Wszystko co natura dała i jeszcze więcej! - Recenzja Atlasu Natural Fantasy do Fabuli Ultimy!

 Ohayo! a może Eisenstadt!

Witam w kolejnym wpisie na moim blogu!

Nie muszę chyba ukrywać, że jestem fanem RPG. Dokładniej mówiąc, jestem fanem jednego konkretnego systemu, który, krótko mówiąc, jest dla mnie spełnieniem wszystkich marzeń RPG-owych i jeszcze więcej. Jest tym, czym wielu chciałoby, żeby było D&D.
A jako że ostatnio miałem okazję zagrać w D&D po raz pierwszy w życiu, mogę oznajmić: Fabula Ultima jest o niebo lepsza!

Jest prostsza, nie wymaga tyle zapisywania (przy jeszcze większej ilości miejsca) i w ogóle wydaje się przyjaźniejsza dla graczy, którzy mogą nawet na one-shocie pokazać osobowość swoich postaci. (Tak, byłem ofiarą pasywno-agresywnego fantastycznego rasizmu ze strony DM-a. Tak, grałem tieflingiem!) Och! I, szczerze mówiąc, trudno zrobić dwie takie same postaci, bo multiklasowanie jest wymagane, a klas jest tu od groma (15 w samej wersji podstawowej) i z każdej z nich można wybrać sobie odmienne zdolności. A więc nawet dwie postaci mające w teorii te same klasy mogą mieć zupełnie odmienne zdolności.

Ale to, co widziałem w tej grze dotychczas, to tylko czubek góry lodowej. Ostatnio bowiem udało mi się zakupić najnowszy dodatek, Atlas Natural Fantasy, który naprawdę wymiata! I dziś zapraszam was na moją recenzję tegoż Atlasu... Mam wrażenie, że to może być pierwsza recenzja tej książki w języku polskim! (Tak... Polska społeczność FU nie jest zbyt głośna...)


A więc zapraszam!

Czym jest "Natural Fantasy"?

Określenie "Natural Fantasy" nie jest zbyt powszechną etykietą gatunkową. Jako osoba żywo zainteresowana genologią fantastyki, muszę przyznać, że Fabula Ultima jest pierwszym dziełem, w kontekście którego usłyszałem te dwa słowa.
Głównie dlatego, że prawdopodobnie ten gatunek został wymyślony przez Emanuele Galleto, osobę, która stworzyła Fabulę Ultimę. Podobnie zresztą można powiedzieć o innym z trzech głównych gatunków FU, czyli Techno Fantasy, które jednak można powiązać z opisanym i popularnym gatunkiem science fantasy.
Jednakże to, że Natural Fantasy wydaje się być wytworem autora Fabuli Ultimy, nie oznacza, że ten gatunek należy zbyć, bo choć nie funkcjonuje on w dyskursie genologicznym, tu jest całkiem ważny.
Natural Fantasy w wykonaniu FU cechuje się:
  • stosunkową przyziemnością postaci.
    Nikt nie jest wybrańcem, który jest w stanie uratować świat samodzielnie. O wiele prędzej spotkamy tu bohaterów ze zwyczajnej ludności, którzy zdecydują się wyruszyć w podróż, by zrobić coś dobrego.
    Co więcej, nie ma tu raczej do czynienia z jakimiś wielkimi wojnami. Co najwyżej mowa tu o w miarę małych konfliktach między społecznościami, co wcale nie oznacza jednak, że obywa się bez zbrodni wojennych.
  • młodzi bohaterowie.
    Bohaterowie Natural Fantasy są raczej młodzi. Raczej niedoświadczeni. Ich przygoda to wkraczanie w dorosłość. A więc, powiedzcie to razem ze mną: Bildungsroman!
  • wątkami harmonii z naturą.
    Choć wątki ekologiczne mogą pojawiać się wszędzie, to w Natural Fantasy są one wręcz wątkiem przewodnim. Bohaterowie, podobnież jak reszta ludzkości, mają być częścią natury, żyć z nią w zgodzie. Oczywiście, to też wiąże się z innymi rodzajami środowiska jak chociażby społecznością i życiu w społeczności.
    Tymczasem złoczyńcy bardzo często symbolizują dysharmonię z przyrodą, chciwość, eksploatację i inne cechy typowe dla fomorów z Wilkołaka: Apokalipsy. Oczywiście, wszystko to ma jednak pozory zarodku zła, chciwości, która może doprowadzić do katastrofy, a nie ciągłej opresji jak w wypadku korporacji Techno Fantasy.
    Wątek harmonii z przyrodą jest również związany z pewną pokorą. Podczas gdy w innych gatunkach (i w większości jRPG) bohaterowie mogliby próbować pokonać jakieś bóstwo, tak w Natural Fantasy raczej widzieliby takie próby za coś złego.
    Inaczej mówiąc, Natural Fantasy jest o życiu w zgodzie z naturą i o tym, że jest to możliwe. Niezależnie jak wiele jest w przyrodzie okropieństw i bólu, jest tam również piękno i dobro.
  • świat z zapomnianą historią.
    Choć starożytne ruiny są jednym z ośmiu filarów, na których zbudowane ma być światotwórstwo w FU, światy w Natural Fantasy mają naprawdę zapomniane ruiny, co może przywodzić na myśl trochę post-postapokalipsę (jak Nausica z Doliny Wiatru). A nawet jeśli nie zdecydujemy, że świat został wysłany z powrotem do epoki kamienia łupanego przez armię gigantycznych robotów, przeszłość w Natural Fantasy jest naprawdę tajemnicza! Niezgłębiona, licząca się w mileniach, nie stuleciach!
Oczywiście, można także wyróżnić inne motywy jak kolonializm, wielkie potwory itd.

Ale to gatunek, w którym można by było grać nawet bez zapoznania się z tą książką (choć zdecydowanie ona pomaga doprecyzować, o co chodzi, co widać po tym, że z tej książki korzystałem do napisania tegoż opisu!). Co oferuje nam sam Atlas?
Krótko mówiąc: bardzo wiele. Pozwolę sobie o tym opowiedzieć w kolejności, w jakiej te rzeczy pojawiają się w książce (głównie dlatego, że rzeczy, które zainteresują nas na pierwszy rzut oka, czyli nowe klasy, są całkiem późno, więc warto zostawić je na koniec).

1. Otchłań

Pierwszą rzeczą, która pojawia się w książce po wytłumaczeniu, na czym polega gatunek, jest otchłań czyli... metodzie światotwórczej, która przywodzi na myśl Otchłań z Made in Abyss.
Ogólnie, chodzi tu o dość proste światotwórstwo oparte na zasadzie linearności. Świat otchłani składa się z wielu krain, które następują po sobie, jak warstwy otchłani, kręgi piekła czy też światy na drzewie świata. Niezależnie więc, czy ta otchłań wiąże się ze schodzeniem w dół czy też ze wspinaczką w górę, taki model wiąże się to z pewnego rodzaju linearnym światotwórstwem.
Zaczynamy w osadzie początkowej i zmierzamy do jądra otchłani, często ścigając się tam ze złoczyńcą, po drodze przemierzając przez różne krainy. I to, jakie krainy się odwiedzi, będzie całkiem jasne, bo są położone w określonej kolejności. Najpierw odwiedzi się warstwę pierwszą, potem drugą, trzecią, czwartą itd. Bohaterowie zazwyczaj pochodzą z osady początkowej, więc ich Pochodzenia nie będą miały aż tak wielkiego wpływu na światotwórstwo... a szkoda.

