Czy Pathfinder jest lepszy od D&D? I w czym na pewno jest lepszy!

 Ohayo! a może Tuskdale!

Witam was w kolejnym wpisie na moim blogu. Chyba już wystarczy wpisów o potworach i maszkarach wszelkiej maści (zaczynam to pisać w połowie października, a mam jeszcze 5 wpisów w zapasie, z czego 4 to Na tropie monstrów). Dziś więc troszeczkę inny temat.

Będąc na konwentach często zdarzało mi się przeglądać podręczniki do RPG-ów, głównie D&D, które interesuje mnie chociażby ze względu na lore. Zdarzyło mi się jednak to, że ludzie twierdzili, że D&D wcale nie jest takie dobre, a o wiele lepszym systemem jest Pathfinder.


Twierdzenia o wyższości Pathfindera nad D&D są dość popularne w Internecie.

I szczerze mówiąc, czasami muszę się zgodzić. Ale pod jakimi kwestiami?

Zapraszam do dalszej lektury, żeby się o tym przekonać.

Historia Pathfindera

Pathfinder to gra, która powstała na prawach OGL (Open Game Licence) do D&D. Właściwie, jest to gra niezwykle podobna do D&D, mogąca stanowić substytut tegoż. W obu grach mamy system d20, sześć zdolności (Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę) i mamy wiele takich samych ras.
Ogólnie Pathfinder wyrósł z D&D 3,5e. Stanowi on poniekąd naturalne przedłużenie edycji 3,5, która w fandomie jest wspominana bardzo dobrze.

Moje doświadczenia z Pathfinderem

Gram w Pathfindera! To znaczy, gram w Pathfinder: Kingsmaker, crpga na powstawie jednej z przygód do papierowego Pathfindera. Lubię tą grę, jednak należy podkreślić, że granie w grę komputerową nie jest tym samym, co granie w RPG-a z ludźmi.
To tak samo, jakby powiedzieć, że granie w Baldur's Gate jest tożsame z graniem w D&D. Tak, to ten sam świat i wiele tych samych mechanik, jednak zaprogramowany system jest oczywiście czymś zupełnie innym niż żywy MG, który na bieżąco odpowiada na mniej lub bardziej mądre zagrania drużyny. Niezależnie, jak bardzo dywergentne były założenia twórców, żywa osoba zawsze będzie pod tym względem lepsza.
Jednakże i tak mogłem zaobserwować pewne elementy wspólne zarówno dla wersji papierowej, jak i wersji komputerowej, takie jak lore czy niektóre elementy systemu. Oczywiście, w takim wypadku była mi dostępna jedynie optyka gracza, co dla mnie jako osoby, która zazwyczaj chciałby mistrzować, jest ważną wadą. Miałem jednak okazję spytać się znajomego, jak wygląda mistrzowanie w PF i... miałem rację.

Wada #1: Skomplikowanie

Pathfinder jest zdecydowanie bardziej skomplikowany niż D&D, szczególnie bardzo prosta edycja 5. W grze komputerowej nie jest to aż tak ważne, bo wszystkie obliczenia są wykonywane przez komputer, jednak w wersji papierowej... Dużo tego będzie!
Szczerze mówiąc, ja zawsze sobie powtarzam, że jeśli kiedykolwiek będę mistrzować w D&D, będę upraszczać już i tak proste zasady 5 edycji. Nawet nie chce mi się myśleć, co by było, gdybym sięgnął po Pathfindera.
Cenię sobie prostotę D&D i niezależnie jak wielkie byłyby zalety, raczej nie zamieniłbym tego systemu na Pathfindera.

Ale jakie są zalety?

