Kształt systemu magii - Magiczne liczby i jak mogą one uporządkować system magiczny

 Ohayo! a może San Campion!

Witam was ponownie na moim blogu, gdzie zajmuję się kulturą, a w szczególności fantastyką.

A dziś zajmę się ponownie systemami magicznymi. Tym razem jednak opowiem o ważności podziałów na odpowiednie liczby i ich zastosowaniu w tychże systemach. Opowiem jak podziały na 2, 3, 4, 5 i 6 mogą wpłynąć na system magiczny.

A więc zapraszam, bo myślę, że to może być ciekawe.

System magiczny a reszta świata

Wydawać by się mogło, że system magiczny to tylko jeden z elementów światotwórstwa. Jednak czasami jest to element kluczowy, który może wpłynąć na cały świat tworzony. Albo raczej to samo, co wyznacza system magiczny, jest wyznacznikiem w całym światotwórstwie.
Na przykład, w MtG mamy podział na pięć kolorów many. Na bazie tych kolorów bardzo często pojawiają się podziały frakcyjne, takie jak gildie Ravnici, kolegia Strixhaven, klany Tarkiru, odłamki Alary czy rodziny Nowej Capenny.
To samo można powiedzieć o frakcjach w Heroesach: mamy 6 magii żywiołów, 2 magie porządku i chaosu oraz taką magię magiczną (m. pierwotną). Każdej z frakcji można więc przyporządkować jedną z magii:
  • Akademia - magia pierwotna
  • Forteca - magia ognia
  • Inferno - magia demoniczna (chaosu)
  • Loch - magia ciemności
  • Nekropolia - nekromancja (magia porządku)
  • Przystań - magia światła
  • Sanktuarium - magia wody
  • Sylwan - magia ziemi
  • Twierdza - magia wiatru
Tak, wiem, to nie jest tak, że dana frakcja ma monopol na daną magię (no, chyba z wyjątkiem nekromancji), a nawet magia chaosu pojawia się tylko w jednej grze, w tej, w której nie ma frakcji Inferno. Jednakże ten podział ma sens - istnieje 6 smoków-bogów żywiołów i dwa smoki Porządku i Chaosu. Odpowiada im 6 frakcji związanych z żywiołami i 2 frakcje Porządku i Chaosu. Akademia z kolei to banda ateistycznych magów-naukowców, którzy nie wyznają smoczych bóstw, więc są 9, niezwiązaną z bóstwami frakcją.
A więc widać, że system magiczny potrafi być czymś, co porządkuje cały świat. Podziały w nim, są podziałami ważnymi dla świata, znaczącymi.
W dalszej części tego posta postaram się pokazać, jakie znaczenie może mieć podział systemu na 2 części, 3 części, 4 części, 5 części i 6 części. Podziały te oczywiście nie będą polegać po prostu na podziale magii, lecz poprzez te podziały, będą obecne również podziały w świecie.
Dosłownie te podziały są poniekąd osią światotworzenia. Każda forma magii będzie tutaj pewnego rodzaju osobnym ugrupowaniem, często ze swoją specyfiką.
Co więcej, przedstawione tutaj podziały nie będą tak bardzo dowolne, jak to się dzieje w wypadku frakcji HoMM czy elfów ze Smoczego Księcia. Czy jeśli w Smoczym Księciu pojawiłaby się siódma (albo ósma) forma magii, świat nie wyglądałby dość podobnie? Prawdopodobnie tak, bo akurat tutaj liczba nie ma takiego znaczenia.
Ale dziś omówimy takie, gdzie liczba będzie kluczowa i gdzie wzajemne powiązania między magicznymi siłami, będą niezwykle ważne. Pomówimy więc o systemach bardzo wewnętrznie powiązanych.
Oczywiście, nie musimy tworzyć tak wewnętrznie powiązanych ze sobą systemów. 6 magii pierwotnym w Smoczym Księciu nie jest ze sobą tak powiązanych, ale nadal są one ciekawe.
Nie przedłużając, zaczynajmy.

