Co to znaczy Punk? - PRZEGLĄD ESTETYK#1

Ohayo! a może San Fransokyo!
Witam na moim blogu, gdzie zajmuję się przede wszystkim tematyką tekstów kultury, głównie od strony twórczej. Dziś chciałbym opowiedzieć o specyficznej grupie estetyk w tekstach kultury, które mogą was zainteresować.
Przy okazji chciałbym również zacząć nową serię wpisów, w której będę omawiać właśnie estetyki, a dokładniej ich zbiory. Mam nadzieję, że ta seria będzie się rozwijać lepiej niż "Ale fantastyczna historia!".

A dziś zapraszam na wpis o gatunkach punków!
Punki to zbiór estetyk światów fantastycznych (przede wszystkim sci-fi, ale również może się zdarzyć w fantasy), których wyznacznikiem jest występująca w nich technologia. Technologia z jakiejś epoki, np.: technologia maszyn parowych, zostaje wtedy rozwinięta do fantastycznych granic, zastępując całkowicie wszelką technologię tamtych czasów, a także niektóre wynalazki współczesne. Mowa wtedy o retrofuturyzmie, czyli połączeniu stylistyki retro i wizji futurystycznych.
(Czasami jako stylistyka -punkowa jest określane sci-fi bazujące na/dziejące się w danym okresie historycznym. Ja jednak skupię się przede wszystkim na tej technologii, choć historyczne podłoża również mogą okazać się ważne.)
Nazwy tych stylistyk składają się zazwyczaj z angielskiej nazwy związanej z tą stylistyką (np.: steam - para) i przyrostku -punk, który pochodzi z od... muzyki punkowej, która ma tendencje do dość drastycznych wizji świata. Może to być związane między innymi z tym, że cyberpunk (jeden z najbardziej znanych rodzajów stylistyk punkowych) jest de facto rodzajem dystopii.
W sumie punki świetnie igrają z naszymi współczesnymi lękami (a w szczególności cyberpunk, który jest tym pierwszym) lub/i nostalgią połączoną z krytyką dotyczącymi danej epoki.
Niemal wszystkie rodzaje punków są świetnym materiałem do urban fantasy.

A czym jest fantastyka miejska?

Fantastyka miejska jest dość problematycznym gatunkiem, jeśli chodzi o jego definicje.
Problem ten porusza między innymi Leigh M. McLennon w "Definiując urban fantasy i romans paranormalny. Przekraczanie granic gatunków, mediów, a także siebie i innych w nowych nadprzyrodzonych światach". Mówi ona o różnych problemach definiowania tychże gatunków i ostatecznie podaje własny zbiór cech urbanfantastycznych, a dokładniej elementów semantycznych.
Jaka jest jednak definicja urbanfantastyki?
Niekiedy mówi się, że to fantastyka mająca swoje miejsce w czasie od XIX do XXI wieku, w czasie gdy miasto zaczyna być coraz ważniejszym elementem. W pewien sposób, sprawia to, że UF staje się synonimem fantastyki współczesnej (contemporal fantasy).
Kiedy indziej definiuje się to jako fantasy, które dzieje się we rzeczywiście istniejących miastach, zazwyczaj tych dużych, takich jak Nowy Jork.
W wypadku obu tych definicji mamy wspominane już przeze mnie kiedyś myślenie w dwóch, przeciwstawnych sobie kategoriach logos i mythos. McLennon również dochodzi do takich wniosków w swoim tekście (podpunkty 2. i 7.), chociaż ona nie określa tego w kategoriach mythos i logos. Dzieje się to dlatego, że w obu przypadkach definiowane w ten sposób urban fantasy jest nierozerwalnie związane z rzeczywistością. 
Pozostaje jednak jeszcze jedna definicja urban fantasy: jakiekolwiek fantasy dziejące się w mieście, niezależnie, czy prawdziwym, czy ze świata kreacjonistycznego. Takiego typu urban fantasy pozwala na zaliczenie do tego gatunku takie dzieła jak "Księżycowe Miasto" Sary J. Maas czy Ravnicę.
Ta definicja jednak nie jest tak mocno powiązana z rzeczywistością ani związanej z nią tendencją do komentowania jej. Nie pozwala ona bardzo często na wyznaczenie kategorii mythos i logos, tego co fantastyczne i tego co przyziemne, co w poprzednich definicjach było bardzo ważną cechą tegoż gatunku. Zazwyczaj całe miasto jest fantastyczne i już.
Oczywiście, nie zawsze, bo kreacjonistyczne światy "Grimm City" Ćwieka czy "Naprzód" od Pixara akurat eksplorują codzienność i potrzebę/marzenie powrotu do magicznych czasów zamierzchłych, co niewiele różni się od sytuacji z chociażby z "Miasta Mgły", gdzie potajemnie budzi się zapomniana magia.
Wszystkie te definicje pochodzą z mojej głowy, jako efekt odbioru obcowania z tekstami oraz ich interpretacjami. Jak pisała McLennon, gatunki trudno zdefiniować.
Dla celów tego wpisu przyjmijmy za właściwą definicję nr. 3. To pozwoli nam na dywagowanie o światach kreacjonistycznych, takich jak chociażby właśnie Ravnica.