Zaleta #1: Customizacja postaci

Coś, co widać dobrze nawet w wersji komputerowej, to customizacja postaci.
Bohaterowie w D&D mają zdecydowanie mniej możliwości wyboru. Featy mogą wybrać 5 razy (większość klas) w ciągu 20 poziomów i robią to kosztem podwyższania statystyk. Oczywiście, łotrzyk dostaje dodatkową jedną taką możliwość, a wojownik dwie. Jeśli wybierzemy wariant człowieka wybieramy dodatkowego feata. W najlepszym wypadku (człowiek-wojownik) postać może mieć 8 zalet, ale sumę statystyk równą 74 (podstawowe 72 do rozdania + 2 od rasy).
W Pathfinderze ciągle dostaje się nowe featy. Czy to od klasy, czy to od rasy. Przez to nawet mające mniej wyborów klasy wojownicze są całkiem ciekawe do levelowania, bo tu dostaje się taką zdolność, tu taką, tu taki buff itd.
Plus, klasy wydają się o wiele bardziej dopełnione. Czuje się, że każda z klas w PF:KM jest ma pewne mechaniki, które dodają elementów narracyjnych. Nie mówiąc już o większej ilości alternatywnych podklas i wyborów, pokroju domen kleryków, rodowodów zaklinaczy itd.
No i rasy, choć w PF:KM są ograniczone tylko do człowieka, elfa, krasnoluda, niziołka, gnoma, aasimara, pół-elfa i pół-orka (w dodatku dochodzi jeszcze tiefling), to aasimarzy i tieflingi mają wybór podras. Oczywiście, w wersji papierowej oraz w PF: Wrath of the Righteous, innym komputerowym PF, ras jest więcej.

Wada #2: Ograniczenia moralne

Coś, co mnie jednak denerwuje w PF, to ograniczenia moralne, jeśli chodzi o klasy. Oczywiście, można się spodziewać, że klerycy i inkwizytorzy, klasy czerpiące moc od bogów i im służące, będą miały jakieś ograniczenia związane z wyznawanym przez siebie bogiem. Praworządnie dobrych paladynów jeszcze bym zniósł, bo przecież taki jest stereotyp, ale niektóre rzeczy są już wkurzające. Np.: wiecznie praworządny mnich. Albo druid, który musi być w jakiś sposób neutralny. Albo chaotyczny bard.
Usposobienie w 5e D&D jest zaś o wiele mniej znaczące, chyba że mowa o Planach Zewnętrznych. Bard może być praworządnie dobry, a paladyn chaotycznie neutralny. Druidzi nie mają żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o usposobienie. Jedynie klerycy mogą mieć jakieś ograniczenia, ale to tylko z uwagi na to, że chaotycznie zły kapłan Tyra (LG) byłby czymś pozbawionym sensu, wręcz antytezą swojego bóstwa.
Oczywiście, wiąże się to z mniejszym naciskiem na system, jeśli chodzi o odwzorowanie wydarzeń, a większym naciskiem na narrację.
To ma też pewną wadę, gdyż zaklęcia typu ochrona przed dobrem i złem bardziej niż przed dobrem i złem chronią przed aberracjami, fey, niebianami, czartami, nieumarłymi i żywiołakami. Z kolei w Pathfinderze zaklęcia ochrony przed prawem, dobrem, złem i chaosem mają całkowity sens. 

Zaleta #2: LORE, które łatwo sobie ogarnąć umysłem!