2 - Dualizm


Gdy w świecie istnieje podział na dwie magie, mamy do czynienia z dualizmem.
Światło i mrok, biel i czerń, dobro i zło, porządek i chaos... Te dwie siły stanowią wobec siebie opozycje.
Można na to spojrzeć na kilka sposobów.
Może dąży się do dominacji jednej siły nad drugą? To świetny materiał na epic fantasy, gdzie podział na dobro i zło jest niezwykle ważnym elementem, wyznacznikiem tego gatunku. Siły Dobra i Zła walczą ze sobą, by jedno z nich mogło wreszcie zapanować. To zaś sprawia, że dualistyczne rozłożenie sił i ugrupowań w świecie jest całkowicie sensowne.
A więc mamy magię dobra, zazwyczaj przypominającą magię światła w swej świątobliwej formie, i magię zła, zapewne jakąś mroczną.
Jednakże dualistyczny, podwójny podział umożliwia jednak także inne, mniej moralne ustawienia. Może w waszym świecie istnieje magia porządku i chaosu albo światła i mroku. Te zjawiska nie muszą koniecznie być uznawane za ekwiwalenty dobra i zła, a więc nasza zachodnia moralność może chyba bez problemu uznać, że są to zjawiska neutralne. Porządek może być zły, oznaczać stagnację, brak zmian, ale również oznacza bezpieczeństwo, trwałość. Z kolei chaos jest nietrwały, ale skłonny do zmian, a przez to towarzyszy ludziom w procesach poznawania. Potrzebny jest balans, by świat mógł być trwały, ale nie pogrążony w stagnacji.
Podobnie można powiedzieć o świetle i mroku. Ten, kto uznaje, że światło może czynić tylko dobro, chyba nigdy nie wyruszył myślami na pustynię, gdzie słoneczna spiekota pali ludzi, a cień daje ukojenie.
Warto jeszcze się zastanowić, jak podchodzimy do tego dualizmu. Czy są to opcje binarne - albo A, albo B - czy jednak pewne spektrum, gdzie A i B są krańcami. Tak samo jak jest jasna i mroczna strona mocy w Star Wars, tak i są ci, którzy balansują pomiędzy - Szarzy Jedi, którzy nie tyle są trzecią siłą mocy, lecz wypadkową dwóch sił. A może te dwie siły można łączyć na różne sposoby.
Oczywiście, to, jak wygląda taka dualistyczna magia może być bardzo różne. Najprostsze wersje to elementy światła i mroku, jednak czasami występują inne dychotomie - defensywa i ofensywa, życie i śmierć itd. A może ten podział nie jest aż tak bardzo widoczny w samych zaklęciach?

Przykłady dualizmów (niekoniecznie moralnych):

  • dobro i zło
  • porządek i chaos
  • niszczenie i tworzenie
  • światło i mrok
  • dzień i noc
  • dyscyplina i impuls
  • słońce i księżyc
  • pozytywne i negatywne emocje
  • dusza i ciało
  • stare i nowe
  • ugoda i agresja
  • organiczne i techniczne
  • spokój i emocje
  • defensywa i ofensywa
  • mężczyzna i kobieta
Oczywiście, to nie jest tak, że autor musi wybrać tylko jeden dualizm na raz. Magia porządku może być jednocześnie magią defensywną, praktykowaną przez kobiety, a magia chaosu może być magią ofensywną praktykowaną przez mężczyzn.
Wybierzcie, co chcecie, albo wymyślcie coś własnego.

A jak można to ciekawie ograć?

