Co ma berbalang do obserwatora? - Klasyfikacje potworów i jak ich używać w światotwórstwie
Ohayo! a może Xopatl.
Witam w kolejnym wpisie na moim blogu! Jeśli nic mi nie wypadło ani nie postanowiłem dodać niczego do środka kolejki, ten wpis powinien być opublikowany pod koniec czerwca.
Jakiś czas temu próbowałem znowu ogrywać Pathfinder: Kingsmaker (bo to gra najbliższa Baldur's Gate, jaką mam w bibliotece Epic) i przyszło mi do głowy coś ciekawego... Otóż, w tej grze, podobnie jak w D&D, znajdziemy podział na kilka grup stworzeń, z którymi możemy mieć do czynienia jako przeciwnikami. Mamy nieumarłych, bestie, fey itd...
Tak więc postanowiłem przyjrzeć się temu, jak w różnych dziełach powstają klasyfikacje potworów i jak my możemy ich użyć w procesie światotwórczym!
A więc zaczynajmy!
To wszystko gry!
Zacznijmy od rzeczy oczywistej do pewnego stopnia, czyli tego, że wszystkie omawiane przykłady będą wywodzić się z gier, nie tylko komputerowych, ale także tych RPG.
Czemu? Zacznijmy może od tego, że to w grach znajdziemy najbardziej kompleksowe, a zarazem najbardziej dostępne podziały stworzeń. I to z kilku powodów.
Przede wszystkim, chodzi tu o to, że tego typu klasyfikacje są najlepiej widoczne w grach. W wypadku większości gier w bestiariuszu znajdziemy całkiem wyraźny podział na kategorie, a jeśli nie ma tego w bestiariuszu albo nie ma bestiariusza, często informacja o kategorii będzie wypisane gdzie indziej. Chyba w WoWie można sprawdzić co to za istota i zobaczyć, do jakiej kategorii ona należy.
Innym powodem jest także użyteczność tego typu kategoryzacji dla odbiorcy. Wszakże odbiorca gry nie może być bierny. To gracz, ktoś mógłby powiedzieć aktor (od "akcji"), działacz. Jeśli więc jakaś umiejętność wiąże się z taką kategoryzacją (np.: odpędzanie nieumarłych kleryka w D&D 5e, czy magiczna imitacja chimery z FU), gracz powinien wiedzieć, czy przeciwnik (albo inny bohater niezależny) jest przedstawicielem danej kategorii stworzeń.
Dlatego też takie informacje są podawane w przeróżnych grach. Bez wiedzy, że nekkery to ogroidy, a kikimory to insektoidy, w Wiedźminie nie wiedzielibyśmy, jakich olejów użyć. Bez wiedzy o tym, czy dana istota jest bestią, nie wiedzielibyśmy, czy jako łowca w WoWie możemy ją wytresować.
Ale to ma sens głównie w sferze zasad, unikatowej dla medium gier.
No, ale jest również sfera narracji, którą gry współdzielą z wszelkimi innymi mediami. A w narracji różnicą będzie, czy walczy się z nieumarłymi czy z demonami, ma się jako towarzysza oswojoną bestię czy przyzwanego demona...
I tu pojawia się fakt, że zazwyczaj w grach, gdy mamy do czynienia z jakimkolwiek stworzeniem, które ma być bohaterem niezależnym, czy to wrogiem czy sojusznikiem, ta postać ma swoje statystyki. I tym samym jest zaklasyfikowana do odpowiedniej grupy stworzeń. Jest powiedziane, często dosłownie czarno na białym, że ta postać jest humanoidem, żywiołakiem albo czymś innym. W grach nie ma zbytnio takich szarych stref, gdzie nie wiadomo, co jest czym, więc to wiemy.
Zresztą, warto dodać, że gry z zasady dają nam więcej treści ksenoencyklopedycznej niż inne media. Głównie dlatego, że inne media muszą się zmieścić w pewnych granicach objętości i nie przynudzać przesadnie życiem prywatnym karczmarza, podczas gdy gry pozwalają graczom wybrać, czy chcą czytać jakąś notatkę czy też nie.
Diegetyczne kategorie czy też nie
Warto jednak wspomnieć o tym, że choć podziały w grach są absolutne, nie zawsze to się przekłada na narrację.
Na przykład, ludzie w tym świecie nie muszą korzystać z takiego sposobu systematyzowania istot, z jakiego korzysta się na poziomie zasad w grze...
Ale jeszcze o wiele częściej można mówić o szarych strefach na poziomie narracji, gdzie na poziomie narracji do jednej grupy zaliczamy istoty, które może niekoniecznie powinny do tej grupy należeć z punktu widzenia narracji.
Przykładowo, Nathrezimowie w WoWie są demonami... I wszystko byłoby cacy, bo przecież poznaliśmy tą rasę jako przedstawicieli Płonącego Legionu, frakcji demonów w kosmologii Warcrafta, gdyby nie ujawnienie ich prawdziwej natury w dodatku Shadowlands. Są oni bowiem stworzeniami śmierci, tworami Sire Denatriusa, którzy zinfiltrowali inne kosmiczne siły, choć najbardziej prominentną rolę mieli w Nieporządku. A więc nie są oni tak naprawdę demonami.
Innym takim przykładem są również rośliny, które w WoWie są zaliczane do żywiołaków, z czym również można się sprzeczać.
Inną kategorią takich szarych stref jest fakt zmian systemów klasyfikacji z edycji na edycję gry. Przykładowo, podział w D&D 3e miał trochę inne kategorie niż ten w 5e, co sprawiało, że niektóre istoty występujące w obu edycjach znajdują w zupełnie innych kategoriach.
Zresztą, podobnie dzieje się w Wiedźminie, gdzie w pierwszej części mamy kategorię ornitoreptyli, do której wpakowano też drakonidy, które nie były kategorią w tej grze, ale za to są nią w części trzeciej, w której zaliczono do nich także kuroliszka (według lore, jedynego znanego ornitoreptyla).
