Oryginalność VS Mitologia - Jak tworzyć świat fantastyczny, żeby wyszedł ciekawie?

 Ohayo! a może Czarna Cytadela!

Witam was w kolejnym wpisie na moim kulturalnym blogu.

Dziś chciałbym porozmawiać z wami o ważnej rzeczy związanej ze światotworzeniem (worldbuildingiem). Mianowicie, czy lepiej tworzyć światy w oparciu o mitologię, podania i znane schematy, czy jednak starać się być oryginalnym i wymyślać wszystko z głowy?


Jeśli was to zaciekawiło, zapraszam do dalszego czytania!

Zawsze ryzykujemy!

Tak, niezależnie, jaką drogę wybierzemy, ryzykujemy. Znane schematy mogą się nam przejeść, a nowe, oryginalne mogą się nie przyjąć. Jedynym sposobem, żeby nie ryzykować, było nie pisać, a tego raczej nie chcemy.

Co wiec robić?

Ryzykować, oczywiście! Piszmy tak, jak chcemy. Nawiązując do znanych zjawisk czy schematów lub wymyślając zupełnie nowe, niezwiązane z już powstałymi rzeczy.

Warto jednak znać zalety i wady (tudzież walety i zady) obu tych sposobów tworzenia światów.

Budowanie świata w oparciu o mitologię, podania i znane schematy

Może zacznijmy od tego, że świat mitów nie zaczyna i nie kończy się jedynie na mitach greckich. Mamy również mity egipskie, nordyckie, celtyckie, słowiańskie, chińskie, koreańskie, japońskie itd. W mojej serii wpisów "Na tropach monstrów" odwoływałem się nawet do tych mniej znanych mitologii jak mezopotamska, afrykańska czy indiańska.

Przy takim zbiorze mitów, właściwie możemy pisać o wszystkim!

Jednakże problem z mitami, podaniami i tradycjami jest taki, że niektóre do dziś są praktykowane. Nie mówię już o rodzimowiercach czy innych tego typu grupach religijnych, które "odnawiają" stare, uznawane dziś za mitologiczne religię. Hinduiści, Indianie czy wyznawcy voodoo, przedstawiciele religii wciąż praktykowanych, a także osoby pochodzące z danych kultur, mogą się zdenerwować, jeśli oni albo ich kultura/religia zostaną źle przedstawieni.

Świetnym przykładem jest niedawno mający premierę film, "Mulan", o którym widzowie z chińskiej mniejszości rozmawiają, jak źle zostało tak wszystko przedstawione. Twórcy tego filmu wyraźnie odbiegli od tradycji chińskiej, a jakby nie patrzeć to właśnie na niej powinna polegać ta produkcja. Mulan jest postacią z chińskich legend, częścią ich kultury, podobnie jak u nas Lech czy Popiel, zaś qi jest czymś normalnym w sztukach walki, a nie jakąś super mocą. Twórcy albo o tym nie wiedzieli, albo mieli to gdzieś, stworzyli obraz Chin w krzywym zwierciadle stereotypów Zachodu i przez to krytyka się na nich sypie.

Warto pamiętać o tym, tworząc teksty kultury w drugim albo trzecim świecie.

A co w czwartym? Tu jest zawsze ten wytrych kreacjonizmu. To, że się inspirujemy kulturą np.: Celtów, nie oznacza, że piszemy o Celtach. Świat czwarty to w końcu odrębny świat, niezwiązany bezpośrednio z naszym.

Warto tu również wspomnieć o dwóch najważniejszych uniwersach w tekstach kultury fantasy, tolkienowskim Śródziemiu oraz grze Dungeons&Dragons.

Tolkiena chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Można by rzec, że to właśnie on był Ojcem Fantastyki. To on wprowadził wiele znanych nam motywów, chociaż niemało z nich pochodzi z mitologii nordyckiej czy celtyckiej. Elfy korzystające z łuków, krasnoludy-chciwi górnicy, czarodzieje, Mroczny Władca, nazghule, zmiennokształtni, ORKOWIE i wiele innych, to właśnie rzeczy, które zawdzięczamy Tolkienowi.

Jeśli jednak czytacie mnie od jakiegoś czasu, wiecie, że ja za Tolkienem nie przepadam. No i może wasi odbiorcy również stwierdzą, że Tolkien im się przejadł.

O D&D chciałbym wspomnieć również, bo to bardzo ciekawa rzecz pod względem tego, jak zmienia się fantastyka. Świetnym przykładem są rakszasy. W mitologii hinduskiej (oraz ogólnie mitach azjatyckich, bo wpływ hinduizmu/buddyzmu jest widoczny w różnych krajach Azji) są one demonami, które łączą w sobie cechy chrześcijańskich diabłów, wendigo i trolli. W D&D są one istotami materialnymi, niewrażliwymi na słońce, zazwyczaj przedstawianymi jako humanoidalne tygrysy (nie mylić z tygrysołakami!!!) o odwróconych dłoniach. Ten wizerunek przeszedł do popkultury i np.: rakszasy w Might and Magic są Zwierzoludźmi, pół-ludźmi, pół-kotami. To właśnie pokazuje, że ta gra spopularyzowała swoją wersję tych istot.