D&D jest wielką, wspaniałą franczyzą z mnóstwem historii, które zostały już w niej opowiedziane. To jednak oznacza całe tomiszcza lore, które może odstraszać od niektórych settingów. Szczególnie Zagubionych Krain, głównego settingu 5 edycji.
Lore Pathfindera również jest bogate, lecz moim zdaniem lepiej poukładane.
W PF:KM mamy prosty panteon głównych bóstw (bóstwa wewnętrznego morza), który moim zdaniem jest całkowicie wystarczający. Oczywiście, mamy również inne grupy bóstw: Zewnętrzni Bogowie (zaczerpnięci od Lovecrafta), bogowie osiriańscy (panteon egipski), arcydiabły, demoniczni lordowie, bogowie elfów, krasnoludów itd. Jednak wydają się oni raczej istnieć z boku, szczególnie w PF:KM. Ewentualnie zdarzy nam się zadrzeć z którymś z bóstw, ale to nadal nie wydaje się być przytłaczające.
Podobnie zresztą moglibyśmy powiedzieć o świecie Exandrii. Tam mamy kilku ważniejszych bogów i kilka innych wiar. O wiele łatwiej jest to zrozumieć, niż wielkie listy bóstw Zagubionych Krain.
(Czy można by było skrócić panteon Zagubionych Krain? To chyba byłoby trudne.)
Ale na tym się nie kończy!
Właściwie, to, co mnie najbardziej urzeka w lore Pathfindera, to podejście do innych planów. Pierwszy Świat, odpowiednik Feywild, nie jest tylko planem wróżek, ale to pierwszy szkic planu materialnego!
Z kolei plany zewnętrzne (i nie tylko) wydają się lepiej nakreślone. Jako zaświaty mają podane, czym stają się tamtejsi petitionerzy (dusze, które trafiły na dany plan). Nie zawsze bowiem stają się oni typowymi mieszkańcami tego planu. Na przykład petitionerzy zesłani do:
  • Abaddonu stają się Upolowanymi (the Hunted), na których polują daemony
  • Elyzjuum stają Wybranymi (the Chosen)
  • Mealstromu stają się Bezkształtnymi (the Shapeless)
  • Nieba stają się Wybrańcami (the Elect)
  • Nirwany stają się Oczyszczonymi (the Cleansed), przybierającymi zwierzęce formy
  • Piekła stają się Potępionymi (the Damned), którzy mogą uwolnić się od cierpień tylko poprzez stanie się samemu diabłami. Inną opcją jest zamiana w duszy w krzesło dla jakiegoś diabła!
  • Planów Żywiołów stają się Pneumami odpowiedniego żywiołu
  • Otchłani stają się Larwami, które później przemieniają się w demony.
Co jak co, ale to już nie brzmi jak plany, w które można sobie wskoczyć na wakacje, ale prawdziwe zaświaty. Tego brakuje w D&D 5e, gdzie naprawdę wizyta w Baator czy Otchłani to po prostu wizyta w kolejnym, nieprzyjemnym planie, a te plany akurat dość wyraźnie przerabiają dusze. A co z innymi planami?
Myślę, że takie rzeczy można by było zaimplementować w D&D.

Zaleta #3: Trzy ciekawe grupy czartów

Jakie przygody związane z czartami mieliśmy w D&D 5e i jakie były to czarty?
  • Princes of the Apocalypse - trochę z demonami
  • Out of the Abyss - dużo demonów!
  • Baldur's Gate: Descent into Avernus - dużo diabłów
Zauważyliście pewną tendencję? Pewien brak?
Tak, brak neutralnie złych czartów, yugolothów, zwanych czasami daemonami. Ogólnie, trudno mi powiedzieć, co one robią w D&D. W sumie, to one z całej trójki wydają się mniejszym złem niż diabły czy demony - ze świecą szukać tych posłańców prawdziwego zła, nieskalanego prawem ani chaosem.
Czym oni są? Chciwymi najemnikami!
Nie mówiąc już o tym, że yugolothom brakuje małego przedstawiciela swojej rasy, który może służyć jako chowaniec, takiego jak diabliki czy quasity. To zaś sugeruje, że nie są one planowane jako patroni czarowników, co moim zdaniem jest wielką szkodą.

