana.
W tym momencie łączą się wątki główne i poboczne.
W zależności od tego, jaką tendencję miał bohater w grach i zabawach, Midpoint będzie stanowić fałszywe zwycięstwo albo porażkę. Jeśli bohater miał farta, jego zwycięstwo okaże się złudne i wydarzy się katastrofa. Jeśli jednak bohater będzie zdawać się przegrywać, okaże się, że wcale nie jest tak źle!
Dobrym przykładem jest tutaj to, co stało się z Falin w Dungeon Meshi. Zostaje ona ożywiona przy pomocy ciemnej magii Cecille, jednak niedługo później okazuje się, że owe zwycięstwo jest fałszywe, bo pojawia się szalony mag i drużyna znów zostaje oddzielona od Falin.
Czasami w midpoincie może pojawić się wrażenie, że nad bohaterami wisi tykająca bomba zegarowa. Bohater musi się pospieszyć, żeby uratować świat. Albo coś innego. Na przykład kota!
Zróbcie film w stylu Johna Wicka, tylko że z kocią babuleńką. Będzie lepsze niż oryginał!
Oczywiście, Midpoint to jedna scena umiejscowiona w punkcie 50% całego dzieła.

10. Nadciąga zło

Krótko mówiąc, bohater ma prze***ane. O ile wcześniej udawało mu się przeciwstawiać przeciwnościom bez większych strat, tak w tym bicie pojawia się problem, gdyż szkody przez nie wyrządzane zaczynają być dotkliwe.
Dinozaury w Parku Jurajskim uciekły, Titanic tonie, a Falin morduje awanturników jako chimera. Szkody stają się coraz bardziej bolesne, a wraz z bólem pojawia się napięcie.
A odbiorcy kochają takie napięcie!
Bit ten trwa od 50.%-75% dzieła.

11. Wszystko stracone!

Wszystko stracone to pojedyncza scena, która poddaje w wątpliwość wszelkie dotychczasowe działania bohatera, twierdząc, że i tak nie osiągnie on swego celu.
Bardzo często jest to moment śmierci jakiejś postaci, dosłownej lub metaforycznej. Jeśli to śmierć dosłowna, prawdopodobnie będzie chodzić o śmierć mentora, przyjaciela albo kochanka, podczas gdy śmierć metaforyczna wiązałaby się z późniejszym odrodzeniem.
Myślę, że ciekawymi momentami typu Wszystko stracone są:
  • śmierć Aslana w Opowieściach z Narnii
  • śmierć Obi-Wana w Gwiezdnych Wojnach

12. Ciemna noc

Ciemna noc to trudny okres. Jeśli ktoś umarł, będzie żałoba, rozpacz, załamania. Bohater przeżywa to, że nie jest w stanie pokonać sił zła... Jednak w międzyczasie rozumie, że wcale tak nie jest. Że nawet, jeśli doznał straty, bohater jest w stanie przezwyciężyć problemy! Jeśli bohater miał dotychczas pomoc, ale tak umarła, czas żeby zaczął działać samemu!
Jeśli dzieło ma jakieś wątki filozoficzne, to idealny moment, by się na nie teraz filozoficznie wyrzygać! Idealnie to współgra z podaniem tematu, gdyż właśnie w tym momencie bohater przeżywa egzamin z lekcji, której miał się nauczyć.
Ciemna noc trwa przez 5% dzieła, od 75% do 80%.

13. Wejście w trzeci akt

Trzeci akt to synteza, połączenie. Bohater w trzecim akcie jest kimś innym, niż na początku.
Gdy bohater wchodzi w trzeci akt, zazwyczaj dzięki ostatkom lekcji albo elementom z Wątku B, często ma nowe pomysły, nowe idee. Po zakończeniu ciemnej nocy, ma nową motywację, być może nawet nowy cel.
Trzeci akt to nowa nadzieja!
A wejście do niego odbywa się w momencie 80%.