Rodzaje punków

Skoro już omówiliśmy temat urban fantasy, do którego (jako osoba, która niekoniecznie siedzi w sci-fi, ale w fantasy owszem) będę się odwoływał, czas zacząć opowiadać o gatunkach punkowych.

Cyberpunk

Zacznijmy od cyberpunku, pierwszego gatunku, od którego te wszystkie gatunki punkowe się zaczęły. W skrócie, jest to futurystyczna stylistyka, której mottem jest "low life, high tech". Bardzo często możemy zauważyć dystopijność tego świata (stąd ten low life).
Cechą dominującą w cyberpunku jest rozwinięta technologia, stanowczo wykraczająca poza współczesną (futuryzm).
Taka technologia pozwala na różnego rodzaje modyfikacje ciała. To sprawia, że granica między człowiekiem i maszyną zaczyna się zacierać, szczególnie, gdy mowa o problemie zwanym statkiem Tezeusza. Czy ktoś, komu wszystkie części ciała zostały zastąpione przez części mechaniczne, nadal jest tą osobą? Czy w ogóle nadal jest człowiekiem?
Zresztą, taka sytuacja powoduje, że bogaci mogą stać się nadludźmi. (Mammia Mia! Jetzt geht das schon wieder los.) Wszczepy przecież nie będą darmowe, więc biedni z pewnością pozostaną normalni, co w tej sytuacji może oznaczać bycie podczłowiekiem. To powoduje kolejne poważne rozwarstwienie społeczeństwa.
Również wartym zauważenia tematem cyberpunku jest problematyka korporacjonizmu oraz inwigilacji. Skoro technologia na wysokim poziomie jest popularna, to czemu ktoś nie mógłby wszczepić przyrządów namierzających? (Nawet teraz już się mówiło w spiskowych teoriach, że chcą czipować ludzi.)
Cyberpunk otwiera przed autorami i odbiorcami mnóstwo niebezpieczeństw. Od dehumanizacji przez korporacje i zanieczyszczenia środowiska po największą oczywistość, gdy światem rządzi IT - hakerstwo. Jeśli wszystko opiera się o robotykę, to umiejętny haker potrafiłby dosłownie zapanować nad całym miastem. A cyborgi, pół-ludzie, pół-maszyny? Czy haker nie mógłby się do nich włamać? Jakby nie patrzeć cyborgi są ludźmi, więc coś takiego w sumie mogłoby podpadać pod okrutne złamanie praw człowieka! Wyobraźcie sobie, że łapiecie wirusa, który zaczyna kontrolować wasze ciało! Że stajecie się bezwolnymi marionetkami...
I dziwić się, że Mikołaj siał taki popłoch? (Tak, nie mogę się doczekać "Chainsaw Mana" w wersji anime.)
Kontynuując temat hakerstwa, ostatnimi czasy zaczynam poważnie dostrzegać, że prawa Clarke'a (a dokładnie to 3.) mają rację. Technologia już zaczyna trochę przypominać magię. Nawet można powiedzieć, że zachowane są w pewne prawa magii przenośnej (zwanej również zaraźliwą). W sytuacji magii, którą opisywał Frazer w "Złotej gałęzi", założenie, że jedna rzecz jest powiązana z drugą i można dzięki temu można oddziaływać na tą pierwszą poprzez tą drugą, jest uznawane za błędne (pseudonauka), ale w informatyce ten związek jest prawdziwy. W końcu kod (swoiste prawdziwe imię) manipuluje rzeczywistością wirtualną. Warto o tym pomyśleć, jeśli chcielibyśmy użyć technomagii.
A wracając jeszcze do robotów... Roboty, nowoczesne golemy, mogą na dobrą sprawę występować w dowolnym settingu punkowym, ale w futurystycznym cyberpunku są one szczególnie ważne. Czy roboty powinny być tak samo traktowane jak ludzie? Jaki ich jest status w świecie? W jaki sposób podchodzą do problemu statku Tezeusza? Jakie będą prawa robotów?
Reasumując, cyberpunk porusza tematy naszych obaw o przyszłość. Jest duża szansa, że niektóre z tych problemów mogą okazać się prawdą (ale oby nie). Bardzo często to wcale nie jest coś wymyślonego ot tak, lecz jest zjawiskami, których początki widzimy już dziś.
Pytanie tylko, czy do tego dojdzie, czy jednak uda nam się temu zapobiec.
A co do urban fantasy, jak to połączyć z cyberpunkiem?
Nikt nie powiedział, że urban fantasy nie może dziać się w futurystycznych klimatach. Z tym radzi sobie świetnie cykl gier Shadowrun (grałem w Shadowrun Hong Kong), gdzie mamy typowo cyberpunkowe miasta, w których mamy do czynienia z hakerami, pilotami dronów i specjalistów w broni palnej, ale również magów, szamanów, elfy i inne typowo fantastyczne zjawiska.
Jeśli jednak chcielibyśmy bardziej poudawać, że wróżki to nie tutaj (i wcale żadna nie zjadła nikomu pudla), to można zrobić taki pseudoświat typu drugiego, gdzie oficjalnie wszyscy wierzą w technologię itd, ale tam potajemnie nadal gdzieś jest praktykowana magia. Takie rzeczy mogą świetnie odzwierciedlać konflikt nauki i magii, konflikt logos-mythos (prawdopodobnie właśnie o tym będę pisać licencjat, więc będę dużo o tym wspominać przez następne... 1,5 roku). W końcu high tech to rozwinięcie naszej technologii, a magia... No cóż, magia to mit (jakkolwiek mit zdefiniować chcemy).