  1. Tradycyjne starcie dobra i zła
  2. Próba pogodzenia obu sił poprzez osobę, która uczy się obu sił
  3. Drużyna, w której znajdują się magowie obu stron

3 - Trójstronny impas


Trójkąt to bardzo ciekawy kształt, można by powiedzieć, że niesamowicie zbalansowany.
System magiczny bazujący na tym kształcie ma możliwość stworzenia trójstronnego impasu, gdzie nie ma sił potężniejszych i słabszych. Każda z nich jest słaba przeciwko drugiej i silna przeciwko trzeciej.
Na tej samej zasadzie działa gra w papier-kamień-nożyce. Papier bije kamień, który bije nożyce, które biją papier.
W systemie magicznym może to nie oznaczać, że dana magia zawsze wygrywa nad inną czy przegrywa nad jeszcze inną, ale ma pewną przewagę. Pomyślcie o tym, jako o tym, że w starciu z inną magią mag dostaje albo +10 albo -10,
Oczywiście, w takim przypadku trochę trudniej jest wymyśleć ten cykl słabości i siły. Wszakże wiele rzeczy występujących w trójkach nie jest przedstawianych w trójstronnym impasie i zazwyczaj, jeśli już taki układ sił jest całkowicie zmyślony przez autora. Jednakże samych trójc, które można wykorzystać. jest całkiem sporo w naszym imaginarium.

Przykłady takich trójc (niekoniecznie w kolejności bicia):

W ESO w czasie tworzenia postaci
mamy do czynienia z takim trójkątem
obrazującym sylwetkę.
My możemy tak zrobić z magią!
  • demony, anioły, żywiołaki (tak było w Odrodzonym jako galareta)
  • demony, anioły i wróżki
  • ziemia, powietrze, woda (jako przestrzenie życia)
  • podziemie, ziemia, niebo
  • ciało stałe, ciecz, gaz
  • ciało, dusza, umysł
  • słońce, księżyc, gwiazdy
Zastanówcie się, w jakiej konfiguracji te siły miałyby na siebie oddziaływać.
A jeśli nie zechcecie zastosować trójstronnego impasu, możecie wykorzystać trójkątną budowę systemu do określania biegłości i balansu (oddania danej magii) poprzez ustawienie punktu wewnątrz trójkąta. Im bliżej danego czubka, tym bardziej skupiony jest mag na danej formie magii, a im dalej, tym gorzej. Punkt w środku oznaczałby zrównoważoną znajomość wszystkich trzech form magii, lecz żadnej nie opanowanej do końca. Wiecie, taki Jack of all trades, Master of none! Myślę, że to świetnie by obrazowało oddanie jednej magii jako sposób na zyskanie mistrzostwa w magii, podczas gdy próby balansowania mogą okazać się bardzo wybiórcze.

