Sid Meier uczy geopolityki - Co gry z serii Civilization mogą nas nauczyć o polityce?

 Ohayo! a może Kerma!

Witam w kolejnym wpisie na moim blogu! Ostatnimi czasy zagrywam się w Sid Meier's Civilization VI! Jest to strategiczna gra turowa polegająca na budowaniu swojej cywilizacji. Nie do końca swojej własnej cywilizacji, bo gramy tu dość konkretnymi cywilizacjami, wcielając się w ich historycznych władców, takich jak Katarzyna Medycejska czy król Jadwiga.

Jest wiele powodów, dla których bardzo polubiłem tą grę. Choć bowiem gameplay bywa repetytywny, bo ciągle robimy to samo, a znalezienie dla siebie idealnej cywilizacji wymaga jeszcze więcej powtarzania się, gra jest bardzo przyjemna.

I, muszę przyznać, że gra ta może nas czegoś nauczyć o światotwórstwie. Właściwie, nie będzie to takie światotwórcze case study jak to kiedyś zrobiłem z Genshinem, a po prostu przystępniejsza wersja wiedzy historycznej, którą myślę, że warto sobie przyswoić, jeśli chcemy napisać fantastykę z dobrą historią polityczną.

A więc zapraszam do gry, by przeprowadzić naszą cywilizację od łupania skał do gwiazd!

Czym jest Cywilizacja?

Chodzi oczywiście o gry z serii Sid Meier's Civilization, które jednak są w Polsce spolszczane jako Cywilizacja. (Akurat wczoraj, względem tego, gdy to piszę, wrzuciłem posta o "dzikich" i tam też pojawiał się temat cywilizacji XD)
Są to strategie turowe, w których gracz musi doprowadzić wybraną przez siebie cywilizację do rozkwitu, wcielając się w postać z historii danej cywilizacji. Akurat 6. część obfituje w wiele różnych opcji, zaczynając od ikonicznych cywilizacji czasów starożytnych: Egipcjan, Greków czy Indyjczyków, poprzez średniowieczne siły: Francję, Niemcy czy Polskę, a na nowoczesnych potęgach, jak Ameryka czy Kanada kończąc. Są nawet niektóre cywilizację Rdzennych Amerykanów: Aztecy, Inkowie, Mapuche.
W trakcie rozgrywki można obrać wiele różnych strategii, wygrywając poprzez podbój, ale i dominację w różnych strefach. Czasami nie trzeba napadać innych, by pokazać swoją militarną potęgę. Czasami dana cywilizacja potrafi mieć tak silną kulturę, że inne miasta aż same chcą się do niej przyłączyć!
Oczywiście, w zależności od wyboru cywilizacji i jej przywódcy (niektóre z nich mają kilku), sposób gry będzie inny. Przykładowo, grając Persami jako Cyrus o wiele lepszą strategią będzie ta agresywna, gdyż umiejętności związane z nimi skłaniają do tworzenia samowystarczalnego imperium i na przykład nie handlowania z innymi.
Tymczasem Kanada pod rządami Wilfrida Lauriera to pacyfiści, którzy nie tylko nie są zbyt skłonni do atakowania kogoś, ale i niełatwo zacząć wojnę z nimi.

Inne elementy modyfikujące rozgrywkę to klimat. W dodatku Gathering Storm zrobiło się z tego całkiem sporo mechanik (które ja ograniczam, bo utrudniają), ale już w wersji podstawowej są różnego rodzaju biomy i formy ukształtowania terenu. I niektóre cywilizacje mają upodobanie do poszczególnych. Nubia pod rządami Amanitore może budować swoje nubijskie piramidy tylko na pustyni, Kanada zyskuje dużo zasobów w tundrze, a Brazylia Pedro II z chęcią wykorzystuje bliskość lasów deszczowych.
Daje to wiele różnych możliwości rozgrywki...
I pozwala to zajrzeć w głąb bardzo zróżnicowanych sposobów rządzenia, które są oczywiście zgamifikowane na potrzeby tej gry. Sposób przedstawienia ich można jednak odkodować do postaci wiedzy historycznej, która jako encyklopedia (pojęcie Umberto Eco) może został wykorzystana przez autorów do tworzenia własnych światów.
Oto kilka lekcji:

Lekcja #1: Historię piszą zwycięzcy... A zwycięstwo nie jedną ma postać!