Steampunk

Steampunk jest kolejnym, bardzo popularnym typem estetyk punkowych. W przeciwieństwie do cyberpunku jednak ta estetyka jest retrofuturystyczna, czyli wzorowana na technologii przeszłości (maszynie parowej) i rozwinięciu jej do futurystycznego poziomu.
Poza tym steampunk jest związany z innym ważnym elementem - neowiktorianizmem (pojęcie wzięte z artykułu "Polski steampunk - zaadaptować historię, adaptując konwencję" prof. Natalii Lemann do którego przeczytania zapraszam).
Mówiąc inaczej, stylistyka steampunku będzie przypominać stylistykę epoki wiktoriańskiej, czyli możemy tam spotkać mniej więcej wszystko to, co działo się przez większość XIX wieku. Tak, steampunk jest fantastyką umieszczającą swą akcję w XIX wieku lub jego fantastycznym odpowiedniku.
Z perspektywy polskiej oznaczałoby to możliwość odwoływania się do romantyzmu, pozytywizmu i modernizmu. To ponad rok licealnej nauki polskiego! Ktoś mógłby nawet powiedzieć, że to jeden z najważniejszych okresów w literaturze polskiej, gdyż, albowiem Mickiewicz, Słowacki, Reymont, Prus, Sienkiewicz i inni.
Ale nie dajmy się oszukiwać. Steampunk to przede wszystkim gatunek anglosaski, związany przede wszystkim z dobytkiem Wielkiej Brytanii i jej strefami wpływu. Prof. Lemann tak pisze o tym gatunku:
"Steampunk to owoc kultury anglosaskiej i swego rodzaju popkulturowy instrument wzmacniania pamięci i dyskursu ekspansyjnej przeszłości imperium brytyjskiego. Gatunek ten naznaczony jest więc podejrzaną etycznie ambiwalencją, wynikającą z zawieszenia pomiędzy nostalgią za wiktorianizmem, jako epoką entuzjazmu społecznego, wynalazczości, eksploracji geograficznych i czytelnych kodów moralnych, a subwersywnym sprzeciwem wobec wiktorianizmu, jako epoki wyzysku robotników, niesprawiedliwości społecznej, kolonializmu, agresywnego, opresywnego etnocentryzmu, dyskryminacji kobiet, wyzysku dzieci oraz tłumienia wszelkich postępowych ideologii." (3 strona pdf-u)
Tłumacząc z akademickiego na potoczny: steampunk jest wynikiem wewnętrznej sprzeczności; tęsknoty oraz krytyki, uwielbienia Wieku Pary (steam) oraz sprzeciwu wobec niego (punk).
W ten sposób dochodzimy do mnogości tematów wynikających jedynie z tej schizmy:
  • kolonializm
  • rozwój i postęp
  • potęga narodu (a więc i nacjonalizm)
  • niesprawiedliwości społeczne
  • klasizm
  • itd.
A to tylko możliwe do poruszenia problemy społeczne, które można wyciągnąć z tego krótkiego cytatu!
Przecież w epoce wiktoriańskiej pojawiło się wiele ciekawych rzeczy, którymi możemy się zainspirować:
  • Rozwój powieści detektywistycznej - Sherlock Holmes to jedno z dzieci wiktoriańskiej kultury. Do dziś ten charakterystyczny detektyw jest ikoną detektywistycznych opowieści.
    Czemu więc nie skorzystać z cech powieści detektywistycznej w tym retrofuturystycznym wydaniu?
  • Kuba Rozpruwacz - związany trochę z poprzednim podpunktem. Tajemnica Kuby Rozpruwacza jest jedną z najbardziej intrygujących zagadek historii, gdyż nigdy nie została ona rozwiązana. Do dziś wielokrotnie próbuje się poruszać tą zagadkę i w jakiś sposób powiedzieć kto był mordercą (Ponury Żniwiarz, demon, kolektyw zjaw itd.)
  • Springheeled Jack - innym ciekawym Jackiem (po angielsku Kuba Rozpruwacz to Jack the Ripper) jest Springheeled Jack. Był to kolejny przykład widm wiktoriańskiej Anglii, miejskich legend.
    Springheeled Jack w przeciwieństwie do Kuby Rozpruwacza, był widziany. Miał on wyglądać jak dziwnie ubrany mężczyzna. Oprócz tego posiadał zdolność do niezwykle wysokich skoków, a czasami wspomina się również umiejętność ziania ogniem.
    Czym był Springheeled Jack? Nie wiadomo, ale jeśli chcieliby pójść w steampunkowe urban fantasy, moglibyście uczynić go demonem, jakimś magiem czy po prostu użytkownikiem jakiegoś niezwykłego urządzenia na parę, pozwalającego na niezwykle wysokie skoki i strzelanie ogniem.
  • Horror - zdecydowanie, mimo iż powieść gotycka pojawiła się w późnym oświeceniu, stanowiąc swoistą kpinę z oświeceniowych wartości, to dopiero XIX wiek stworzył coś, co dziś znamy jako podstawy horroru. Zarówno "Frankenstein", jak i "Carmilla" oraz "Drakula" pochodzą właśnie z tego okresu, nie wspominając już o "Legendzie o Sennej Kotlinie" "Doktorze Jekyllu i panie Hydzie" czy "Portrecie Doriana Graya".
    Skoro XIX wieku obfitował w horrory, a steampunk jest fantastyką odwołującą się właśnie do XIX wieku, czemu ktoś nie miałby z tego skorzystać?
    Czemu w świecie, gdzie latają pojazdy na parę, nie może być domu wampirów? Czemu klasyczna (gdzie za klasyk uznajmy XX-wieczną popkulturę) walka wampirów z wilkołakami nie miałaby się odbywać w rzeczywistości steampunkowego miasta?
W jaki sposób uczynić steampunk urban fantasy?
Możemy zacząć chociażby od wyżej wymienionych motywów z horrorów (choć to podobnież już wchodzenie na terytorium dreadpunku).
Ach! No i czemu nie miałoby być magii pary?
Albo innego typowego dla fantasy systemu magicznego? To, że świat jest oparty ma technologii parowej, nie oznacza, że nie można strzelić komuś w głowę kulą ognia! Chociażby Eberron jest podobnież steampunkowym światem fantasy.
PS.: Warto również wspomnieć o niesamowitym i szykownym stylu steampunkowym.
Źródło: https://steampunkmovement.com/blogs/news/a-definite-guide-to-steampunk-fashion-for-beginners