Ale także między edycjami może pojawić się pewna zmiana. Niby w D&D 5e i w 5.5e nie było zmiany kategorii, ale niektóre z istot zmieniły swoje kategoryzacje, więc... jeśli by się chciało zachować ciągłość lorową, to kategoryzacja taka byłaby dość problematyczna.
Inaczej mówiąc, to jak bardzo klasyfikacja z mechaniki gry przechodzi na wewnętrzną wiedzę w świecie, może przybierać różne formy.
Przegląd klasyfikacji
Teraz przyjrzyjmy się kilku (może kilkunastu) sposobom, w jakie zostały podzielone istoty w różnych grach.
Dungeons&Dragons (5/5.5e)
Zacznijmy od klasycznych D&D, gdzie w 5e/5.5e istnieje aż 14 kategorii.
- aberracje - istoty, które na ogół mogą kojarzyć się nam albo z kosmitami, albo z horrorem lovecraftowskim. Ich budowa i zachowanie można określić jako obce (alien). Dość często mają powiązania z Odległą Domeną (Far Realm), ale są także i takie związane z Limbo (slaadowie i githzerai) oraz po prostu dziwadła związane z planem materialnym jak chuule.
Aberracje mają pewne powinowactwo do obrażeń psychicznych i psioniki. - bestie - po prostu zwierzęta, normalne, nie jakieś magiczne, choć obejmujące także gatunki wymarłe i powiększone. Spośród fantastycznych bestii można wyróżnić takie istoty jak almiraje (jednorogie króliki), axebeaki (ptaki-nieloty o dziobach jak topory) czy latające węże (węże ze skrzydłami).
- niebianie - istoty związane z Planami Wyższymi, głównie anioły i istoty do nich podobne jak pegazy, jednorożce, hollyphanty, kuatle itd.
Warto jednak zauważyć, że to tej kategorii trafiły także rilmani (istoty z neutralnych Rozdroży), a także praworządnie neutralne sfinksy. - konstrukty - istoty zbudowane przez kogoś. Zaliczyć do nich możemy zarówno maszyny, jak i ożywione przedmioty, golemy (w tym te cielesne, a'la Frankenstein) czy homunkulusy.
Należą do nich także modrony, istoty z planu prawa, Mechanus. - smoki - tłumaczy się samo przez się. Zaliczyć do tej kategorii możemy zarówno smoki właściwe (chromatyczne, metaliczne, klejnotowe), jak i smoki planarne (cieniste, wróżkowe itd.), wiwerny czy koboldy (od 5.5e)
- żywiołaki - istoty związane z Planami Żywiołów, często składające się z danego żywiołu. Zaliczyć do nich możemy zarówno żywiołaki właściwe, geniuszy (dżiny), aaracocry (od 5.5e) i wiele innych istot związanych z żywiołami jak azery, chiwingi itd.
- fey - istoty związane z Dziką Knieją i/lub siłami natury. Znajdziemy wśród nich różnego rodzaju wróżkowe istoty jak driady, skrzaty, centaury czy gobliny (od 5.5e), a także większość wiedźm (hags).
- czarty - istoty związane z Planami Niższymi, takie jak diabły, demony czy yugolothy.
- giganty - wielkie, humanoidalne stwory, takie jak olbrzymy, trolle, cyklopy czy ogry.
- humanoidy - istoty o dwóch nogach i (zazwyczaj) dwóch rękach, normalni mieszkańcy planu materialnego. Od 5.5e bardziej niż na rasach humanoidów, bestiariusz skupia się na ich profesjach jak piraci, bandyci, kapłani itd.
- potworności - stworzenia nienaturalne, stanowiące dużą gamę potworów, od mimików, poprzez sowodźwiedzie, a na chimerach kończąc.
Społeczność wciąż się głowi, co odróżnia potworności od przynajmniej niektórych aberracji, choć od bestii może je odróżniać po prostu magia. - szlamy - pozbawione ściśle określonej formy, płynne istoty, zazwyczaj polujące/walczące poprzez próby pochłonięcia przeciwnika w procesie podobnym do fagocytozy.
- rośliny - rośliny i grzyby zdolne do walki. W ich skład wchodzą zarówno drzewce, mykonidzi, skazy, przebudzone rośliny (drzewa, krzewy) itd.
Jako rośliny liczą się także zarodnikowi słudzy, zwłoki ożywione przez zarodniki mykonidów. - nieumarli - duchy i ożywione ciała. Czasami przemiana w nieumarłego wynika z ingerencji nekromanty, a czasami wynika z sytuacji, w jakiej ktoś umarł (np.: ktoś pełen nienawiści może zmienić się w zmorę).
A więc kluczowymi aspektami w tej klasyfikacji jest pochodzenie (czarty, niebianie, fey i żywiołaki), ale także stosunek do arbitralnego status quo, który wyciągamy z naszej wiedzy o świecie. Dinozaury istniały, łatwo wyobrazić sobie jakieś zwierzę jako większe niż zazwyczaj, tak samo jak królika z rogiem czy skrzydłatego węża. Ale w wypadku niektórych potworności łatwo wyczuć, że chimery, kokotryksy czy inne dridery nie są naturalne. Szlamy i rośliny w dużej mierze są tym, czym się wydają - jeśli coś wygląda jak mordercza kałuża śluzu, jest to szlam, a jeśli jest to roślina albo grzyb, mamy do czynienia z rośliną. Jeśli coś jest efektem czyjej śmierci, czyimś duchem albo ożywionymi zwłokami, jest to nieumarły. Jeśli coś jest w oczywisty sposób zbudowane przez kogoś, jest to konstrukt. Jeśli coś jest magicznym gadem, to prawdopodobnie smok.
Itd.
Podział ten jest więc częściowo intuicyjny, a częściowo oparty na kosmologii. I te podziały kosmologiczne bywają problematyczne, bo modrony i slaadi są istotami mniej więcej takiego samego poziomu co niebianie i czarty - są niejako dziećmi swoich planów, w tym wypadku Mechanus i Limbo. A mimo to nie są tak bardzo wyrożnieni.