W grze istnieje kilka sposobów na wygraną. Można spróbować podbić inne cywilizacje, rozwinąć własne technologie szybciej niż inne, mieć więcej dzieł kultury czy też spróbować nawrócić cały świat na własną religię.
Ukazuje to, jak różne były sposoby na danie własnemu państwu powodzenia. Niektórzy władcy nie zasłynęli bowiem w historii dlatego, że zbudowali wielką armię, ale ze względu na swoje dokonania jako mecenasi sztuki i nauki albo negocjatorzy w handlu. Przykładowo, Piotr Wielki jest znany za swoje próby europeizacji Rosji, która wiązała się z dużym rozwojem rosyjskiej kultury. Z kolei nasza reprezentantka w tej grze, król Polski, Jadwiga, nie zasłużyła na uznanie dlatego, że poprowadziła polskie armie pod Grunwald albo coś w tym stylu, ale ze względu na swoje dokonania w polityce i religii (bo doprowadziła do chrystianizacji chyba ostatniego państwa pogańskiego w ówczesnej Europie).
Ba! Jeśli wczytamy się w historię Wilhelminy, przywódczyni Holandii, okaże się, że nie była ona jedynie słodką, miłą panią, ale miała kręgosłup i nie zawahała się go pokazywać w czasie II WŚ, gdy sprzeciwiała się rządom nazistowskich Niemiec, które najechały Holandię.

Inaczej mówiąc: dobry władca nie musi opierać swojej władzy na wojskowości, a może zabłysnąć w innych sferach. Co nie oznacza, że wojsko nie bywa przydatne, chociażby po to, by odeprzeć atak barbarzyńców.

Lekcja #2: Czasami pióro jest silniejsze od miecza... Nawet w walce

To wynika trochę z poprzedniej kwestii. W grze możemy obrać różne strategie, rozwijać i budować rzeczy związane z siłą militarną, ale również kulturą i nauką, a także religią.
To nie jest widoczne dobrze w grze, ale kultura, nauka i religia potrafią być w rękach władcy równie niebezpieczne i użyteczne jak miecz.
Czasami rozwój tych kwestii może działać jako sposób na sprzeciwienie się wpływom innych kultur. Tak właśnie postąpił koreański cesarz Sejong, który został zapamiętany w historii jako twórca alfabetu hangul, co pozwoliło Koreańczykom na uniezależnienie swojej kultury od chińskiego alfabetu. Także nasza, polska historia może być tego przykładem: dzieła o charakterze patriotycznym/nacjonalistycznym pomogły nam zachować polskość i stanowiły sposób sprzeciwu zaborcom, zarówno w XIX wieku, jak i XX.
Co więcej, dominacja kulturowa wcale nie jest czymś wymyślonym przez grę. Poprzez eksport własnej kultury, kraj może rozprzestrzeniać pewne wartości czy myśli na temat siebie, sprawiając, że inne kraje mogą być bardziej skłonne do współpracy z nimi, kupowania od nich i reprodukowania pewnych idei politycznych. Myślę, że całkiem dobrym przykładem jest Ameryka z jej potężną machiną w postaci przemysłów filmowych, muzycznych itd. Podobnie zresztą zachowywała się Francja w XVII i XVIII wieku, a więc czasach bardziej typowych jako wzór dla fantasy, reprodukując swoją kulturę, zdobywając sojuszników i tworząc mody na francuszczyznę.

Jednakże kultura, nauka i religia mogą być również wykorzystywane jako narzędzia przez władców. Krótko mówiąc: propaganda. Historie o wspaniałości władcy i jego rządów mogą stanowić bardzo ważny sposób kontroli poddanych, a tym samym sprawiania, że nie myślą oni nawet o buncie.
Także wpływ religii potrafi okazać się bardzo ważny. Choć bowiem ktoś może stwierdzić, że to, co mówi się z ambony (albo jakiegokolwiek innego miejsca, z którego w innych religiach wygłasza się jakieś kazania) nie jest zgodne z tą religią i wartościami, za którymi ma ona stać, i tak wielu wyznawców będzie to łykać. Brak rozdzielenia kościoła (lub innej świątyni) od państwa może więc stanowić mieszankę wybuchową, która podporządkuje władcy swoich poddanych i kupi ich poparcie nie gorzej niż większość dzieł. Możemy to zaobserwować nawet dziś, jeśli chociażby spojrzymy, jak działa protestantyzm w Ameryce czy rosyjskie prawosławie. Poparcie działań państwa przez religię działa jak woda na młyn dla owych działań.
Ale brak poparcia ze strony duchownych może doprowadzić do buntu przeciwko władzy. Wielu, nawet niewierzących, uważa, że Kościół Katolicki miał kluczową rolę w upadku komunizmu w Polsce. Postaci takie jak Popiełuszko czy Jan Paweł II nie są jedynie ważne dla polskiego kościoła, ale także historii niepodległościowej. Byli oni symbolami sprzeciwu wobec komunistycznych władz, bardzo często ukształtowanymi w ten sposób właśnie poprzez to, jak bardzo te władze sprzeciwiały się kościołowi.
Innymi słowy, warto mieć religię po swojej stronie.

