Jak Wizardsi planują zmienić rasy w One D&D? - omówienie pierwszego UA "nowej edycji"

 Ohayo! a może Neverwinter.
18. sierpnia 2022 roku, czyli wczoraj względem momentu, gdy zaczynam to pisać, odbył się istny festiwal firmy Wizards of the Coast. Pojawiło się mnóstwo nowych informacji. Znamy niemal wszystkie dodatki do D&D na następny rok (chyba tylko ten podręcznik o gigantach przykuł moją uwagę). Znamy również wydarzenia na następny rok MtG i muszę powiedzieć, że przez połowę czasu będziemy się męczyć z Phyrexianami, lecz w drugiej połowie roku odwiedzimy ponownie baśniowe Eldraine i allomezoamerykańskiy, dinozaurzasty Ixalan.
Jednak pewna rzecz nie dawała mi spokoju. Uwielbiam UA, czyli darmowe "próbki" nowości, które gracze mogą wykorzystać w swoich kampaniach (niestety D&DBeyond nie pozwala na używanie ich na swojej stronie). Co nie zmienia faktu, że osoby korzystające z D&DBeyond dostały możliwość zapoznania się z próbką "nowej edycji", zwanej One D&D. A co najlepsze, takie informacje będą pojawiały się co miesiąc dla użytkowników oficjalnego już portalu D&D, czyli D&DBeyond. Ale tylko dla nich. (Jeśli macie konto u Wizardsów, macie konto też tam, więc to nie jest takie złe.)

Czym jest One D&D?

Ma to być swoista nowa edycja będąca nakładką na 5 edycję. Ma ona usprawnić kilka rzeczy, ułatwiając tym samym rozpoczęcie gry nowym graczom i mistrzom gry.
Ja to trochę rozumiem jako nie tyle nową edycję, lecz poprawki w 5.
I szczerze mówiąc, takie myślenie bardzo mi odpowiada, bo fajnie by było móc wykorzystać te zmiany w trakcie znanej nam już 5 edycji.
Tak więc będę dziś patrzeć na to UA. Nie jako zupełnie nową grę, lecz poprawki do gry mi już znanej.
One D&D ma zadebiutować w 2024 roku.

Co mamy w tym UA?

Pierwsze UA zawiera w sobie rasy i pochodzenia, a także dodatkowe zdolności (feats) i informacje mechaniczne.
Oczywiście, nie za wiele będzie tu nowego, bo to mają być odnowione elementy z podstawowego podręcznika gracza. Możemy się więc tutaj spotkać z 9 rasami (dokładnie tyle co w oryginalnej wersji) i 18 pochodzeniami (16 w oryginale).
Serdecznie zapraszam do zdobycia tego UA, bo daje możliwość większej dowolności. Tak, nie ma tu półelfów czy półorków (ups! zaspoilerowałem!), ale są zasady jak robić rasy będące w połowie przynależne do jednej, a w połowie do drugiej rasy. Można więc zrobić pół-krasnoluda, pół-smokowca!

Jak zmieniono rasy?

W dalszej części zamierzam omówić wszystkie rasy, które się tutaj pojawiają, nie mówiąc tyle o samych detalach mechanicznych (bo sami musicie się o tym przekonać), lecz bardziej o smaczkach, jakie ze sobą niosą.
Czemu robię to, a nie omawiam pochodzeń? Nie, nie zostawiam sobie tego raczej na później. Po prostu to, jak rozwiązano problem ras (i nie, nie mówię o możliwości ich mieszania), jest dla mnie czymś wspaniałym i chyle czoła przed pomysłowością Wizardsów (nawet jeśli byłoby to oczywiste).

Ludzie

Ludzie są pierwszą rasą tu omawianą. I jak to ludzie... No, nic ciekawego o nich nie można powiedzieć.
No, chyba że to, że od teraz mogą być też małych rozmiarów. Karłowatość/dzieci-awanturnicy to już kanon!

