Skąd się wzięły te klasy? - Czyli trochę o archetypach z fantastyki

 Ohayo! a może Wrota Baldura!
Jak wiecie, mój blog jest poświęcony kulturze. Analizuję tutaj różne motywy, postaci i same teksty kultury, próbując z nich wyciągnąć coś, z czego można się czegoś nauczyć. Ze szczególną uwagą patrzę na naukę pisarstwa oraz fantastykę.
W fantastyce zaś często pojawiają się pewne modele postaci, które w pewien sposób obecnie kojarzą się z growością. Chodzi mianowicie o klasy postaci. Różnorodność postaci w drużynie bardzo często opiera się na tych rolach.
Widać to szczególnie w czerpiących z gier dziełach, takich jak Legenda Vox Machiny czy isekaie, które często właśnie dzieją się w świecie stylizowanym na jRPG.
Niemniej, w wielu innych dziełach fantasy również spotkamy coś, co klasy mogłoby przypominać. W Wiedźminie w pewnym momencie powstała drużyna złożona z Geralta (wiedźmina), Jaskra (barda), Milvy (łuczniczki), Cahira (wojownika), Angouleme (łotrzyka) i Regisa. Nie mówiąc już o Drużynie Pierścienia, która z pewnością nie mogła być inspirowana D&D.
Czasami ta klasowość (znów słowo socjologiczne, które w kontekście fantastyki przybiera zupełnie inny wydźwięk) może mieć diegietyczny (watsonowski, z punktu widzenia świata) sens, szczególnie w wypadku osób korzystających z magii. Przecież ktoś, kto nauczył się magii z książek albo ma wrodzone zdolności magiczne, nie jest tym samym, co ktoś, kto posiada tą moc od bóstwa czy innego bytu. Pozwala to na dość ciekawe wykorzystanie wielu systemów magicznych i to w znacznie lepszy sposób, niż robią komiksy superbohaterskie.
I dziś chciałbym się skupić na przedstawieniu tego, z czego wywodzą się klasy z 5 edycji oraz jak w ciekawy sposób użyć ich w dziele (niekoniecznie wszystkich naraz). Przedstawię więc zarówno mity, z których się biorą, jak i inne dziełach, z których się biorą.
Nie będzie to oczywiście wpis, w którym tłumaczę, jak działa mechanika tych klas, ale z pewnością zagłębię się trochę w ich podklasy, ich tak zwany flavor, by móc wam lepiej o tym wszystkim opowiedzieć.

Klasy w D&D

Wiele gier RPG posiada w sobie klasy jako sposób prowadzenia postaci. Takie systemy bazujące na klasach występują chociażby w D&D, Tol'Caren czy poniekąd w Veasen. Miasto Mgły dla kontrastu takiego systemu nie posiada i zamiast wyboru klas, mamy wybór umiejętności, który jest w pewien sposób ograniczony do 4 motywów.
Ale wracając do klas...
D&D uznaje się za prekursora klas w grach.
Pierwotnie, w wersji oryginalnej było tam ich jedynie 3: kleryk, mag i wojownik, lecz w dodatku z Greyhawkiem, doszła jeszcze klasa złodziejaszka, a do tego paladyn, podklasa dla wojownika. W dodatku Blackmoor doszedł jeszcze mnich, podklasa kleryka, i asasyn, podklasa złodzieja. W Eldritch Wizardry zaś doszedł druid, kolejna podklasa kleryka.
W pierwszej edycji zaś występowały następujące klasy:
  • Bard
  • Kleryk
  • Mnich
  • Złodziej
  • Wojownik
  • Mag
W drugiej zaś pojawił się podział klas na 4 kategorie:
  • czarodziei: magów, iluzjonistów i innych
  • wojowników: paladynów, wojowników i rangerów
  • kapłanów: kleryków, druidów i inne
  • łotrzyków: złodziejaszków i druidów.
Trzecia edycja, często określana najlepszą, przedstawiła 11 klas:
  • barbarzyńcę (barbarian)
  • barda
  • kleryka
  • druida
  • wojownika (fighter)
  • mnicha (monk)
  • paladyna
  • tropiciela (ranger)
  • łotrzyka (rogue)
  • czarownika (sorcerer)
  • czarodzieja (wizard)
W tej samej edycji były klasy prestiżowe, które mogły być wybrane tylko w opcji multiklasowania i po spełnieniu odpowiednich wymagań. Przykładem tego był chociażby asasyn. Były także klasy wariantowe, co dało w efekcie olbrzymią ilość klas.
W czwartej edycji z kolei powrócił podział, choć trochę inny niż w 2 edycji, bardziej inspirowany mechaniką z gier komputerowych:
  • obrońcy (defenders) - tankowie, np.: wojownik i paladyn
  • strikers - DPS, np.: czarnoksiężnik, tropiciel i łotrzyk
  • leaders - healerzy i wsparcie, np.: kleryk i warlord
  • controlers - postaci zadające obrażenia obszarowe (crowd controll, CC), np.: czarodziej
Doszedł jeszcze podział na źródła mocy: wojskowe (martial), tajemne (arcane), pierwotne (primal), boskie (divine) itd.

Piąta edycja jest zaś moim zdaniem najbardziej przejrzysta. Mamy określoną ilość klas, z których każda ma swoje podklasy. W podręczniku podstawowym dostępne jest aż 12 klas:
  • barbarzyńca
  • bard
  • kleryk
  • druid
  • wojownik
  • mnich
  • paladyn
  • tropiciel
  • łotrzyk
  • zaklinacz (sorcerer)
  • czarownik (warlock)
  • mag (wizard)
Do tego w późniejszych książkach pojawia się klasa kontstruktora/rzemieślnika (artificer), a Critical Role dało swoją własną, autorską klasę: krwawego łowcę (blood hunter).
Moim zdaniem 5 edycja idealnie wyważa różnorodność i spójność klas, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym. Niemalże każda z klas ma jakichś bohaterów, którzy stanowić by mogli jej pierwowzory, inspiracje. Jednocześnie jednak nie jest to tak bardzo ograniczające, bo podklasy rozwijają te kluczowe koncepty, czasami nawet stanowiąc ich odwrócenie o 180 stopni.
Zacznijmy więc omawiać te klasy!