Lekcja #3: Bez zasobów nic nie zdziałasz

Podstawą Civilization VI jest zdobywanie i kontrolowanie zasobów, zarówno w postaci walut współdzielonych przez całą cywilizację (złota, kultury, nauki i wiary), jak i żywności oraz produkcji, specyficznych dla danego miasta. Kultury i nauki używa się do rozwijania nowych "technologii", podczas gdy za złoto i wiarę można kupować niektóre rzeczy (w szczególności za wiarę można kupować jednostki używane do rozprzestrzeniania religii). Żywność zaś determinuje populację danego miasta, a produkcja szybkość, z jaką buduje się w danym mieście nowe rzeczy.
Oczywiście, połowa z tych zasobów jest dość umowna, jednak złoto, żywność i produkcja mają sens w rzeczywistości.
Złoto to bowiem pieniądze, podstawa handlu. Bez nich raczej trudno cokolwiek zakupić, szczególnie gdy nie mówi się o handlu wymiennym. Pieniądze można pozyskiwać na różne sposoby: tworząc własne monety przy użyciu surowców wydobywanych u siebie (załóżmy, że jest to reprezentowane przez pasywne generowanie złota co turę) lub poprzez handel.
Żywność to z kolei pożywienie, które jest dostępne na danym terenie, a tym samym materialny wskaźnik dobrobytu. Bez niej ludzie nie będą mieć siły ani ochoty do pracy, mogą się bardziej buntować albo nawet umrzeć. Dlatego też dobry władca powinien zadbać o to, żeby jego poddani mieli dostęp do wystarczającej ilości jedzenia. Nawet jeśli nie z pobudek etycznych (żeby nie umarli w męczarniach z głodu), to dlatego, że głodni ludzie mogą albo obalić jego rząd, albo po prostu nie działać w społeczeństwie. A ludzi w średniowieczu czy podobnych czasach nie tak łatwo było zastąpić jak pracownika korpo współcześnie. Kim bowiem można zastąpić głodującego albo zmarłego z głodu rolnika? Kimś, kto po jakimś czasie sam zacznie głodować, jeśli nawet już nie głoduje? A dawniej populacja nie była tak wielka!
Jeśli zaś chodzi o produkcję... Są to zasoby używane do budowania, rzemiosła itd. To może być drewno, kamień, ale i inne surowce. Bez tego trudno budować, tworzyć itd. Niemniej, można te zasoby importować na pewne odległości. To nie jest tak, że kamień potrzebny do zbudowania piramid był tuż obok nich. Trzeba było go przewieść. Jednak zdecydowaną przewagę mają te cywilizacje, które mają te zasoby w miarę blisko ważnych ośrodków.

A więc należy się zastanowić, w jaki sposób władca dba o to, by mieć pieniądze, poddani mieli co włożyć do garnka, a całe państwo materiały do rozwoju i utrzymania się.
Oczywiście, Civilization VI przedstawia punkt widzenia zarządcy, który ma o wiele większą kontrolę nad wszystkim, co się dzieje. Władcy, przynajmniej do czasów całkiem niedawnych (od połowy XIX wieku), nie będzie obchodzić, czy absolutnie każdy będzie żyć w dobrych warunkach, jednak powinien zajmować się ogólnymi problemami pokroju nieurodzaju czy brakiem surowców. Czasami można było to, czego brakowało, kupić od innych, a czasami zabierało się te surowce własnoręcznie, na drodze podboju.

Lekcja #4: Historia nie jest o ludziach. Ona jest o legendach!