Przyznam się, że kiedy pierwszy raz miałem do czynienia z tymi istotami, sam myślałem, że to tygrysoludzie!

Warto również wspomnieć, że D&D dało nam licze (lisze), czyli nieumarłych czarodziei, którzy zapewnili sobie nieśmiertelność poprzez oddzielenie duszy od ciała i ukrycie jej w filakterium, oraz gnolle, rozumiane już jako hienoludzie, a nie potworne dzieci gnomów i trolli. Może także i inne istoty znane nam dziś dobrze w fantastyce, a wcześniej nie istniejące lub nie znane w ten sposób. (Nie chce mi się teraz przeglądać całej listy potworów i porównywać, co było wcześniej, a co jednak nie. Tym bardziej, że na D&D Beyond jest tylko ostatnia edycja.)

Czemu o tym mówię? Bo D&D jest jednym z tych popularyzatorów fantastyki, które również, podobnie jak mitologie świata czy dzieła Tolkiena, możecie wykorzystać w swoich własnych dziełach. Nie będziecie całkowicie oryginalni, ale... Kto potrzebuje stuprocentowej oryginalności, gdy ma się tak cudownie wielki wybór tekstów źródłowych?

(PS.: Nawiązywanie do Lovecrafta również jest popularne.)

Ale teraz czas na wadę! Co z tego, że mamy świat oparty na wielu różnych mitach, jak są one już wyświechtane? Dlatego zbytnio nie lubię krasnoludów. Są oni ciągle tworzeni na jedną modłę, podczas gdy elfy bywają już bardziej różnorodni, czasami odnoszący się do wzorców tolkienowskich, a czasami do wróżek, które kocham.

Ta wada jest robiona trochę na siłę, ale chce wam zwrócić na coś uwagę. W fantastyce bardzo często mamy do czynienia z pewnymi żelaznymi schematami, po których sunie pewna grupa twórców, tworząc bardzo podobne do siebie światy, często podobne do Śródziemia. Rozumiem, "Władca pierścieni" to klasyka, ale po kilku tego typu książkach można mieć dość.

Co można więc zrobić? Na przykład unikać danych istot! Serio! Niektórzy twórcy dają w opisie "bez wampirów" albo "bez wilkołaków", albo "bez krasnoludów" (co w sumie dla mnie byłoby git) jako zaletę ich dzieła. Oczywiście, fani danych istot będą mniej zaciekawieni taką książką (albo innym tekstem kultury), bo już sam blurb jest dla nich wymierzeniem policzka, ale mówię teraz o skrajności.

Zresztą, jest tyle istot, które są ciekawe i nie nadużywane, a nawet prawie nie używane. Przykładowo, nie pamiętam, żebym widział w tekście kultury cecaelię inną niż Ursula z "Małej Syrenki"! Lechuzy, ijiraq, a nawet dość popularne w rozmowach o tajemniczych zjawiskach skinwalkery również nie są bardzo popularne w tekstach kultury. A ile mamy takich ciekawych stworzeń w jakże wyświechtanej mitologii greckiej?

No właśnie! Zastanówcie się nad tym!

Nowość i oryginalność

Tworząc własny tekst kultury każdy chciałby, żeby był wyjątkowy, niepowtarzalny. Taką właśnie możliwość zapewnia nam budowanie go od podstaw, z całkowicie autorskimi rasami.

Jak wcześniej mówiłem, oryginalność nie zawsze musi zostać przyjęta z szeroko otwartymi ramionami. Ludzie lubią to, co znają, a więc to, co wprowadzamy nowego, bardzo często spotyka się ze strachem i odrzuceniem.

W końcu nazwa "charr" czy "nathrezim" typowemu przechodniowi nic nie mówi, a "troll" czy "ork" już tak. Kiedy ktoś przeczytałby, że piszecie o rasie np.: kyrian, nie wiedziałby, co to w ogóle miałoby znaczyć, podczas gdy na hasło "krasnolud" już ma się przed oczami niskiego faceta z długą, gęstą brodą.

Dlatego właśnie bardzo często spotykamy się ze schematem 5 ras, który przybliża nam pewne role danych gatunków. Jedni są ludźmi (z jakiegoś powodu zawsze musi być rasa ludzi), inni są silni, inni mali i słodcy, jeszcze inni są wysocy, a kolejni uzdolnieni magicznie. Oczywiście, nie musicie z niego korzystać, bo to może sprawić, że nie będziemy tak oryginalni, to wpisywanie wszystkiego w dość twardy schemat.