Barbarzyńca (Barbarian)

Zacznijmy od tak zwanego barbola!
Barbarzyńca jest klasą walczącą w zwarciu, która czerpie siłę z tak zwanego szału, w który wpada w czasie walki.
W oczywisty sposób, jest to wykorzystanie archetypu postaci, który był obecny już w przedtolkienowskiej fantastyce, a mianowicie w dziełach o Conanie Barbarzyńcy. Z tego właśnie powodu barbarzyńcy bardzo często przypominają z wyglądu He-Mana - są ubrani w skórzaną przepaskę albo spodnie, mają gołą klatę (ewentualnie skórzany biustonosz dla kobiet) i mięśnie jak Hulk. Ich brak ubioru można powiązać z Celtami, którzy według niektórych podań mieli walczyć właśnie nago, zaś szał w który wpadają, można powiązać z wikingami, a dokładniej mówiąc berserkerami, choć irlandzki heros Cuchulainn również jest przedstawiany jako zdolny do wpadania w taki stan.
Do tego bardzo często barbarzyńcy są przedstawiani jako niezbyt inteligentni, co jest w oczywisty sposób związane z tym, że a) inteligencja nie jest statystyką, która się im przydaje, więc nie ma zbytniego powodu w nią inwestować, i b) stereotyp głosi, że nie można być jednocześnie wysportowanym i inteligentnym. Poza tym, słowo "barbarzyńca" wywodzi się z greckiego słowa na cudzoziemcę, a Hellenowie nie mieli zbyt pochlebnej opinii o nich. To, co barbarzyńskie było dosłownie niecywilizowane, co często jest ukazywane również w reprezentacji barbarzyńców w fantastyce - żyją prymitywnych, brutalnych plemionach, zazwyczaj nie mając styczności z cywilizacją, często będąc nieufnymi wobec magii, co jak dla mnie, nie do końca ma sens.
A więc, czym jest barbarzyńca, tak podstawowe fakty? Postać walcząca w zwarciu i wpadają w szał.
Ten szał może przybierać różne formy. Czasami jest to zwykły, zaślepiający szał (Berserker) albo szał o podłożu religijnym (Zelota), nie będące niczym paranormalnym. Czasami jest to furia żywiołów (Herold Burzy), dzika magia czy przemiana w formę częściowo zwierzęcą (Bestia).
Oczywiście, nie wszystkie podklasy skupiają się tematycznie na tym szale (choć mechanicznie oczywiście szał jest wykorzystywany we wszystkich). Jest Totemiczny Wojownik, który przedstawia swoistą wizję szlachetnego dzikusa, który przy pomocy swojego tajemniczego mistycyzmu bliskiego natury wspomaga się siłami zwierząt. Z kolei Strażnik Przodków przedstawia wizję kultu przodków, którzy dają swoim żyjącym czcicielom siłę. Wiecie, takie "Niech przodkowie mają cię w opiece".
Jednakże to szał wydaje się tym, co definiuje barbarzyńcę jako klasę. Obraz dzikusa, który mocno wali, jest coraz rzadszy nawet w fandomie D&D. Chociażby Ashton Greymoor, postać grana przez Teliesina Jaffe, odchodzi od tego trendu, ukazując bardziej miejskiego punka.
Ale przejdźmy do tego szału!
Jeśli czytaliście mój wpis o 7 grzechach głównych, a dokładniej, fragment o gniewie, wiecie, że uważam, że gniew może być destrukcyjną siłą, ale również motywacją. Daje tego przysłowiowego kopa!
Pomyślcie, ile postaci w anime i innych dzieł wpadało w takiego berserka? Pomyślcie o Hulku, Meliodasie czy jakiejkolwiek innej postaci, która wykorzystuje swój gniew do walki! Pomyślcie o booście mocy, takim jaki miał Aang, gdy dowiedział się o śmierci mnicha Gyatzo.
Może to też pokazać, o jakie wartości dba dana postać, bo gdy te są zagrożone, będzie się wściekał bardziej i walczył zacieklej. Jednocześnie stanowić będzie wcielenie mądrych słów "Ten, który nie umie się wściec, kiedy potrzeba, nie będzie w stanie obronić niczego, nawet siebie", bo wściekanie się to jego robota.

Bard



Bardowie to użytkownicy magii, którzy korzystają z niej poprzez muzykę. Początkowo może się to wydawać głupie (moje pierwsze spotkanie z tą klasą, w Aionie, to było takie "WT*"), ale po przemyśleniach, jednak ma to sens.
Warto najpierw zaznaczyć, czym byli bardowie - celtyckimi pieśniarzami i poetami, a do tego jedną z trzech celtyckich kast kapłańskich w czasach przedchrześcijańskich. Byli podobni do francuskich trubadurów i skandynawskich skaldów. To właśnie tym osobom zawdzięczamy liczne romanse dworskie, które później przeistoczyły się w nowe gatunki, w tym znaną nam dziś fantastykę, ale także legendy i średniowieczną poezję.
Z kolei magiczna część bardowskiej muzyki może brać się z wielu historii o magicznych grajkach albo śpiewakach, takich jak:
  • syreny
  • flecista z Hameln
  • diabeł z Hargi, który przy użyciu muzyki kazał ludziom dosłownie tańczyć do upadłego
  • satyry, greckie bóstwa natury, które kojarzymy obecnie z syryngą, zwaną fletnią Pana
  • Orfeusz
Do tego przecież dobrze zdajemy sobie sprawę, że muzyka i inne występy mają na nas wpływ.
I bardowie skupiają się właśnie na tych występach! Każda podklasa pokazuje inną wizję tychże występów i ich wpływ na otoczenie.
  • Kolegium Wiedzy (Lore) reprezentuje bardów, którzy gromadzili wiedzę
  • Kolegium Chwały (Valor) opiewa wyczyny tych, którzy dokonali wspaniałych rzeczy
  • Kolegium Mieczy (Swords) przedstawiają występy przy użyciu broni, dosłownie wykonując taniec mieczy.
  • Kolegium Szeptów (Whispers) wykorzystuje sekrety innych jako broń, prezentując wizję sprytnego cyrkowca, który umie nacisnąć na człowieka tak, by osiągnąć to, czego chce.
  • Kolegium Glamuru (Glamour) oczarowuje wszystkich dookoła, niczym jakaś super gwiazda, wspomagana magicznymi zdolnościami, coś jak bohater teledysku piosenki "You're gonna go far, kid"
  • Kolegium Elokwencji (Eloquence) to oratorzy, mówcy, którzy wpływają na innych argumentacją
  • Kolegium Stworzenia (Creation) prezentuje wizję tego, że muzyka jest mocą twórczą
  • Kolegium Dusz (Spirits) wykorzystuje legendy, dając sobie i innym ich zdolności
Bardowie są więc spojrzeniem na różne występy, podejścia do sztuki, inspirują i deprymują, oczarowują i napełniają nadzieją. Są więc idealnym materiałem na kogoś, kto zdoła podnieść kogoś na duchu, zainspirować (inspiracja to jedna z bardowskich mechanik) i wygłosić mowę motywacyjną, która sprawi, że wszyscy wokół się wreszcie ogarną!
Jasne, w społeczności pokutuje motyw napalonego barda, który flirtuje i sypia z każdym. Chyba nikogo to nie zdziwi, bo przecież Jaskier z Wieśka jest postacią, która się o to ociera. Można powiedzieć, że bierze się to z tego, że dawniej i dziś ludzie z showbiznesie są kojarzeni z niemoralnym trybem życia. No i w którejś edycji było ograniczenie, że bardowie muszą mieć chaotyczny charakter, więc w ten sposób powstała masa chaotycznych zachowań, które przeszły na współczesną edycję.
Ale tak być przecież nie musi. Jak mówiłem, bardowie to wcielenie tego, co daje nam sztuka, a w szczególności występ. To przypominanie o tradycji i budowanie nowej, to coś, co sprawia, że ludzie choć na chwilę znajdują się w innym stanie świadomości.