Nie jest to jakoś wielka rzecz i można by ją było swobodnie pominąć, jednak idea otchłani jest całkiem ciekawa.
Czy jako Mistrz Gry zdecydowałbym się na użycie jej? Cóż, z własnej inwencji raczej nie, ale zdecydowanie dałbym swoim graczom wybór, czy chcieliby otchłań czy może raczej bardziej klasyczny świat.
Jednak zdecydowanie otchłań powinna być wykorzystana, jeśli chcielibyśmy bardziej spelunkerską kampanię w stylu Podróży do wnętrza Ziemi.

Ale warto także pomyśleć o tym, czy takie coś przyda się poza Natural Fantasy... I to myślę, że jestem najbardziej problematyczne dla konceptu otchłani, bo jest on bardzo ograniczający i sprawdzi się może w 5% pomysłów na świat. Może w Techno Fantasy możnaby zrobić cyberpunkową megametropolię jako otchłań, a w High Fantasy to mogłoby być drzewo świata... Jednak jestem co do tego podejrzliwy.

A więc, za ciekawy pomysł, który zazwyczaj się nie przyda, otchłań oceniam na 5/10. Bo nie jest to złe, ale nie widzę w tym jakiegoś super potencjału.

2. Lokacje

Jak w każdym Atlasie, znajdziemy tu 10 archetypicznych lokacji, którymi można się zainspirować. Pozwólcie więc, że trochę o nich opowiem:
  1. Świątynia Borsuka (Pradawne Sanktuarium) - całkiem prosta lokacja, od której można zacząć przygodę. Wiecie, zamiast typowego spotkania w karczmie, może grupa była pielgrzymami, którzy spotkali się tam, albo w jakiś inny sposób odkryli to miejsce.
    Jest to jednak miejsce o tyle ciekawe, że już w samym założeniu bohaterowie powinni tu wrócić później w trakcie kampanii, by odnaleźć wcześniej niedostępne sekrety tej lokacji.
    Jeśli zaś chodzi o zahaczki, można tu mówić o próbach, które mogą przejść bohaterowie, oraz o tajemniczym artefakcie, o którego odzyskanie mogą oni być poproszeni... tylko po to, aby żałować tego później!
    Jednakże to zahaczka związana z tajemnicą wydaje mi się tu najciekawsza. W tej świątyni może być bowiem zapieczętowany duch węża, potężna i niszczycielska istota, która czeka obecnie na kogoś, kto ją uwolni, i która... może okazać się wcale nie być taka zła. Natura jest neutralna, ma swoje pozytywne i negatywne strony. To od ludzi zależy, jak będą na to patrzeć.
    Naprawdę, jak to czytałem to od razu przyszło mi do głowy zadanie poboczne polegające na próbie oczyszczenia ducha węża z bólu i chorób, które wcześniej pochłonął w próbach odpokutowania za danie ludziom ziołolecznictwa, medycyny i trucizn. Taki duch węża stanowiłby bowiem idealne Arkanum dla Mistyczki, tym bardziej, jeśli owa Mistyczka chciałaby iść bardziej w kierunku healera.
  2. Breezenburg (Senny Przysiółek) - kolejny kandydat na lokację początkową. I to tak początkową, że dobrze by było, gdyby co najmniej jedna postać by stąd pochodziła.
    Szczerze mówiąc, moim głównym skojarzeniem jest Shire: proste życie, teoretycznie z dala od wszelkich problemów reszty świata, agrokulturowa sielanka (choć może trochę mniej wyidealizowana niż w twórczości Kochanowskiego).
    Senny Przysiółek ma być domem. Domem, z którego bohaterowie mogą wyruszyć i do którego mogliby wrócić... o ile nie wydarzy się coś strasznego. Nawet plany jakichś większych złoczyńców tu raczej nie sięgają, chyba że właśnie to miejsce było kiedyś jego domem.
    Zahaczkami są tu opis wioski (jakże sielankowy!) i problem z zaginionym kotkiem, który... no cóż, może okazać się wcale nie być zwyczajnym kotkiem! Do tego jednak dochodzi niebezpieczne odkrycie na temat tej sielanki, które może ją niedługo zburzyć...
  3. Zatoka świec (Nawiedzona wyspa) - lokacja, w której raczej bohaterowie znaleźliby się przypadkiem (np.: jako rozbitkowie) niż jako zaplanowany przystanek w historii... I w sumie, tak samo jak Senny Przyczółek kojarzył mi się z Shire, tak Nawiedzona Wyspa przywodzi mi na myśl Spowite Mgłą Wyspy z Granblue Fantasy, te, na których żyły duchy i zombie...
    Ogólnie mówiąc, jest to raczej mroczna lokacja, skupiona całkiem mocno na śmierci, duchach, widmach czy innych stworach nawiedzających wyspę po nocach. W zahaczkach mamy demona, który był powstrzymywany przed atakowaniem ludzi tylko poprzez towarzystwo osoby, która już zmarła, czy historię kochanków, których rozłączyła śmierć. Oczywiście, nie zabraknie tu jednak wyzysku ludzi przez szlachtę... ale czy szlachcic ma prawo wymagać od ludzi jeszcze więcej, jeśli uważa, że w ten sposób może pomóc w walce z potworem?
  4. Modra Dżungla (Wieczny Las) - lokacja, która może spokojnie stanowić połowę świata. Wielki las... Co tu dużo mówić, wielki las, który wydaje się wręcz wcieleniem założeń Natural Fantasy.
    W zahaczkach znajdziemy 4 dwory wróżek, porzuconą, zapomnianą technologię w ruinach oraz kłusowników, którzy (wyobraźcie sobie!) są nękani przez zwierzę, którego jajo ukradli
    Nic dodać, nic ująć.
  5. Darkdepth (Upiorna Wioska) - kolejna lokacja, która proponowana jest jako odkrycie w trakcie podróży albo efekt użycia punktów Fabuli do zmiany narracji. Krótko mówiąc, jest to lokacja skupiona na strachu przed naturą, jednakże nie bezpośrednim - jak lęk przed drapieżnikiem - ale o wiele bardziej subtelnym.
    W wypadku Darkdepth, mówi się tu o cyklu życia i śmierci, gdzie na druga odżywia to pierwsze. To naturalne. Ale jakby się tak zastanowić, ludzie często odrzucają ten fakt, chociażby poprzez próbę zachowania zwłok w jak najlepszym stanie, co właśnie przeciwstawia się temu cyklowi życia i śmierci.
    I to jest jedna z zahaczek - mieszkańcy Darkdepth, saprofity, zabierają zwłoki z okolicy, by ofiarować je Wielkiemu Drzewu, którego duch używa tych zwłok, by odżywiać cały las. Tylko że ludzie z okolicy mogą mieć z tym problem, bo chcieliby się chociaż pożegnać z bliskimi, a nie musieć strzec ich ciał przed jakimiś podgrzybkami na gigancie!
