Na topach monstrów #44: Mistrzowie zasadzek i innych gierek - MIMIKI

 Ohayo! a może Madagaskar!

Jest koniec tygodnia, w momencie gdy to piszę, został tydzień do świąt. Mam kilka większych pomysłów w głowie, ale chciałbym dziś napisać coś krótszego.


Pomyślałem więc, że opiszę stworzenie mające niecałe pół wieku, które powstało w D&D i jakoś zostało nieźle zaadaptowane przez inne franczyzy.

A więc sprawdźcie swój sprzęt do poszukiwania przygód, bo może okazać się on mimikiem, gdyż to właśnie o nich dziś wam opowiem.

Czym jest mimik?

Mimiki to stworzenia, które udają przedmioty w ramach polowania. Są idealnymi drapieżnikami dostosowanymi do cywilizacji, gdyż potrafią wykorzystywać mimikrę, by wtopić się w twory cywilizacji i polować na cywilizowane rasy.
Mimiki zostały wymyślone w pierwszej edycji D&D przez Gary'ego Gygaxa, a plotki twierdzą, że powstały po to, by oduczyć jego graczy od zbyt pochopnego otwierania skrzyń z łupem. To właśnie jako skrzynie mimiki są przedstawiane najczęściej, jednak mogą przybierać niemal dowolną formę nieożywionego przedmiotu.
To właśnie sprawia, że są takie ciekawe - powodują swoistą paranoję u graczy, którzy oczekują, że wszystko może chcieć ich zjeść. W pewnym momencie zaczynają traktować wszystko jako potencjalne spotkanie z mimikiem, co czasami jest prześmieszne. 
Mimiki w D&D mają mieć szare, bezkształtne ciało, jednak są w stanie je dość mocno zmieniać, przez co posiadają zdolność do przyjmowania kształtów obiektów nieożywionych i być od nich nieodróżnialne. Gdy ofiara zbliży się za bardzo do mimika, ten zmienia swoją formę, ujawniając paszczę z ostrymi zębami i swoją nibynóżkę, która działa jak język, który pochłania przylepia się do ofiary, którą mimik pożera.
Oczywiście, nie wszystkie mimiki są złe. Są również mniejsze, bardziej inteligentne mimiki, które są gotowe podzielić się wiedzą z ludźmi w zamian za jedzenie.
W końcu mimiki mają być neutralne.

Mimiki w mitologiach

Dobra! Mimiki pochodzą z D&D, podobnie jak licze, jednak w wypadku liczy istniały jakieś pierwowzory w mitach. Czy podobnie jest w wypadku mimików?
Cóż, większość istot zmiennokształtnych wolała przyjmować formy zwierząt niż jakichś obiektów. W końcu większość tych istot jest przedstawiana jako ludzie zmieniający swój kształt. Jakie benefity miałaby przemiana w przedmiot, coś, czego zdolności do działania, zaczęły być przyjmowane przez naukowców dopiero pod koniec XX wieku?
Dlatego trudno znaleźć stworzenia, które potrafią przyjmować formę przedmiotów. Oczywiście, jest ta legenda o Jacku, który oszukał diabła, by ten zmienił się w monety, jednak jest to dość pojedynczy przypadek.
Mamy oczywiście przykłady stworzeń związanych z jakimiś przedmiotami, takie jak dybuk i jego skrzynia. Są również stworzenia, które teoretycznie można uznać za przedmioty, takie jak golemy, ożywiane figury itd.
Kasa-obake
wg. Utagawy Yoshikazu
Ciekawe wydają się również stworzenia zwane tsukumogami, czyli kami przedmiotów. Są to przedmioty, które po określonym czasie (często 100 latach) stają się samoświadome.
Przykładami takich istot są:
  • bakezouri - sandały
  • biwa-bokuboku - biwa
  • boroboroton - futon
  • chouchinobake - latarnia
  • ichiren-bozu - koraliki modlitewne
  • kasa-obake - papierowy parasol
  • menreiki - maski (dokładnie 66 masek)
  • minowaraji - mino, słomiany strój
  • ungaikyou - lustro
  • zorigami - zegar
Tsukumogami jednak nie potrafią zbytnio zmieniać swoich form, co najwyżej od formy jednego, konkretnego przedmiotu, do formy bardziej potwornej.
Tsukumogami można również powiązać z koreańskimi dokaebi, zwanymi koreańskimi goblinami.
Niemniej te stworzenia nie są zbyt dobrym przedstawieniem mimika. Nie mają tej zdolności do zmiany swojego wyglądu, by wabić ofiary bogactwem i w efekcie lepiej na nie polować.
Dlatego stwierdzenie, że mimiki są potworami pozbawionymi korzeni w folklorze, jest słuszne.
Choć należy zauważyć, że istnieją również stworzenia, które na inne sposoby wabiły ludzi. Są chociażby stworzenia, które ja nazywam uwodzicielskimi potworami, które uwodziły swoje ofiary, by następnie się na nich pożywić - kishi, gumiho, a także nowoczesne sukuby i inkuby.