Kleryk (Cleric)


Klerycy, jak pewnie się domyślacie, to kapłani. Są oni wyznawcami określonego bóstwa/religii, z których czerpią swoją siłę i magię.
Pochodzenia kleryków w D&D i ogólnie fantastyce możemy doszukiwać się w kilku miejscach. Przede wszystkim, są to historie o różnych cudotwórcach, których moc miała pochodzić od Boga. Można również wziąć pod uwagę historie o innych kapłanach, którzy byli znani ze swoich zdolności magicznych, takich jak zaratusztriańscy magowie, od których w ogóle wzięło się słowo "magia". Dużej ilości kapłanów różnych religii (szczególnie pogańskich) przypisywano zresztą magiczne zdolności, więc...
Tak czy inaczej, klerycy są bardzo mocno związani z religią. Niektóre settingi twierdzą, że moc, którą posiadają, jest zsyłana im przez bogów (zazwyczaj czczą oni tylko jedno bóstwo, mimo wiedzy o innych), a czasami chodzi tutaj konkretnie o religię, a więc pewien system wartości, w który się wierzy. Przykładowo, w Eberronie są kulty panteistyczne (Srebrny Płomień) i ateistyczne (Krew Vola), wśród których są klerycy z mocami, a więc zachodzi pytanie, czy ta moc pochodzi od jakiejś istoty czy od nich.
W ten sposób jednak duży nacisk kładziony jest na przekonania bohatera, które są związane z religią. Chwile zwątpienia oznaczają dosłowne chwile bezsilności, bo tak czy inaczej, połączenie z jego źródłem mocy jest niestabilne. Czasami można bohatera w ten sposób ciekawie przetestować - sprawdzić, czy jego oddanie sprawie jest prawdziwe.
W Warcrafcie mamy chociażby taką ciekawą sytuację, że moc Światłości może być dzierżona przez każdego, kto wierzy w słuszność swoich czynów, co oznacza, że ktoś z kryzysem może być odcięty od mocy, a szaleńcy i radykałowie pokroju Szkarłatnej Krucjaty, którzy nie wątpią w swą słuszność, są uzbrojeni w Światłość.
Od innych form ideologii religię odróżnia to, że z samego faktu swojego istnienia, nie jest raczej uznawana za twór ludzki (a przynajmniej przez jej wyznawców), lecz za naturalny porządek rzeczy zesłany przez byt wyższy. Sprzeciwienie się religii jest więc nie tyle odrzuceniem jakiejś stworzonej przez ludzi idei, ale odrzuceniem idei uznawanej za po prostu świętą. Proces ten może doprowadzić do wielkiego przedefiniowania postaci.
Albo utwierdzenia w pierwotnych dogmatach, powracając do tej religii. Religia jest bowiem tym, co określa naszą moralności, mówi, co robić, a czego nie. To w jej stronę zwracamy się, gdy dzieje się źle, prosząc o pomoc. I to, że zdarzają się nam chwile zwątpienia, nie oznacza wcale, że ktoś nie mógłby powrócić do dawnych ideałów, jeśli uzna je za dobre, i czerpać z nich siłę. 

A co z podklasami? Każda z podklas reprezentuje jakąś religię albo typ bóstw. Mamy życiodajne bóstwa wyznawane przez kleryków Domeny Życia, strażników umarłych Domeny Grobu, opiekunowie wojsk Domeny Wojny itd. Domeny są więc reprezentacją doktryn, w które ci klerycy wierzą.
Przykładowo Selune, faeruńska bogini księżyca ma kleryków należących do Domen Zmierzchu, Wiedzy i Życia.

Reasumując, to, co jest interesującego w klerykach, to ich zdolność do czerpania siły ze swoich przekonań, czasami związanych z postacią bóstwa, które daje tą moc, a czasami jedynie z wiarą w pewną wizję. Są więc napędzani przez ideę.

Druid

Druidzi są w fantastyce magami natury, którzy oprócz klasycznej zabawy lianami i korzeniami, potrafią dodatkowo przemieniać się w zwierzęta.
Jeśli zaś chodzi o pochodzenie ich, to druidzi byli celtyckimi kapłanami. Mieli olbrzymią wiedzę oraz mówiło się o ich zdolnościach magicznych. Ich czary miały zazwyczaj związek z naturą.
Owa bliskość z naturą została mocno wyolbrzymiona w fantastyce, przez co druidzi stali się tymi magami natury, których znamy dziś. A to i tak lepiej, niż inne wizje druidów, które podłapał na przykład Lovecraft. Pamiętam przynajmniej jedną historię, w której druidzi byli jakąś tajemniczą, mroczną grupą. Albo, pamiętacie Kult z 1973? Albo Halloween 3: Sezon czarownic? Tam również widać tą złą wizję druidów, którzy są skłonni np.: składać ludzi w ofierze!
No, ale cofnijmy się do tych druidów z fantasy!
Jak mówiłem, są oni magami natury. Można nawet powiedzieć, że są wolą natury, kimś kto broni jej i dba o nią i jej balans, a ona daje im moc. Sprawia to, że często druidzi stoją w opozycji do cywilizacji.
Oczywiście, druidzi nadal przybierają również czasami wymiar quasi-kapłański, lecz obiektem ich kultu raczej nie są bóstwa, lecz sama natura. Są wyznawcami Starej Wiary. Co nie zmienia faktu, że czasami można spotkać np.: druidów Sylvanusa.
Jeśli zaś chodzi o przemianę w zwierzę, jest to zdolność często przypisywana różnym magom na całym świecie. Teriantropia miała być jednak stosunkowo popularna wśród celtyckich bóstw, takich jak chociażby Morrigan, która przemieniała się w kruka, czy Ceridwen.
Warto również pomówić o czarach druidów. Wiele gier przedstawia je dość podobnie, mocno je wiążąc z typową magią natury jako pewnego żywiołu. Chociażby druidzi w WoWie mają (pomijając już zdolności związane z ich zwierzęcymi formami) zaklęcia leczące, kilka zdolności przywołujących na pomoc rośliny i jakieś astralne pociski (co wiąże się chyba z kultem księżyca wśród nocnych elfów). Te astralne pociski są obecne też w D&D, gdzie druidzi mają do wyboru zaklęcie Promienia księżycowego (Moonbeam). Jednakże druidzi z D&D są o wiele bardziej zróżnicowani, mając do wyboru nie tylko magię roślin i zwierząt oraz astralne ataki, ale całą gamę innych zaklęć różnych żywiołów, co pewnie wiąże się z brakiem konieczności tworzenia klas z całkowicie niepowtarzalnymi zdolnościami.
Każda z podklas druida skupia się na trochę innej wizji świata natury, zachowania jego balansu i tego sposobach:
  • Krąg Lądu (Land) wiąże się z ochroną znajomego druidom ekosystemu
  • Krąg Księżyca (Moon) przedstawia ochronę świata przyrody poprzez stawanie się jej częścią (przemiany)
  • Krąg Snu (Dream) wiąże się z Fey i ich Baśniową Knieją, a także misją, by rozprzestrzeniać cuda natury
  • Krąg Pasterzy (Shepherd) chroni zwierzęta i fey.
  • Krąg Zarodników (Spores) chroni cykl życia i śmierci, podkreślając wartość obu
  • Krąg Gwiazd (Stars) patrzy w niebo, by zrozumieć sekrety wszechświata
  • Krąg Dzikiego Ognia (Wildfire) skupia się na cyklu niszczenia i odnowy, przez co jest w stanie zarówno wypalać i leczyć.
Zastanówcie się, jakie inne wizje rozumienia natury i jej ochrony można pokazać.
Ja na przykład widzę człowieka jako ciekawy przykład bytu w naturze, którego naturą jest redefiniowanie jej. I dlatego ciekawie wyglądałaby klasa druida związana z miastem (coś takiego skonstruował chociażby Antonio Demico z kanału Pointy Hat).
Ale pomyślcie o jeszcze innych przykładach!
Bowiem druidzi czerpią z natury siłę, a jej rozumienie może okazać się ważne przy tworzeniu takich postaci w waszych grach oraz innych dziełach.