4 - Klasyczny elementariusz


Cztery żywioły, cztery strony świata, cztery kończyny, cztery strzałki na komputerze... Całkiem dużo rzeczy występuje w czwórkach!
Pomyślmy najpierw o tym, jako o żywiołach, bo to całkiem dobrze pozwoli nam zobrazować specyfikę kwadratowego systemu magii. Mamy tutaj bowiem dwa przeciwieństwa - wodę i ogień, powietrze i ziemię. Gdy postawimy te dwie pary tak, by przeciwieństwa były po przeciwnych stronach, otrzymamy jedną siłę przeciwną i dwie siły przyjazne/nieprzeciwne.
Możemy to zobaczyć na przykładzie Awatara, gdzie nauka magii ognia i magii wody szła Aangowi relatywnie szybko, podczas gdy magia ziemi sprawiała mu na początku widoczne kłopoty, gdyż jej zasady były przeciwne temu, co mówiły zasady jego pierwszej poznanej magii, magii powietrza. Nie wiemy, jak było w przypadku Korry, której problemy sprawiała raczej magia powietrza z uwagi na brak duchowości młodej Awatar.
Ale załóżmy, że nie ma ograniczenia tylko do jednej magii. Albo że ludzie rodzą się z jedną magią, ale mogą nauczyć się drugiej. Oczywiście, musi być to magia nieprzeciwna do tej, z którą się urodził. A czemu nie dwie? Bo dwie pozostałe są przeciwne do siebie.
Można to nawet sobie wyobrazić w postaci wykresu, podobnie jak w politycznym kompasie, lecz z użyciem czterech różnych form magii zamiast autorytaryzmu, liberalizmu, ekonomicznej lewicy i prawicy.
A jakie to mogą być magie? Oczywiście, pierwszy pomysł to żywioły, ale nie muszą to one być. Jakby nie patrzeć, może żywiołowy twist tej magii nie jest tak bardzo widoczny. Same rodzaje magii mogą bowiem czerpać z innych zjawisk, nie być koniecznie wprost magiami żywiołów (choć wiadomo, ciągnie do tego).
Ciekawym spostrzeżeniem może być również użycie systemu dwóch przeciwieństw. Każda magia mogła by reprezentować dwie cechy, z których jedną współdzieliłaby z jedną sojuszniczą magią, a drugą z drugą. Magia 1 miałaby AB, 2- CB, 3-CD, 4-AD. Na przykład magia wody byłaby magią fizyczną i zimną, powietrze duchową i zimną, ogień duchową i ciepłą, a ziemia fizyczną i ciepłą.
Przemyślcie, jak można by to było zrobić inaczej.