Pathfinder (1e)
Podobny system do tego z D&D znajdziemy również w Pathfinderze. W sumie, chyba pierwsza edycja Pathfindera wywodzi się z przekształceń D&D 3.5e. Zresztą, wiele elementów światotwórczych również można uznać za zaczerpnięte/przechowane z D&D.
W Pathfinderze (1e) istnieje podział na 12 kategorii (tłumaczenie moje):
- aberracje (aberrations) - stworzenia o wypaczonej anatomii, obcym umyśle i/lub dziwacznych zdolnościach. Są również określane jako istoty istniejące poza planami lub też stanowiące wypaczenie natury.
Znajdziemy wśród nich istoty znane z D&D jako aberracje (algholltu/abolethy, chuule, otiugi), ale i stworzenia żywcem wyjęte z prozy lovecrafta (starsze istoty, ogar z Tindalos itd.) czy stworzenia związane z magiczną techniką fleshwarpingu wykorzystywaną przez drowy (dridery, ghonhatine) itd. - zwierzęta (animals) - żywe, niehumanoidalne zwierzęta, zazwyczaj kręgowce, o inteligencji mniejszej niż ludzie. Możnaby powiedzieć "jaki koń jest każdy widzi", bo w dużej mierze są to normalne zwierzęta (kręgowce), pozbawione magicznych zdolności, choć czasami będące gatunkami wymarłymi w rzeczywistości.
- konstrukty (constructs) - magicznie ożywione przedmioty i istoty skonstruowane. Do tej kategorii zaliczymy zarówno golemy (w tym te cielesne, a'la Frankenstein), roboty, homunkulusy itd.
- smoki (dragons) - gadopodobne, często skrzydlate istoty z wyraźnymi magicznymi (lub innego typu specjalnymi) zdolnościami.
W ich szeregach, oprócz rzecz jasna typowych smoków, znajdziemy także wiwerny, lindormy, jabberwocki, cetusy i wiele więcej. - fey - istoty o kształtach podobnych do ludzkich, jednakże wybitnie magiczne w swej egzystencji, związane z siłami natury i często także Pierwszym Światem (pierwowzorem planu materialnego, odpowiednikiem Dzikiej Kniei z D&D).
W szeregi fey można zaliczyć liczne istoty wróżkowe, jak driady, satyry, skrzaty, czerwone czapeczki itd. - humanoidy - stworzenia podobne do ludzi (w tym sami ludzie). Większość ras grywalnych jest humanoidami. Do tego należą do nich także giganty, trolle, boggarty, podmieńce, likantropy, strixy itd.
- magiczne bestie (magical beasts) - zwierzęta o magicznych zdolnościach i większym intelekcie. Są wśród nich chociażby mantykory, gryfy czy chimery.
- potworne humanoidy (monstrous humanoids) - istoty podobne do humanoidów, ale posiadające bardziej potworne i/lub zwierzęce cechy.
Należą do nich chociażby centraury, wiedźmy czy harpie. - szlamy (oozes) - bezkształtne, bezmyślne istoty, często przyjmujące najczęściej formę cieczy, choć zdarzają się przypadki gazów czy też bardziej ciał stałych.
- istoty zewnętrzne (outsiders) - istoty pochodzące z innych planów egzystencji, uformowane częściowo z energii planów innych niż ten materialny. Większość z nich zamieszkuje inne plany egzystencji, choć można znaleźć także takie istoty zewnętrzne, które są rdzenne dla planu materialnego (mimo że nadal pozostają tymi outsiderami).
Możemy wyróżnić więc outsiderów: - planów wewnętrznych (Planów Żywiołów) - żywiołaki
- planów zewnętrznych
- eony (aeons) - Plan Astralny
- agathiony - Nirvana
- anioły (angels) - plany wyższe
- archonci (archons) - Niebo
- asury (asuras) - Piekło
- azaty (azatas) - Elizjum
- daemony - Abaddon
- demodandy - Otchłań
- demony - Otchłań
- divy (divs) - Abaddon
- nieuniknieni (inevitables) - Oś
- velstrakowie (velstracs) - Piekło
- proteanie (proteans) - Maelstrom
- psychopompy - Grobowiec (Boneyard)
- qlippoty (qlipphots) - Otchłań
- sahkile - Plan Eteryczny
- rdzennych dla Planu Materialnego
- kami
- oni
- rakszasy
- rośliny (plants) - istoty będące roślinami albo grzybami jak drzewce, leszy czy też mi-go.
- nieumarli (undead) - istoty powstałe w wyniku nie odejścia kogoś po śmierci lub też ingerencji nekromantycznych mocy.
Są to wszelkiego rodzaju ghule, wampiry, zombie, duchy itd. - szkodniki (vermins) - zwykłe, ewentualnie większe niż zazwyczaj, bezkręgowce.
Do tej kategorii zaliczymy więc owady, pajęczaki i inne stawonogi (z wyjątkiem skorupiaków), pierścienice, parzydełkowce i szkarłupnie.
Podział w Pathfinderze pod wieloma względami przypomina ten z D&D. Pod pewnymi względami jest to lepsze (wszystkie istoty z planów zewnętrznych są przypisane do jednej kategorii), a pod innymi względami gorzej (podział na zwierzęta i szkodniki wydaje się dość głupi).
Jako ciekawostkę mogę dodać, że w 2 edycji Pathfindera ta klasyfikacje stała się mniej czytelna. Niektóre istoty mają po kilka kategorii, a do tego doszły kategorie bliższe afiliacjom kosmologiczno-elementarnym (jak czas, astralność czy sen).
Jednocześnie jednak wszystkie istoty z planu materialnego o niskiej inteligencji są uznawane za zwierzęta, niezależnie czy mają kręgosłup i czy mają zdolności magiczne.
World of Warcraft
W WoWie jest 11 kategorii:
- aberracje - istoty dziwne, zmutowane, nie dające się wpisać w żadną inną kategorię.
Do kategorii tej należą istoty związane z Pustką i Pradawnymi Bogami, ale także i śluzy oraz produkty magii drust - bestie - zwierzęta, z którymi możemy walczyć. Łowcy mogą je oswajać. Można je także skórować, by pozyskać skórę.