Wojownik (Fighter)

Wojownicy to... chyba najbardziej prostolinijna klasa. To po prostu postaci, które walczą normalną bronią.
Wojownicy czerpią z tak wielu historii, mitów, legend i innych takich, że właściwie nie można powiedzieć, skąd się oni biorą. W końcu, wojownik to klasa najbardziej mimetyczna. Sama postać wojownika nie ma w sobie nic, czego nie mielibyśmy w historii.
Co ciekawe, bardzo często wojownik oznacza po prostu postać walczącą w zwarciu przy użyciu broni białej - mieczy, toporów, broni drzewcowej itd. - i w ciężkiej zbroi. Jest to o tyle ciekawe, że w D&D jest to trochę przełamane - wojownik może być też łucznikiem i nosić zbroję lekką. Dzieje się tak, bo esencją wojownika jest tutaj umiejętność walki, po prostu walki, niezależnie jaką bronią.
Wojownik nie musi korzystać z olbrzymiej magii ani pomocy istot nadprzyrodzonych. Wystarczą mu jego umiejętności.
Choć oczywiście wojownicy niejednokrotnie są uznawani w fantastyce za gorszych. W końcu, jakie znaczenie ma jeden dobrze wyszkolony wojownik, jeśli jego przeciwnik-mag może wyczarować kulę ognia, która go zmiecie z powierzchni ziemi? Dlatego właśnie magowie są często przedstawiani jako szklane działa, postaci fizycznie słabe, by jakoś zbalansować to w grach. Ale w dziełach, gdzie ten balans nie jest potrzebny, czyli książkach, komiksach i filmach, takie coś nie ma zbyt wielkiego sensu.
Czasami nawet fani fantastyki zastanawiają się, czy bycie takim wojownikiem ma w ogóle sens, gdy inni mogą rzucać kulami ognia. Oczywiście, są liczne ograniczenia systemu magicznego, które umniejszyłyby role magów, lecz wszelcy rycerze i inni wojownicy mają kilka sposobów na dorównywanie im i tak.
Chociażby:
  • magiczne przedmioty, w tym magiczne bronie - jeśli twój przyjaciel umie rzucić kulę ognia, to czemu ty nie mógłbyś spróbować podpalić swojego miecza i siekać innych płomieniami?
    Magiczne przedmioty są bardzo częstym motywem, więc czemu by tego nie wykorzystać? A może, podobnie jak Tajemni Łucznicy, wojownicy potrafiliby na małą skalę umagiczniać swoją broń?
  • magia wojowników - niektóre wizje wojowników przedstawiają ich jako osoby, które jednak znają magię (np.: Earthdawn), choć w dość prosty sposób. Nie umieją zsyłać na innych wielkich pocisków ognia, ale... Może jakieś wzmocnienie? A może jakiś prosty atak odpychający?
  • jednak znają magię - czyli gdy wojownik nauczy się kilku zaklęć.
    Eldritch knight, czyli podklasa wojownika w D&D, jest właśnie czegoś takiego przykładem. Jest trochę takim czarodziejem, który zamiast całkowicie poświęcić czas na naukę magii, wolał ćwiczyć również swoje zdolności szermiercze.
Oczywiście, można również powiedzieć, że magia jest rzadka albo zakazana (motyw częsty w dark fantasy), albo bardzo kosztowna dla jej użytkowników, więc niewielu decyduje się podążać jej ścieżką.
Jakikolwiek sposób znajdziecie, by wprowadzić wojowników, jestem pewien, że będzie dobry.
No i można wprowadzić odrobinę angstu a'la Sokka z uwagi na brak zdolności magicznych, który zakończyłby się tym, że bohater dowiódłby swojej wartości w walce.

Mnich (Monk)

Mnisi są jedną z najbardziej potężnych klas. Są szybcy, atakują wielokrotnie i do tego nie potrzebują do tego raczej broni.
Mnisi są oczywiście klasą związaną z mnichami Shaolin/Szaolin. (Tak, pisze się to przez "Sh", nie przez "Xi") Szaolin jest buddyjskim klasztorem w Chinach, który w dynastii Ming szkolił żołnierzy w sztuce wushu (sztuk walki) i obrósł w ten sposób legendą.
Oczywiście, wiele elementów mnicha z fantastyki można powiązać z kinem sztuk walki, a w szczególności jego odnoga fantastyczna, wuxia. W historiach tych mamy bowiem bohaterów, którzy dokonują naprawdę ponadludzkich wyczynów akrobatycznych.
Z kolei motyw chi/ki jako źródła mocy mnichów wywodzi się z chińskiej filozofii, gdzie chi było uznawane za życiową energię.
A więc czym są mnisi w D&D?  Są to niesamowicie zwinni użytkownicy sztuk walki, którzy potrafią zadać takie same obrażenia przy pomocy gołej pięści, jak przy pomocy broni. I tutaj oczywiście pojawia się cała gama sztuk walki (a wraz z nimi również filozofii), które można wykorzystać: jujitsu, karate, taekwondo czy te wszystkie sztuki walki zwane zbiorowo pod mianem kungfu. No i jeszcze te wszystkie sztuki walki, które nie pochodzą z Azji: kickboxing, capoeira czy wresling.
I być może warto by było się skupić trochę na tych stylach walki, dodać trochę różnorodności w nich, niż ciągle pokazywać superszybkiego akrobatę. Są na przykład takie sztuki walki, które są bardziej siłowe, np.: bajiquan, które ma polegać na pokonywaniu wrogów jednym ciosem, w przeciwieństwie do zamieci ciosów, którą mają atakować mnisi z D&D.
Różnorodność podklas jest tutaj związana albo z konkretnymi stylami walki, albo z pewnymi mitami na temat Dalekiego Wschodu i tamtejszej filozofii.
  • Droga Otwartej Dłoni to dość typowa walcząca podklasa, lecz sama otwarta dłoń jest elementem różnych sztyk walki, w tym karate.
  • Droga Cienia to taki styl ninja, skrytobójcza sztuka ukrywania się.
  • Droga Czterech Elementów przedstawia wizję, według której można by było panować nad żywiołami przy pomocy ki
  • Droga Pijanego Mistrza to oczywiście styl pijanego mistrza, znany chociażby z filmu z 1978.
  • Droga Słonecznej Duszy to trochę przesadzona wizja oświecenia, która sprawia, że dosłownie się świeci XD
  • Droga Kensei to styl walki różnymi brońmi, bo oczywiście w kung fu jest tez dużo stylów walki bronią.
  • Droga Wyniesionego Smoka to powiązanie sztuk walki ze smokami (kaszlu, kaszlu: Liu Kang)
  • Droga Astralnego Siebie to wizja oświecenia, które wiązałoby się z kontaktem ze swoim astralnym ciałem itd.
  • itd.
Mnisi są więc tymi niesamowitymi jednostkami, które przy pomocy treningu i odpowiednich sztuk walki przemienili swoje ciała w zabójcze bronie. Za samymi sztukami walki również może stać jakaś filozofia i ideologia, które mogłyby się ukazywać w zachowaniu bohaterów poza walką. Np.: osoby trenujące bajiquan mogłyby być prostolinijne jak ich ataki, a osoby posługujące się stylem pijanego mistrza (albo raczej stylami, bo jest to element kilku różnych stylów) mogły się wygłupiać, wydawać się mniej groźne, niż są w rzeczywistości.
No i nie można zapominać, że czasami walka na pięści jest głównym stylem walki w dziele. Myślę tu szczególnie o battle shounenach, które (przynajmniej mi się tak wydaje) trochę mogą wywodzić się z gatunku wuxia.