Jednakże, jeśli już zdecydujemy się na stworzenie własnej rasy, możemy się nią trochę pobawić. Może mają jakąś niezwykłą, magiczną lub mistyczną historię. Jakieś ciekawe cechy. Może ich cykl rozrodczy jest inny niż u zwierząt albo mają trzy płcie jak Shirreni ze Starfindera.

Za przykład niech posłużą moi ulubieni popielce, czyli charrowie, z gry Guild Wars 2. Jest to rasa kotopodobnych istot, które jednak nie są miłymi kiciusiami. Są jedną z największych ras, do tego agresywną i skorą do wojaczki. Od dziecka są przyuczani do bycia żołnierzami. Ich technologia jest zasilana parą.

Czy którekolwiek z tych rzeczy kojarzy się Wam z jakimiś istotami z mitów lub podań? Mnie nie. Ta rasa jest bardzo oryginalna. Podobnie zresztą jak inne rasy z tej gry, które, z wyjątkiem człowieka i nornów, czyli takich wikingów, nie da się spotkać nigdzie indziej:

  • Sylvari mogą przypominać roślinne elfy, ale są od nich różni; zostali stworzeni jako słudzy Mordremotha, Starszego Smoka Roślin, choć obecnie mu nie służą (w większości) i nawet w czasie dodatku "Heart of Thorns" byli gotowi walczyć przeciw niemu.
  • Asura co prawda mają cechy DD-kowego gnoma, są niscy i dobrzy w inżynierii, ale mają coś od siebie. Ich religia, Wieczna Alchemia, mówi, że wszystko jest częścią większego bytu. Ich wygląd również nie jest typowo gnomi - przypominają bardziej skrzyżowanie gremlina z jaszczurką i chibi niż jakiegoś Mełko Gromiłłę.
Poprzez odcięcie się od stereotypów związanych z elfami czy gnomami, twórcy GW2 osiągnęli oryginalne ciekawe rasy. Nie wiemy, czego od nich oczekiwać, więc jeśli jesteśmy fanami odkrywania lore Tyrii, wszystko może nas zaskoczyć. I tym samym zaciekawić.

Specyfika systemów magicznych w znaczącej części obecnych tekstów kultury również wskazuje, że powinniśmy być oryginalni. O ile czasami w tekstach kultury w świecie typu 2 czy 3 jeszcze zdarzają się czary wyglądające jak czary, to w światach typu 4 magia często wygląda jak super moce. Skąd się bierze ta magia? Czy pochodzi z natury? Jak się do niej podchodzi? To wszystko nie możecie zapożyczyć z mitów czy podań (na ogół), lecz musicie wymyślić.

Wystarczy jedynie spojrzeć na takiego maga z Faerunu czy Azeroth, by zobaczyć, że to nijak nie nawiązuje do żadnych kultur znanych w naszym świecie. Tyriańscy elementaliści, mesmerzy czy nekromanci również nijak tego nie robią. Nawet jeśli wszyscy nekromanci w Tyrii służyliby Grenthowi (a z tego co wiem, robią to głównie ludzcy necrosi), to nadal jest to wymysł, a nie nawiązanie do rzeczywistości.

(Co prawda w D&D jest klasa, która ma potencjał, by nawiązywać do realnych kultur - kapłan, ale w większości fantasy kapłani to ci, którzy korzystają tylko z magii Światłości. Kapłani różnych domen, takich jak ognia, życia, ciemności itd, w innych tekstach kultury są raczej rzadkością. Głównie ze względu na to, że twórcy próbują stworzyć w miarę monoteistyczny świat.)

Jeśli chcielibyście stworzyć dobry, twardy system magiczny, z pewnością będziecie go wymyślać, a nie nawiązywać do świata rzeczywistego i jego podań.

Jest jeszcze jeden powód, dla którego powinniście iść w oryginalność. Bardzo często, oprócz ras rozumnych, mamy do czynienia z istotami, które nazwalibyśmy po prostu zwierzętami, a fajnie byłoby mieć jakieś istoty, których u nas nie ma. W GW2 mamy np.: devourery przypominające skorpiony o dwóch ogonach z żądłami, w WoWie bestie kodo i elekki, a w Awatarze (Legendzie Aanga, nie filmie Camerona) mnóstwo zwierząt hybrydycznych, takich jak powietrzne bizony czy żółwiokaczki. Takie stworzenia dają nam niezły powiem świeżości, w porównaniu z już znanymi chimerami, wężami morskimi i tak dalej.

Oczywiście, tworzenie wszystkiego od zera wymaga dużo pracy. Im więcej mamy do zrobienia, tym więcej możemy przez przypadek zepsuć, pomylić się i tak dalej.