    To jest ciekawy konflikt człowieka z naturą, gdzie ludzie nie są przedstawiani jako chciwi, a natura jako bezlitosna!
    Oczywiście, zahaczka, gdzie trzeba się zmierzyć z ludzką chciwością, również jest tu zaproponowana!
  6. Eisenstadt (Centralne Miasto) - lokacja zdecydowanie najbardziej uniwersalna. Miasto, po prostu miasto, nie tak znowu różne od chociażby Onirii czy Endiru z High Fantasy...
    Szczerze mówiąc, dla mnie ta lokacja wcale nie musi być koniecznie Natural Fantasy. Świetnie by się sprawdziła także w High Fantasy! I nawet wątki nie musiałyby zbytnio ulegać zmianie!
    Zresztą, Eisenstadt przywodzi mi na myśl miasto z innego RPG - Altdorf z Warhammera Fantasy... Może to dlatego, że w Altdorfie znajdują się kolegia magii, a w Eisenstadzie jest kolegium alchemii (która zresztą nie różni się jakoś bardzo od magii), które stanowi podstawę dwóch zahaczek: samego kolegium i byłej alchemiczki, która próbuje je zniszczyć, bo nie podobają jej się jego obecne władze (biurokracja!).
    Trzecią zahaczką jest z kolei Kromlech, swoiste Stonehenge pokryte nie odcyfrowanymi napisami... Może bohaterom się uda to zrobić!
  7. Złote Miasto (Odległe Ruiny) - co tu powiedzieć? El Dorado! To przede wszystkim przywodzi na myśl peruwiańskie góry, fletnię Pana i ten odcinek z mumiami z Johny'ego Questa. To po prostu ruiny jakieś pradawnej cywilizacji.
    No i oczywiście mam wrażenie, że to powtórka z rozrywki z Aricantis (Miasta Pradawnych) z High Fantasy! Główną różnicą jednak jest tu większe skupienie na krzywdzie, jaką ta dawna cywilizacja mogła wyrządzić światu, a nie na jej dokonaniach typu powstrzymanie głównego złoczyńcy, który teraz powrócić po  10000 lat.
    Ogólnie, Odległe Ruiny wydają się dobrą okazją do wprowadzenia jakiegoś mini horroru, który mógłby zostać wykorzystany przez Złoczyńcę. Nie bez powodu zresztą wspomniałem tu o mumiach Malenque, czyli de facto broni biologicznej stworzonej przez fikcyjny lud Malenque, którego jeden z ocalałych potomków, próbował wykorzystać tą plagę... z marnym skutkiem.
    Ale zahaczki także proponują coś ciekawego: pradawny eksperyment złożony z części ciał wielu różnych istot, potężny byt manipulujący przepływem strumienia dusz, czy też podróżników, którzy są atakowani przez demona śmierci.
  8. Lowtide (Słoneczna Zatoka) - lokacja na odcinek plażowy! Albo na start przygody!
    Kojarzy mi się przede wszystkim z 13 odcinku Granblue Fantasy oraz o Final Fantasy X.
    Ogólnie, Słoneczna Zatoka to dobre miejsce na przerywnik, chwilę odpoczynku, przygodę na jedną sesję, pomiędzy wielkimi misjami. Bohaterowie mogliby tu na przykład natrafić na kłusowników, którzy polują na okoliczne, rzadkie, tropikalne zwierzęta.
    Z zahaczek latarnię morską, tajemniczy labirynt z koralowców i moralne zagwozdki dotyczące naprawy łodzi.
  9. Skalista pustynia (Jałowe pustkowia) - lokalny ułamek Athas! Albo Arrakis! Albo Tatooine!
    Jałowe pustkowia to niegościnna lokacja, którą bohaterowie muszą przejść, by dojść do... do czegoś. Albo w jej wnętrzu znajduje się coś dla nich ważnego, tak jak biblioteka Wan Shi Tonga znajdowała się na pustyni Siwon!
    Wśród zahaczek znajdziemy tu tajemniczy artefakt zdolny pozyskiwać wodę ze wszystkiego (przy okazji wysuszając to na wiór), niebezpiecznego drapieżnika, który udoskonalił swą mimikrę, by przyciągać fanów rzadkiego na pustyni piękna, oraz oczywiście wspaniałe piaskowe wieloryby, czyli takie Shai-Hulud, tylko że mniej drapieżne.
  10. Szczyt Wszystkiego (Zamarznięta Góra) - lokacja, która nadaje się na punkt kulminacyjny kampanii, zazwyczaj umiejscowiona gdzieś z boku mapy. Może to być również miejsce pochodzenia powracającego Złoczyńcy, w którym bohaterowie mogliby dowiedzieć się, czemu Złoczyńca jest taki, jaki jest.
    Jednocześnie, Zamarznięta Góra to bardzo brutalne miejsce, pełne potężnych istot. Wiecie, taki Monster Hunter World: Iceborne!
    I w sumie zahaczki też wydają się wiązać z tematem łowów: mamy wioskę łowiecką, historię wyginięcia smoków i ambicję pewnego fotografa, którego działania zwracają uwagę kłusowników.
Ogólnie, lokacje w Natural Fantasy są ciekawe. Bardzo przypominają mi High Fantasy, a czasami nawet wydają się stanowić odpowiedniki lokacji z Atlasu High Fantasy, choć zdecydowanie pewne motywy ekologiczne, środowiskowe i częste przedstawianie zła pod postacią chciwości, czynią z tych lokacji coś bardziej unikatowego...
To jednak oznacza, że też łatwo przerobić je na inny gatunek, po prostu ograniczając te wątki.
Jednocześnie, można też zrobić to w drugą stronę: wziąć archetypiczną lokację z High Fantasy i dodać te wątki środowiskowe, by uzyskać lokację w stylu Natural Fantasy.

A więc, z uwagi na całkiem ciekawe lokacje, choć, które dają do wyobraźni i mogą być wykorzystane nie tylko w jednym gatunku, oceniam te lokacje na 8/10.

3. Magia

A teraz porozmawiajmy o magii.
Magia w Natural Fantasy może przybierać dwie formy: pomost albo kontrolę.
Magia jako pomost wiąże się z tym, że wszystko ma przecież dusze, co prowadzi do tego, że świat potrafi bardzo mocno reagować na magię. Większość rodzajów magii może być wyraźnie wyczuwalna przez potężne istoty, takie jak żywiołaki czy demony, a także może to wywołać niekoniecznie pozytywne reakcje ze strony sił natury. Ale równie dobrze mogą być one pozytywne.
Do tak widzianej magii zalicza się większość rodzajów magii.
Magia jako kontrola z kolei to już bardziej szara strefa. Zdecydowanie, łatwo by było to włożyć w domenę złoczyńców, jednak może być ona wykorzystywana również przez naszych bohaterów poprzez określone dyscypliny magiczne, jak Entropizm czy Rytualizm, które są tu proponowane jako zaginione, pradawne sztuki.