Paladyn (Paladin)

Paladyn to z kolei klasa, której początkowo bardzo nie lubiłem. Zazwyczaj są oni bowiem przedstawiani jako święci rycerze, świętsi od przysłowiowego papieża, i ich magia to po prostu światło do potęgi piętnastej. Wydawać by się mogło, że nie są ciekawi.
Ale zacznijmy od historii. Paladynami byli zwani niektórzy rycerze służący Karolowi Wielkiemu, a dokładniej, jego drużyna przyboczna. Sama nazwa "paladyn" zaś pochodzi od wzgórza Palatynu, od którego wzięło się łacińskie słowo "pallatinus" - swoisty zarządca dworu i polski "pałac".
Paladynami byli czasami zwani również Rycerze Okrągłego Stołu, co jest sensowne, bo pełnili oni dosłownie tą samą rolę, czyli rycerskich sług legendarnego króla.
Ale tak naprawdę paladyni więcej czerpią z krzyżowców. Byli oni rycerzami zakonnymi, którzy mieli między innymi bronić pielgrzymujących do Ziemi Świętej. Krucjaty były organizowane również w walce przeciwko poganom, muzułmanom i heretykom. My, Polacy, na własnej skórze zresztą przekonaliśmy się o problemie tych całych krucjat, gdy Krzyżacy przez blisko 300 lat stanowili dla nas zagrożenie.
Paladyni przejęli jednak po tych krzyżowcach rolę rycerzy zakonnych, którzy używają swojej magii (zapewne daru od bóstwa, podobnie jak w wypadku kleryków) do czynienia dobra. A przynajmniej tak uważają, bo miewają tendencję do fanatyzmu.
W wielu grach paladyni są przedstawiani właśnie w ten sposób. To jest... nudne. Jakoś nie kręci mnie idea postaci, która jest takim paragonem świętszym od papieża. (Może to dlatego nienawidzę Kapitana Ameryki?)
Nie zrozumcie mnie źle, czasami święty granat ręczny się przydaje, a archetyp herosa, którego nadrzędnym celem, jest pomoc innym, z pewnością nie jest zły sam w sobie. Tylko taka kombinacja szybko mi się przejada!
I dlatego z radością odkryłem, że paladyni w 5 edycji D&D tacy nie są! Ich moc jest związana z przysięgą, którą składają. To nie jest tylko "bądź dobrym obywatelem", ale najróżniejsze rzeczy.
  • Przysięga Oddania (Devotion) to dość typowa przysięga dbania o porządek i sprawiedliwość we wszelkich cnotach. Wiecie, typowy paladyn, o którym mówiłem wcześniej.
  • Przysięga Starożytnych (Ancients) z kolei wiąże się z chęcią zachowania piękna świata, co zaś wiąże się z magią natury.
  • Przysięga Podboju (Conquest) stanowi kompletne przeciwieństwo cnót stereotypowego paladyna. To zwycięstwo za wszelką cenę i tyrania.
  • Przysięga Korony (Crown) to przysięga względem narodu, patriotyzm i opieka nad nim i jego porządkiem.
  • Przysięga Chwały (Glory) to... przysięga, że będzie się najlepszym, co ma zapewnić takiemu paladynowi sławę za jego heroizm.
  • Przysięga Odkupienia (Redemption) to chęć powstrzymywania przemocy, gdy to możliwe.
  • Przysięga Zemsty (Vengeance) to... No cóż, zemsta!
  • Przysięga Obserwatorów (Watchers) to zaś obietnica, że będzie się chroniło świat przed zagrożeniami z innych planów.
  • Przysięga Otwartego Morza (Open Sea) to dbanie o wolność. (I świetny materiał na chaotycznego paladyna.)
Jest też podklasa Wiarołomcy (Oathbreaker), czyli paladyna, który złamał swą przysięgę, stając się niezłym materiałem na głównego antagonistę.
Ale o co tu chodzi? Paladyni stają się bowiem nie tyle tymi generycznymi, w najlepszym wypadku praworządnie głupimi wojownikami, którzy wykorzystują magię światła, by walczyć ze złem, lecz postaciami bardzo mocno zmotywowanym przez swoje przyrzeczenia. Tak, paladyni nie są już koniecznie tak bardzo postaciami związanymi z religią, lecz nadal ich motywacje są mocno widoczne, a może i nawet bardziej.
I to może jest dobra alternatywa dla tych stereotypowych paladynów, którzy nie przedstawiają sobą zbyt wiele, chyba że są religijnymi ekstremistami. Po prostu, pomyślcie, jaką przysięgę taki paladyn miałby złożyć.