Ardlingi

I pierwsza nowa rasa! Zupełnie nowa, choć początkowo myślałem, że to jakaś próba zmiany nazwy aasimarów (a może jednak są nimi  ¯\_(ツ)_). Są jednak trochę od nich inni, nie oparci tak bardzo na swoich anielskich opierkunach, lecz bardziej na planach, z których pochodzą. 
Ardlingi są posiadającymi zwierzęce głowy stworzeniami z Planów Wyższych, których zwierzęcość jest kojarzona z pewnymi cnotami. Jest to więc świetny sposób na dodanie do swojej gry "egipskich bogów". Albo więcej furry!
(Tak, już widzę, jak będą sobie żartować z ardlingów. Co tam tabaxi? Mamy nowego furry-baita!)
Wielu egipskich bogów miało zwierzęce głowy.
Tak samo jak ardlingi!
Istnieją trzy podrasy ardlingów:
  • egzaltowane (exalted) - związane z chaotycznie dobrymi planami.
  • niebiańskie (heavenly) - związane z neutralnie dobrymi planami.
  • idylliczne (idyllic) - związane z praworządnie dobrymi planami.
Każda z tych podras dostaje dodatkowe zaklęcia. Poza tym, wszystkie potrafią, jak anioły, wytwarzać sobie anielskie skrzydła.

Smokowcy

Kolejna rasa z "podstawki". Humanoidalne smoki bez skrzydeł i w wielkości ludzkiej, tak można je nazwać w skrócie. Zostało podane 10 odmian smokowców, czyli tyle samo co w podstawce. Nie ma tu więc podziału na 3 podrasy ani nawet nie wyszczególniono smokowców wywodzących się od smoków klejnotowych.
Niezbyt wiele nowości.

Krasnoludy

Paradoksalnie u krasnoludów dostaliśmy jeszcze mniej, niż oferuje podstawka. Nie ma tu bowiem podras, co moim zdaniem może wyjść na plus. Krasnoludy wzgórzowe i górskie to rasy, które naprawdę nie różnią się według mnie wystarczająco, by być odmiennymi podrasami.

Elfy

Elfy tutaj zostały przedstawione w dość ciekawy sposób. Wszystko zostało dość ciekawie ujednolicone, ale jednocześnie widać o wiele lepiej, jak wyglądają różne podrasy. Każda z nich bowiem dostaje 3 zaklęcia + jakąś dodatkową umiejętność. Każda z tych podras jest też związana z jakimś konkretnym typem miejsc, Podmrokiem, lasami czy miejscami magicznymi. Przykładowo, drowy mają widzenie w ciemności oraz zaklęcia tańczących świateł, wróżkowego ognia i ciemności. Podobnie zrobiono ze związanymi z naturą elfami leśnymi, które uczą się druidztwa, czy uzdolnionymi magicznie elfami wysokimi, które mogą sobie wybrać de facto dowolną tajemną sztuczkę.

Gnomy

Gnomy są kolejną rasą, o której mam nie za wiele do powiedzenia. Zresztą, zazwyczaj i tak nie mam zbyt wiele do powiedzenia o gnomach w D&D.
Przedstawiono 2 podrasy, które nie były wcale niczym nowym: gnomy skalne i gnomy leśne.

Niziołki

Podobnie jak krasnoludy, niziołki zostały zredukowane do 0 podras, co moim zdaniem ma sens, bo nie były one zbyt wyraziste.
Jak zawsze, nizioły są farciarzami.

Orkowie

Skoro pół-rasy trzeba budować samemu, abyśmy mogli cieszyć się graniem pół-orkiem, należałoby mieć orka. No więc jest!
Orkowie są dobrze zbudowani, przez co liczą się jak duże istoty, choć mają rozmiar średni. Do tego mają charakterystyczną, nieustępliwą wytrzymałość, która umożliwia im odnowienie 1 HP, gdy ich zdrowie spadnie do 0 raz na długi odpoczynek (tak jakby).

