Plane Shift - Settingi do D&D, których możecie nie znać (a znać je warto)

Ohayo! a może Ravnica!

Już niedługo, bo w listopadzie, wyjdzie dodatek do D&D, którzy przeniesie graczy na Arcavios, jeden z wielu planów multiwersum Migic: The Gathering. Zapewne doświadczymy tam przygód godnych szkoły magii.
Ale co jeśli chcielibyśmy, aby wcielić się jeszcze bardziej w ten świat, którego podstawą fabuły jest istnienie planeswalkerów, wędrowcow planarnych, potężnych magów podróżujących z jednego planu na drugi? (Albo po prostu chcemy więcej settingów?)
Oprócz "Strixhaven: Curriculum of Chaos", istnieją jeszcze dwie książki, które możecie kupić:
  • Guildmaster's Guide to Ravnica - który otwiera nas na niezwykle ważny dla historii MtG świat, w którym rządzi 10 gildii. Dostajemy tam 5 nowych ras, niespotykanych wcześniej, w tym Vedalkenów. No i możemy albo pobawić się w "mafię", albo odwzorować decydującą część Wojny Iskry.
  • Mythis Odysseys of Theros - świat zainspirowany mitami greckimi, pełen przygód dla śmiałków. Chcecie mieć do czynienia z potworami, o których czytaliście na lekcjach poświęconych mitologii, cerberom, hydrom, a może nawet Tyfonowi? Zapraszamy do Theros.
    (Spółka nie ponosi szkody za żadne odcięte, odgryzione lub rozpuszczone kawałki ciała.)
Jednakże te dwa światy to może być jednak za mało.
W końcu apetyt rośnie w miarę jedzenia, a światów w Magicu jest multum.
Na szczęście zanim WotC postanowiło spieniężyć połączenie dwóch swoich najbardziej znanych marek, zostały wydane bezpłatne podręczniki, które pozwalają na stworzenie kampanii w kilku znanych planach. To jest właśnie:

Plane Shift

Seria Plane Shift jest bezpłatnym suplementem w postaci PDF-ów, który łączy mechanikę D&D oraz świat(y) Magic the Gathering. Nie są to rzeczy przetestowane w praktyce, ale dla sprytnego MG powinny one wystarczyć, żeby wesprzeć w tworzeniu kampanii na 6 wybranych planach:
Seria została wstrzymana. Prawdopodobnie miały się pojawić (bo są one wspomniane w pliku z Amonkhet, dokładniej w dodatku: Planeswalkers and Multiverse) jeszcze 4 plany:
  • Theros (patrz wyżej)
  • Ravnica (wyżej się pacz, mówię!)
  • Nowa Phyrexia - niegdyś zwany Mirodinem, plan zrobiony z metalu, a następnie splugawiony przez Phyrexian.
  • Shandalar - świat bogaty w magiczną energię (manę), która sprawia, że czary są tam na porządku dziennym.
Każdy z planów w Plane Shift jest trochę odmienny i wprowadza inne możliwości. Nie chodzi tylko o fabułę czy klimat, ale również o rasy (w tym nowe, nie pojawiające się nigdzie indziej) oraz podklasy.
Zapraszam więc do przeglądu Planów!

Amonkhet

Plan utrzymany w stylistyce starożytnego Egiptu, będący jednocześnie ośrodkiem działań Nicola Bolasa, który spaczył ten świat, kształtując go na swój sposób.
Mieszkańcy tego planu znajdują się pod opieką 5 bóstw oraz samego Boga-Faraona (czytaj, najgorszego gościa, jakiego Multiwersum widziało, Nicola Bolasa), którzy obiecał im wspaniałe życie pozagrobowe (w rzeczywistości robi własną armię mumii, ale nikt o tym nie wie), przez co mieszkańcy uczestniczą w wielu różnorodnych turniejach, by udowodnić swoją wartość, by dostąpić honoru służenia Nicolowi Bolasowi.
A czemu tak się dzieje? Klątwa Wędrówki sprawia, że istoty, które umrą na Amonkhet zmieniają się w nieumarłe, groźne potwory. Czemu więc nie zgodzić się na propozycje przyjemnych zaświatów (szczególnie, gdy nie wiadomo, że te zaświaty również będą polegać na byciu zombiakiem)? Przecież nie każdy umie sobie wyskoczyć na wakacje (lub umieranie) do innego Planu, by uniknąć klątwy.
Zresztą, oprócz tego wielkiego turnieju, życie mieszkańców Amonkhet jest całkiem przyjemne. W Naktamun są chronieni przed potworami pustyni przez magiczną barierę zwaną Hekmą. A na pustyni czeka wiele niebezpieczeństw, głównie związanych ze spaczeniem tego planu przez Nicola Bolasa.