- crittery - zwierzęta, z którymi nie walczymy
- demony - istoty wywodzące się z Płonącego Legionu. Czarnoksiężnicy są w stanie je przywoływać i zniewalać jako swoje sługi.
- smoki (dragonkin) - duże, magiczne gady, najczęśniej pogrupowane w kategorie związane ze smoczymi plemionami (czerwone, szmaragdowe, spiżowe, niebieskie oraz czarne), choć im dalej w las, tym więcej jest odstępstw.
- żywiołaki - manifestacje sił natury. Oprócz wcieleń żywiołów i kosmicznych sił, do tej kategorii zaliczają się również roślinne stwory, takie jak drzewce. Czasami mogą być używane do rozwoju profesji górnictwa i zielarstwa.
- giganci - wielkie, humanoidalne istoty, najczęściej pochodzące od tytanów
- humanoidy - istoty przypominające budową ludzi. Wszystkie rasy grywalne (w tym nieumarli) są zaliczane do humanoidów.
- mechaniczne (mechanical) - istoty będące maszynami i magicznymi konstruktami. Do tej kategorii wliczają się golemy (ale nie cielesne), pojazdy, działa, roboty itd. Można z nich pozyskiwać części przy użyciu inżynierii.
- nieumarli - istoty funkcjonujące pomimo ustania procesów życiowych. W dużej mierze kontrolowane przez Plagę.
- nieskategoryzowane - dziwna kategoria, na którą składają się naaru i nerubianie.
Kategorie w WoWie są dość proste, skupiające się bardziej na mechanice niż na narracji, czego dowodem jest cała kategoria istot służąca tylko temu, żeby ładnie wypełniać przestrzeń. Kategorie wydają się jakieś takie mniej warte uwagi.
Zresztą, choć jest ich prawie tyle samo, co w Pathfinderze, wydaje się ich być nieporównywalnie mniej. Zresztą, może to w dużej mierze wynikać z tego, że gracz WoWa nie wchodzi w interakcję z tymi kategoriami aż tak bardzo. Choć bowiem niektóre umiejętności wpływają bardziej (albo ogólnie wpływają) tylko na wybrane grupy istot, interakcje te na ogół nie są aż tak wyczuwalne... Przynajmniej to moje zdanie.
Fabula Ultima
Teraz przejdźmy do mojego imperium rzymskiego, mojego ulubionego systemu RPG, z którym spędziłem długie godziny...
W przeciwieństwie do innych omawianych tu dzieł, w Fabuli Ultimie jest zdecydowanie o wiele więcej homebrewingu, tworzenia rzeczy (przedmiotów, BN-ów, a nawet niektórych opcji dla postaci) przez mistrza gry i samych graczy. To też sprawia, że te kategorie są całkiem dobrze opisane, bo w domyśle gracze będą 90% czasu wymyślać własnych bohaterów niezależnych, a nie korzystać z gotowców.
W FU występuje 8 rodzajów BN-ów:
- Bestie - dzikie zwierzęta, mające zwierzęcą inteligencję. Niektóre z nich są efektem magii wpływającej na ich ewolucję, jednak stosunkowo rzadko korzystają z zaklęć. Do tego nie mogą korzystać z wyposażenia.
Bestie mogą być Wiernymi Towarzyszami Wagabund, a ich czary mogą być kopiowane przez Magiczną Imitację Chimery. - Demony - manifestacje legend, wierzeń i moralnych zachowań. W sumie, nie są tak naprawdę żywe. To wiara wcielona, więc wbicie w nie ostrza nie spowoduje ich ostatecznej śmierci. Wprost przeciwnie, demony mogą się odradzać...
Co ciekawe, taki opis demonów nie wskazuje na to, że są one z natury złe. Możemy sobie bowiem wyobrazić spokojnie manifestacje pozytywnych wierzeń, a tym samym zrobić anioła, który nadal będzie idealnie pasował do opisu tutejszych demonów.
Co więcej, oficjalnie jest potwierdzone, że Arkana, istoty "przywoływane" przez Mistyczkę, są demonami. To znaczy, jeśli weźmie się Heroiczną umiejętność Mistyczki, Uroczyste przywołanie, które pozwala na przywoływanie Arkanów jako istot, przywołane one zostają w postaci właśnie demonów...
Demony mogą być również chowańcami dzięki dziwactwu, Diaboliście.
Demony są z natury odporne na dwa rodzaje obrażeń. - Humanoidy - wszelkie istoty ludzkie, elfy, krasnoludy, koboldy...
Mają darmową umiejętność korzystania z wyposażenia. - Konstrukty - istoty sztuczne, zbudowane, powołane do życia magicznie. W ich szeregi wchodzą różnego rodzaju przedmioty, figury, roboty itd.
Konstrukty są odporne na obrażenia ziemne, a także nie działa na nie trucizna, nie mogą ulec zatruciu.
Konstrukty mogą być Wiernymi Towarzyszami Wagabund, a także mogą być przejęte przez Magitechniczną Kontrolę Złotej Rączki. - Nieumarli - ożywione zwłoki albo niespokojne duchy, wszelkiego rodzaju istoty żywe, choć nieżywe.
Nieumarli są całkowicie niewrażliwi na obrażenia mroczne i trujące, ale za to wrażliwi na świetliste. Nie mogą ulec zatruciu. Do tego efekty leczące mogą ich ranić. - Potwory - dość zróżnicowana kategoria, która jest opisana jako "magiczne bestie", ale możnaby to uznać po prostu za kategorię "Inne". Znajdziemy tu smoki, mimiki, caith sith i wiele innych.
Osobiście, uważam, że jeśli MG ma problemy z zaklasyfikowaniem BN-a do któregoś z rodzajów, prawdopodobnie jego miejsce jest wśród potworów. Na przykład, jeśli bym zechciał stworzyć sesje w klimatach Lovecrafta i zechciał poszczuć bohaterów na jakiegoś shoggota (albo to miało być na odwrót?), to prawdopodobnie byłby to potwór. Podobnie jak jakiś śluz, który bardziej niż na byciu stworzeniem żywiołów (jak w Genshinie) skupiałby się na byciu groźną kreaturą a'la Plazma... W sumie, shoggot jest takim śluzem...