Teraz przejdźmy do momentu, na którym zawsze się wzruszam i płaczę. W czasie rozpoczynania rozgrywki daną postacią dostajemy wprowadzenie danego przywódcy. I wprowadzenia te przedstawiają te postaci nie jako władców, ludzi, którzy mieli swoje problemy i tak dalej. Nie, każda z tych postaci to legenda, której wspomnienie wzbudza drżenie serca i podziw słuchaczy.

I na mnie działa to tak, że autentycznie się rozpłakuję. A działa to jeszcze lepiej z polską wersją językową.
Ogólnie, wiąże się to z tym, że przywódcy przez wieki byli widziani nie jako zwykli ludzie, ale pewni wybrańcy. Zazwyczaj mówi się o tych najlepszych, co jeszcze bardziej podkreśla ich legendarność.
Warto tu także dodać, że o ile w krajach europejskich władcy byli widziani co najwyżej jako boży pomazańcy, tak w innych rejonach świata władcy bywali widziani jako bogowie na ziemi... *kaszlu, kaszlu, Gitardża*

Jak to wykorzystać w procesie światotwórczym?
Z jednej strony można tak przedstawiać postaci dawniejszych władców, zdeifikowane przez historię. Ich dokonania niech będą wspominane jako wielkie czyny - nowe pałace, wielkie podboje, rozwój gospodarczy, lata pokoju... To wszystko niech będzie legendami wspominanymi do czasów współczesnych.
Z drugiej strony, spotkanie postaci władcy, która jest objęta takim szacunkiem jeszcze za życia, sprawi, że zarówno bohaterowie, jak i czytelnicy mogą poczuć podziw i lęk jednocześnie. I, jeśli się to uda, efekt będzie genialny.

Lekcja #4.5: Kobiety na tronie są wybitne

Oto mały dopisek dotyczący poprzedniego. Gdy mowa o władczyniach, zazwyczaj są one przedstawiane jako te, które na prawdę miały się czym pochwalić!
Poniekąd, można powiedzieć, że jest to wynik patriarchalnej perspektywy, gdyż, aby być uznaną za wartościową i godną tronu, władczyni musiała się wykazać bardziej niż faceci.
Historie o kobietach na tronie są o wiele rzadsze, głównie z powodu dziedziczenia korony po mieczu, ale gdy już jakieś się pojawią, są jeszcze bardziej legendarne niż te o facetach. Nie bez powodu to imię Katarzyna pojawia się ciągle w tekstach nawiązujących do Rosji, a nie Piotr.
Jakby się tak zastanowić, w Civilization VI jest wiele ciekawych przywódczyń, które mogły się czym pochwalić:
  • Amanitore (Nubia) - jedna z najbardziej znanych władców Nubii, słynąca ze swoich piramid
  • Bà Triệu (Wietnam) - wojowniczka, która wykazała się w walce z najeźdźcami
  • Katarzyna Medycejska (Francja) - królowa słynąca ze swojej strategii propagowania małżeństw Francuzek z obcokrajowcami, co zapewniało jej siatkę szpiegów w spódnicach
  • Kleopatra (Egipt) - ostatnia faraon, biegła w wielu językach, wprawna dyplomatka
  • Dydona (Fenicja) - założycielka Kartaginy
  • Eleonora Akwitańska (Francja i Anglia) - władczyni zarówno Francji, jak i Angli, znana ze swoich Sądów Miłości, które promowały ważną ideę w średniowiecznej kulturze, jaką była dworska miłość
  • Elżbieta I (Anglia) - córka Henryka VIII i Anny Boleyn, jej czasy znane są zarówno z rozwoju kultury (Szekspir) jak i tradycji marynistycznej (sir Francis Drake)
  • Gitardża (Indonezja) - królowa, która powiększyła imperium Indonezji
  • Gorgo (Grecja) - żona Leonidasa, władczyni Sparty, jedna z niewielu znanych z imienia kobiet czasów starożytnych
  • Jadwiga Andegaweńska (Polska) - kobieta-król, doprowadziła do sojuszu z Litwą, który przyczynił się później do przemiany Polski w jedno z wielkich imperiów Europy.
  • Krystyna Wazówna (Szwecja) - królowa, która poświęciła się nauce
  • Pani Sześć Niebios (Majowie) - królowa-wojowniczka, która pozwoliła sobie na stawianie siebie w rolach typowo męskich (jak na przykład przeprowadzanie rytuałów religijnych)
  • Nzinga Ana de Sousa Mbande (Kongo) - władczyni, która co prawda straciła siły w czasach kolonialnych, jednak potrafiła się odbudować, podbiła Matambę i zawarła pakt z Holenderską Kompanią Wschodnio Indyjską.
  • Seondeok (Korea) - królowa czasów swoistego koreańskiego renesansu sztuki i nauki. Jej dokonania stały się podwaliną do unifikacji Korei, będącej wcześniej trzema królestwami
  • Tamara Wielka (Gruzja) - król Gruzji, rządząca w okresie szczytu Gruzińskiej Złotej Ery
  • Teodora (Bizancjum) - królowa, która urodziła się jako cyrkowiec, ale która po wżenieniu się w rodzinę królewską nie miała problemów z polityką. Święta Kościoła Orientalnego
  • Tomyris (Scytia) - zabójczyni Cyrusa Wielkiego! Coś dodać?
  • Wiktoria (Anglia) - królowa, która stworzyła Imperium, Nad Którym Słońce Nigdy Nie Zachodzi
  • Wilhelmina (Holandia) - królowa Holandii w czasach obu Wojen Światowych. Monarchini, która nie poddała się nazistowskiemu naparciu i w momencie, gdy usłyszała, że premier chce pójść z nimi na układ, zdymisjonowała go
  • Wu Zetian (Chiny) - zwana również jedynym kobiecym cesarzem Chin
Jakby nie patrzeć, dosłownie, ona jest królową!
Może to tylko moja feministyczna podświadomość, ale wydaje mi się, że historie o tych paniach są bardziej epickie niż niektórych postaci męskich. Dzieje się tak, gdyż słynne kobiety wydają się musieć walczyć jeszcze bardziej, żeby zabłysnąć w annałach historii niż mężczyźni.