Rasy i inne opcje tworzenia postaci

Amonkhet zamieszkują takie rasy:
  • Ludzie - czczący wszystkie 5 bóstw i wykorzystujący 5 kolorów many. Niektórzy służą jednemu bóstwu (zazwyczaj jako wizier), a inni próbują opanować 5 ścieżek jednocześnie.
  • Aveni - ptakoludzie związani z niebieską maną i białą. Występują w dwóch wersjach, sokolej (specjalizujące się w walce bronią miotaną) i ibisiej (specjalizującej się w czarach).
  • Khenry - szakaloludzie związani z czerwoną maną i zieloną maną.
  • Minotaury - baranoludzie
  • Nagi - wężoludzie związani z zieloną i niebieską maną.
Do tego dostępny jest unikatowy background, wizier (albo może wezyr?), czyli taki sługa danego bóstwa.
Oprócz tego klerycy dostają kilka nowych domen związanych z pięcioma bóstwami Amonkhet:
  • Domena Solidarności - związana z białą boginią-kotem, Oketrą. Opis w pdf-ie.
  • Domena Wiedzy - związana z niebieskim bogiem-ibisem, Kefnetem. Opis podklasy w książkach.
  • Domena Siły - związana z zielonym bogiem-wężem, Rhonasem. Opis w pdf-ie.
  • Domena Ambicji - związana z czarnym bogiem-krokodylem, Bontu Opis w pdf-ie.
  • Domena Gorliwości - związana z czerwoną boginią-szakalem, Hazoret. Opis w pdf-ie.

Propozycje na sesję

Jako pomysł na sesję w Amonkhet chciałbym wam zaproponować próbę podjęcia wyzwania w Boga-Faraona, być może jako szpiedzy-planeswalkerzy (albo przynajmniej jeden z was), chcący jakoś udaremnić plan stworzenia armii Wiecznych. Oczywiście, taka kampania musiałaby się dziać przed Wojną Iskry, czyli raczej małe szanse, żebyś gracze mogli uczestniczyć w aktualnych wydarzeniach.
Jeśli jednak chcielibyśmy zagrać w bardziej aktualną sesję (co byłoby trudniejsze, bo w Plane Shift jest wersja tego planu sprzed Godziny Dewastacji), możecie spróbować odbudować ten plan, zawalczyć ze złymi aniołami, które Nicol Bolas zostawił na Amonkhet itd.

Dominaria

Dominaria jest wielkim planem, który składa się z wielu kontynentów. Nic w tym dziwnego, skoro początkowo Dominaria była głównym settingiem MtG.
Jednakże w Plane Shift skupiono się jedynie na jednym z kontynentów Dominarii, Aeronie, ale ten wycinek i tak pozwala na poprowadzenie ciekawej kampanii w stylu klasycznego fantasy.
Oprócz avenów, czyli ptakoludzi (w tym wypadku są to jednak orłoludzie, czyli teoretycznie można by ich było zastąpić aaraakokrami), oraz merfolku (który możemy zastąpić rasą trytonów z typowego D&D albo zastosować ich jako osobną rasę korzystając z ich opisów z PS:Zendikar czy Ixalan) dostajemy podrasę ludzi, Keldów.