Czary potworów mogą być kopiowane przez Magiczną Imitację Chimery. - Rośliny - magiczne, agresywne rośliny (lub grzyby).
Nie są one jakoś bardzo skomplikowane, jednak warto zauważyć, że w FU trolle należą do roślin.
Rośliny mają odporność na kilka różnych stanów, a do tego wrażliwość na jeden, wybrany typ obrażeń.
Rośliny mogą być Wiernymi Towarzyszami Wagabund, a ich czary mogą być kopiowane przez Magiczną Imitację Chimery. - Żywiołaki - istoty będące wcieleniami sił natury. Większość z nich jest bezmyślna i działa instynktownie, choć część z nich może jednak mieć na tyle rozumu, żeby prowadzić rozmowy.
Co ciekawe, do żywiołaków wliczają się nie tylko istoty widocznie zbudowane z danego żywiołu, ale także mniej oczywiste manifestacje natury, jak wróżki.
Żywiołaki są nietykalne przez trujące obrażenia i nie mogą być zatrute. Dodatkowo są także odporne na jeden, wybrany żywioł.
Żywiołaki mogą być Wiernymi Towarzyszami Wagabund.
Te kategorie są dość dobrze opisane, głównie dlatego, żeby taki MG jak ja wiedział, do jakiej kategorii dać danego BN-a, gdy tworzy go na sesje.
Jednocześnie, mam wrażenie, że takie opisy są na tyle plastyczne, żeby w miarę łatwo wpasować daną istotę do kategorii. Jest to w miarę normalne zwierzę - bestia. Jest to jakiś gościu - humanoid. Jest to roślina albo grzyb - roślina! Jest to jakaś manifestacja filozofii - demon. Manifestacja sił natury - żywiołak! Żywy tup - nieumarły! Coś zbudowanego przez kogoś - konstrukt!
Coś innego? To pewnie potwór!
Wiedźmin 3
Na koniec czas na klasyfikację potworów z Wiedźmina 3. Jest to klasyfikacja częściowo zaczerpnięta z książek, choć wyraźnie rozwinięta względem tego, co możemy przeczytać w książkach.
W Wiedźminie 3 jest 11 takich kategorii (plus ludzie, którzy nie liczą się oficjalnie do potworów):
- Bestie - po prostu zwierzęta
- Drakonidy - istoty podobne do smoków, jednakże od nich o wiele słabsze. Większość tych w grze przypomina wiwerny, jednakże w lore pojawiają się także informacje o takich pozbawionych skrzydeł czy nawet wszelkich kończyn.
- Hybrydy - istoty stanowiące (przynajmniej na poziomie wizualnym) połączenie różnych zwierząt, jak na przykład dzieje się to z gryfem. Jednakże całkiem sporo hybryd jest połączeniem człowieka (zazwyczaj kobiety) ze zwierzętami, jak dzieje się to z sukkubami, syrenami czy harpiami.
- Insektoidy - istoty będące wielkimi stawonogami jak krabopająk, skolopendromorf czy kikimora.
- Istoty magiczne - istoty magiczne, często stworzone przez czarodzieja jako bezwolni słudzy. Zaliczyć do nich możemy zarówno ogary Gonu, golemy, jak i dżiny.
W innych językach ta kategoria to żywiołaki (ang. Elementa) lub Konstrukty (niem. Konstrukte). - Istoty przeklęte - istoty powstałe do życia pod wpływem klątwy lub też pod jej wpływem się przemieniające. Chodzi tu zarówno o wszelkie likantropy, jak i też porońce czy archespory.
- Ogrowate - istoty humanoidalne, aczkolwiek dość potworne. Większość z ogrowatych (giganty, trolle, goliaci) jest znacznie większa od ludzi, jednakże są wśród nich także mniejsze od ludzi nekkery.
- Relikty - różnorodna kategoria obejmująca różnego rodzaju istoty, od Wiedźm z Krzywuchowych Moczarów, poprzez czarty, dopplery, leszych, a na bożątkach kończąc.
Pod wieloma względami wygląda to jak kategoria "Inne", jednakże niektórzy w fandomie twierdzą, że relikty mają powiązanie z naturą... Może to wyjaśnia, czemu sylwanowie, będący tak samo jak sukkuby pół-ludźmi, pół-kozami, są w kategorii reliktów, a one w hybrydach. - Trupojady - istoty humanoidalne, żywiące się głównie padliną, jednakże lubią polować także na żywe ofiary. Część z nich korzysta z ikonografii typowej dla nieumarłych (np.: eksplodujący niczym purchawa zgnilec), jednakże są one istotami żywymi.
- Upiory - duchy, istoty powstałe po śmierci kogoś, kto nie był w stanie opuścić tego świata.
- Wampiry - istoty, które słyną z tego, że piją krew. Większość z nich jest dość animalistyczna, aczkolwiek wampiry wyższe są w stanie wyglądać jak normalni ludzie.
Podział ten częściowo opiera się na logice (jeśli coś składa się z części ciała kilku istot, jest to hybryda), częściowo na zdrowym rozsądku (bestie, upiory, wampiry, insektoidy), ale ma też pewne dziwności. Relikty to enigma, bo, jakby nie patrzeć, wszystkie potwory są pozostałościami (reliktami) po koniunkcji sfer.
Za to ogrowate... Ogrowate przypominają mi prawdziwą systematykę i to, jak systematyka jest dziwna. Najbliższym kuzynem słoni są bowiem nie nosorożce czy hipopotamy, ale góralkowate, zwierzęta przypominające swą posturą świstaki! W inne afrotery i ich pokrewieństwo ze słoniami byście jeszcze uwierzyli, ale to już wykracza poza intuicyjność systematyki. A jednak, ma sens.
Przejście od gier do innych mediów
Dobra, skoro już sobie pogadałem o grach, czas pomyśleć o tym, jak można przenieść te klasyfikacje do mediów innych niż gry.