Przykłady takich czwórek:

  • żywioły: ogień, woda, ziemia i powietrze
  • cztery temperamenty: flegmatyzm, sanguinizm, choleryzm i melancholizm
  • cztery filozofie: cynizm, optymizm, realizm i apatetyzm
  • strony świata: zachód, wschód, północ, południe
  • pory roku: zima, wiosna, lato, jesień
  • kolory kart: pik/wino/miecz, kier/serce/kielich, trefl/żołądź/maczuga, karo/dzwonek/moneta
  • czterech strażników z taoizmu: azurowy smok, szkarłatny ptak, biały tygrys i czarny żółw
Oczywiście, jeśli chcemy, możemy trochę inaczej spojrzeć na ten system - każdy jego koniec ma jednego silniejszego od siebie, jednego słabszego od siebie i jeden neutralny. Wtedy wiadomo, że woda będzie silniejsza od ognia. Problem robi się dopiero wtedy, z tym gdzie powinno się umieścić inne żywioły. Czy woda przegrywa z ziemią czy powietrzem? Co pokonuje ziemię: powietrze czy ogień?
No, może z mniej elementalną magią będzie to wychodzić lepiej.

5 - Balans pięciu światów


Pięć jest zdecydowanie moim ulubionym kształtem systemu. Wszakże został on już sprawdzony w dwóch wersjach: chińskiej filozofii wu-xing i Magic the Gathering.
Zacznijmy może od Magica. Tu (i w pochodnych seriach Kaijduo i Duel Masters) mamy do czynienia z pięcioma kolorami many/cywilizacjami. Każda z nich ma interakcje z pozostałymi czterema. Te przy danym kolorze są sojusznikami, którzy mogą z łatwością pomóc w realizacji założeń danego koloru. Te na przeciwko z kolei są przeciwnikami, których filozofie są przeciwne sobie. Jednocześnie jednak w 50% przypadków wróg sojusznika będzie sojusznikiem, bo jest obok.
Już kiedyś o tym mówiłem, ale powtórzę jeszcze raz, jak to wygląda w MtG:
  • czerń nie lubi bieli i zieleni, bo ich wspólnotowość kłóci się z jej indywidualizmem. Z kolei lubi czerwień i niebieski, bo może dzięki nim spełniać swoje chęci rozwoju i zyskiwania mocy, czy to poprzez czerwoną indywidualność czy niebieskie dążenie do rozwoju.
  • czerwień nie lubi cywilizacyjnych ograniczeń bieli ani chłodnego myślenia niebieskiego, gdyż kłócą się one z wolnością i impulsywnością, którą czerwień przedstawia. Z kolei lubi czerń za jej wolność od zasad i zieleń za możliwość bycia wolnym poprzez dzikość.
  • zieleń nie lubi niebieskiego za jego dążenie do rozwoju i zapatrzenie w przyszłość i czerni za jej brak szacunku do przyrody. Z kolei dogaduje się dobrze z czerwienią, podkreślającą dziką wolność i prawo dżungli, i bielą, z którą tworzy świadome ekologicznie społeczeństwo.
  • biel ma na pieńku z czernią i czerwienią, kolorami indywidualizmu, które mogą prowadzić albo do egocentryzmu albo barbarzyńskiej dzikości. Z kolei ma za sojuszników niebieski, pozwalający na rozwój cywilizacji poprzez technologię, i zieleń, która przedstawia spokojną koegzystencję cywilizacji i natury.
  • niebieski zaś ma na pieńku z żyjącą w przeszłości zielenią i żyjącą w teraźniejszości czerwienią, podczas gdy on sam ciągle dąży do rozwoju w przyszłość. Jego sojusznikami są biel, skłaniająca do rozwoju dla dobra społeczeństwa, i czerń, skłaniająca do rozwoju dla własnego dobra.
Oczywiście, to nie oznacza, że pary przeciwne są nieobecne. Kocham Simiców, Golgari i Izzetów! Sam najczęściej gram w barwach Abzanu, czyli zieleni, czerni i bieli. (Całkiem dobra będzie talia pod hobbity i jedzenie, szczególnie, że zaraz Dzicz Eldraine i będzie jeszcze więcej kart z jedzeniem).
A więc tak zwane color pie przedstawia bardzo ciekawy system filozoficzny. Im więcej jest kombinacji, tym ciekawsze to wszystko się staje. (Możliwe jest 31 kombinacji.) Oczywiście, kolory many obecnie nie mają tak wielkiego diegetycznego znaczenia, ale z punktu widzenia odbiorcy jest to niezwykle ważne. Możemy zaobserwować na przykładzie Alary, co się stanie, gdy zabraknie dwóch kolorów many, przez co dostajemy zupełnie niezwykłe światy:
  • honorowe społeczeństwo Bantu.
  • opętane żądzą perfekcji wyspy Espera
  • wysysające każdą drobinę życia nieumarli i demony Gryxis
  • wiecznie głodne, pożerające wszystko smoki Jund
  • wielkie i dzikie lasy Nayi