Grupy Dominarii

W PS: Dominaria mamy do czynienia z kilkoma grupami wpływu, z których mogą wywodzić się bohaterowie graczy albo przeciwnicy.  Są to:
  • Benalia - typowy, piękny, dobry, lecz zmilitaryzowany kraj z europocentrycznej fantastyki. Jest związana z białą maną.
    Benalia jest zamieszkana przez ludzi i avenów. Polecane klasy to kleryk, wojownik, paladyn i tropiciel.
  • Kościół Serry - związana z białą maną religia czcząca planeswalkerkę Serrę i stworzone przez nią anioły.
    Tutaj również przynależą do nich aveni oraz ludzie. Polecane klasy to kleryk, mnich i paladyn.
  • Akademie Tolarii - związane z niebieską maną szkoły czarodziejów, do których mogą uczęszczać wszystkie rasy.
    W zamierzeniu jest to skierowane głównie dla czarodziei, ale mogą do niej przynależeć również zaklinacze oraz wojownicy (niezwykli rycerze) czy łotry (tajemni oszuści).
  • Morski Lud Vodalii - grupa silnie związana z merfolkami, którzy kontrolują transport morski. Oczywiście, związany jest z kolorem niebieskim.
  • Kabaliści Banzenloka - związana z czarną maną grupa czcicieli demonów. Raczej będą przeciwnikami, chyba że lubicie grać tymi złymi.
  • Keldowie - grupa złożona z Keldów, szaroskórych ludzi, związanych z czerwoną maną. Są świetnymi wojownikami, bo właśnie na walce opiera się ich życie.
    Polecane klasy to wojownik, barbarzyńca, bard i kleryk.
  • Elfy z Llanowaru - grupa złożona z elfów, istot zielonej many, które do tego są dość ksenofobiczne.
    Polecane klasy to bard, druid, wojownik i tropiciel.
Ten Plane Shift oferuje mnóstwo propozycji na prowadzenie sesji, z których możecie skorzystać, więc nie będę wam ich wszystkich wymieniać.

Innistrad

Innistrad jest gotyckim planem, w którym chyba każdy fan horrorów wytwórni Universal znajdzie coś dla siebie, szczególnie jeśli lubi się lekko germański styl. Armie zombie, wampiry, wilkołaki, duchy, demony, anioły, a nawet kosmiczny horror czekają właśnie w Innistrad.
Plan ten jest zamieszkany przez ludzi. Oczywiście, można sobie dodać jakąś dodatkową rasę, jak na przykład tieflinga, którego przykład znajdziemy w lore w postaci Tibalta, planeswalkera specjalizującego się w magii bólu, czy wampira (takie jak w Zendikarze czy Ixalanie). Jednakże w Innistrad znajdziemy podrasy ludzi związane z zamieszkaną przez nich prowincją, a także nowy background - inkwizytor.
Życie w Innistrad nie jest łatwe. Świat ten jest pełen różnych monstrów, a jakby tych naturalnych było mało, to ghule i skaaby są ożywiane przez nekromantów, nekro-alchemików i innych szalonych naukowców.

Rodzaje przeciwników

To nie jest miejsce na rozwój osobisty. To miejsce, gdzie można sobie powalczyć z najróżniejszymi pokrakami:
  • wampiry - wampiry rządzą Innistrad niczym nieumarła arystokracja. Jakby nie patrzeć, swoistym cichy bohaterem tego planu jest właśnie wampirzy planeswalker i sangromanta (mag krwi), Sorin Markov, który stworzył Avacyn, anielica, która powstrzymywała wampiry i inne istoty od zniszczenia ludzkości.
    Poza przyjaznym wąpierzem z sąsiedztwa jednak możemy spotkać także trochę bardziej agresywne wampiry.
    Wampiry z Innistrad łączą w sobie kolor biały i czarny.
  • wilkołaki - wilkołaki to kolejna popularna rasa potworów w Innistrad. Jako istoty czerwonej i zielonej many łączą w sobie dzikość i chaotyczność.
    Zazwyczaj wilkołaki tracą w czasie przemiany swoją ludzką świadomość, czego wyjątkiem jest Arlinn Kord, planeswalkerka.
  • skaaby - skaaby są nieumarłymi konstruktami niebieskiej many, swoistymi potworami Frankensteina, tworzonymi przez zszywaczy.
  • ghule - ghule są zombiakami, które są ożywiane przy pomocy magii nekromantów, chociaż ostatnio zdarzało się również samoistne wskrzeszenie z Wiecznego Snu. Ghule są istotami czarnej many.
  • demony - demony są istotami z czystej, czarnej many, co uniemożliwia ich trwałe zabicie.
    Wiele z nich jest świetnymi manipulatorami, których kulty przenikają nawet kościół Avacyn.
  • anioły - anioły to twory czystej, białej many, które pilnują Innistrad i chronią jego mieszkańców. No, chyba że zwariują, tak jak to się działo chociażby za sprawą Emrakul, czego motywy znajdziemy właśnie w tym Plane Shifcie.
  • wiedźmy - wiedźmy i inni kultyści są bardzo popularni w Innistrad. Niektórzy czczą demony, takie jak Griselbrand (patron Liliany, jeden z wielu), a inni potworne szaleństwo wprowadzone przez Emrakul.
    Jednocześnie nie wszystkie wiedżmy są tutaj złe. Niektórym bliżej jest do druidów niż do diabolistów.
  • geisty - geisty to duchy zmarłych przyjmujące różne formy i występujące we wszystkich 5 kolorach many. Mogą kogoś opętać.
Jednakże taka różnorodność klimatycznych potworów otwiera wielkie możliwości tworzenia postaci. Łowca Krwi z Zakon Lykanów świetnie będzie nawiązywać do likantropii (szczególnie jeśli ktoś taki byłby planeswalkerem), Zakon Pogromców Duchów mógłby specjalizować się w walce z geistami, a inny łowca krwi może okazać się świetnym sangromantą. Czarodzieje ze szkoły nekromancji świetnie się odnajdą w roli zszywacza czy ghoulcallera. Czarownicy mogliby zawrzeć pakty z demonami, nieumarłymi, a może i nawet samymi Przedwiecznymi (eldrazi) albo z aniołami.