14. Finał

Finał to zakończenie wątków głównych, kończące się ostatecznym pokonaniem sił zła. Albo innych przeszkód.
Co ciekawe, sam finał może być podzielony na kilka etapów, które możnaby potraktować jak miniaturowe dzieło samo w sobie:
  1. Zbieranie ekipy - planowanie, co zrobić, by osiągnąć cel. To również moment na pożegnania itd.
  2. Realizacja planu - działanie
  3. Niespodzianka w Wysokiej Wieży - Niespodzianka! Plan nie wypalił!
  4. Spojrzenie w głąb siebie - ostatecznie przemyślenie samego siebie przez bohatera. Bohater może bowiem wygrać tylko dlatego, że się zmienił.
  5. Realizacja nowego planu - działanie, które tym razem kończy się sukcesem.
Finał trwa od punktu 80% do 99% dzieła.

15. Obraz zamykający

Ostatnia scena, która ukazuje przemianę bohatera. Stanowi ona często odbicie lustrzane obrazu otwierającego.

Czy każdemu taki schemat podpasuje?

Jak zawsze, narzędzia są różne i nie każdemu podpasuje każde z nich. Dużo zależy od sytuacji. Jeśli piszemy drugi czy trzeci tom, historia musi być zbudowana w inny sposób, bo character arc bohatera jest już napoczęty. I też inaczej będzie wyglądać pierwszy tom serii, gdzie historia nie może się zakończyć wraz z końcem tego tomu, co uniemożliwia trochę typowy obraz zamykający. Z własnego doświadczenia powiem, że czasami warto zrobić w ostatniej scenie książki kolejny punkt zwrotny, niż zamykać dzieło. W ten sposób odbiorca będzie ciekawy następnej części.
A więc, jeśli planujemy wiele dzieł, radzę trochę zmodyfikować ten schemat.
Również ten podział procentowy może być problematyczny z wielu powodów.
Bo czy znamy długość naszej książki na tyle, by wiedzieć, gdzie będzie jej 20%, 50% itd.? W sensie, ja mam zawsze już wypracowaną wzorcową liczbę stron do napisania (ok. 120, ale maszynopis jak najbardziej nieznormalizowany), więc mógłbym sobie powiedzieć, że w okolicach strony 25 musi się zakończyć I akt. Ale to tylko przybliżenie! Równie dobrze mógłbym napisać książkę na 150 stron, co wymagałoby ode mnie zmiany tych proporcji.
Same te podziały są moim zdaniem nie pasujące każdemu. Może bohater spędzi więcej czasu w świecie znanym, więcej debatując, co opóźni jego wejście w świat nieznany.
A może w historii są też już postaci, które reprezentują ten nieznany świat? I co wtedy?
No i oczywiście, metoda Save the Cat wydaje się idealna do historii jednego bohatera. Co więc zrobić, gdy bohaterów jest więcej? Jak popisuje sobie intensywnie od czterech lat, tak nigdy nie pisałem historii o jednej osobie. Zawsze były 3, 4, a nawet i 7!
A więc, czy należy wyrzucić ten schemat, jeśli nam nie pasuje?
NIE!!!!
Należy go po prostu zmodyfikować. Nie musimy się trzymać wszystkiego co do joty, tym bardziej, że schemat ten mentalnie prowadzi nas przez typową historię przygodową, a zrobienie z tego romansu czy czegoś podobnego, będzie wymagało trochę naginania. Czy to chodzi o naginanie schematu, czy naszego rozumienia go, to już zależy od historii.
Myślę też, że po napisaniu książki (1 draft) warto by było zrobić jej plan post factum, żeby dostrzec, jak wygląda jej pacing. W ten sposób będziemy wiedzieć, czy coś trwa za długo czy też nie. Bo czasami pacing jest problemem.
I chyba rozpisanie to w metodzie Save the Cat, która jednak wykorzystuje wartości liczbowe jako wyznaczniki długości pewnych fragmentów, może być do tego całkiem dobrym wyjściem!

Jak wam podoba się metoda Save the Cat? Czy zechcecie z niej skorzystać? A może już z niej korzystaliście?
Dajcie znać w komentarzach!
Ja się już z wami żegnam!
Do przeczytania!

PS.: Ten post powstał na podstawie książki Save the Cat! pisze seriale Jamiego Nasha.

Komentarze

Popularne posty