Oczywiście, to jest moje wielkie streszczenie. W tym fragmencie książki znajdziemy to, jak odgrywać różne rodzaje magii, jak to przystosować itd.
Ale jest coś, czego nie ma, a było w Atlasie High Fantasy! Chodzi o nowe przykładowe Arkana. I wiadomo, Arkana są w większości przypadków tworzone jako zawartość homebrew, jednak warto by było podać chociaż dwa różne przykłady, jak można tworzyć Arkana do tego gatunku.
Podobny brak przykładowych Arkanów znajdziemy również w Techno Fantasy, co wcale nie usprawiedliwia tego Atlasu, bo warto by było podać jakiś przykład!

A więc za spoko spoko pomysły, klimatyczne, ale z brakiem tych Arkanów... 6/10.

4. Technologia

A teraz przejdźmy do czegoś, co na ogół nie jest dla mnie takie ważne, ale tu jest... Technologii.
Technologia w Natural Fantasy jest oparta na "przeszłej przyszłości", wrażeniu, że dawne ludy były bardziej rozwinięte technologicznie niż dzisiejsze, przez co większość bardziej rozwiniętej technologii została odkopana i może zrekonstruowana dzięki inżynierii wstecznej.
Tylko że bardzo często ci wszyscy inżynierowie stoją na ramionach gigantów... które zniszczyły świat. (Tak, to kolejna aluzja do Nausici!) Ogólnie, te dawne cywilizacje, które były bardziej rozwinięte, nie zniknęły bez powodu! Bardzo często zniknęły, bo zniszczyły świat, w którym żyły.
Ktoś (Einstein?) powiedział, że wiemy, czym ludzie będą walczyć w Trzeciej Wojnie Światowej, ale w Czwartej będą z pewnością walczyć na patyki i kamienie. I świat Natural Fantasy jest tego przykładem!

Ale to nie to sprawia, że ten fragment jest ważny!
Chodzi o to, że w tym fragmencie pojawia się także rzemiosło, tworzenie przedmiotów z uzyskanych na drodze eksploracji materiałów. A to jest coś, na co D&D czeka od nie wiem jak długo. Tworzenie przedmiotów z potworów było obiecywane w nie wiem już ilu projektach 3rd party content!
A my to dostajemy w 3 dodatku.
Oczywiście, Fabula domowym kociołkiem stoi i i tak większość musi być wymyślona przez grupę, ale fakt, że to jest wspomniane jest fajne. Plus, całe cztery strony są zajęte na generator materiałów!
A uwierzcie, crafting jest czymś, co wyjątkowo łatwo przenieść na inne gatunki, więc to naprawdę wartościowa rzecz!

A więc, z uwagi na crafting, 8/10!

5. Rzadkie bronie i inne przedmioty

A skoro mowa o tworzeniu przedmiotów, warto trochę ocenić te przedmioty, które dostaliśmy już gotowe i MG nie musi się wysilać nad ich wymyślaniem...
Nie będę opowiadał o wszystkim, a jedynie o kilku najciekawszych:
  • Chochla do rzucania, która pozwala na rozdawanie przysmaków jeszcze większej ilości sojuszników
  • Aparat fotograficzny, który pozwala uczyć się zaklęć Chimery od wrogów, nawet jeśli nie są oni przedstawicielami rodzajów BN-ów, od których można się uczyć zaklęć (co sprawia, że Heroiczna Umiejętność może zostać wykorzystana do czegoś innego)
  • Waga, która umożliwia odzyskiwanie PE po rzuceniu zaklęcia (jeśli Test Magii składał się z dwóch kości, których osobne wyniki stanowiły mnożną i iloczyn)
  • Naręczak, tarcza, która pozwala na korzystanie z Uniku, mimo że jest to tarcza!
Ogólnie, pomysłowe, niezłe. Nic nie urwało, ale też nie czuje się takiej całkowitej bezpodstawowości wszystkiego.
7/10!

6. Opis bohaterów

A teraz przejdźmy do tego, jak zostały przedstawione postaci. Wiadomo, duża część tego wszystkiego jest oparta na zamyśle gatunku (który może być subiektywnie oceniany, ze względu na to, jak bardzo się dany gatunek podoba albo i nie), ale warto tu także ocenić to, jak to zostało przekazane.
Przede wszystkim, bohaterowie Natural Fantasy opierają się na wartościach:
  • odwagi - nie boją się ponownie odkrywać tego, co zostało zapomniane
  • autorefleksji - są w stanie zrozumieć, że niektóre czyny ludzkości (w tym także ich) mogą krzywdzić naturę
  • empatii - szukają porozumienia między różnymi grupami (w tym siłami natury)
  • dynamicznej równowagi - dążą do sytuacji współistnienia, które nie byłoby po prostu zastojem
  • przyjaźni i więzi rodzinnych - dbają o swoich przyjaciół, rodziny, społeczności...
Do tego oczywiście mamy kilku przykładowych bohaterów:
  • Akelarre - poszukujący swojej mistrzyni uczeń czarownicy, który używa latającej miotły do latania i specjalizuje się w rzucaniu we wrogów magicznymi dyniami
  • Apsu - łowca wodnych demonów, który ostatecznie zawarł przymierzę z jednym z nich.
  • Donna Maxwell - rewolwerzystka, która była świadkiem tego, jak jej koledzy z drużyny uwolnili z pradawnego mechanizmu Duchową Iskrę i tym samym zniszczyli miasto, z którego Donna pochodziła.
  • Lady Underson - androidka, która pewnego dnia po prostu wyszła z pradawnych ruin, nie wiedząc, skąd pochodzi, co się wydarzyło itd.
  • Laurence - były myśliwy, który postanowił już nigdy nie zabijać żadnej istoty i poświęcił się sztuce kucharskiej... i walce z tymi, którzy nadal próbują polować na niewinne istoty.
  • Melissa Holtz - alchemiczka, która używa specjalnego berła do wystrzeliwania swoich mieszanin. (Do tego jest teoretycznie Smakoszką, choć zamiast gotować, wykorzystuje esencje pór roku).
  • Mylo Ulve - archeolog, dżentelmen, dobry chłopiec... W jednej z ksiąg, które udało mu się odnaleźć ślady tajemniczej, pradawnej cywilizacji.
  • Octavia Polpi - zbuntowana oceanida, która postanowiła zbuntować się przeciwko szemranym interesom swojej rodziny i samodzielnie stworzyć sieć handlu.
  • Ruairi - potężny wróżkowy wojownik, który po odkryciu śmierci swojej ukochanej zapadł na trwający wieki sen i obudził stosunkowo niedawno. Używa wielkiego, kwiecistego miecza.
  • Tsukihime - kapłanka, która stanowi wcielenie bóstwa księżyca.
Pomysły są całkiem ciekawe, chociaż wyczuwa się w nich pewne stonowania w porównaniu z bardziej barwnymi bohaterami High Fantasy czy też lekko bardziej szarymi moralnie bohaterami Techno Fantasy.
Co jednak jest fajne, to to, że pokazano tu, jak można zrobić w miarę ciekawe i różnorodne postaci przy zachowaniu pewnej niezaprzeczalnej moralności gatunku Natural Fantasy, prawdopodobnie najbardziej skupionego na konkretnym systemie wartości gatunku w FU.
I to wyszło w miarę, w miarę... 7/10!