Tropiciel (Ranger)

Przejdźmy teraz do klasy, która chyba najbardziej cierpi na problemy z tożsamością w 5 edycji D&D.
Tropiciele są bowiem często przedstawiani jako łowcy, łucznicy, którzy wraz ze zwierzęcym towarzyszem walczą z potworami. Tylko że to jedynie część obrazka, jedna z wielu opcji dotyczących tego, czym może być ten tropiciel. Nie każdy tropiciel bowiem ma swojego pupila (choć w wielu grach jest to typowa cecha tej klasy) i nie każdy korzysta z broni dystansowej.
Tak naprawdę skupiają się oni na... tropieniu. Są wyspecjalizowani w działaniu na określonym typie terenów i walce z określonymi typami przeciwników. Są traperami, łowcami i przewodnikami.
A przynajmniej tak może być... Tropiciele bowiem są tą jedną niespójną klasą w 5 edycji. Trudno powiedzieć dokładnie, czym oni są, bo nie czerpią z jednego archetypu, który można by było modyfikować.
Znacznie lepiej wychodzi to innym grom, takim jak WoW czy Guild Wars 2. Ba! Nawet w GW2 jest opcja używania broni krótkodystansowych!
Oczywiście, ten brak konsekwencji nie oznacza wcale, że tropiciele z 5 edycji D&D są całkowicie pozbawieni pewnych źródeł. Często mówi się, że ta klasa była wzorowana na dwóch postaciach ze Władcy Pierścieni - Legolasie i Aragornie, ale również na Robin Hoodzie, Jacku Zabójcy Gigantów i Orionie. Podklasa Władcy Zwierząt (Beastmaster) prawdopodobnie czerpie sporo z filmu o tym samym tytule z 1982.

Łotrzyk (Rogue)

Łotrzyki to kolejna zwinna klasa, tym razem powiązana z drogą sztyletów. Łotrzyki są mistrzami w kradzieżach, włamaniach, cichych zabójstwach i wielu różnych innych czynnościach, które miałyby się wiązać ze skradaniem.
Podobnie jak tropiciele, łotrzyki pochodzą od postaci z Śródziemia (Bilbo Baginsa), ale są oni bardziej charakterystyczni i czerpią mocno z innych źródeł, takich jak chociażby Zakon Asasynów. Asasyni byli islamskim zakonem zabójców z odłamu nizarytów istniejącym w okresie od końcówki XI wieku do prawie końca XIII wieku. Zostali założeni przez Hassana-i Sabaha i słynęli ze swoich dokonań skrytobójczych.
Jedne z najbardziej podstawowych podklas eksplorują właśnie takie dość przyziemne wersje skradających się użytkowników broni białej: Złodziej (Thief) kradnie, Skrytobójca (Assassin) zabija, a Zwiadowca (Scout) wykorzystuje swoje zdolności w dziczy.
Warto również dodać to, że kilka podklas dodaje pewne magiczne elementy, np.: Mistyczny Oszust (Arcane Trickster), Fantom czy Ostrze Duszy (Soul Knife).
Oczywiście, nie wszystkie podklasy łotra są związane z ukrywaniem się. Jest chociażby Zawadiaka (Swashbuckler), który korzysta ze swoich zdolności szermierczych niczym bohaterowie powieści płaszcza i szpady, Geniusz (Mastermind) równie zręcznie co ostrzem lub trucizną, posługuje się intrygami, a Ciekawskigo (Inquisitive) bardziej niż sztyletowanie interesuje praca a'la Sherlock Holmes.
Co jednak to łączy?
Sposób działania. Są zręczni, nierzadko ukrywając swoje atuty, czy to poprzez dosłowne ukrywanie się, czy intrygi, czy zwinność, uniemożliwiającą łatwe odkrycie ich słabych punktów. Bo, nie oszukujmy się, łotrzyki nie należą do najwytrzymalszych!

Zaklinacz (Sorcerer)

Zaklinacze są bardzo prości. To użytkownicy magii, którzy mają ją wrodzoną!
Wiele historii z całego świata opowiada o tym, że magia jest czymś, co można odziedziczyć (np.: bisajańscy buyagan/usikan). Są też historie, w których magię (albo szczególnie potężną magię) posiadają osoby o konkretnym pochodzeniu, często mające w swoim drzewie genealogicznym jakąś istotę fantastyczną. Przykładem tego może chociażby być Merlin, syn ludzkiej kobiety i demona, tak zwany kambion.
Praktycznie, większość użytkowników magii w wielu uniwersach jest właśnie takiego typu zaklinaczami. Muszą mieć w sobie tą wewnętrzną magię, żeby w ogóle zacząć się z niej korzystać.
Ewentualnie, chodzi o osoby, które mają tą wewnętrzną magię szczególnie potężną z jakiegoś powodu. Magia ta jest w jakiś sposób nieokiełznana przy użyciu typowych praktyk magicznych, a zamiast tego bardziej podatna na przemiany.
W końcu zdolność metamagii polega właśnie na dopasowywaniu tej wewnętrznej magii do potrzeb zaklinacza. Może to być również traktowane jako forma magii, która nie jest tak do końca zbadana, chaotyczna, nieprzewidywalna, wciąż ewoluująca.
I tak właśnie można by było odróżnić zaklinacza od typowego czarodzieja!
To, nad czym jednak warto by było się zastanowić, gdy mamy taką postać, to relacja między nią, a jej mocą.
W końcu ta moc może nie być dla niej jedynie narzędziem, którego używa, ale wręcz częścią bohatera. Może ta moc wykształciła trochę własnej świadomości (np.: gdy pochodzi od wchłoniętego bliźniaka, jak to proponowało się przy podklasie Aberrant Mind).
Stanowić to może również źródło pewnego syndromu oszusta, gdy bohater czuje, że to nie on pomaga, nie on zwycięża wrogów, lecz jego moc. Może stanowić ona świetny sposób pokazania niepewności siebie.
Magia w takim wypadku może być też uznawana za coś naturalnego dla bohatera, część jego jestestwa, a więc w sytuacji pozbawienia go mocy (np.: w sferze antymagicznej) może on czuć się dziwnie, nienaturalnie. Nie chodzi tutaj jedynie o bezsilność i niemożliwość rzucania zaklęć, ale po prostu odebranie czegoś dla nich tak oczywistego, jak dla nas któryś ze zmysłów albo część ciała.
Warto również dodać, skąd się bierze ta moc w D&D. Albo pochodzi ona z jakiegoś zjawiska (np.: pobłogosławienia przez niebian albo wizyty smoków w dzień narodzin), albo dziedziczona, czasami po po przodkach, którzy posiedli ją w powyższy sposób, albo od istoty fantastycznej.
Można więc powiedzieć, że zaklinacze często są wybrańcami, co nie zawsze musi być dobre. Może oni wcale nie chcą być awanturnikami, poszukiwaczami przygód, ale ich moc ich do tego zmusza, bo np.: nigdzie indziej się ona nie przyda albo wszystkich dookoła ona przeraża, więc bohater musi uciekać i trafia do takiego, a nie innegi zawodu.
Można to również ugryźć z innej strony, rodzinnej. Magia zaklinaczy jest dziedziczna, a więc może bohater pochodzi z rodu, w którym magia jest popularna. To może skończyć się na wiele różnych sposobów:
  • kompleks wyższości związany z byciem częścią tej potężnej rodziny
  • kompleks niższości wywołany uczuciem niespełniania oczekiwań tejże rodziny
  • nacisk rodziny, żeby bohater zrobił to czy tamto dla jej dobra
  • ciągłe myślenie o rodzinie, kierowanie się jej dobrem we wszystkim, nawet najbardziej intymnych kwestiach, takich jak miłość czy przyjaźń
  • i inne....
Reasumując, zaklinacze to przykład użytkowników magii, których moc jest wrodzona i ze stosunkiem do tej mocy można wiele podziałać.