Silkpunk

Skoro już była mowa o steampunku, to czas przejść do jego azjatyckiego odpowiednika, czyli silkpunku. Tak jak steampunk eksploruje kolonizatorską, europoidalną wizję XIX wieku, tak silkpunk wzoruje się na Dalekim Wschodzie.
Jak sama nazwa wskazuje, jest to technologia związana z naturalnymi materialami, takimi jak jedwab (stąd silk) czy bambus. Lotnie z latawców, wyrzutnie fajerwerków czy automatony z terrakoty to jedne z wynalazków, które możemy tam znaleźć.
A jakie tematy społeczno-historyczne możemy poruszyć (gdyż tak samo jak w wypadku steampunku, tu również możemy nakreślić problematykę nostalgiczno-krytyczną)?
  • Epoka Meiji - po długim czasie rządów szogunatu Tokugawa (epoka Edo), Japonia wreszcie obaliła szogunat, a do władzy doszedł cesarz Mutsuhito. Spowodowało to wielkie zmiany w Kraju Kwitnącej Wiśni, które miały polepszyć życie Japończyków. Oczywiście, zmniejszyło to wpływy samurajów, co spowodowało bunty.
    Czemu więc nie miałoby to zainspirować nas, do stworzenia podłoża do naszego silkpunkowego świata.
    Równocześnie Japonia zakończyła epokę izolacjonizmu (tak zwanego sakoku). Pomyślcie, jakie zagadnienia związane z izolacjonizmem i jego zniesieniem możemy wykorzystać.
    Czy taka sytuacja, nie może być częściowo analogiczna z sytuacją Polski po 1989, a następnie po wstąpieniu do Unii?
  • Bitwa pod Shiroyamą - a propos epoki Meiji i tamtejszych bitew oraz buntów, w 1877 odbyła się bitwa pod Shiroyamą, w czasie której samurajowie starli się z liczniejszą i uzbrojoną w nowocześniejszą broń armią cesarza.
    Co to oznaczało? To był symboliczny koniec samurajów, zwycięstwo broni palnej, a więc upadek honoru (Japończycy uznawali broń palną za niehonorową).
    Takie właśnie zagadnienie możemy poruszyć w tekście: Rozwój i jego stosunek względem kodeksu honorowego (broń palna nie jest tutaj konieczna). Czy skuteczność jest ważniejsza od honoru? A może pokusimy się o krytykę honoru, ukazując jego głupotę? To już zależy od Was!

  • Wojny opiumowe - przechodząc teraz do Państwa Środka, w XIX wieku zaistniał konflikt między Chinami a kolonizatorami (Brytyjczykami i Francuzami) o ustępstwa handlowe dla tych drugich.
    Pomyślcie, co może się z tym wiązać? Jaka krytyka?
Pomysłem na dodanie magii do silkpunku byłoby proste wzorowanie się na wuxia, jednym z podstawowych gatunków literatury (a później także innych tekstów) kultury chińskiej, a także xiaxia. Czemu obok Nieśmiertelnych nie mogą być inżynieży używających latawców-bombowców załadowanych fajerwerkami?