7. Niestandardowe bronie

A teraz przejdźmy do fragmentu, który jest w połowie wymienny w każdym Atlasie, czyli broni niestandardowych.
Tą pierwszą połową jest to, jak robić takie bronie: 7 opcji spośród których można wybrać 3, z czego 3 czynią broń bronią żołnierską i jedna pozwala broni na zmianę formy, choć wraz z tym wzrasta koszt o 100 zenitów...
Cóż, trudno by tu było na coś narzekać, bo to jest fragment, który jest obecny w każdy Atlasie, ale... No, właśnie, ale! Moim zdaniem opcji jest trochę mało i jeśli chcemy mieć nieżołnierską broń zadającą obrażenia fizyczne dla kogoś ze umiejętnością uniku... no cóż, nie da się!
Ale to jest coś, na co nie mam pomysłu, jak to naprawić, więc to tylko moje gderanie!

Same zaś propozycje broni niestandardowych są... ciekawe:
  • kafary, czyli właściwie wiertła stosowane w obróbce wytrzymałych materiałów, które można zastosować jako potężne włócznie!
  • ciężkie arbelety, czyli wielkie kusze, które trzeba postawić na trójnogach, by strzelać z nich normalnie
  • działosole, czyli parasole z opcją broni palnej, dobre dla ptaków żyjących w pobliżu biegunów
  • łopaty poszukiwaczy, czyli... no cóż, łopaty!
  • kwieciste nożyce, czyli wielkie nożyce obrośnięte kwiatkami
  • meteorowe dzwony, czyli ładne bransoletki, do spuszczania manta i do komunikacji z żywiołami
  • zegarmistrzowskie klucze, czyli klucze, których android może użyć do strzelania promieniami we wrogów...
Opcje te są w dużej mierze ciekawe. Nie tak odlotowe jak w Techno Fantasy, gdzie te niestandardowe bronie były naprawdę niestandardowe, ale mimo wszystko z widoczną inwencją, nie jak w High Fantasy, gdzie najbardziej niestandardową propozycją są rękawice, z których można strzelać, a wszystko inne podchodzi pod raczej oczywiste bronie, które po prostu wykorzystują dodatkowe opcje.

Myślę, że sensowną oceną byłoby 6/10, bo opcje niczego nie urywają, ale widać w nich jakąś specjalną inwencję. Tym bardziej, że dwie z tych opcji są brońmi postaci z okładki, które również stanowią ikony klas.

8. Dziwactwa

A teraz przejdźmy do dziwactw, czyli dodatkowych mechanik, które są totalnie nieobowiązkowe. Osobiście, tylko raz zdarzyło mi się grać z dziwactwami i niekoniecznie wyszło to tak dobrze, jak planowałem.
Warto tu jednak zaznaczyć, że jako trzeci Atlas, Atlas Natural Fantasy ma pewne dziwactwa, które były już wcześniej publikowane w innych dodatkach. Wiecie, na wypadek, gdyby ktoś kupił tylko ten dodatek, a nie pozostałe dwa. Te powtarzające się dziwactwa to:
  • Bestia, która przemówiła (TF) - dziwactwo, pozwalające grać niehumanoidalnym zwierzęciem, czyli, jak to ja lubię mówić, grać Red XIII.
  • Dziecię Kwiatów (HF) - granie rośliną
  • Dusza żywiołu (HF) - granie postacią związaną z jakimś żywiołem/żywiołakiem
  • Klątwa (HF) - granie postacią w jakiś sposób przeklętą
  • Lot (HF) - granie postacią, która umie latać
  • Robot (HF/TF) - granie robotem
W efekcie ponad 1/3 wszystkich ukazanych tu dziwactw już wcześniej została wydrukowana gdzieś indziej.
Ale te, które są oryginalne... No cóż, pomyślmy:
  • Kreatura z podziemi - granie postacią, która z jakiegoś powodu wyłoniła się z podziemi, pradawnych ruin itd... Trochę to mi przypomina Rega z Made in Abyss.
    Mechanicznie, pozwala to raz na odpoczynek zignorować koszt w PM, PŻ lub PE równy lub mniejszy od 100. Cóż, o ile nie jest się mutantem z 300 PŻ, trudno wydać na raz aż tyle czegokolwiek. Kolejne najwyższe koszty byłyby w wypadku użycia Komety (zaklęcia z Heroicznej Umiejętności) z dodatkiem trzech poziomów Kataklizmu, co kosztowałoby 80 PM.
  • Ocalały - granie postacią, która jest jedynym ocalałym (albo jednym z niewielu ocalałych) z jakiejś katastrofy.
    Bonusy mechaniczne są całkiem dobre, bo pozwalają zwiększyć maksymalne PM i PŻ o 5, a także zdobyć możliwość wyposażenia się w jeden rodzaj żołnierskiego ekwipunku (bronie, tarcze, zbroje) lub poznanie jednego zaklęcia Elementalistki lub Medium, lub zwiększenie maksymalnych PE o 2.
    W efekcie mamy postać, która jest na start jakby o 2-3 klasy potężniejsza i ma dodatkową zdolność... Przy czym, w dalszym rozwoju postaci żołnierskie wyposażenie może stosunkowo łatwo przyjść z czwartą, piątą czy szóstą klasą, szczególnie jeśli chcemy być w nim dobrzy. PE i czary są chyba najlepszym wyborem.
    No, ale narracyjne to wymiata.
  • Podróżny warsztat - bohater ma pojazd, który może pomieścić jego drużynę i jeszcze kilka osób i w którym bohater może znaleźć jeden składnik do projektu, jeśli tylko wyda 1 Punk Fabuli!
  • Pradawna broń - bohater zaczyna z rzadką bronią niestandardową o wartości do 1200 zenitów...
    Dobre, jeśli chcemy grać kimś z bardzo specjalną bronią, jednak trochę brak tu polotu w porównaniu z innymi dziwactwami.
    Nie pomaga także to, że bardzo to przypomina dziwactwo z Atlasu High Fantasy, Rodową Pamiątkę.
  • Tajemniczy grymuar - granie bohaterem z tajemniczą księgą, która wyjawia mu sekrety. Po odpowiedzeniu na 10 pytań, grymuar staje się BN zdolnym raz na konflikt rzucić jedno z dwóch zaklęć Elementalistki, Maga Chaosu albo Medium, albo bohater zyskuje jedną z Heroicznych Zdolności.
    A MG w tym czasie może wyjawić jakiś wielki sekret, kluczową wskazówkę, zbliżające się zagrożenie!
  • Uparty Potomek - bohater jest potomkiem jakiegoś wielkiego rodu.
    Zaczyna z 1000 początkowych zasobów oraz dwójką oddanych ochroniarzy, których może wykorzystywać do zmniejszania otrzymanych obrażeń, zdobywania informacji albo zwiększania obrażeń zadawanych przez odłamki żywiołów.
    Oczywiście, ci ochroniarze się męczą. Za każdym razem, gdy się ich w ten sposób używa, zyskują 1d6 zmęczenia, a gdy zmęczenie jest równe lub większe od 10, nie mogą już pomóc... Ale na każdej sesji pozbywają się oni 1d6 zmęczenia, więc jest szansa, że na następnej sesji mogą już pomóc.
    Ogólnie, postać, która wręcz pojawia mi się w głowie, jak o tym czytam, to Navia!
  • Wieczny Sen - granie postacią, której jest pisane, że ma odejść z tego świata.
    Pod koniec każdej sesji rzuca się 2d20, by sprawdzić, czy ostatnie pożegnanie się zbliża. A zbliża się ono, jeśli wynik rzutu nie będzie większy od poziomu bohatera.
    Można również zdecydować się na zignorowanie kosztu w PM, PŻ lub PE, ale wtedy ostatnie pożegnanie się zbliża.
    I jeśli będzie się zbliżać 10 razy, bohater odchodzi z tego świata. Ale od tego momentu bohaterowie otrzymują o 1 Punkt Fabuli więcej na początku każdej sesji. To samo wydarzy się, jeśli kiedykolwiek postać wykona poświęcenie!
    Z narracyjnego punktu widzenia ma to sens i z pewnością wyszłoby to pięknie, to z punktu widzenia gracza takiej postaci to nie może być dość męczące. Bo w sumie ten bohater jest tu po to, by zginąć.
    Najlepiej odwalić Mollymauka i zginąć w pierwszym arcu!
  • Wielki brat - bohater jest starszym bratem drużyny.
    I z tego powodu ma dostęp do trzech, a nie dwóch zajęć obozowych, a w trakcie odpoczynku może wykonać dwa różne zajęcia obozowe lub to samo dwukrotnie.
  • Wygnana wróżka - granie wróżką.
    Można się porozumiewać z roślinami, żywiołakami i roślinami (czyli prawie to samo co Język Dziczy) oraz zna się jedno zaklęcie.
    To też wiąże się jednak z jedną z wróżkową słabością!
Ogólnie, dziwactwa Natural Fantasy nie są bardzo złe. Niektóre mi się bardzo podobają (jak Ocalały), jednak inne są takie... meh! Wieczny Sen to tykająca bomba, która zmierza do śmierci bohatera gracza, a Kreatura z Podziemi wydaje się zbyt przesadzona.
Niemniej, Uparty Potomek zdecydowanie daje możliwość grania kimś, kto ma pomocników, którzy nie muszą być postaciami graczy (ani Wiernymi Towarzyszami)! To ma dziesiątki różnych zastosowań, od potomków rodzin kupieckich, poprzez rody szlacheckie, ninja i w ogóle.
No i Wielki Brat jakoś trafia do mojego serduszka.