Czarownik (Warlock)

Czarownicy są kolejnym przykładem użytkowników magii, których moc jednak pochodzi ściśle z zewnątrz. Mianowicie, czarownicy zawierają pakty z różnymi istotami, które dają im moc.
Oczywiście, to już przywodzi na myśl pewne postaci z mitów legend. Ileż to było postaci w europejskim folklorze, które miały zawrzeć pakt z diabłem i otrzymać magiczną moc?
  • Pan Twardowski
  • Faust
  • Mistrz i Małgorzata
  • itd.
Jednakże w D&D pakty nie zawiera się jedynie z Baator czy Otchłanią, lecz również z innymi istotami. Ciekawą rzeczą, jeśli chodzi o podklasy czarownika, jest to, że praktycznie każda kolejna forma życia odpowiednio potężna, by stanowić źródło mocy, może być patronem czarownika. Dotychczas mieliśmy już:
  • czarty
  • Fey/wróżki
  • Wielkich Przedwiecznych
  • niebian
  • mroczne bronie z Shadowfell
  • dżiny
  • nieumarłych
  • nieumierających
  • istoty z Planu Żywiołu Wody pokroju krakenów
W UA były proponowani jeszcze patroni w postaci:
  • zbieracza wiedzy z Planu Astralnego
  • Ducha w maszynie
Czasami postuluje się również konieczność patronów:
  • smoka
  • duchów przodków
  • duchów natury (to jest akurat mój pomysł)
Czarownik więc jest mocno związany z ideą paktu, umowy z inną istotą, która daje mu moc, a on w zamian robi coś dla niej. Przykładowo, Agata z Mgieł Ravenloftu zawarła pakt z panem Sz., by móc wskrzesić swojego syna, a w zamian musiała udać się do Barowii, by pokonać Stradha.
A więc ważnymi elementami takiej postaci jest to, czemu zechciała mieć taką moc, oraz co musi zrobić w zamian za to. Czasami cena nie musi być zbyt wielka, bo raczej niebianin czy wróżka nie zechce zapłaty w postaci duszy, ale może ona przybrać inną formę.
To, co jednak mnie najbardziej ciekawi, to motywacja, czemu oni zawarli te pakty. Czy chcieli kogoś uratować, przed czymś się chronić czy może coś jeszcze innego?
Na przykład, Marcel D'Key, mój OC z D&D boi się śmierci, więc próbuje się od niej uchronić poprzez pakt z jakimś nieumarłym, by w ten sposób zgromadzić odpowiednią ilość mocy, by zachować życie, nawet jeśli miałoby ono być nieśmiercią.
Ciekawym przykładem jest tutaj również Ciel Phantomhive, który zawarł pakt z Sebastianem, by się uratować.
Powodów może być wiele.
Również ciekawą rzeczą jest relacja między czarownikiem a jego patronem. Czarownik może być jego sługą, niewolnikiem albo przyjacielem. Może ten pakt nie jest potrzebny jedynie czarownikowi, ale również temu drugiemu. Może postać dostaje siłę, by jej patron mógł przeżyć, przykładowo: wchodząc z nią w symbiozę?
Odchodząc od D&D, takimi samymi postaciami, jak czarownicy, są chociażby Asta, który dzięki swojemu bratu, Liebe, ma antymagię, czy wszystkie wersje Venoma, które wchodzą dosłownie w symbiozę z inną istotą.
A więc czarowników wyróżnia pewnego rodzaju zależność od innej istoty.
I tą zależność można poeksplorować. Ponownie, syndrom oszusta jest dobrym wyborem. Może to być również uzależnienie od siły tego drugiego, a nawet moty wewnętrznego demona, tak lubiany w anime i mandze.
Cokolwiek wymyślicie, pomyślcie, jaka relacja będzie między jedną postacią i drugą, bo czarownicy pokazani w D&D to relacja wiązana, dwie postaci w cenie jednej.

Mag (Wizard)

Magowie z D&D są dość prości. Są to użytkownicy magii, którzy czerpią moc z wiedzy, z książek. Traktują magię trochę jak naukę, co oczywiście nie jest pozbawione sensu. W końcu w średniowieczu wiele protonauk opierało się na magii, np.: alchemia, z której narodziły się przedmioty ścisłe. Sytuacja ta w fantastyce jest szczególnie ciekawa, bo magia naprawdę potrafi tam zastąpić naukę.
Magowie zazwyczaj uczą się w szkołach, specjalnych akademiach magii, w których poznają tajniki sztuk magicznych.
Oczywiście, można takie postaci uznać za inspirowane chociażby tymi protonaukami, ale również historiami o szkole magii w Karpatach, która wcale nie nazywa się Durmstrang. Scholomance, lub Solomanta jest szkołą czarnej magii z rumuńskiego folkloru, w której miał nauczać sam diabeł. Innym przykładem takiej szkoły może być Domdaniel, miejsce na dnie oceanu w pobliżu Tunezji, gdzie miały spotykać się źli magowie i inne istoty fantastyczne.
Inspiracjami do postaci magów mogą być również Gandalf z Śródziemia (który sam był przecież inspirowany Odynem), Merlin oraz postaci z książek Jacka Vance'a i Johna Bellaira.
Ale co miałoby napędzać takiego maga?
Magowie są uczonymi, badającymi różne aspekty magii i poszerzającymi jej rozumienie. Można więc wyjść od tego, że są motywowani przez tą chęć poszerzania wiedzy. I to już jest ciekawa motywacja. Jako student, całkowicie ją rozumiem.
Ale być może owa nauka jest narzędziem. Do zdobycia potęgi, uratowania kogoś, obrony czegoś itd.. Może ktoś chcący osiągnąć nieśmiertelność, będzie próbował zgłębiać sztukę nekromancji. (Dlatego właśnie się zastanawiam, czy D'Key powinien być czarownikiem, magiem czy jednym i drugim.)
I to skupienie się na nauce dobrze widać w podklasach maga. Pierwsze 8 z nich, które pojawiło się w podręczniku gracza idealnie pasuje do tego motywu, gdyż każda z nich reprezentuję jedną z 8 dziedzin magii, tak zwanych szkół:
  • Odpychanie (Abjuration) - magia ochronna
  • Przywoływanie (Conjuration) - magia polegająca na tworzeniu i przywoływaniu obiektów, w tym teleportacji
  • Wieszczenie (Divination) - magia pozwalająca dostrzec to, co niewidzialne
  • Uroki (Enchantment) - magia wpływająca na umysły
  • Wywoływanie (Evocation) - magia wykorzystująca surową energię (w tym żywioły)
  • Iluzje (Ilusion) - iluzje
  • Nekromancja (Necromancy) - magia manipulująca energiami pozytywną i negatywną, mogąca nawet wskrzeszać (zarówno jako nieumarły, jak i jako w pełni żywy)
  • Transmutacja (Transmutation) - magia przemieniająca materię dookoła
Oczywiście, później dochodzą jeszcze inne podklasy, ale uważam, że ta ósemka jest najciekawsza, pozwalająca dostrzec to, o co chodzi w tej postaci. To właśnie wcielenie wiedzy naukowej/magicznej w działania. Z uwagi na specyfikę danej szkoły magii, można zgadywać motywacje danej postaci. Np.: odrzucacz (Abjurer) może mieć motywy związane z chęcią ochrony kogoś lub czegoś.
Pomyślcie, czemu dana postać uczyła się tak długo danej formy magii? Po co była jej ona potrzebna? Jaki był jej cel?
No, chyba że bohater został wysłany do szkoły magii i po prostu dana jej forma przychodziła mu najłatwiej. Ale, nie oszukujmy się, takie rozwiązanie jest nudne.