Przygody w Innistrad

Pomimo swojego gotyckiego, nieprzyjaznego klimatu (a może właśnie przez niego) Innistrad jest pełne przygód. W Plane Shift są dwie propozycje:
  • Przyjście Emrakul - walka z potworną Eldrazi, która przedostała się do Innistrad z Zendikaru i wypacza świat. Temu szaleństwu nie oparła się nawet Avacyn, opiekunka Innistrad, która również może stać się antagonistką. 
    To jest jednak przygoda sprzed Wojny Iksry.
  • Klątwa Innistra(h)d - czyli próba rozegrania Klątwy Stradha w settingu MtG. Moim zdaniem, to bardzo ciekawe.
Innistrad to kraina niejednoznaczna moralnie. W czasie przedstawionym w PS-ie, Avacyn jest pod kontrolą szaleństwa Emrakul, ale za niedługo (24.09.2021) ma się pojawić dodatek do Magic the Gathing, który pokazywałby jak wygląda teraz Innistrad. No i oczywiście zająć się ochroną wilkołaków w potrzebie!
Najlepiej byłoby w ogóle zrobić taką sesję, gdzie gracze musieliby grać Kayą, Chandrą, Arlinn i Teferim, bo tak jest KANONICZNIE!!!!

Ixalan

Ixalan jest planem utrzymanym w klimatach mezoamerykańskich z piratami, aztekopodobnymi ludami, konkwistadorami, a także masą dinusiów!
Przede wszystkim historia tego świata opiera się na próbach odnalezienia różnych skarbów (Złotego Miasta Orazca, w którym znajduje się Nieśmiertelne Słońce, które w Wojnie Iskry zostanie wykorzystane przez Nicola Bolasa), więc jeśli chcielibyście zagrać w amalgamat Indiany Jonesa, Zaginionego Świata i Piratów z Karaibów, Ixalan jest świetnym wyborem.

Rasy Ixalanu

Ixalan oferuje całkiem sporo ras grywalnych. Są tam:
  • ludzie
  • merfolki
  • wampiry
  • orki
  • gobliny
  • syreny
W sumie, 5/6 ras nie z podstawowego podręcznika, 3/6 niedostępne w podręcznikach głównych (chyba że uznać merfolki jako trytony), a jedna rasa jest dostępna tylko w tym settingu.

Grupy Ixalanu

W Ixalanie istnieją 4 ważne ugrupowania, do których mogą należeć bohaterowie graczy:
  • Słoneczne Imperium - złożone z ludzi, przypominające mezoamerykańskich Indian Imperium czczące słońce (w tym Nieśmiertelne Słońce ukryte w Orazce). No i są tam dinożarły.
    Jest związane z zieloną, białą i czerwoną maną.
  • Nachalna Koalicja - złożona z syren, orków, goblinów i ludzi grupa piratów.
    Jest związana z czerwoną, niebieską i czarną maną.
  • Legion Zmierzchu - przypominająca konkwistadorów grupa szlachty i teokratów, wampirów i ludzi. Wampiry chcą odnaleźć Nieśmiertelne Słońce, by wyleczyło ich ono z wampiryzmu.
    Jest związany z czarną i białą maną.
  • Heroldzi Rzeki - nomadyczna grupa merfolków żyjących w wodach Ixalanu. Dbają, by nikt nie dotarł do Nieśmiertelnego Słońca, tajemniczego Artefaktu, który ukryty został w Złotym Mieście.
    Są związani z zieloną i niebieską maną.
Poza tym Ixalan oferuje mnóstwo skarbów, spotkań z dinozaurami oraz oficjalną przygodę, którą można za darmo zakupić na DM's Guild.
No i jeszcze dodatek dotyczący kolorów magii, z którym warto się zapoznać.