Poza tym są takie istoty jak bengalskie nishii daak, duchy wołające ludzi ku ich zgubie, brzmiące jak bliscy ich ofiar. Podobnie działać miały krokotty, które... Krokuta to również nazwa rodzajowa hieny.
Z kolei ahuizotl, stwór z folkloru meksykańskiego, miał wydawać odgłosy przypominające dziecięcy płacz, podobnie jak alaskańska kushtanka. Cóż, może ma to związek z tym, że oba te istoty są wiązane z wydrami, które akurat potrafią brzmieć jak płaczące niemowlę.
Ale pierwsze istoty wabiące przedmiotami, w które się przemieniają, to dopiero późne lata 70. i D&D.

Mimiki w popkulturze

Mimiki są stworzeniami, o których powiedziałem już chyba wszystko wcześniej. Nie są one aż tak popularne poza kontekstem gier, jednak poniekąd weszły już do kanonu RPG jako jedne z ikonicznych istot.
Mimiki spotkamy chociażby w:
  • Dark Souls
  • Pokemonach (Voltorby i Electrode'y)
  • Prey - tu mimiki są bardziej nietypowe, bo posiadają zdolność do teleportacji i telekinezy
Niemniej mimiki pojawiają się dość rzadko poza grami lub dziełami mocno z tych gier czerpiącymi. (Fantastyka japońska może być za takową uznana, gdyż fantasy to zapożyczało w RPG bardziej niż to europejsko-amerykańskie, które miało czas na zbudowanie kanonu dzieł.)
No, chyba że odejdziemy od tych przemian w przedmioty i spróbujemy pokazać potwory imitujące ludzi. Wtedy możemy za mimiki uznać karaluchy z filmu Guilermo del Toro Mutant, który po angielsku nazywa się Mimic, a także mimiki z serii ARG Vita Carnis. Jednak pozostańmy w tej kwestii purystami.

Mimiki poza grą

Jak mówiłem mimiki są mocno związane z kontekstem gier RPG i rzadko kiedy pojawiają się poza nimi. Czemu?
Pomyślmy jak wygląda dramaturgia książki albo filmu, a jak wygląda dramaturgia w grze. W tym drugim przypadku mamy do czynienia z pętlą rozgrywki, w której może pojawić się dosłownie losowe wydarzenie (random encounter), takie jak odnalezienie skrzyni, która okazuje się mimikiem. Poza tym gra nie jest tak ustrukturyzowana. Pomiędzy fabularnymi wydarzeniami, takimi jak dialogi, postać gracza ma dużo wolności w postępowaniu. Eksploruje, nawet jeśli fabularnie ma się spieszyć, bo jak nie, to całe miasto wybuchnie. Przez to może nastąpić pewien dysonans ludonarracyjny - gracz swoje, fabuła swoje. Niemniej takie coś sprawia, że narracyjna obecność mimika ma więcej sensu, bo bohaterowie mają szansę sobie poeksplorować i wylizać wszystkie ściany, przez co mogą natknąć się na mimika.
W wypadku książki czy filmu obecność mimika nie będzie pasować tak dobrze. Czemu w ogóle bohaterowie otwierają wszystkie skrzynie? Nie mają nic lepszego do roboty? Na przykład, ratować świat, do jasnej anielski!
No i pozostaje również pewna tendencja książek i filmów do zwięzłości. Nie potrzebne wątki są wycinane, chociażby dlatego, by utworzyć jakiś rytm w dziele, który poprawia doznania z niego. Czemu więc musielibyśmy czytać o walce z randomowym stworem, którego pewnie zabiją dwoma ciosami?
Dlatego spotkanie z mimikiem, musi być ważne, jeśli ma w ogóle się w dziele pojawić.
I ktoś może powiedzieć: Co z tym mimikiem w D&D: Złodziejskim honorze? Czy to nie było takie dość losowe wydarzenie? Tak i nie. Spotkanie z mimikiem było częścią większego zdarzenia w labiryncie, w którym pojawiały się również inne ikoniczne stworzenia z D&D - znikająca bestia i żelatynowy sześcian. To było zaplanowane. Mimik był wyzwaniem, bo bohaterowie nie mieli ekwipunku ani magii. 