Przede wszystkim, warto zaznaczyć, że gry są w stanie powiedzieć nam więcej o świecie niż książki. Nie dlatego, że światotwórstwo gier jest lepsze od światotwórstwa innych mediów, ale dlatego, że działa ono inaczej.
Światotwórstwo można sobie wyobrazić jako górę lodową. Cała wiedza światotwórcza jest wielką bryłą lodu, jednakże tylko czubek jest widoczny, tylko mały fragment może być pokazany w dziele.
Ale z grami jest inaczej. Nie wiem, może to nie jest prawdziwy lód albo woda, w której to pływa to ciężka woda (D₂O), ale widoczne jest znacznie więcej, zaczynając od rzeczy podstawowych, a na takich małostkach jak zeznania podatkowe karczmarza spotykanego przez bohatera w jednej scenie kończąc. Gry po prostu mają więcej miejsca, a do tego nie są w stanie dokładnie określić, gdzie będzie patrzyć bohater, więc oferują znacznie więcej ksenoencyklopedycznej wiedzy.
Wyobraźmy sobie scenę, w trzech mediach: w filmie, książce i grze. Bohaterowie idą do biblioteki. Jak wiele może dowiedzieć się odbiorca?
W wypadku filmu raczej widz dowie się tylko tego, co jest ważne dla historii. Jeśli poruszona zostaje jakaś informacja, po którą bohaterowie nie przyszli do biblioteki, znaczy to, że ta informacja okaże się ważna. To istna strzelba Czechowa! No, bo przecież nie dadzą widzom do przeczytania jakiegoś tekstu!
W przypadku książki może pokazać się jakaś informacja, która byłaby ciekawa, jednak nie przydatna dla fabuły. Autor może bowiem poświęcić trochę miejsca na opowiedzenie trochę o tym, jak działa świat. Ba! Takie coś może się wydarzyć jako reakcja bohatera na jakieś coś innego albo też jako sprostowanie ze strony narratora.
W wypadku gry zapewne będziemy mieć do czynienia z co najmniej kilkoma niby zbędnymi fragmentami tekstu, które jednak mogą posłużyć za ciekawe źródła wiedzy o świecie. To, co dla książki byłoby niepotrzebną ścianą tekstu, która zostałaby z pewnością wycięta przez redakcję, tu jest czymś nieznacznym. Właściwie, nie musimy tego czytać, a jedynie odkliknąć.
Do czego zmierzam?
Gry mogą sobie pozwolić na ujawnianie więcej, bo to całe "więcej" nie zabiera aż tak dużo miejsca w dziele. Do tego, te wszystkie rzeczy do czytania, słuchania itd., często są opcjonalne, więc to nie jest tak, że musimy siedzieć i czytać tekst na pięć stron.
To wszystko są parateksty.
W wypadku filmów nie ma zbytnio adekwatnych odpowiedników do takich paratekstów. Może jakieś usunięte sceny albo wywiady z twórcami, ale to nie to samo.
W wypadku książek takie parateksty o charakterze ksenoencyklopedycznym istnieją i potrafią trochę przypominać to, co znajdziemy w grach. Chodzi o dodatki, apendixy itd. W Wiedźminie nawet bywały chyba fragmenty z jakichś zapisków przed rozdziałami...
No, ale ile tego może być? Najwięksi światotwórcy poświęcili na takie informacje jakieś... 100 stron? Chyba mniej więcej tyle zajęło to Tolkienowi we Władcy Pierścieni. A przypominam, że to miała być oryginalnie jedna książka, a więc stanowiłoby to 10% albo i mniej całego dzieła. A to i tak wydaje się całkiem dużo.
Normalnym pisarzom raczej coś takiego by nie uszło płazem. Myślę, że 20-albo-i-mniej-stronicowy słowniczek to maks!
A więc o co chodzi?
W wypadku gier można sobie pozwolić na wprost encyklopedyczne podejście, gromadzenie wielu tekstów w podręcznej biblioteczce bezdennej sakwy, ale w wypadku książek, filmów czy komiksów wszystko musi być opowiedziane w historii.
A przedstawienie takiej kategoryzacji w dziele w ten sposób nie jest takie łatwe.
Kategoryzacje potworów a media niegrowe
Skoro już doszliśmy do wniosku, że jakakolwiek kategoryzacja miałaby nie być, powinna ona być raczej opisana w dziele, a więc warto pomyśleć, jak można to zrobić.
Zacznijmy jednak od tego, jakie są kryteria danej kategoryzacji. Wszakże, w zależności od dzieła, różne kategorie będą musiały się wyróżnić. Dobrym tego przykładem jest porównanie między Wiedźminem a D&D. W tym drugim mamy nieumarłych, w których szeregi wchodzą ghule, wampiry i duchy... W Wieśku te istoty są trzema osobnymi grupami (upiory, trupojady, wampiry), z czego tylko jedna jest tak naprawdę nieumarła. Do tego nie ma tam zbytnio demonów czy aniołów, a jedyne, co jakkolwiek przypomina aberrację, to postać Dagona z pierwszej części serii.
Warto więc na początku pomyśleć, jakie istoty i byty istnieją w danym świecie. Jak bardzo się od siebie różnią i pod jakimi względami? Co ma czynić daną grupę odmienną od innej?
Na przykład, jeśli w danym świecie jest wątek innych wymiarów i istot przechodzących z nich do tego głównego wymiaru, być może słusznym rozróżnieniem byłyby wymiary pochodzenia.
A może dzieło jest o łowcy potworów a'la wiesiek, więc kategoryzacja będzie się wiązać z zachowaniami współdzielonymi przez przedstawicieli danej grupy albo środkami walki z nimi?
A może dzieło jest o smokach, więc cały podział jest podziałem smoków, istot z natury gadzić?
Następnie, warto się zastanowić, jak bardzo znana jest to kategoryzacja. Czy wie o tym każdy, włączając pierwszego lepszego wieśniaka, czy jednak jest to wiedza współdzielona tylko przez daną grupę, być może specjalistów w danej dziedzinie?