Kaladesh

Kaladesh jest lekko (moim zdaniem) przypominający klimaty indyjskie, eterpunkowych planem, w którym eter napędza całą technologię. Jest to również dość ateistyczny plan, gdyż nie słyszy się tam raczej o mocy uzyskiwanej od bóstw (sorki, gracze kleryków). Do tego to miejsce raczej nie lubi magów ognia (mimo że najsłynniejszą postacią z tego planu jest piromantka, Chandra Nalaar). W zamian tego jednak Kaladesh jest pełen wynalazców, przez co rzemieślnicy (artificers) świetnie odnajdą się na tym planie.

Rasy Kaladeshu

Podobnie jak Ixalan, Kaladesh oferuje nam kilka nowych, ciekawych ras, a także kilka znanych, które są pokazywane w dość niespodziewany sposób.
  • Ludzie
  • Krasnoludy - pełniące rolę artystów
  • Elfy - żyjące w zgodzie z naturą, ale także i z technologią. Są jedyną rasą, która mogłaby być na tym planie druidami. Jak niemal zawsze związane z zieloną maną.
  • Zrodzeni z Eteru - rasa istot, no cóż, zrodzonych z eteru. Żyją tylko kilka miesięcy, może lat, przez co lubią wykorzystywać czas, jaki im pozostaje jak najlepiej.
    Niektórzy potrafią przedłużać trochę swoje życie, pochłaniając energię życiową innych. Nic więc dziwnego, że są związani z czarną maną.
  • Vedalkeni - związani z niebieską maną, niebiescy ludkowie (I'm blue/ Da ba dee da ba di...) zajmujący się zbieraniem eteru.
Dodatkowo można by było tu wprowadzić również zbrojnokutego (warforged) jako żywy konstrukt. Why not?
Do tego w tym Plane Shifcie dostajemy podklasę zaklinacza - piromantę, który z pewnością rozgrzeje graczy. Jeśli kampania rozgrywa się przed Wojną Iskry (albo jeszcze dokładniej, przed Eterową Rewoltą) piromanta mógłby mieć background kryminalisty, jako że wtedy piromanci byli bardzo nie lubiani na Kaladeshu. Później jedna z konsuli Kaladeshu często gościła Chandrę (no bo Chandra to jej córka była w końcu), więc chyba piromancja nie była już tak bardzo ściganą magią.
Jednak warto pamiętać, że raczej magia ognia na Kaladeshu nie jest zbyt popularna. Wybierając czary pomyślcie o innych typach obrażeń... Chyba że właśnie zdecydujecie się grać piromantami. Albo wasza postać jest z innego planu.

Propozycje na sesje

W Plane Shifcie dostajemy 3 propozycje na przygody w Kaladeshu:
  1. Eterowa Rewolta - rewolucja, w czasie której został obalony stary Konsulat. Bohaterowie mogliby być członkami Renegatów albo agentami Konsulatu... albo Lilianą Vess, Chandrą Nalaar i Nissą Revane.
    Jak chcecie!
  2. Miejska Intryga - Kaladesh pozwala na różne, niekoniecznie czyste zagrania. Być może grupa kryminalistów została poproszona przez wynalazcę o sabotowanie wynalazku jego przeciwnika albo coś w tym stylu. Pomyśl, Mistrzu Gry!
  3. Kolonizacja Dziczy - poza wielkimi miastami, w Kaladeshu znajdziemy również o wiele dziksze rejony. Takie coś wymagałoby od nich większej uwagi, jeśli chodzi o zarządzanie zasobami eteru, bo musieliby dopiero zbudować rzeczy do pozyskiwania eteru, by następnie zasilić nim swoje wynalazki.
Ja jeszcze mógłby zaoferować przygodę dotyczącą gremlinów, które niszczą urządzenia zasilane eterem. Myślę, że uganianie się za armią takich stworków mogło by być śmieszne.
Ewentualnie bohaterowie mogą zostać poproszeni przez jakiegoś wynalazcę o pomoc w budowie anioła (bo w Kaladeshu anioły są zbudowane), ale chcący albo i nie (wy zdecydujcie) zamiast czterorękiego anioła wychodzi demon (bo tutejsze demony również są konstruowane). Komu się to nigdy nie zdarzyło, niech pierwszy rzuci kamieniem (*Rzucam!*) 

Zendikar

Zendikar jest szalenie niebezpiecznym, ale ciekawym planem, który niegdyś stał się więzieniem dla 3 tytanicznych monstrów zwanych Eldrazi. Oprócz tych Wielkich Przedwiecznych, na bohaterów czeka tam mnóstwo przygód w dżunglach, zwiedzanie ruin, a o podróżach po latających wyspach już nie wspominając.