Clockpunk

Kolejnym podobnym do steampunku gatunkiem jest clockpunk, który wzoruje się na XVIII wieku i wczesnym okresie XIX wieku, czyli epoce georgiańskiej, a także francuskim dworze w Wersalu.
Technologicznie odwołuje się on do mechanizmu zegarowego (stąd clock). Maszyny takie przypominałyby trochę nakręcane zabawki, tylko że niekoniecznie musiałyby być nakręcane tak często.
Odwoływanie się do historii w tym wypadku mogłoby polegać między innymi do nawiązań do filozofii oświecenia (i ogólnie można bardzo fajnie skrytykować całe oświecenie). Ciekawym wydarzeniem w tym czasie była oczywiście Rewolucja Francuska oraz wojna o niepodległość USA, czyli ważne momenty w kształtowaniu się świadomości narodowej. A poza kulturą anglosaską i francuską, była jeszcze nasza polska Konstytucja 3 maja.

Teslapunk

Teslapunk jest zaś elektrycznym bratem steampunku, który rozważa, co by było, gdyby technologia elektryczna z przełomu XIX i XX wieku rozwinęła się jeszcze bardziej.
Przykładem takiego czegoś (pod względem technologii) może być Liga Izzeta z Ravnici, która wykorzystuje technologię związaną z elektromagią. Jej lider, Ral Zerek, jest nawet iskromagiem!

Dieselpunk

Wychodząc wreszcie z klimatów XIX-wiecznych, zaczynamy rozważania dotyczące dieselpunka.
Dieselpunk rozwija do poziomu retrofuturystycznego technologię silnika spalinowego, a tłem historycznym, z którego czerpie jest okres I i II WŚ oraz dwudziestolecie międzywojenne. Był to okres, w którym technologia miała dość szczególne znaczenie: krzywdzenie ludzi.
Dieselpunkowy świat jest znacznie bardziej pesymistyczny niż steampunk, gdzie jednak technologia miała te idealistyczne znaczenie pomocy ludziom. Tutaj większość rzeczy to broń, od czołgów, które w rzeczywistości miały dieslowy napęd, po mechy bojowe. Nic w tym dziwnego, skoro ten gatunek wzorowany jest na czasach dwóch konfliktów, które zyskały miano światowych.
Oczywiście, na wikipedii podano odmienną narrację. Dieselpunk miałby być pełen nadziei na lepszą przyszłość, co jest... całkowicie zrozumiałe! W dwudziestoleciu międzywojennym myślano przecież, że nic gorszego niż Wielka Wojna (I WŚ) się nie wydarzy i to na tym wzoruje się optymizm dieselpunku.
Z wydarzeń historycznych, które mogą stanowić tło i inspirację do dieselpunkowej historii, oczywiście należy wymienić obie WŚ, ale poza tym są jeszcze:
  • pojawienie się penicyliny
  • początki kultury masowej
  • Wielki Kryzys z lat 30.
A jak dodać trochę magii, aby powstało urban fantasy? Myślę, że niepokojące ciągoty Niemców w stronę magii mogą dać na to odpowiedź. W tym okresie przecież i tak był plan walki z "okupantami" (na ziemiach utraconych przez Niemcy), nazywany Werwolf, więc czemu nie możnaby dać ciężkiej broni wilkołakowi? Albo mecha z futrzastą niespodzianką, która wyskoczy na wroga i zacznie siać jatkę?
Być może (mimo przesytu tematyką tego okresu po edukacji szkolnej) ja sam skusiłbym się na obejrzenie/przeczytanie/rozegranie takiego dzieła.
Ewentualnie, gdybyśmy chcieli się zainspirować 20-leciem, można zrobić taką a'la "Granicę" z czarodziejami i spalinowymi robotami.

Atompunk

Przechodząc dalej, w przyszłość, wchodzimy na terytorium atompunku, który zaś jest utrzymany w stylistyce lat 50. i 60., czasie typowej kultury masowej, ikon popkultury, ale także zimnej wojny i eksploracji kosmicznych.
Jak nazwa wskazuje, atompunk opiera się na technologii napędzanej potęgą atomową. Świetnym tego przykładem może być Fallout... zanim wszystko wybuchło. Jednakże nawet po wojnie nuklearnej, nadal widać typowo atompunkowe cechy (ślady masowej kulturyjak chociażby Vault Boy, nuca cola itd.).
Jeśli zaś chcielibyśmy odejść od tematów, o których McDonald (nie, nie ten od fastfoodów) miałby coś do powiedzenia (skrytykowania), w tym samym czasie wydarzyły się różne ważne wydarzenia, którymi można się zainspirować:
  • Wojna w Wietnamie - jedna z najbardziej oprotestowywanych wojen, która nawet przez samych Amerykanów bywała czasami uważana za zbrodniczą i doprowadziła armię USA do utraty zaufania wśród obywateli (a po narkomani czy PTSD wśród żołnierzy już nie mówiąc)
  • protesty studenckie 1968 (między innymi w Paryżu i Niemczech Zachodnich), które zaś miały wielki wpływ na tak zwaną kontrkulturę
  • loty w kosmos (przykładem takiego atompunku są "Jetsonowie")
Tak więc mamy tutaj ciekawy zbiór zagadnień, które możemy poruszyć.