Bo, jeśli pojawia się w książce, musi to być podział diegetyczny, istniejący w świecie. Tylko jak wiele osób o tym podziale wie?
Na koniec fazy planowania należy stwierdzić, co do danej kategorii należy. Czy smok jest zwierzęciem czy jednak czymś innym? Czy wiedźma to istota ludzka czy jednak coś bardzo, bardzo nieludzkiego?
Spiszmy to i... mamy już plan!
Ale plan to tylko część zadania. Ważniejszą rzeczą jest wykonanie...
I tu warto się zastanowić, jak wprowadzić tą kategoryzację do historii. Czy będzie w miarę wytłumaczona w jednym momencie, w formie takiego infodumpa (albo lekcji, bo czasami magiczne szkoły się przydają), a może będzie to dawkowane, po odrobince. tak, by uważny czytelnik mógł to pozbierać do kupy?
Z jednej strony, takie wytłumaczenie całej klasyfikacji ma sens, bo pozwala zrozumieć ten fragment światotwórstwa od razu. Jednakże nie każdy lubi infodumpy, a czasami także taki infodump potrafi wyjść dość słabo.
Jednakże można go zrobić dobrze.
O ile dobrze pamiętam, w Mieście Kości Jace tłumaczy Clary różnych Podziemnych: czarownicy są dziećmi ludzi i demonów, wróżki pół-demonami, pół-aniołami, a wampiry i wilkołaki ludźmi zarażonymi demonicznymi chorobami. Kategorie nakreślają się całkiem szybko, są zrozumiałe, oczywiste... Tym bardziej, że mamy pojęcie, czym powinny być wampiry, wilkołaki, wróżki i czarownicy.
O wiele trudniej byłoby jednak wytłumaczyć kategorie, które nie są tak bardzo intuicyjne.
Jednocześnie jednak czasami autor nie próbuje wszystkiego wytłumaczyć i zarysować całej systematyki istot w jednej scenie.
Dobrym tego przykładem jest Wiedźmin, gdzie to jest oczywistym, że jakaś klasyfikacja potworów istnieje, jednakże nie ma chyba jednej sceny, która ją tłumaczy. Mamy informacje tu i tam, wiedzę, że istnieją takie i takie potwory. Ale nie ma zbytnio jakiegoś momentu, gdy ta cała kategoryzacja zostaje wyłożona.
Ktoś mógłby pewnie założyć, że Sapkowski nawet nie opracował zawczasu takiej klasyfikacji i tworzył ją na bieżąco. (Sapkowski, w przeciwieństwie do Tolkiena, nie dokumentował zbytnio swoich procesów światotwórczych, więc można się zastanawiać, czy nie był on światotwórczym ogrodnikiem/pantsterem, który pozwala swojemu projektowi płynąć...) Jednocześnie jednak taka kolej rzeczy wydaje się naturalniejsza. Bo o ile bohater jest bardziej doświadczony i zna się na tym fachu, nie powtarza on całej klasyfikacji stworzeń i nie tłumaczy całego światotwórstwa, jakby miał kogoś, kto go słucha. Nawet jeśli ma, nas!
Innym przykładem wydaje się inne polskie fantasy, Necrovet. Jako fantastyka skupiona na weterynarii, seria ta z oczywistych powodów zawiera elementy systematyki, tak samo jak to się dzieje w normalnej historii, pozbawionej nekromancji, przystojnych satyrów i Ryśków, Pogromców Gałek Ocznych. W żadnym momencie nie mamy wyłożonej całej systematyki, tego czy są jakieś dodatkowe gromady i tak dalej, ale orientujemy się, że część istot fantastycznych może być przyporządkowana do grup już istniejących. Chociażby wróżki są owadami, a wolpertingery zajęczakami. (Bo czym innym jakby być skrzydlaty zając z porożem?) Są też drakonidy, choć teraz nie pamiętam, jakiego poziomu taksonem one są.
Jednak ten podział wydaje się po prostu równie naturalny jak nasza, normalna systematyka. Stanowi bowiem jedynie jej rozwinięcie. Nie musimy bowiem ciągle znać całej systematyki danego zwierzęcia, gdy spotykamy się z nim na ulicy czy w lesie.
A więc da się zrobić taką klasyfikacje istot fantastycznych bez przytłaczania odbiorcy.
Najważniejsze jest jednak to, aby mieć tą kategoryzacje gdzieś w głowie albo spisaną, a nie wrzucać cały wykład do książki.
Jeśli podział zmieści się na jednej stronie, ok, może i znaleźć się w jakimś dodatku na końcu albo początku książki. Jeśli nie, być może warto by było zamieścić to w dodatku poza głównym dziełem. Wiecie, jakieś dodatki o charakterze ksenoencyklopedycznym są bardzo popularne. Mamy Księgę smoków (krótki film stanowiący dodatek do Jak Wytresować Smoka) czy Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć (książka Rowling o fantastycznej faunie świata czarodziejów).
Ale po co ta klasyfikacja?
Pytaniem, którego jeszcze nie zadałem, jest "Po co nam klasyfikacja istot na kategorie?".
W wypadku gier, wiadomo, że wiąże się to z pewnymi mechanikami. Niektóre zdolności działają tylko na jeden rodzaj istot albo nie działają na konkretne kategorie. Wiedza, że olej na trupojady działa na ghule, ale nie na nekkery, jest ważna.
Ale co z książkami, filmami i komiksami? Jakie są pozytywne strony takich kategoryzacji dla nich?
Przede wszystkim, gdy przypiszemy wszystko do danych kategorii, będziemy mogli łatwiej poruszać się wśród tych istot.
Najważniejsza kategoryzacja powinna moim zdaniem zakładać pewien status (ekologiczny) tych istot w świecie. O ile w rzeczywistym świecie łatwo nam jest odróżnić istoty rozumne od reszty zwierząt, bo stosujemy łatwe rozróżnienie "my i oni", tak w fantastyce ta kategoryzacja jest potrzebna, żeby odróżnić elfy i enty od małp i normalnych drzew, które podpadałaby bardziej pod kategorie normalnych istot naturalnych. No i są też istoty nadprzyrodzone, które są w ogóle spoza systemu ekologicznego.