Rasy Zendikaru

Zendikar oferuje kolejne rasy:
  • ludzi
  • korów - związana z białą maną rasa nomadów, którzy są świetnymi wspinaczami.
  • merfolki
  • elfy
  • wampiry - na Zendikarze wampiry pochodzą z klątwy rzuconej przez jednego z Eldrazi. Do tego potrafią tworzyć sobie nieumarłe sługi zwane nullami.
  • gobliny
Świat Zendikaru jest pełen magii, dzikiej i nie poskromionej. Z pewnością znajdą się jeszcze jakieś inne pomysły na sesje niż walka Eldrazi, co w kanonie wymagało wielu potężnych magów (planeswalkerów) i różnych sił z całego Zendikaru.
Można poszukać jakiegoś artefaktu.
Można zmierzyć się z demonicznym planeswalkerem, Ob Nixilisem.
Można po prostu walczyć z dziczą, bandytami czy tym dziwnym psem ze strony 35, który wygląda na takiego, co mógłby spalić kogoś samym ugryzieniem.

A co, jeśli chcemy zagrać na kilku różnych planach?

Kampania może mieć miejsce na różnych planach, zmieniać się itd.
Np.: W moim pomyśle (który mógłbym sobie zrealizować, jeśli dostałbym S:CoC) uczeń Witherbloom na planie Arcavios zostaje przyłapany przez prof. Onyx na próbie zawarcia paktu z daemogothem (Cóż za hipokryzja! Ona sprzedała swoją duszę z pięć razy!) albo miał nieprzyjemny incydent z zombie-miśkiem i stres tym spowodowany sprawił, że jego iskra się przebudziła i trafił do Innistrad.
Podobne historie mogły się wydarzyć bohaterom innych graczy. To również pozwala na stworzenie nietypowej drużyny. Kapłan Serry w Kaladeshu? Wynalazca w Innistrad? Mag tuszu albo archeomanta (klasy ze Strixhaven) na Zendikarze? Syrena w Amonkhet?
Oczywiście, przydałoby się stworzyć jakieś zasady dotyczące wędrówek planarnych, np.: GM mówi, kiedy bohaterowie mogliby się przenieść na inny plan. Przyzywanie istot również byłoby dość ograniczone, ale i tak byłaby to niezła zabawa. Szczególnie, jeśli umówicie się, że iskry waszych bohaterów przebudziły się dopiero niedawno, przez co nie umieją jeszcze porządnie władać wszystkimi swoimi mocami.
Można nawet stworzyć ciąg sesji, w czasie których poznalibyśmy różne plany, ale wszystko byłoby powiązane jakimś wątkiem.
Np.: Bohaterowie przenoszą się ze swoich planów do np.: Zendikaru, gdzie zauważają, że Ob Nixilis coś kombinuje, ale zanim udaje im się go pokonać, on się przenosi na inny plan itd.
Polecam również te książki, które również mogą wam pozwolić na zbudowanie świata D&D opartego o MtG.

Skonstruuj własny Plane Shift!

Jeśli jesteś fanem Magic the Gathering i przy tym lorowym freakiem, nie będzie dla ciebie stanowiło zbyt wielkiego problemu zaadaptowanie także innych planów do klimatów D&D. Kaldheim? Ikoria? Eldraine? Wszystko zależy od naszej kreatywności i znajomości lore.
Jakby nie patrzeć D&D to gra wyobraźni, więc można się w ten sposób bawić!

A teraz orędzie do moich "graczy":

Czy chcielibyście zagrać w D&D na (co najmniej) jednym z planów pokazanych w Plane Shift?
No i czy moi zwyczajowi czytelnicy chcieliby spróbować w coś takiego zagrać? Piszcie w komentarzach!
Jeśli wam się spodobało, udostępnijcie tego posta, by mój blog mógł się rozwijać.
Żegnam się!
Ciaosu!

Komentarze

Popularne posty