Diabelstwa

To, co zrobiono z tieflingami jest powodem, dla którego pisze tego posta.
W końcu bowiem uwzględniono, że mogą być one nie tylko potomkami humanoidów i diabłów, ale również innych istot z Planów Niższych. I nie powiedzieli po prostu "YOLO" i pozwolili zagrać tieflingiem pochodzącym od demonów czy daemonów, lecz stworzyli trzy osobne podrasy, które naprawdę się różnią, łącznie z wyglądem (który może się różnić pomiędzy poszczególnymi przedstawicielami nawet tych samych podras).
  • Tieflingi Otchłani (Abbysal) pochodzą od czartów z chaotycznie złych planów, takich jak demony z Otchłani. Miewają rogi, kły jak u dzika, futra czy czarną krew. Ich wrodzone zdolności magiczne są związane z trucizną.
  • Tieflingi Chtoniczne (Chtonic) pochodzą od czartów z neutralnie złych planów, takich jak yugolothy, nocne wiedźmy czy sukuby i inkuby. Są albo zabójczo przystojne/piękne albo wysuszone jak truposze.  Ich wrodzona magia wiąże się z magią śmierci.
  • Tieflingi Piekielne (Infernal) pochodzą od czartów z praworządnie złych planów, takich jak Bator (diabły) czy Acheron (rakszasy). Mają zazwyczaj rogi, ogony, kolce i złote oczy. Ich wrodzona magia jest związana z ogniem.
Potomek Stygii
Kto mówił, że prędzej piekło zamarznie,
niż coś się wydarzy?
Wiecie co to znaczy? Tieflingi, jedne z popularniejszych ras, zapewne ze względu na różnorodne rogi i fankanonową różnorodność kolorów skóry, staną się jeszcze bardziej różnorodne.
Pozostaje tylko pytanie: jakiego tieflinga wybrać?
Oczywiście, informacja o tym podziale tieflingów może być problematyczna, bo wcześniejszy podział na warianty diabelstw związany z 9 Piekłami miał również swoje zalety. Chociażby te związane ze Stygią miały lodowe zdolności.
No bo przecież nie wszystkie diabły są związane z ogniem, yugolothy z nieśmiercią czy demony z trucizną. Mamy przecież Orcusa, który jest znany przecież jako Demoniczny Książę Nieśmierci! Mamy Levistusa, diabła zamrożonego w lodzie! Mamy inkuby i sukuby, do których o wiele lepiej pasowałyby zdolności związane z magią iluzji albo zauroczeń niż nieśmiercią!
Oczywiście, te opcje pojawiły się dopiero w MToF, książce, która obecnie jest zresztą uznawana przez Wizardsów za nie aktualną, więc nieobecność tychże opcji wcale nie świadczy o ich nieistnieniu. Jednakże mając ten, jeszcze raz powtórzę, genialny podział, nie wyobrażam sobie, jak mianoby wprowadzić tamte warianty. Czy dostaniemy w takim razie kiedyś podobne warianty tyle że z kręgami Otchłani (nie wszystkimi, bo nie sądzę, żeby komuś chciałoby się robić ponad 600 wariantów tylko jednej podrasy) czy Hadesem. A może doczekamy się jeszcze większego podziału i będą tieflingi pochodzące od różnych rodzajów czartów, takich jak rakszasy, inkuby/sukuby (które nie są ani demonami, ani diabłami, ani yugolothami) itd.

Dziękuję za uwagę. Mam nadzieję, że nie obraziłem żadnego z fanów omawianych przeze mnie ras. Raczej na pewno nie zrobiłem tego w przypadku tieflingów, bo zdecydowanie o nich napisałem najwięcej.
Co o tym myślicie? Czy waszym zdaniem One D&D będzie hitem czy może kitem?  Czy ardlingi okażą się zastępcami aasimarów? I jak rozwiążą sprawę z podrasami tieflingów?
Napiszcie o tym w komentarzu!
Mam nadzieję, że podoba wam się mój szybki post. Nie martwcie się, we wrześniu powinno być jeszcze więcej kontentu, bo w końcu skończę praktyki studenckie i będę mieć więcej czasu.
Trzymajcie się.
Adios!

Komentarze

Popularne posty