Poza tym kobieta na tronie może mieć wiele symbolicznych elementów. Kobietę dość łatwo przedstawić jako postać symbolicznej Matki. Nie chodzi jedynie o to, że wypchnie ona na świat spomiędzy swoich ud następcę trony, ale o to, że stanie się symboliczną matką narodu. Może ona w ten sposób stanowić nawet symbol całego kraju, ziemi, która karmi ich itd.
Ogólnie, myślę, że z władczyniami można sobie trochę poszaleć, jeśli chodzi o symbolikę.

A więc pamiętajcie, że gdy piszecie władczynie, powinniście jak najbardziej uzasadnić, czemu ta kobieta znajduje się na tronie, czym sobie na to zapracowała i że nie da sobie w kaszę dmuchać.
Bo z jakiegoś powodu rzadko kiedy spotykamy się w fikcji z władczyniami, które się do władzy nie nadają.

Lekcja #5: Człowiek zawsze znajdzie drogę

Na koniec przeróbka Malcolma z Parku Jurajskiego. Mówiąc to, mam na myśli to, że niezależnie od warunków, w jakich się znajdą ludzie, zawsze znajdą oni sposoby, w jakie wykorzystać niby niekorzystne warunki jako plus.
W grze Inkowie wykorzystują góry jako źródło żywności, Kanada czerpie więcej zasobów z tundry, a wiele budowli wymaga w innym wypadku bezużytecznych pustyni.
Niezależnie, jak pozornie trudne byłyby warunki, mieszkańcy danych terenów znajdą sposób, by jakoś nie tylko przeżyć, ale i wykorzystać to na swoją korzyść.
Przykładowo, Andy bowiem nie tylko zostały miejscem narodzin imperium przez Inków, ale okazały się również ważną jego częścią, gdyż stanowiły idealną stałą w zmieniających się na nizinach klimatach Ameryki Południowej. Albo słynna rosyjska zima, która uniemożliwiała podbicie Moskwy przez większość krajów (choć nam, Polakom, się to udało).

Ale ta gra nie jest idealna!

