Bój się mafii! Bój się wilkołaka! - Generyczna fabuła, która wciąż działa!

 Ohayo! a może Tarker's Mills?

Witam was w kolejnym wpisie na mojego bloga. Dziś chciałbym porozmawiać o pewnej ciekawej grze, która jest w miarę prosta. A jednak tworzy niesamowicie ciekawy scenariusz.


Przygotujcie się więc na spotkanie z Wilkołakiem. Nie, nie Wilkołakiem: Apokalipsą.

Wyobraźcie sobie miasteczko, w którym istnieje zżyta społeczność kilkunastu osób. Wszyscy dzielnie pracują przez całe dnie, a w nocy idąc spać. Tylko że jednego ranka jeden z nich się już nie budzi. Został zabity we śnie. W miasteczku grasuje zabójca. Jest nim jeden z mieszkańców? Ale który?
To właśnie jest gra w Mafię, choć ja wolę jej inną nazwę - Wilkołaka.
O co tu chodzi? Tak jak mówiłem, jest grupa osób (graczy), pośród których jest co najmniej jedna, której zależy na wyeliminowaniu reszty. W dzień wszyscy wyglądają normalnie, jednak każdej nocy jedna osoba zostaje wyeliminowana. Z tego powodu każdego dnia mieszkańcy muszą wytypować jednego podejrzanego, którego następnie samemu eliminują, nie wiedząc początkowo czy to zabójca czy nie. Jeśli to zabójca, to dobrze, ale jeśli nie... jedną osobę do zabicia mniej! Dlatego zabójca chce jak najdłużej pozostać niewykryty, nie tylko ratując sobie skórę, lecz także ułatwiając sobie zadanie. 
Jeśli myślicie, że skądś to znacie, to zapewne kojarzy się wam to z popularną grą Amon Us, która opiera się właśnie na tych zasadach, choć jest trochę bardziej skomplikowana z uwagi, że są dodatkowe mechaniki dotyczące tego, jak się zabija innych, chowa ich ciała itd.
Ten cały schemat jest jednak bardzo prosty - opierający się na konflikcie lepiej poinformowanej mniejszości wobec gorzej poinformowanej większości. To prosta gra psychologiczna, w którą możecie zagrać w każdym momencie.
I prosty, jednak genialny schemat fabularny, który możemy znaleźć w takich dziełach jak:
  • Danganronpa
  • seria Jinro Game
  • Wilkołaki są wśród nas (2021) reż. Josh Ruben
Można również spróbować przypisać do tego schematu To Carpentera, lecz tamta istota nie zabijała swoich ofiar, lecz je zarażała, asymilując je, sprawiając, że ilość postaci przez nią nie malała, lecz jedynie zmieniana była ich rola.
Niemniej i tu, i tam panuje nastrój paranoi. W grupie jest morderca i każdy może stać się ofiarą. Jednakże zagrożeniem nie są jedynie zabójcy, bo społeczność również może zabić jednego ze swoich, myśląc, że jest wilkołakiem. A z uwagi, że wilkołakowi również to grozi, musi w dzień pozostawać poza podejrzeniami (nie za głośno, nie za cicho), a w nocy wybierać ofiary tak, by pozbyć się najpierw najgroźniejszych przeciwników.
A więc schemat gry w Wilkołaka to nie walka z bezmyślną bestią, lecz z inteligentnym zabójcą.
Będzie to więc sytuacja z pogranicza kryminału i horroru, nie tak bardzo różna od Krzyku Wesa Cravena, I nie było już nikogo Agathy Christie czy jednego z odcinków serialu Haven (As You Were). Zresztą, kryminał i horror to gatunki bardzo ze sobą związane, chociażby poprzez to, że czasami obu z nich zdarza się operować elementami Todorovowskiej fantastyczności, często pokazują brutalnych morderców itd.
Taka historia więc będzie pełnym suspensu, psychologicznym dziełem.

Pytanie jednak brzmi: kto będzie protagonistą?

To jest ciekawe, bo w klasycznej wersji opowiadania tej historii będzie oczywistym, że protagonistą będzie jakiś detektyw albo postać, która w tą rolę się wciela. Może to być policjant, łowca potworów itd. Będzie on przywódcą śledztwa, co nie oznacza, że nie może stać się ofiarą podejrzeń.
Niemniej ten prosty schemat fabularny jest o tyle ciekawy, że nie tylko informacja, kto jest mordercą jest ciekawa. Interesująca jest również kwestia tego, jak zabójca pozostaje niewykryty. To tutaj drzemie cały ładunek tajemnicy, co skutkuje, że chociażby kilka części Jinro Game (japońskiej serii, w której grupy porwanych uczniów muszą grać w Wilkołaka, tym samym będąc zmuszane do codziennego zabijania), gdzie kilkukrotnie śledzimy losy postaci, które otrzymały rolę zabójców. Jedna zagadka jest dla nas rozwiązana, ale pozostaje pytanie, jak te postaci ukryją fakt, że to oni są zabójcami.