Możemy zobaczyć, co się dzieje, gdy przeciwne kolory występują w jednej frakcji - na przykładzie kolegiów Strixhaven czy gildii Ravnici.
W Kaijudo aspekt filozoficzny jest mniej obecny, jednak za to o wiele bardziej widoczne są indywidualne specyfiki danych cywilizacji. Możemy z łatwością zauważyć, że każda z nich ma swoje cechy specyficzne, zarówno pod względem wyglądu, jak i umiejętności.
  • Cywilizacja Ognia jest oczywiście ognista. Dużo stworzeń z niej pochodzących przypomina jaszczurki albo smoki. Poza tym wiele z nich korzysta z broni palnej pokroju rakiet czy innych dział.
    Jest opisana jako dumni i porywczy wojownicy.
  • Cywilizacja Natury jest widocznie związana ze środowiskami leśnymi i trawiastymi. Mamy rasy zwierzęce, roślinne czy nawet gigantów z ziemi. Wiele z nich, jeśli już przypomina ludzi, to wydaje się być dość prymitywna, na poziomie plemiennym. Wiele z nich atakuje fizycznie, choć zdarzają się i takie, które wykorzystują dystansowe ataki w postaci fal dźwiękowych, kolców czy paraliżujących substancji.
    Są opisywani jako ci, dla których ważny jest wzrost i wspólnota, jednakże żyją według prawa dżungli.
  • Cywilizacja Światła pokazuje stworzenia wyglądające sztucznie, jak roboty, ale jednocześnie bardzo symetryczne. Dość mało z nich przypomina stworzenia z naszego świata, a jeśli już, wydają się one dość metalowe. Zazwyczaj wykorzystują do walki światło i błyskawice. Niektóre z nich potrafią zakrzywiać wokół siebie światło i przez to stawać się niewidzialnymi.
    Jest opisana jako metodyczna i zorganizowana, choć myśląca bardzo wysoko o sobie. No i mają fioła na punkcie porządku!
  • Cywilizacja Wody przedstawia mariaż zwierząt morskich i cybernetyki. Stworzenia tej cywilizacji często łączą ataki wodą i psionikę. Wiele istot tu jest określana jako biomaszyny, co widać również na przykładzie niektórych wyżej położonych istot, takich jak słynny Książę Raf, Glu-urrgle, zwany również Gulgotem.
    Są określane jako mające obsesje na punkcie wiedzy i informacji.
  • Cywilizacja Ciemności składa się z istot niczym wyciągniętych z horroru. Czaszki, szlamy, a nawet wyrzucone zabawki to tylko kilka z popularnych dodatków u tych stworzeń. Wiele z nich potrafi być naprawdę przerażająca albo powodować ciarki. Niestety dla nich, a dla wszystkich innych na szczęście, istoty ciemności nie lubią światła, więc w dzień są słabsze.
    Są określane jako skryte i podstępne.
No i tu również mamy pary sprzymierzone i wrogie.
A więc pięciostronny system mocy pozwala na stworzenie całkiem zgranego systemu wrogów i przyjaciół, mocy bliskich i dalekich od siebie.
Oczywiście, może bym odradzał wykorzystanie żywiołów ognia, wody, natury/ziemi, światła i ciemności, bo Wizards of the Coast mogą wysłać pozew, ale samo takie ułożenie ma sens.
Zastanówmy się więc, co może być tymi 5 siłami.
Ale to później, bo należy wspomnieć o wuxing, chińskiej filozofii związanej z taoizmem, która przedstawia 5 żywiołów:
  • ogień
  • ziemię
  • metal
  • wodę
  • drewno
Co jednak ciekawe, to to, że wuxing przedstawia dwa cykle:
  • cykl tworzenia (woda nawadnia drzewo, drzewo się spala, z ognia powstaje popiół-ziemia, z ziemi wydobywa się metal, a metal się topi, zmieniając się w ciecz)
  • cykl niszczenia (woda gasi ogień, ogień topi metal, metal ścina drzewo, drzewo wrasta w ziemię, a ta zasypuje wodę)
To inne spojrzenie na właściwość pięcioczęściowego systemu mocy, choć wykorzystująca właściwie te same połączenia. Tu jednak są one cyklem, a nie obustronną korzyścią.
Ale tak też można!
A więc jakie elementy symbolizowałyby te magie? Moim zdaniem ciekawie by było, gdyby każda z pięciu sił miała 3 cechy - jedną indywidualną tylko dla niej i po jednej, którą dzieliłaby z siłami sojuszniczymi. Ta cecha indywidualna mogłaby być nawet cechą przeciwną do cechy współdzielonej przez jej przeciwników.
Oczywiście, nie oznacza to, że te siły muszą ze sobą zawsze wojować! Tak jak Golgari widzi użyteczność w naturze, Orzhov dostrzega potrzebę ogólnego dobra, by osiągnąć dobro osobiste, Boros dąży do porządku poprzez chaotyczną akcję, Izzet rozumie kreatywny impuls i dążenie do celu, a Simic zauważa, że natura jest zmienna, tak i te frakcje, które wymyślimy, mogą dojść do jakiejś, choćby częściowej zgody.
Oczywiście, to by wymagało całkiem dobrego przemyślenia tego wszystkiego. Jednakże uważam, że taki system mógłby być naprawdę ciekawy.
I jak zawsze, można to wykorzystać poprzez frakcje!