To moje rozróżnienie opiera się na ekologii i ma już ponad rok, ale myślę, że stanowi całkiem dobry punkt startowy, jeśli chodzi o światotwórstwo. Wiemy, że te istoty "są ludźmi", tamte to normalne zwierzęta i/lub rośliny, a te trzecie to istoty działające głównie w perspektywie nadprzyrodzonej, w lekkiej izolacji od świata przyrody. No i są jeszcze abominacje, istoty, które istnieją w świecie przyrody, ale są przynajmniej częściowo dla niego obce (czy to z uwagi na bycie mutantem, konstruktem, gatunkiem inwazyjnym czy też stan nieśmierci)
I moim zdaniem takie rozróżnienie istnieje do pewnego stopnia współgra z innymi zaprezentowanymi tutaj kategoryzacjami. Zobaczmy to na przykładzie Fabuli Ultimy:
- istoty rozumne - humanoidy
- istoty naturalne - bestie, rośliny, potwory
- istoty nadprzyrodzone - żywiołaki, demony
- abominacje - nieumarli, konstukty, potwory(?)
Innym powodem może być też utworzenie pewnych podziałów, które mają charakter quasi-frakcji. Na przykład w wielu fantastykach współczesnych i miejskich istnieje niemalże polityczny podział frakcji: wampiry nie lubią się z wilkołakami, są też często czarownice, czasami wróżki, może i demony...
To jest proste...
U mnie, w moim obecnym projekcie, mam schemat podobny, choć lekko bardziej skomplikowany. Mam zmiennokształtnych (ogół ludzi zdolnych do zmiany w jakieś zwierzęta) i wróżki (długowieczne, magiczne, zdolne stawać się niewidzialnymi i wrażliwe na żelazo). Każda z tych kategorii jest jak parasol na inne, mniejsze kategorie. Np.: wróżkami będą zarówno Ao Sidhe, słowiańskie rusałki czy chochliki oraz bliskowschodnie dżiny. Wszystkie one są pod pewnymi względami podobne, więc współdzielą ze sobą kategorię, jednak nie są całkowicie tym samym. Z kolei zmiennokształtni... Nie zdradzę różnic w tej kategorii, bo to mógłby być spoiler, a w obliczu niedawnych wiadomości warto zaprzestać przesadnego zdradzania zawartości naszych projektów. Ale mogę powiedzieć, że nie wszyscy zmiennokształni współdzielą podobny proces przemiany - choć niektóre rodzaje mogą przeskakiwać niektóre etapy albo też coś dodatkowego dodawać.
No i będą jeszcze demony, które są po prostu istotami czystego zła, oraz kategoria-worek pod tytułem inne, gdzie znalazły by się takie istoty jak syreny (bo mam powody, żeby nie były one wróżkami).
Taka kategoryzacja sprawia, że czuję, że mam większe zrozumienie świata. Wiem, że chochlik będzie wróżką, wilkołak to zmiennokształtny, a camazotz to demon, a tym samym wiem, że chochlik będzie w stanie stać się niewidzialny i boi się żelaza, wilkołak może na co dzień wtapiać się w otoczenie, a camazotz... camazotz byłby jakimś antagonistą, którego warto by było zasiekać srebrnym orężem (bo srebro pali złe moce).
I odbiorca, który zyskałby odpowiednią wiedzę ksenoencyklopedyczną, również wiedziałby od razu, z czym to się je.
Rzymianie mieli bowiem rację, mówiąc: "Dziel i rządź". Świat podzielony na kategorie, mniej lub bardziej luźne, jest łatwiejszy do zarządzania.
Co więcej, jeśli mamy jakąś kategoryzację, możemy spróbować włożyć nowe rzeczy do danej kategorii. Na przykład, powiedzmy, że chciałbym zawrzeć w swojej książce (losuję mitologię...) cherufe, stworzenie z folkloru ludu Mapuche z Chile... Jest to taki zły, lawowy potwór żyjący wewnątrz wulkanów i porywający dziewice jak europejski smok... Może to być demon. Mantykora? Biorąc pod uwagę jej ludożerczość, również pasuje do niej kategoria demona. Ale już tsul'kalu (folklor Czirokezów) to byłaby wróżka! W sumie, tsul'kalu wygląda jak sasquatch, więc może w moim świecie sasquatche są wróżkami! I dlatego mało kto je widuje - jako wróżki mają zdolność stawania się niewidzialnymi dla większości osób!
Widzicie? Dzięki tej kategoryzacji i założeniu, że pewne grupy istot mają wspólne cechy, doszedłem do wniosku, że w moim świecie wielkie stopy naprawdę istnieją! No i dzielą kategorię z piksami oraz rusałkami.
Czy kiedykolwiek to wykorzystam? Wątpię! Moja książka dzieje się w Polsce, więc nie sądzę, żeby czirokeskie wróżki zostały przywiezione jakimś cudem do Europy, a podróż do Ameryki w dzisiejszych czasach wydaje się bardziej dzika niż Dziki Zachód, ale to by już była część rozszerzonego uniwersum.
I to już chyba na tyle!
Mam nadzieję, że ten wpis się wam spodobał. Pisałem go tydzień, choć myślałem, że uda się to szybciej. Gdy to czytacie, zapewne już macie wakacje (chyba że jesteście jeszcze na studiach, a sesja się przeciąga).
Tak czy inaczej, miłych wakacji!
I do przeczytania!
Kategorie przedstawione w tym wpisie wziąłem z:
- https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/how-to-use-a-monster#CreatureType
- https://aonprd.com/MonsterTypes.aspx?ItemName=All
- https://wowpedia.fandom.com/wiki/Creature
- https://wiedzmin.fandom.com/wiki/Potwory_w_grze_Wied%C5%BAmin_3
- Emanuele Galletto, Fabula Ultima. Podręcznik Główny, tłum. Artiom
Lorenc, Black Monk Games, wydanie I, 2023, s. 304-305.




Komentarze
Prześlij komentarz