Oczywiście, tej grze brakuje kilku niuansów, które można powiązać z mechaniką przeprowadzania cywilizacji od starożytności do ery współczesnej. Należy bowiem zwrócić uwagę, że wiele krajów nie dożyło średniowiecza czy innych okresów, a inne kraje pojawiły się nagle, niczym pączki drożdży.
Przykładowo, Holandia jest efektem reformacji. Francuski król chciał się pozbyć protestantów, więc pozwolił sobie sprzedać ich majątki, a oni za otrzymane pieniądze, założyli Amsterdam. A więc Holandia jako kraj ma około 500 lat historii i dosłownie jej początki wzięły się z wydarzeń z innego państwa.
Poza tym można wymieniać wiele sytuacji odwrotnych: gdy cywilizacja zniknęła, upadła. To nie jest wcale niczym dziwnym. Spośród wielu grywalnych cywilizacji, los ten spotkał chociażby Egipcjan, Fenicjan czy Inków.
Ich kraje upadły, rozdzieliły się na mniejsze, zostały skolonizowane i stały się jedynie historią... To nie jest bowiem tak, że raz założone państwo pozostanie na zawsze na arenie międzynarodowej, a już na pewno nie w niezmienionej formie. Dobrym tego przykładem są Macedonia, Grecja i Rzym. Macedonia obecnie jest częścią Grecji, choć, o ile dobrze pamiętam, to Iskandar podbił ją. Poza tym, Grecja została później podbita przez Rzym, choć kulturowo, to ona podbiła Rzym. Później była częścią Bizancjum, a potem jeszcze w wyniku wielu przekształceń, Grecja znalazła się pod butem Turków Osmańskich. Ostatecznie Grecja odzyskała wolność w XIX wieku.
Jeśli zaś chodzi o Rzym... Wszyscy wiemy, że on upadł w V wieku. Dosłownie, moment upadku Rzymu uznaje się za datę końca starożytności, a początek średniowiecza. Niemniej, jego spuścizna pozostała i w VIII/IX wieku powstało Cesarstwo Rzymskie, które w rzeczywistości było państwem germańskim (w sensie ludów germańskich). Karolingom jednak nie udało się długo utrzymać cesarstwa w jedności, bo w wyniku traktatu w Verdun w 843. roku państwo Franków zostało podzielone na trzy części, z których później wykształciły się Francja, Włochy i Niemcy.
Inaczej mówiąc, historia państw jest palimpsestem, historią podbojów i bycia podbijanym. Czasami niektóre państwa powstają jako odnogi innych państw, podczas gdy inne zostają wchłonięte albo całkowicie podbite, a czasami nawet uda się im ponownie odrodzić. Relacje i historia państw to nie tylko dążenie do wielkości, ale bardzo skomplikowana sieć powiązań.
A więc jeśli kraj został założony 1500 100 900 lat temu (czytajcie to jako pojedyncze liczby, a nie miliardy) i trwał niemal niezmieniony od tego czasu, prawdopodobnie nie będzie to wyglądać zbyt realistycznie. Albo jest to kłamstwo.

A więc jeszcze raz:
  1. Dobry władca nie musi mieć wielkiej armii, a jego sukcesy mogą przejawiać się również na polach nauki, kultury, sztuki i religii
  2. Władca może wykorzystywać rozwój naukowy, religię i kulturę jako sposoby do sprawowania kontroli wewnątrz swojego kraju, jak i zapewniania sobie miejsca na arenie międzynarodowej.
  3. Władcy powinni mieć na uwadze dostęp do zasobów, bo bez nich trudno jest o poprawne funkcjonowanie kraju, a w szczególności bez jedzenia
  4. Dawni władcy zawsze są owiani legendami, a więc warto by było przedstawić historycznych władców w taki sposób. Przedstawienie w ten sposób obecnego władcy może z kolei sprawić, że zarówno bohaterowie, jak i odbiorcy będą czuli ciarki.
    Szczególnie warto tu zwrócić uwagę na władczynie, gdyż one zawsze są wspominane jako niezwykłe, co mogło się wiązać chociażby z tym, że jakoś musiały się utrzymać na tronach na zazwyczaj nieprzyjaznych im z uwagi ich płci dworach.
  5. Niezależnie, jak trudne byłyby warunki, ludzie i tak znajdą sposób by nie tylko przeżyć, ale i osiągnąć w tym środowisku sukces.
  6. Historia każdego kraju jest bardzo skomplikowana, pełna podbojów, bycia podbijanych, wywodzenia się z innych państw i odłączania się od siebie. To nie jest jedna, ciągła droga do wielkości, ale meandry, wzloty i upadki.
I to by było już na tyle. Mam nadzieję, że się to wam podobało.
Zostawcie komentarz i udostępnijcie tego posta, by mój blog mógł się rozwijać.
Do przeczytania!

Komentarze

Popularne posty