Bronzepunk

Przejdźmy teraz z powrotem w daleką przeszłość. Wyobraźcie sobie, co by było, gdyby ktoś spróbować rozwinąć do futurystycznego poziomu technologię epoki brązu (z antycznej Grecji)? Albo technologię starożytnego Egiptu, Bliskiego Wschodu (z powodu premiery House of Ashes ostatnio często bywam myślami w tamtych rejonach) lub Rzymu? To właśnie bronzepunk lub sandalpunk.
Wiadomo, ta technologia nie wydaje się tak bardzo futurystyczna, ale cały urok bronzepunku polega na pytaniu: "Co by było, gdyby starożytni rozwijali swoją technologię przez następne 1000-2000 lat?". Wyobraźcie sobie wielki mechanizm z Antykityry, który napędza miasto! Albo automatony ze spiżu!
W warstwie historycznej, mamy tutaj mnóstwo rzeczy, na których możemy się wzorować.
  • Filozofowie, czyli dyskusja z wizjami filozofii antycznej, a także relacji filozofii i mitu.
  • Wszelkiego rodzaju wojny perskie, peloponezkie, trojańskie itd.
  • Mity! W końcu, z tym przede wszystkim kojarzy nam się Hellada.
Wprowadzenie magii do bronzepunku jest stosunkowo łatwe. Wystarczy dać typowe dla danego miejsca istoty fantastyczne: centaury, satyry, nimfy, cyklopy i inne takie.
Kolejnym sposobem na bronzepunkowe fantasy jest danie bogów, którzy mają wpływ aktywny na fabułę, tak jak chociażby w "Bogach Egiptu" czy "Synie Zeusa".

Stonepunk

Idąc w przeszłość jeszcze bardziej trafimy do Epoki Kamienia Łupanego, której punkowym odpowiednikiem jest Stonepunk. Jest to zazwyczaj komiczne przedstawienie świata jaskiniowców, w którym używa się przedmiotów podobnych do współczesnych, ale w stylu epoki kamienia łupanego/prehistorii.
Świetnym przykładem stonepunku są oczywiście Flintstonowie:

  • Samochody bez silnika z kamiennymi kołami
  • Koparki-dinozaury
  • Ubrania wyglądające jak oberwane skóry

Apunkalipsa

Teraz znów uciekamy w przyszłość... Do czasów końca, a nawet po nim.
Apunkalipsa to połączenie słów "punk" i "apokalipsa", co już sugeruje, że jest to swoista estetyka postapo, rzeczywistości postcywilizacyjnych.
Właściwie, nie jest to jeden styl, ale zbiór kilku stylów punkowych, w tym:
  • desertpunk - świat punkowy na pustyni. 
  • oceanpunk - świat zalany wielkim oceanem.
Apunkalipsa przedstawia rzeczywistość postcywilizacyjną, czyli w czasach po upadku cywilizacji. Oznacza to, że technologia apunkaliptyczna byłaby technologią współczesną albo z przeszłości, raczej niezbyt rozwiniętą od czasu swojego pojawienia, bo... apokalipsa! Oczywiście, technologia mogła się trochę ruszyć do przodu, ale nie spodziewałbym się takich różnic jak w wypadku clockpunku czy steampunku, gdzie poziom zastosowania mechanizmu zegarowego czy maszyny parowej daleko wykracza poza odpowiedniki naszej współczesnej technologii.
Przykładem apunkalipsy mógłby być chyba Fallout, gdyż świat przedstawiony tam jest jedną wielką, nuklearną postapokalipsą, w której ludzie nauczyli się żyć.

Eterpunk

Ze świata postapo, przenieśmy się na chwilę do rzeczywistości magicznej. Eterpunk, znany też jako magipunk, to świat, gdzie magia i technologia się ze sobą spotykają i działają wspólnie. Tak jak w cyberpunku widziałem magię w sposobie działania technologii cybernetycznej, tak w eterpunku (od eteru, piątego żywiołu ) widzę magię jako napęd dla technologii, a nawet zatarcie granicy między tymi konceptami.
W eterpunku nie możemy powiedzieć "Odpowiednio rozwinięta technologia może być nieodróżnialna od magii" ani na odwort. W eterpunku bowiem technologia jest magią.

Świetnym tego przykładem jest chociażby Kaladesh, gdzie rzemieślnicy wykorzystują magiczną energię eteru do napędzania swoich maszyn.
Innym przykładem eterpunku może być Atlas, jedno z królestw w Remnants, świecie RWBY, gdzie (oprócz "telefonów", które mają wszyscy) mamy do czynienia z robotami itd.
Kolejnym przykładem jest też ligolegendowe Piltover (które możemy odwiedzić chociażby poprzez netflixowy serial "Arcane"), gdzie hextech ulepsza już i tak niezwykłe wynalazki.
Eterpunk nie jest ograniczony do jakichś szczególnych miejsc w historii czy przestrzeni (niektórzy badacze fantastyki nazwaliby to po prostu niemimetycznością). To pozwala twórcom na stworzenie eterpunku jakkolwiek nam się chce. Kaladesh przypomina Indie, ale wy możecie się zainspirować czymkolwiek. De facto możecie się zainspirować większością wyżej i niżej wymienionych stylów.