No i, nie oszukujmy się, to był fanservice.
Mimik, by jednak być lepszym stworzeniem do książki czy filmu, powinien być jakoś wpisany w strukturę.
Może to skrzynia, w której miał spoczywać potężny artefakt, okazuje się być mimikiem, a sam artefakt został skradziony? To byłoby ciekawe, pozwalając wciąż na typowe zachowanie dla mimików. Jednak, co bardzo ważne, mimik byłby tu jedynie częścią zwrotu akcji, nie tak różnego od tego, co wydarzyło się w Harrym Potterze, gdzie medalion Slytherina został zabrany z jaskini i przeniesiony na Grimauld Place. Właściwie, to byłoby tylko odrobinkę bardziej złośliwe, bo nie dość, że bohaterowie pokonaliby całą drogę do magicznego skarbca, to jeszcze musieliby pokonać mimika. Ale przynajmniej od razu wiedzieliby, że muszą szukać gdzie indziej.
Ale co zrobić, by mimiki stały się ważniejsze w fabule?...

Pomysły na mimiki

Na koniec, chciałbym przedstawić moje kolejne pomysły na mimiki.

Pomysł #1: Mimiki podsłuchujące

Niektóre społeczności mają babcie na balkonach, inne koty na drzewach, a jeszcze inne prastare zaklęcia sensoryczne. Czemu ktoś miałby nie wykorzystać mimików? Mimik może stać się niemal dowolną rzeczą, więc może się łatwo wmieszać w otoczenie.
I z łatwością wszystko podsłuchiwać.
W końcu nikt nie martwi się, że krzesło będzie go podsłuchiwać. Każdy martwi się o ludzi, ewentualnie zwierzęta, bo mogą być one przemienionymi ludźmi albo sługami magów, którzy pożyczają ich zmysły. Nikt nie będzie podejrzewać, że krzesło puściło parę za mysz albo trochę chrupek.
I to by było niezwykle ciekawym rozwiązaniem dla dzieła, które wykorzystuje konwencję detektywistyczną albo szpiegowską.

Pomysł #2: Kompletna paranoja środowiskowa

Za co uwielbiamy To Carpentera? Za poczucie paranoi!
A paranoja to piętnaste imię mimików (za oczywiście, mimikiem, szarym blobem, skrzynią, skarbeńkiem, cholerstwem i kilkoma innymi cringe'owymi nazwami, które bym wymyślał na poczekaniu)! Naprawdę, tak samo jak to coś z filmu Carpentera było w stanie wywołać paranoję na punkcie ludzi, tak mimiki potrafią wywołać paranoję dotyczącą obiektów w otoczeniu.
Czemu?
Bo Mistrzowie Podziemi, w szczególności ci memiczni, uwielbiają czynić mimikami różne rzeczy. Czasami nawet te olbrzymie. Czemu mimik nie mógłby wcielać się w beczkę w piwnicy, krzesło albo coś innego?
I czemu mimik albo ich armia nie mogłyby wykańczać grupę śmiałków zamkniętych w jakiejś klaustrofobicznej przestrzeni, na przykład na statku albo innym miejscu, który stanowiłby odpowiednik bazy na Antarktydzie.
Może ktoś w tej bazie dał sygnał SOS i przybyła drużyna ratunkowa, ale nie zastała nikogo żywego. Tylko własną śmierć.
Wyobraźcie sobie, że pierwszy bohater ginie i pozostaje tylko ciało, być może nadgryzione. Ale żadnych śladów zabójcy.
Po jakimś czasie (i może kolejnej śmierci) bohaterowie orientują się, że zabijają stworzenia, które udają przedmioty w otoczeniu. I zaczyna się paranoja!
To świetny sposób, by nadać jakiegoś twistu do nawiedzonego domu.
Poza tym, może cały budynek jest mimikiem. Albo całe miasto, jak w komiksie Prey (który nie jest związany z grą o tej samej nazwie).

I to chyba koniec tego wpisu. Z mimików nie da się wyciągnąć wiele, bo to stworzenia dość proste, a do tego, jak wspominałem, dość trudne do wykorzystania w dziele nie będącym grą.
Mam jednak nadzieję, że spodobał wam się ten wpis, który napisałem dosłownie w kilka godzin, jednego dnia.
Napiszcie komentarz i udostępnijcie tego posta, by mój blog się rozwijał.
Pa!

Bibliografia:

Komentarze

Popularne posty