Czy to jednak nie jest zbyt niewiarygodne?

Oczywiście, Jinro Game przedstawia bardzo skonwencjonalizowaną wersję tego schematu, gdyż dosłownie polega na zmuszeniu grupy ludzi do grania w grę, więc każdej nocy każdy mieszkaniec był zamykany w swoim pokoju i tylko zabójcy mogli go otworzyć, by go zabić. W sytuacji, gdy takich mechanicznych ograniczeń by nie było, schemat zostanie poddany zmianom. Może zabójstwa nie następują każdej nocy? Może nie każdy znajduje się w odosobnieniu, bo to idealna sytuacja dla mordercy? A może na początku podejrzenia nie będą powodować takiego krwawego polowania na czarownice (co ma o tyle sens, że jedna z wersji tej gry zawiera czarownice jako zabójców), a przez to obawy o bycie podejrzanym mogą być mniejsze?
Można to rozegrać na dziesiątki różnych sposobów, a w ten sposób uczynić ten schemat bardziej wiarygodnym, naturalnym.
Na przykład w Wilkołaki są wśród nas najpierw następuje kilka morderstw w odizolowanym, na wpół wymarłym miasteczku, dzięki czemu mamy dość ograniczoną liczbę podejrzanych, którzy nie mogą sobie gdzieś tak po prostu uciec. To też oznacza, że podejrzenia zaczynają być rzucane dopiero po kilku śmierciach, gdy to mieszkańcy orientują się, że ktoś chce ich wymordować. Ocaleli mieszkańcy gromadzą się w hotelu i... umiera kolejna osoba. Z kolei weterynarz mówi, że za wszystkim stoi wilkołak, coś hybrydycznego między człowiekiem a wilkiem (były badania DNA), po czym lekarka ta się zabija, nie chcąc stać się kolejną ofiarą potwora. Później bohaterowie się oskarżają nawzajem, wychodzi z tego jatka i z rąk mieszkańców umiera kilku innych mieszkańców. Paranoja, że każdy z nich może być mordercą, tym bardziej, że mają ku temu swoje motywy, powoduje śmierć chyba tylu samo osób, co sam morderca.
To jest fantastyczne! Dosłownie, po todorovowemu fantastyczne, gdyż sprawia, że zaczynamy wątpić w to, czy wilkołak naprawdę istnieje.
No i na koniec zostają nam tylko dwie osoby - protagonista i morderca, który, cudownie!, okazuje się być rzeczywiście wilkołakiem!
I to wszystko wygląda niezwykle wiarygodnie, z powolnym rozwinięciem, które eskaluje, a nie jest jednolite od początku do końca.
No i jeszcze pozostaje kwestia poszlak. W grze nie ma możliwości zbadania miejsca zbrodni ani nic takiego. Wiemy, że ktoś umarł i już. Jedyne miejsce, gdzie możemy szukać poszlak, kto jest zabójcą, to zebrania w celu eliminacji jednego z graczy.
W filmie, książce czy komiksie takich ograniczeń nie ma, więc także tu możemy szukać wskazówek i je podsyłać.

Czemu Wilkołak?

Ktoś może się zdziwić, czemu ta gra nazywa się grą w Wilkołaka. Czemu właśnie ta wersja się tak dobrze przyjęła, a nie mafia?
Zacznijmy od tego, że wilkołaki zawsze wzbudzały taką paranoję. Giles Garnier i Peter Stube to znani historyczni seryjni mordercy, których oskarżano między innymi o wilkołactwo, a do tego grasowali właśnie w takich małych wioskach, idealnych do scenerii takiej gry - Dole czy Bedburg.
Sytuację tą podkreślił jeszcze Stephen King w swoim Roku Wilkołaka, gdzie dosłownie przedstawił miasteczko w Maine, w którym pojawił się wilkołak, którym jest jeden z mieszkańców. Jest to oczywiście nawiązanie do terroru seryjnych morderców, który Amerykanie zaczęli sobie uświadamiać w latach 70. i 80.
Zresztą wilkołaki to ludzie zmieniający się w bestie, a więc mają ten element ukrywania swojej mrocznej strony już głęboko w siebie wpisany.
Oczywiście, to nie musi być wilkołak. Jakikolwiek inny potwór, który potrafi wmieszać się w tłum. Nawet, a może i w szczególności, normalny, nieparanormalny morderca.

Czy czujecie się zachęceni, żeby zagrać w Wilkołaka w swoim dziele? Czy będziecie prowadzić śledztwo, by odkryć, kto jest zabójcą? A może osadzicie w centrum zabójcę, pokazując to, jak udaje mu się uniknąć wykrycia?
Napiszcie o tym w komentarzach!
Do przeczytania!

Komentarze

Popularne posty