Z kolei w Pathfinderze daemony są czystym złem, którego celem jest zniszczenie życia na Golarionie. Każdy z nich reprezentuje jakąś wizję śmierci - przez wojnę, zarazę, głód itd. Do tego, żeby dodać smaczku, ich władcami są Czterej Jeźdźcy.
A czym są demony i diałby?
Zacznijmy od tego, że w Pathfinderze nie ma Wojny Krwi, a raczej chłodne porozumienie. Każdy typ czartów reprezentuje inne zło - cierpienie i tyranię (diabły), śmierć i beznadzieję (daemony) czy grzech i spaczenie (demony). Oficjalnie te siły ze sobą nie walczą, jednak uznają pozostałą dwójkę za głupich, marnujących zasoby itd.
Jak dla mnie, jest to ciekawe zastosowanie trzech wizji zła, o wiele lepsze niż w D&D 5e.
Zresztą, siły dobra również są lepiej tu opisane. Ma się wrażenie, że każde z usposobień ma swoje istoty, swoich niebian, którzy reprezentują je. Są to:
  • Archonci z Nieba (LG), reprezentujące sprawiedliwość
  • Anioły z Nirvany (NG), reprezentujące czyste dobro
  • Azata z Elyzjum (CG), reprezentujące wolność
Jest to zaskakująca różnorodność względem tego, co mamy w D&D 5e, czyli głównie anioły. Archonci dochodzą dopiero w najnowszym dodatku (który w momencie pisania tego wpisu jeszcze nie ujrzał światła dziennego poza D&D Beyond). Zaś jedynymi chaotycznie dobrymi niebianami są jeden anioł z Ravnici i jednorożec, który właściwie nie powinien być niebianinem, ale fey.
Och! A jedynym neutralnie dobrym niebianinem jest... kolejny szaszłykowy kucyk!

Zaleta #4: Inkluzywność mitologiczna

Golarion wydaje się lepiej radzić sobie z wieloma różnymi kulturami na raz. Przeglądając księgę potworów można znaleźć takie istoty jak kushtaka, sabosan czy wetala, a więc stworzenia z mitologii indiańskiej, afrykańskiej i indyjskiej, które wcale nie są tak mainstreamowe, jak na przykład rakshasy.
Ogólnie, jest całkiem sporo tego wszystkiego i jest to zrobione w sposób inteligentny. Nie można powiedzieć graczowi, że nie może zagrać osobą czarnoskórą albo allo-Azjatą, bo mamy przecież rejony allo-afrykańskie i allo-azjatyckie, z których mogli przybyć. Jest chociażby taki Ekundayo!
No i można zrobić kampanię w krainie allo-azjatyckiej albo allo-afrykańskiej, co w wypadku D&D i Zagubionych Krain nie jest takie łatwe, bo nie ma zbytnio informacji o tych rejonach (choć z pewnością Karatur czy Katashaka istnieją).
Poza tym wciąż czekam na dalekowschodni dodatek do D&D. Może jak WotC przestaną się bawić w renowację 5 edycji, która co do zasady jednak nie podoba się graczą, zrobią wreszcie jakiś dodatek w stylu azjatyckim!
Naprawdę, dajcie wreszcie te azjatyckie smoki!

Jak ulepszyć D&D 5e, by stało się lepsze niż Pathfinder?