Konstruktor (Artificer)

Konstruktorzy albo, jak ja lubię ich nazywać, rzemieślnicy są klasą, która doszła w podręczniku do Eberronu, a później powtórnie wydano ją w tak zwanej Tashy (Tasha's Couldron of Everything).
Są oni dość podobni do magów, gdyż również zajmują się magią jak nauką, z tą jednak różnicą, że zamiast badać ją niczym siłę przyrody, wolą wykorzystywać ją do konstruowania. Są oni twórcami magicznych przedmiotów i ich właśnie używają w walce.
Ciekawym elementem jest to, że rzucają czary dzięki technologii. To znaczy: każdy ich czar nie tyle jest rzucany przez nich, ale poprzez ich wynalazek. Kula ognia może być wystrzelona przykładowo z małej bazuki, a zaklęcie leczące może bazować na robo-pająkach, które owijają ranę magiczną siecią.
Obecność konstruktorów w settingu oznacza jedną ciekawą rzecz: trzecie prawo Clarke'a zostaje odwrócone.
Każda odpowiednio rozwinięta magia jest nieodróżnialna od technologii.
Oznacza to, że można stworzyć świat, który wygląda jak współczesny, bo magiczna technologia tego świata jest na tyle rozwinięta, by działać jak ta technologia, którą mamy obecnie, a może nawet ją przekraczać.
Konstruktorzy to oczywisty dodatek do eterpunku, czyli właśnie świata technomagicznego.
Co jednak stanowi inspirację dla tych konstruktorów? Być może projekty Leonardo da Vinci albo sama fantastyka naukowa.
Jednakże kontakt z technologią, jednoznaczną siłą rozwoju, jest niezwykle ciekawym elementem wartym zgłębienia. Pomyślcie o postaciach takich jak Iron Man, które bardzo mocno wykorzystują technologię i czasami wręcz ślepo kierują się ku jej rozwojowi.
Jednocześnie jednak tacy rzemieślnicy mogą pokazywać piękno rozwoju, a nawet sztukę.

Krwawy Łowca (Blood Hunter)

Krwawi Łowcy są klasą stworzoną przez Matta Mercera, którego możemy kojarzyć chociażby z angielskiego głosu Jotaro Kujo (ja wolałem wersję japońską, więc z tego go nie kojarzę tak bardzo) albo z sesji Critical Role.
Są oni wcieleniem powiedzenia "zwalczać ogień ogniem", bo przy pomocy mrocznych sił walczą z jeszcze mroczniejszymi zagrożeniami.
Sama klasa zaś jest wzorowana na postaci granej przez Vin Diesla w filmie Łowca czarownic, właściwie dla Diesla z okazji wydarzenia D&Diesel. Nie można jednak zaprzeczyć, że ma się wrażenie, że inspiracją był również wiedźmin, szczególnie w wypadku jednej z podklas, Zakonu Mutanta, którego przedstawiciele niczym wiedźmini korzystają z alchemicznych formuł i mutagenów. Oprócz tego są podklasy:
  • Zakon Lykanów - likantropy w dobrej wierze
  • Zakon Duchobójców - pogromcy nieumarłych, potrafiący stawać się duchami, by lepiej walczyć z nimi
  • Zakon Spaczonej Duszy - zawierający pakty z różnymi istotami, podobnie jak czarownicy, z tą różnicą, że moc ta jest używana w walce z jeszcze gorszymi istotami.
Sednem tego archetypu, swoistego antybohatera, jest używanie sił uznawanych za złe w walce z jeszcze gorszym złem. Tego typu postaci występują również w innych dziełach, np.: w WoWie mamy łowców demonów i rycerzy śmierci, istoty przemienione przez magie nieporządku i śmierci, które jednak walczą ze złem.
I taką właśnie motywację warto by było zgłębić. Jak bardzo ktoś, walcząc z potworami, jest gotowy się do nich upodobnić? Jak wiele zła jest w stanie uczynić, by pokonać jeszcze większe zło?
To oczywiście nie jest archetyp dobry do fantasy pokroju Tolkiena, gdzie występowało wyraźne rozgraniczenie kosmicznych sił Dobra i Zła, ale dla nieco bardziej zagmatwanych moralnie dzieł byłby idealny! A może nie jest to wcale tak zagmatwane? To zależy od was!

Podsumowanie

Klasy są znanym elementem fantasy, obecnym zarówno w grach, jak i dziełach od nich jakoś abstrahujących. Czasami są ważnym elementem światotwórstwa, a czasami wskazują na to, na czym może polegać motywacja danej postaci.
  • Konstruktorzy budują magiczne przedmioty, zajmują się technologią.
  • Barbarzyńcy wpadają w szał.
  • Bardowie wpływają na otoczenie swoimi występami.
  • Krwawi Łowcy wykorzystują siły mroku, by z nimi walczyć.
  • Klerycy czerpią siłę z wiary.
  • Druidzi służą naturze i dzierżą jej moc.
  • Wojownicy po prostu świetnie walczą bronią.
  • Mnisi trenują sztuki walki.
  • Paladyni czerpią siłę z przyrzeczeń, które składają.
  • Tropiciele... strzelają z łuku?
  • Łotrzyki są dobry w ukrywaniu się.
  • Zaklinacze mają magię wrodzoną.
  • Czarownicy otrzymują moc od innych istot.
  • Magowie uczą się magii, traktując ją jako formę nauki.
Możecie to wykorzystać w trakcie waszej następnej sesji D&D albo w czasie pisania waszej książki czy scenariusza do innego dzieła. Oczywiście, wasz system magiczny może być zupełnie odmienny, nie wykorzystujący elementów, które tutaj podałem, ani wasze historia nie będzie eksplorować tych archetypów.
Ale może to was jednak zainspiruje.
W końcu nie pisałem tego tylko dlatego, żeby pochwalić się swoją wiedzą i domysłami w sprawie pochodzenia różnych klas z D&D. Chciałem was jakoś tym zainspirować, pokazać, jak dane postaci są zbudowane, jakie elementy można by było uwydatnić, by stworzyć ciekawszą postać.
Mam nadzieję, że mi się udało.
Bye!

Komentarze

Popularne posty