I choć wiele dziwactw się też powtarza, są to całkiem dobre dziwactwa. Jedynie Diabolisty tu mi brakuje!
Oczywiście, dziwactwa są czymś, co jest bardzo opcjonalne, więc... 6/10. Nie jest to coś złego, ale mogłoby być lepiej!

9. Zajęcia obozowe

Co robimy w trakcie odpoczynku?
Atlas Natural Fantasy daje pewne propozycje. Zajęcia obozowe są opcjonalną mechaniką, która sprawia, że odpoczynek przestaje być tylko momentem regeneracji zasobów (chyba że PE), ale także i innych działań, które można przyrównać do tego, jak w niektórych komputerowych RPG odpoczynek może dodawać dodatkowe bonusy. To też świetny moment na trochę rozmów między bohaterami, takiego drużynowego zacieśniania więzi, którym zajęcia obozowe dają pewien szkielet dotyczący tego, co bohaterowie mogą robić w trakcie odpoczynku.
Każdy bohater w momencie robienia postaci wybiera 2 zajęcia obozowe i trakcie odpoczynku może wykonać jedno z nich. No, chyba że mowa o Wielkim Bracie, który ma trzy zajęcia do wyboru i może wykonać do dwóch na odpoczynek.
Te zajęcia to:
  • Ćwiczenie bojowe - trening pozwalający na jednorazowy wieloatak do następnego odpoczynku
  • Eksploracja - przeszukiwania otoczenia w poszukiwaniu rzeczy, które mogą się przydać (odzyskiwanie PE!)
  • Kartografia - studiowanie map, przez które następna podróż może być łatwiejsza
  • Lekcja magii - nauczanie jednego z sojuszników jednego zaklęcia, z którego mogą skorzystać raz do następnego odpoczynku.
  • Lekcje walki - nauczanie jednego z sojuszników tego, jak walczyć, przez co jeden raz do następnego odpoczynku może on zyskać premię do Testu Magii lub Precyzji.
  • Łowy - poszukiwanie składników
  • Masaż - pomoc dla sojusznika, dzięki, której może on raz obniżyć koszty PM zaklęcia albo innej zdolności o połowę.
  • Obozowa kuźnia - możliwość stworzenia jakiegoś pospolitego przedmiotu albo zniszczenia go i pozyskania materiałów
  • Planowanie - możliwość zwiększenia dodania premii do testu grupowego albo testu na zbadanie czegoś lub kogoś
  • Podwójna porcja - danie możliwości, by sojusznik odzyskał dwukrotnie więcej PŻ raz na odpoczynek
  • Sen na jawie - możliwość, by raz na odpoczynek obniżyć otrzymane obrażenia o połowę
  • Słowa otuchy - danie możliwości, by sojusznik odzyskał dwukrotnie więcej PM raz na odpoczynek
  • Spokojny sen - możliwość raz, by raz na odpoczynek wykonać dodatkową akcję w swojej turze. Musi być to zwód, wyposażenie albo ekwipunek!
  • Trening - możliwość jednorazowego zignorowania otrzymania jednego lub kilku stanów.
  • Zarwana nocka - uzyskanie dodatkowych punktów postępu projektu.
A teraz wyobraźcie sobie taką scenę, że postać imieniem Kinai daje słowa otuchy postaci imieniem Lin, kiedy trenuje... Widzimy od razu scenerię! Widzimy, jak to może wyglądać. I jak mogą powstać więzi między nimi!

Ogólnie, choć Zajęcia obozowe są opcjonalne, to zdecydowanie trafią na listę moich ulubieńców! 9/10!

10. Klasy

Dobra, teraz przejdźmy do tego, co maniacy tworzenia postaci kochają najbardziej, czyli klas!
W Atlasie Natural Fantasy zyskaliśmy 4 nowe klasy! Jest to więc tyle samo, co w High Fantasy, ale więcej niż w Techno Fantasy.
Te klasy będę oceniać pojedynczo, więc ten fragment zyska 4 oceny!

10.1. Florysta

Florysta, Kwitnące Ostrze, Ogrodnik, Zielarka...
Zacznijmy od klasy, którą mogą z łatwością określić najbardziej przeze mnie wyczekiwaną. Jak bowiem to mogło się wydarzyć, że nie otrzymaliśmy maga roślin przez podstawkę i dwa dodatki?
Zacznijmy może od najmniej powiązanej ze wszystkim umiejętności, czyli Zielonej Kolebki. Jest to umiejętność pozwalająca na korzystanie z Rytualizmu. I podobnie jak wszystkie inne klasy dostające Rytualizm w ramach umiejętności, Rytualizm ten może być wykorzystany do innych rzeczy niż podstawowy Rytualizm, który Chimery, Elementalistki, Media. Magowie Chaosu i Mistyczki dostają za samo wybranie ich klasy! Rytualizm z Zielonej Kolebki pozwala na kontrolę i tworzenie roślinności, pyłków, zarodników i toksyn. Jest to więc zaginiona część dyscypliny Chimeryzmu (dosłownie, myślałem początkowo, że Chimeryzm wiąże się z wykorzystywaniem natury jako całości!). Co jednak ważne, Zielona Kolebka nie pozwala na tworzenie roślinnych BN-ów.