Załóżmy, że nie możemy zmienić systemu, w który gramy, bo to jest ustawione. Oczywiście, możemy dać na pierwszym poziomie dodatkowego feata albo skorzystać z opcji, która ma się pojawić w One D&D - razem z featem otrzymywanym w momencie levelowania, dawalibyśmy +1 do jednej, wybranej statystyki, przez co zamiast wyboru między featem a dwoma punktami do dodania, mielibyśmy wybór zalety albo jednego dodatkowego punktu, bo jeden punkt już i tak by się dostawało. Wtedy wybór featu by się bardziej opłacał.
(To jest chyba najlepsza rzecz w UA z One D&D!)
Myślę jednak, że większe zmiany już za bardzo wpływałyby na balans, więc to byłby już limit.
A narrację można stworzyć samemu.
To jednak lore wymaga największych zmian. Jak to zrobić?
Stworzyć własny setting!
Powiedzcie, że cała wiedza o świecie D&D, którą wy i wasi gracze/współgracze oraz mistrzowie gry posiadacie, zostaje zawieszona. Ten setting to nie Zagubione Krainy! Tu pewne elementy są inne.
Jak bardzo inne?
To już zależy od was, ale zacznijmy od tego, że yugolothy to najgorsze możliwe potwory, których naprawdę nie chcielibyśmy spotkać. Koniec z miłymi panami najemnikami! Czas na coś potwornego! Może to być cel zniszczenia wszelkiego życia w Multiwersum albo coś innego. Byle, żebyśmy mieli wrażenie, że yugolothy nie są po prostu najemnikami. Dajmy im choć trochę szansy, by zabłysły jako te stworzenia czystego zła!
Oczywiście, to wymaga stworzenia trochę homebrew, bo taki arcanoloth nie wygląda jak coś, co chciałoby cię zabić, ale naprawdę warto, jeśli chcielibyśmy mieć coś ciekawego. Zaczynając chociażby od stworzenia chowańca-yugolotha/daemona. Bo naprawdę, jeśli ktoś już chce zagrać czarownikiem z czarcim patronem, niech nie ma wrażenia, że jest skazany na układanie się albo z diabłem, albo demonem.
(Poza tym, wizja daemonów z Pathfindera jako tych istot czystego zniszczenia, trochę nachodzi na demony z D&D, więc należałoby je również trochę zmienić, jeśli chcielibyśmy przerobić yugolothy na modłę PF.)
Takie dopisanie należy się również niebianom, których reprezentacja pod względem usposobienia leży i kwiczy! A w poprzednich edycjach byli niebianie we wszystkich dobrych usposobieniach!
W ogóle, może powinniśmy stworzyć rasy typowe dla każdego Planu Zewnętrznego, których jest więcej niż w Pathfinderze, gdyż oprócz planów przedstawiających ściśle dane usposobienie, możemy znaleźć również plany przechodnie. Niektóre z takich ras typowych dla planów już są w D&D:
  • Mechanus (LN) - modrony
  • Acheron (LN/LE) - rakszasy i acherai
  • Baator (LE) - diabły
  • Gehenna (LE/NE) - ? (barghesty?)
  • Hades (NE) - yugolothy/daemony
  • Carceri/Tartar (NE/CE) - demodandy
  • Otchłań (CE) - demony
  • Pandemonium (CE/CN) - wyjce
  • Limbo (CN) - slaadi
  • Ysgard (CN/CG) - ??? (proponowałbym coś a'la walkirie, choć podobnież żyją tam stworzenia zwane bariaurami)
  • Arborea/Olimp (CG) - pegazy i może niebiańscy eladrini
  • Krainy Szczęśliwych Polowań (CG/NG) - niebiańskie zwierzęta
  • Elyzjum (NG) - guardinale
  • Bytopia (NG/LG) - ???
  • Niebo/Góra Celestia (LG) - archoni
  • Arkadia (LG/LN) - ???
  • Odludzia (N) - rilmani
Moim zdaniem, brakuje tu jeszcze planów przechodnich między różnymi usposobieniami neutralnymi (NG/N, LN/N, NE/N, CN/N). Albo i nie, jeśli chcielibyśmy pozostać w tym planescapowym układzie, gdzie każdy plan zewnętrzny spotyka się z Odludziami!
Zachęcam również do nadania tym stworzeniom pewnych ideologii związanych z tymi usposobieniami, tak jak to się dzieje z diabłami, demonami oraz daemonami z Pathfindera. Nie wszyscy muszą się tłuc, ale niech każde z nich będzie miało swoje motywy.
Do tego warto również stworzyć rasy petitionerów, tych, którzy trafiają po śmierci na dany plan. Larwy już są w D&D, więc wystarczy wymyśleć również inne rasy-petiotionerów. A może po śmierci ludzie zmieniają się w stworzenia z danego planu?
Ale pozostańmy przy założeniach, że to nie dzieje się w ten sposób. Może nie każdy udręczony Potępieniec staje się diabłem? Może te złe yugolothy nie zasilają swoich szeregów duszami, które trafią do Hadesu, lecz coś im robią...
Z kolei dusze, które trafiają do Ysgardu po prostu powinny stać się erharjarami, bo to ma po prostu sens!
A co z bogami? Wybierzcie/stwórzcie może tylko kilku, tak jak to się stało w Exandrii, gdzie mamy jedynie kilkunastu głównych bogów, łącznie z tymi złymi, oraz kilka innych pomniejszych kultów, takich jak te związane z demonami, diabłami, fey itd.
Ja, tworząc setting bardzo mocno związany z podróżami między planami, zastanawiam się obecnie nad bogami związanymi z danymi planami, po jednym na każdy plan.