Ale czasami warto zaryzykować!

A teraz odwracamy wykład o 180 stopni!

Przedstawiłem wam dwie, skrajne wersje: wszystko zrzynamy z mitologii albo wszystko tworzymy od zera. W rzeczywistości to pierwsze właściwie nie istnieje, a to drugie również nie bardzo. Znacznie częściej łączymy to razem.

World of Warcraft ma w sobie i krasnoludy, i elfy, i orków, i wilkołaki, i hienowate gnolle, i lisze, i wiele innych znanych nam zjawisk, ale również wiele rzeczy wprowadza nowych.

  • Czy wyobrażacie sobie trolla jako nieczułego na słońce, szczupłego, wysokiego stwora z jamajskim akcentem praktykującego magię voodoo? To zupełnie nie pasuje do wyobrażenia Tolkiena, ale trolle z WoWa własnie takie są. I mogą takie być!
  • Podział na jasne (wysokie) i mroczne (nocne) elfy jest również dość ciekawy. Te pierwsze trafiły do "złej" Hordy, razem z orkami, trollami i nieumarłymi, a te drugie są częścią "drużyny dobra" - Przymierza. A przecież w D&D to mroczne elfy, drowy, są uważane za te złe. Co więcej, tu w sumie nie ma złych!
  • Z postaci minotaurów, a raczej na ich bazie, powstały wielkie taureny, które są potulne jak mućki, chyba że się ich wkurzy.
  • Orkowie są honorowym ludem, nie zdziczałymi potworami.
  • Zaś vulpery, słodkie lisoludki, są zupełnie... bez żadnych nawiązań kulturowych. To są po prostu małe istotki podobne do fenków, które wyglądają słodko, gdy dajesz się im zadźgać na piaskach Vol'dun. Zresztą nie są jedynymi zwierzoludźmi powstałymi w ten sposób. Są jeszcze tuskarry, virmeny czy pandareni.

Na tym przykładzie widzimy, jak Wow łączy w sobie wątki pochodzące pierwotnie ze znanych nam kultur, jak te wymyślone.

W GW2, gdzie spokojnie można powiedzieć, że świat został wymyślony w dość oryginalny sposób nadal mamy rzeczy pochodzące z mitów:

  • Smoki, główni antagoniści całej gry, pochodzą przecież z legend, sądząc po ich usposobieniu głównie europejskich.
  • Nornowie do złudzenia przypominają mi ludność Skandynawii z pewnymi dodatkami szamanizmu, ale przemiany nornów mogą być również związane z berserkami.
Także w D&D, które miesza w sobie mnóstwo kultur, mamy pokaz twórczości. Chociażby nagi, które nie są jak w całej reszcie popkultury pół-ludźmi, pół-wężami, ale wężami o ludzkich głowach, podczas gdy wyżej wymieniony opis pasuje w Zapomnianych Krainach do yuan-ti. Są też bóstwa, których nie ma w mitach, a które "żyją obok" bóstw z panteonów greckich, egipskich i wielu innych. No, a o samych Zapomnianych Krainach jako miejscu już nie wspominając.
Jak też już mówiłem, są rakszasy, licze i gnolle, których wcześniej nie doświadczylibyśmy w ogóle albo chociaż w tej, znanej nam postaci.
Takie ciekawe zabiegi, które łączą w sobie znane zjawiska i zupełnie nowe schematy, są obecne także w wielu innych światach fantasy:
  • W uniwersum Warhammera mamy do czynienia z orkami, które rozmnażają się jak grzyby.
  • W "Kronikach Drugiego Kręgu" Ewy Białołęckiej smoki są owłosione, bardziej podobne do ssaków niż gadów
  • W "Re:Zero" wiedźmy reprezentujące siedem grzechów głównych okazują się być dobre, chociaż w pewien sposób ekscentryczne.
I wiele, wiele innych tego typu przykładów!

Co więc radzę? Bądźcie kreatywni! Nawiązujcie, aby takie mitologiczne freaki jak ja mogły się bawić w detektywów, wyszukując nawiązań do mitów i podań. Twórzcie własne rasy, magię i istoty, by wasi odbiorcy poczuli dreszczyk świeżości.

Mam nadzieję, że się wam podobało! Skomentujcie i udostępnijcie, by mój blog mógł się rozwijać!
PS.: Sorki, że musieliście tak długo czekać na nowy wpis. Właśnie rozpoczęły się studia, więc musiałem wszystko ogarnąć jakoś. Mam nadzieję, że studia nie będą mi wcale przeszkadzać w prowadzeniu bloga, a wręcz przeciwnie, pomogą mi w tym.
Arigato to sayonara!

Komentarze

Popularne posty