Niemniej, to, na czym Florysta się skupia, to używanie maginasion. Dzięki umiejętności Chloromancja (do 10 PU), Florysta zyskuje dostęp do listy nasion, które może zasadzić. Maginasiona rosną w ramach Zegara Wzrostu: czteroczęściowych zegarach, które zapełniają się co turę. Części Zegara Wzrostu wyznaczają efekty maginasiona. Np.: Arktyczny Narcyz zapewnia odporność na ziemię i lód użytkownikowi w częściach 0-1, a od 2-3 zapewnia ten efekt także sojusznikom. Część 4. oznacza wyrwanie roślinki, czyli koniec działania maginasionka.
W efekcie mamy efekt, który rozwija się w czasie. Jeden Florysta może rzucić w trakcie walki zazwyczaj 1 maginasiono, bo walka bardzo często trwa te 3-4 rundy, więc koszt 20 PM nie jest aż tak wielki, tym bardziej że bardziej ofensywne maginasiona potrafią działać nawet na wszystkich wrogów.
A same maginasiona mają różne działania: od nakładania stanów, poprzez przywracanie zasobów, zmianę rodzaju obrażeń, dawanie odporności itd. Florysta ma więc potencjał do bycia zarówno supportem, jak i debufferem czy DPSem. Wszystko zależy od wybranych maginasion.
Oczywiście 1 PU Chloromancji to maginasiono poznane. W sumie, jest ich 20, więc za Chiny nie zgromadzi się ich wszystkich!
Jednakże warto mieć wysokie PU Chloromancji, jako że jest on wykorzystywany jako modyfikator w niektórych maginasionach. Na przykład, maginasiono zapewniające leczenie leczy tylko pięciokrotność PU Chloromancji, więc Florysta z 2 PU uleczy 10 PŻ, a z 5 PU uleczy 25. To samo dzieje się z maginasionami zadającymi obrażenia. A więc warto jednak zainwestować w Chloromancję więcej niż tylko minimum dla danego buildu.
Choć warto także wspomnieć, że ilość znanych maginasion może być większa niż PU Chloromancji, gdyż MG może dawać te maginasiona w ramach nagrody... Ale to nie zwiększa efektów!

Jednocześnie jednak maginasiona wydają się całkiem sporym zobowiązaniem, bo rozwijają się przez kilka tur, a nie reagują na zmieniające się pole bitwy jak czary czy inne umiejętności rzucane co turę... No, chyba że weźmie się Przesadzanie, umiejętność pozwalającą na wyrwanie wcześniejszego maginasiona i posadzenie na jego miejsce innego, tylko że z zachowaniem Zegara Wzrostu. No i bez wydawania PM, co sprawia, że z powolnego kontrolera pola bitwy, Florysta staje się dynamicznym żonglerem efektów.
Wcześniej zasadziłeś maginasiono, by zwiększyć cechy drużyny, ale teraz sojusznikom zaczyna brakować PŻ? Jeśli Zegar jest na 2 albo 3, a ty masz odpowiednie inne maginasiono, możesz dokonać przesadzenia i uleczyć sojuszników. Oczywiście, to wymaga zużycia akcji.
Poza tym, fakt, że przesadzanie wyrywa maginasiono, sprawia, że tworzy się synergia z innymi zdolnościami.
Na przykład, Drzewo życia (5PU) pozwala na przywrócenie PŻ sojusznikowi w Kryzysie, za każdym razem, gdy wyrywa się maginasiono. To tym bardziej podkreśla rolę Florysty jako kontrolera pola bitwy.

Ale z Przesadzeniem nie synergizuje się Bojowe Ogrodnictwo (3 PU), które pozwala na wykonanie ataku albo zaklęcia (kosztującego równo albo mniej niż pięciokrotność PU + 5) po zasadzeniu maginasiona przy użyciu Chloromancji. WW=0.
I trzeba przyznać, Bojowe Ogrodnictwo jest jedną z tych umiejętności, których optymalny PU będzie zależny od tego, czy gramy postacią magiczną czy raczej wojownikiem/ strzelcem. Jeśli nie masz zaklęć, naprawdę, 1 PU wystarczy. Jeśli zaś masz zaklęcia... 1 PU pozwoli na rzucenie typowego zaklęcia ofensywnego na jeden cel, ale 3 PU pozwolą na... 2 cele albo potężniejsze 1 zaklęcie. Dużo zależy od tego, jakie zna się zaklęcia.

Och! I warto także wspomnieć, że Florysta dostaje na wstęp +5PM lub +5PŻ.

Florysta to materiał na całkiem dobrego kontrolera pola walki, którego można ukształtować bardziej w kierunku zadawania obrażeń, buffowania, leczenia czy nawet tankowania. Wszystko zależy od zamysłu.
W efekcie Florysta może mieć całkiem dobrą synergię z różnymi klasami, w zależności od planowanej roli. I można się tu zastanawiać nad tym, jak bardzo PM-żerna jest ta klasa i czy koniecznie aż tak bardzo chce jak najwięcej PM... Bo, umówmy się, rzadko kiedy konflikt trwałby więcej niż 6 rund, więc ogólny koszt na konflikt nie jest aż tak wielki.

A jeśli chodzi o inspiracje dla Florystów, mogę polecić:
  • wszelkich magów natury, którzy wykorzystują roślinność w walce jak:
    • Camellya (Wuthering Waves)
    • Druvis III (Reverse 1999)
    • Lennah (Granblue Fantasy)
    • Mimosa Vermilion (Black Clover)
    • Rosetta (Granblue Fantasy)
    • Tignari (Genshin Impact)
    • Verina (Wuthering Waves)
    • Witka (Sowi Dom)
    • Yggdrassil (Granblue Fantasy)
  • postaci często związane z roślinną ikonografią jak:
    • Anaxagoras (Honkai Star Rail) - związany z wizerunkiem drzewa
    • Argenti (Honkai Star Rail) - związany z różami
    • Blade (Honkai Star Rail) - związany z czerwonymi pajęczymi liliami
    • Constance/Dahlia (Honkai Star Rail) - związana z wizerunkiem niebieskiej dalii
    • Evanescia (Honkai Star Rail) - związana z miłorzębem (będąca wcieleniem gaju Elwood)
    • Kazuha (Genshin Impact) - związany z liśćmi klonu
    • Phrolova (Wuthering Waves) - związana z czerwonymi pajęczymi liliami
  • postaci, których zdolności rozwijają się w czasie bitwy i lub opierają się na jakimś wzroście

A więc za magię roślin, elastyczność w zamyśle i łatwość synergizowania, Florystę oceniam na 9/10.