Biopunk

Zataczamy wielkie koło! Zaczęliśmy od cyberpunku, a więc czas na jego "biologicznego kuzyna", czyli biopunk.
Tak jak cyberpunk rozwijał współczesną i spekulowaną jako możliwą w przyszłosci technologię cybernetyczną, tak biopunk eksploruje bioinżynierię. Klonowanie, genetyczne modyfikacje, śledzenie genetyczne, projektowanie dzieci czy inne próby bawienia się w boga to właśnie to, czym zajmuje się biopunk.
"Przestańcie myśleć in situ i zacznijcie rozważać in vitro!" - tak można podsumować jeden z problemów poruszanych w biopunku. Życie biologiczne przestaje być taką całkowitą świętością, gdy zaczynamy się w nim babrać. Zamiast patrzeć in situ, na miejscu, z takim nienaruszalnym (być może głupim) szacunkiem do wszystkiego, co żyje, zaczynamy rozważać bardzo często inne perspektywy patrzenia na takie organizmu. To niesie ze sobą wiele możliwych korzyści (hodowanie narządów do przeszczepu, chociażby), ale także wiele niebezpieczeństw, a z uwagi na specyfikę punku, skupilibyśmy się bardziej na tych negatywach.
Kolejną zagwozdką biopunku jest pytanie o człowieczeństwo. Czy wszyscy ludzie nadal będą ze sobą równi, gdy niektórzy będą udoskonaleni genetycznie, a inni nie? Konflikt Niedosków i Genuli z "Fandomu" (bardzo ciekawy przykład autotematyzmu w popkulturze, swoją drogą) doprowadził do trwałego podziału klasowego i dosłownie utworzenia się podludzi i nadludzi. Nawet, jeśli ten podział nie byłby oficjalny, udoskonaleni ludzie mogliby okazać się wydajniejsi od tych nietkniętych inżynierią genetyczną, rzadziej chorować itd. Do udoskonalania się byłyby jednak potrzebne pieniądze, więc... Wiadomo, bogaci będą jeszcze bogatsi i jeszcze bardziej elitarni (do 3 wymienionych przez Bourdieu kapitałów kulturowych doszedłby jeszcze kapitał biologiczny), a biedni jeszcze biedniejsi. 
Ale z drugiej strony, czym jest perfekcja? Czy jest jakiś uniwersalny perfekcyjny kod biologiczny?  Inżynieria genetyczna ingeruje w bioróżnorodność, która jest przecież ważnym mechanizmem w przetrwaniu populacji. Czy udoskonalani ludzie naprawdę przeżyją np.: epidemię jakiejś choroby?
A zabierając się za estetyczny walor udoskonaleń, czym jest piękno? Czy naprawdę chodzi tutaj o kanony? Czy te normalne niedoskonałości nie mogą czynić nas silnymi i pięknymi? Przecież osoby niepełnosprawne często właśnie tak okazują w kulturze swoją siłę - pokonują codzienne trudności, żyją prawie normalnie. 
No, ale biopunk bardzo często dąży do udoskonalenia ludzi, a więc może niekoniecznie takie rzeczy byłyby traktowane jako coś dobrego albo neutralnego. Może niesłusznie.
Zresztą, akcentując tak bardzo biologiczny wymiar ludzkości, biopunk wrzuca nas w odwieczne rozważania o tym, co nas kształtuje, natura czy kultura? Czy jesteśmy niewolnikami naszej biologii i stanowi dla nas coś, czego nie możemy przeskoczyć (bez zmian tejże biologii), czy też możemy dzięki chociażby ciężkiej pracy osiągnąć poziom porównywalny z osobą, która ma nad nami przewagę? Jak mówiłem, do wyznaczonym przez Bourdieu kapitałów społecznego, symbolicznego i ekonomicznego dochodzi jeszcze swoisty kapitał biologiczny (bardziej dziedziczny niż możliwy do zdobycia w czasie życia, ale tutaj nic nigdy nie wiadomo).
Ale czy naprawdę inteligencja jest aż tak związana z biologią? Wiadomo, są choroby, które sprawiają, że ludzie mają różne problemy, ale czy naprawdę można sobie wymaksować IQ poprzez ingerencję w genom? Ja nie, a skoro wiele historii polegało na tym, że słabszy, ale za to inteligentniejszy bohater pokonuje silniejszego przeciwnika, to można to jakoś wykorzystać. Chociaż tutaj w grę wchodzą też inne kapitały Bourdieu, bo tylko bogaci mogliby sobie pozwolić na modyfikację.
Zresztą, dochodzi tutaj kolejny problem związany z dehumanizacją - projektowanie dzieci. Podążanie za biologiczną doskonałością może prowadzić do bardzo dziwnych wypaczeń postrzegania wszelkich problemów cielesności. Świetnym tego przykładem jest Power Rangers: Time Force, gdzie dzieci były ulepszane, by były zdrowsze, ale zdarzały się niewypały, takie jak główny zły - Ransik. Oczywiście, idylliczna przyszłość... blablabla! Ale co, gdyby spojrzeć na to z bardziej punkowego, czyli krytycznego punktu widzenia. Dzieci stają się towarem. To jest handel ludźmi, tylko że organizowany jeszcze przed ich narodzeniem. A co, jeśli by się coś nie udało? Taki nieudany człowiek mógłby być traktowany po prostu jak wadliwy towar. DE.HU.MA.Ni.ZA.CJA!
Ale abstrahując już od tematu ulepszeń i podziałów społeczeństwa, czy w ogóle powinniśmy babrać się w ten sposób w materii życia? Czy taka zabawa w samozwańczego boga naprawdę jest rozsądna?
Jak to mówił o Simic Combine Lazav "Hodują nowe drapieżniki bez namysłu o ofiary, na które mogą one zapolować."
Jeśli założymy, że w naturze panuje chwiejny balans, bawienie się genetyką może skończyć się wielkim problemem dla ekosystemu. Być może nawet dla ludzkości, gdy ludzie opracują superdrapieżnika i sami staną się jego ofiarą. Albo zrobi zabójczego wirusa (np.: wirusa zombie).
A jeśli chcielibyśmy stworzyć ludzko-zwierzęce hybrydy, to czy powinniśmy je traktować jak ludzi, czy jak zwierzęta?
A w przypadku klonowania: czy klon człowieka nie powinien być traktowany jak człowiek? Bo to przecież jest człowiek! Tylko narodzony/poczęty w specyficznych warunkach (nawiązania do zapłodnienia in vitro mogą być celowe, przypadkowe lub uniknięte)! Czemu więc odbierana miałaby być mu podmiotowość należna człowiekowi?
Tematyka ta jest bardzo rozległa. Można ją znaleźć chociażby w takich tekstach jak:
  • "Park Jurajski" Michaela Crichtona i jego ekranizacja
  • "Helisa" Marca Elsberga (realistyczność tej książki jest wręcz przerażająca)
  • "Wyspa doktora Moreau" H.G. Wellsa (ojca sci-fi)
  • "Istota" Vincenco Nataliego z 2009
  • seria gier "Resident Evil" (tak mają te B.O.W - Bio Organiczne Bronie)
Podobnie jak cyberpunk, biopunk atakuje nasze obawy dotyczące przyszłości. Wiele pytań dotyczących biopunku jest obecna już dzisiaj, czego dowodem może być to, jak realistycznie brzmi wszystko, co M. Elsberg opisał w "Helisie". Tak, to sci-fi, ale już wielokrotnie udowadnianio, że sci-fi może stać się rzeczywistością następnego dnia. W tym wypadku, niestety.