Przykłady takich piątek:

  • żywioły wuxing: ogień, ziemia, metal, woda, drewno
  • zmysły: słuch, węch, wzrok, smak, dotyk
  • fazy księżyca: pełnia, nów, księżyc ubywający, księżyc przybywający i rogalik.
  • żywioły hinduskie: ogień, woda, powietrze, ziemia, dźwięk
  • żywioły japońskie: ogień, woda, powietrze, ziemia, pustka/niebo
  • żywioły wiccańskie: ogień, woda, powietrze, ziemia, duch
Oczywiście, dość dobrym pomysłem byłoby również wymyślenie sobie tego wszystkiego, tak jak tylko wam się spodoba.

6 - Skomplikowana geometria mocy


Sześciostronny system wydaje się już być najmniej powiązanym ze sobą, choć powiązania są nadal.
Jeśli spojrzymy na jeden z takich systemów, czyli system mocy przedstawiony w Warcrafcie, okaże się, że możemy podzielić go na kilka sposobów. Możemy wyznaczyć chociażby 3 przeciwstawne sobie siły - porządek i nieporządek, życie i śmierć, światło i pustkę. Oczywiście, trudno określić bliskość pomiędzy nimi, bo ich ustawienie jest, jak udowodnił Taliesin, trójwymiarowe i można na nie patrzeć na dwa sposoby, przez co raz śmierć jest przy świetle, a raz przy pustce.
Wersja kosmologii Warcrafta w Grymuaru Shadowlands

Ale załóżmy, że sytuacja jest stała. Mamy więc system, w którym każda z sił ma 2 sąsiadów, 1 wroga i 2 siły neutralne, które jednak są wrogami sojuszników-sąsiadów. To daje nam kilka możliwości:
  • 3 dualizmy - pomyślmy o tym jako kombinacji 3 dualistycznych systemów. Może są 3 kategorie magii, a każda z nich jest pewnego rodzaju spektrum, przez co na przykład kapłani mają dostęp do magii światłości i cienia, a niektórzy druidzi czerpią ze śmierci i życia.
  • możliwe pokrojenie na połowę - mamy 3 niekolidujące ze sobą siły. Może magowie są w stanie nauczyć się do trzech różnych magii?
  • ugrupowania - mamy 6 różnych sił, każda chce dominacji, ale jest jednocześnie zdolna porozumieć się z 2 innymi. Może ciekawie byłoby wejść w dyskusje o dominacji ich? Może śmiertelni magowie są co najwyżej pionkami w tej grze, a przez to magia jest niebezpieczna, bo wypacza.
Trochę inną wizję z 6 siłami reprezentują domeny w Bakugan. Mamy:
  • Pyrus - ogień
  • Subterra - ziemia
  • Haos - światło
  • Darkus - ciemność
  • Aquos - woda
  • Ventus - powietrze
Tworzą one trójkąty, przeskakując jedną domenę, z którą graniczą. W ten sposób mamy triple node, który z tego co pamiętam był ważny w czasie pierwszego sezonu. Może coś takiego mogłoby porządkować cały system?
No i jeszcze zostają reakcje na siły sąsiadujące, które są antagonistyczne. Pyrus bije Subterrę, która bije Haos itd.
Są też reakcje na przeciwko. Co jednak ciekawe, przeciwieństwem Pyrusa nie jest Aquos, a Darkus, Haos Ventus, a Aquosa Subterrea.
Oczywiście, sześcioczęściowy system jest mnie ustrukturyzowany niż te wcześniejsze. Jednak może czasami się to przydać.
Tylko trzeba znaleźć odpowiednią szóstkę sił:

Przykłady takich szóstek:

  • heroesowe żywioły: światło, ogień, powietrze, mrok, woda, ziemia
  • grupy zwierząt: bezkręgowce, ryby, płazy, gady, ptaki i ssaki
Oczywiście, dla was może to być zupełnie inna kombinacja.
Och! I jeśli jest 6 rodzajów magii, można je przedstawić na sześcianie, takim jak klucz Aaravosa ze Smoczego Księcia.

Zastanówcie się jednak, jak ciekawie można by było skombinować wasz system magiczny. Jakie powiązania się w nim kryją?
A może, tak jak wielu twórców, nie przykładacie do tego aż tak wielkiej wagi, co też nie jest całkowicie złym pomysłem. Macie do tego prawo. Nie każdy musi sobie tak komplikować światotwórstwo.
Jednak myślę, że czasami podział na frakcje związane z systemem magicznym, mogą być ciekawe.
Powiedzcie, co wy o tym myślicie! Podoba wam się idea tak mocno ustrukturyzowanych systemów mocy? Napiszcie komentarz
A ja już się z wami żegnam.
Bywajcie!

Komentarze

Popularne posty