Tylko czy to ma sens? Czy można stworzyć taki setting? Czy to nie niszczy ustalonego lore?

Tak, można!
W przeciwieństwie do Warhammera czy Wiedźmina RPG, D&D to gra, która jest bardzo elastyczna, jeśli chodzi o setting. Grając w Wieśka dziwnie by było grać w innym settingu niż ten domyślny. Można by spróbować skupić się na innych krainach, np.: Zerrikani (już widzę wiedźminów cechu zebry!), ale to nadal będzie ten sam, znany świat.
Z kolei D&D ma wiele settingów, oficjalnych albo fanowskich. Nawet wśród tych oficjalnych zdarzają się dość kreatywne podejścia do światotwórstwa, które podważają znane nam schematy.
Pomińmy już settingi związane z Magiciem, bo te stanowią odwzorowanie światów z innej franczyzy (co również można zrobić!).
Mamy chociażby Eberron, świat, który ma zupełnie inne plany, świat cichych bóstw, które nie ingerują w życie śmiertelników, i w którym rozgrywka może okazać się zupełnie odmienna od tego, do czego przyzwyczaiły nas Zagubione Krainy.
Jest także Dark Sun, dosłowne magiczne postapo na pustyni, gdzie zamiast magii dominuje psionika. Coś, czego w D&D 5e nie ma!
Planescape, który właściwie może być częścią innego settingu, również oferuje całkiem ciekawe przemiany, głównie ze względu na przesunięcie perspektywy z Planu Materialnego na Plany Zewnętrzne. (Tylko czemu w 5e nie ma więcej stworzeń z tych planów? Choć przynajmniej dostaliśmy demodandy!)
Nie mówiąc już o licznych settingach fanowskich, które potrafią jeszcze bardziej odchodzić od schematu. Chociażby taki świat Etharis (Grim Hollow) jest światem dark fantasy, który ukierunkowuje znajome elementy w sposób, który autor chce osiągnąć, ograniczając elementy niewygodne dla narracji (z tego, co kojarzę, usposobienie jest jeszcze bardziej zmarginalizowane) i dodając dodatkowe elementy, które tą narrację kształtują (np.: transformacje).
Więc naprawdę uważacie, że taki świat ukształtowany na klasycznym schemacie D&D byłby czymś nieprawidłowym? W końcu w RPG świat jest budowany poprzez konsensus graczy i MG, więc jeśli razem się zgodzicie na takie coś, czemu mielibyście tego nie robić.
Choć moim zdaniem przydałoby się więcej settingów jak Eberron, które trochę trzęsą tym, co wiemy o D&D.

Tak, Pathfinder ma nad D&D pewne przewagi pod względem lore, ale to nie jest coś, czego nie można by było spróbować naprawić! Wymaga to trochę homebrew albo szukania nieoficjalnych podręczników (third party), jednakże nie jest to niemożliwe.
Trochę gorzej może być z mechaniką, bo jej nie możemy zmienić bez całkowitej destabilizacji całego systemu. Jednakże moim zdaniem bardziej narracyjne podejście D&D jest lepsze dla kogoś, kto nie chciałby mieć na głowie masy obliczeń, więc przy tym bym pozostał.
Oczywiście, wy możecie mieć inne zdanie. Napiszcie o tym w komentarzach.
Ja tym czasem się żegnam.
Bye!

Komentarze

Popularne posty