Nanopunk

Nanopunk to kolejny futurystyczny przykład estetyk punkowych, który jest zamiennikiem cyberpunku na osi czasu. Zamiast jednak rozwijać technologię cybernetyczną, rozwijana jest tutaj technologia nanorobotyki.
Jest to gatunek, który jeszcze zbytnio się nie wykrystalizował. Jego elementy znajdziemy chociażby w "Generatorze Rexie" (choć tam jest też trochę biopunkowości) czy "Wielkiej Szóstce".

Jest też wiele innych przykładów punkowych estetyk, które również mogłyby wam podpasować:

  • Afropunk - futurystyczne wyobrażenie kultury afrykańskiej. (Pacz: "Czarna Pantera")
  • Flowerpunk - odmiana punku skupiona na konsumpcji żywych istot. Krótko mówiąc, technologia z napędem na biomasę.
  • Mesopunk - odmiana punku opierająca się na retrofuturyzmie technologii ludów Ameryki Środkowej.
  • Solarpunk - odmiana punku skupiona na futurystycznej technologii opierającej się na energii słonecznej. Jest to związane z ekologicznym spojrzeniem na świat. Stylistyka przypomina połączenie secesji (art nouveau) i budownictwa afrykańskiego.
  • Steppepunk - odmiana punku związana z Mongolią i Bliskim Wschodem.
  • i wiele innych.
Technicznie, możecie sobie wymyślić własną stylistykę punkową, opierając się na swojej wiedzy historycznej (lub przewidywaniach dotyczących technologii) albo po prostu wyobraźni oraz tym, co wam tutaj opisałem.

Podsumowanie

Stylistyki punkowe to futurystyczne/retrofuturystyczne wyobrażenia, dotyczące danego okresu i/lub rodzaju technologii. Mają one bardzo często jednocześnie nostalgiczne i krytyczne podejście do zagadnienia.
Można więc założyć, że estetyki punkowe mogą stanowić krytykę danych okresów, a im bardziej w przyszłość, tym bardziej przemienia się to w krytykę samej technologii.
Postanowiłem zrobić infografikę dla tych, którzy chcieliby mniej więcej zapamiętać, na czym bazują poszczególne style.

Tak więc widzicie, że punkowa stylistyka może okazać się niezwykle ciekawym zagadnieniem.
Mam nadzieję, że trochę wam rozjaśniłem temat, który dla mnie przedtem również był zawiłą enigmą.

Bibliografia

Dziękuję za uwagę. Mam nadzieję, że mój wpis się wam spodobał ten post i skomentujecie go, by mój blog się rozwijał.
Bye.

Komentarze

Popularne posty