10.2. Guślarka

Guślarka, Asceta, Duchowa Przewodniczka, Mistrze Pięciu Dusz
Moje pierwsze wrażenie to to, że ta klasa to Elementalistka 1.2. W końcu obie klasy czerpią z Geomanty z Final Fantasy (choć Elementalistka bardziej tytułem)!
Krótko mówiąc, jest to klasa, która podobnie jak Elementalistka wykorzystuje siły żywiołów. Różnica jednak polega na tym, że Guślarka wchodzi w harmonię z tymi żywiołami, a nie tylko wykorzystuje ich potęgę. W efekcie Guślarka zyskuje szybciej zdolności, ale może wykorzystywać tylko kilka ich rodzajów w danym momencie.
Chodzi mianowicie o Wezwanie (3PU). Za każdym razem, gdy Guślarka zyskuje kolejny PU Wezwania, dostaje ona dostęp do kolejnego "kręgu" wezwań:
  1. Na początku są to "wybuchy" zdolności zadające całkiem sporawe obrażenia od danego żywiołu.
  2. Później są "uroki", które sprawiają, że obrażenia od dwóch określonych żywiołów są zwiększone.
  3. A na trzecim poziomie zyskuje się dostęp do wezwania, które powoduje średniawe obrażenia oraz stan, a także wezwanie, które powoduje utratę u celu PM i stan... albo leczy cel (w 2 na 5 przypadków).
Wezwania są tanie. Kosztują 5 PM...
Ale problemem jest pewna sytuacyjność tego wszystkiego, gdyż Guślarka może skorzystać z dwóch żywiołów wezwań, wyznaczanych przez dostępne źródła. A źródła są określane przez to, jakie jest otoczenie. Na morzu w środku burzy może to być lód (jako woda) i elektryczność, a na wulkanie będzie to ziemia i ogień.
Inaczej mówiąc: Guślarka zyskuje tańsze efekty magiczne zadające potencjalnie trochę mniej obrażeń, ale bez obaw o nietrafienie. Tylko że rodzaj tych obrażeń w dużej mierze zależy od tego, jakie jest otoczenie...
I tu widzę pewien problem z uwagi na kilka rzeczy:
  1. Myślę, że istoty żyjące w danym środowisku powinny mieć pewne odporności na nie... Wiecie, spodziewamy się, że potwór żyjący na lodowcu jest w pewien sposób odporny na lód... A więc w walce z takimi potworami związanymi ze środowiskiem, Guślarka może łatwo dostawać po głowie przez wszelkie Odporności, Niewrażliwości czy Absobcje.
    Choć zawsze można w takich wypadkach skupić się na urokach, które zwiększają obrażenia od dwóch innych żywiołów niż żywioł danego uroku.
  2. Leczenie u Guślarki może nie być tak pewną rzeczą, gdyż tylko w 2/5 przykładów Guślarka ma możliwość leczenia.
W efekcie MG będzie musiał szczególnie uważać na Guślarkę i dobierać przeciwników do środowiska w ten sposób, żeby nie kontrowali całkowicie Guślarki. No i do tego, jeśli by spróbowała iść w stronę uzdrowiciela, MG musi spróbować zadbać o to, by źródła powietrza i ziemi były jak najczęściej.

A czemu w ogóle Guślarka miałaby iść w stronę bycia uzdrowicielem? Umiejętność Harmonia Żywiołów (2PU) pozwala na komunikowanie się z żywiołakami, a gdy żywiołaki są w scenie wezwania i zaklęcia przywracają dodatkowe PŻ... Tylko że zaklęcia leczące to jakieś 3 zaklęcia rozsiane po różnych klasach (Leczenie Medium, Wyssanie życia Maga Chaosu i Lizanie Ran, które Chimera może skopiować od BN-a), co daje nam w sumie 5 metod leczenia, które mogą zyskać z tej zdolności. O ile w scenie jest żywiołak!
Znowu, sytuacyjność daje Guślarce po głowie!

Pozostałe umiejętności Guślarki również wzmacniają Wezwania.
Bliżniacze Źródła (3PU) pozwalają na zwiększenie ilości celów za cenę 10 PM za każdy dodatkowy cel. Tymczasem Ekspansja Źródła (5 PU) zwiększa obrażenia wybuchów i uroków, jeśli ma się określone bronie: do bijatyki, cepy i bicze, łuki i kusze, miecze, miotane lub mistyczne.
A najbardziej bojową umiejętnością są Fale Kapilarne (5 PU), które pozwalają na darmowe zaatakowanie wroga, któremu sojusznik zadał obrażenia zwiększone przez jeden z uroków. WW=0, a do tego działanie wszystkich uroków (czyli również tych rzuconych przez sojuszników) na tym wrogu się kończy.
Jednakże, jeśli sojusznik zadał obrażenia więcej niż jednemu wrogowi pod wpływem uroku, można zaatakować każdego po kolei!

Podobnie jak Florysta, Guślarka otrzymuje 5PM albo 5PŻ na start.

Guślarkę łatwo określić całkiem kontrowersyjną klasą, bo sama idea jest ciekawa. Jeśli chcemy mieć postać, która naprawdę czerpie energię z otoczenia, Guślarka jest właśnie tym.
Mechanicznie jest jednak zdana mocno na współpracę z sojusznikami. Elementalistka jest zdecydowanie klasą, którą powinien być co najmniej jeden z sojuszników Guślarki, bo to właśnie Elementalistka może zadawać obrażenia od żywiołów, które mogą aktywować uroki, a tym samym także Fale Kapilarne. Do tego rytuał Elementalizmu może jakoś zmienić pogodę w przygotowywanym polu bitwy, a tym samym sfabrykować przydatne źródło, w tym właśnie źródło powietrzne, które daje możliwość leczenia!
Poza tym, w drużynie może przydać się także Wagabunda z Wiernym Towarzyszem - żywiołakiem, który umożliwiać będzie bonus do leczenia z Harmonii Żywiołów. To może być Guślarka, ale to może równie dobrze być jej sojusznik.

Jednocześnie jednak Guślarka jest całkiem mocno uzależniona od środowiska, które ją otacza. Jeśli mamy zaśnieżone góry, raczej nie będzie ona mogła pozyskać źródła do zadawania obrażeń, które być może by się tu przydały, jak chociażby ognia, a zamiast tego dostanie przynajmniej jedno źródło, na które przynajmniej część przeciwników będzie odporna.

A więc, krótko mówiąc, Guślarka ma wspaniałą inspirację, którą można wykorzystać na wiele różnych sposobów, jednak mechanicznie jest mocno zależna od innych postaci, żeby osiągnąć pełnię potencjału. Jest też łatwa do (nieumyślnego) dręczenia przez MG, bo wrogowie często są dopasowani do środowiska, w którym żyją...
Jednocześnie jednak sama klasa jest całkiem ciekawa i jeśli zależy nam tylko na tym, by postać miała dostęp do magii różnych żywiołów, nie będzie to wcale zła alternatywa dla Elementalistki. W końcu 3 poziomy dają nam dostęp do 8 "zaklęć" na raz, co w wypadku Elementalistki nie jest możliwe dla początkującej postaci.
Do tego dochodzi synergia z innymi klasami:
  • jeśli chcemy być healerem, Medium byłoby zdecydowanie wyborem, bo daje dostęp do pewnego leczenia, niezależnie od źródeł.
  • zdolność komunikacji z żywiołakami może pozwolić Mówcy na przekabacenie na stronę drużyny przyjaznego żywiołaka z sąsiedztwa, podobnie jak to się dzieje w wypadku synergii z Chimerą
  • każda klasa, która daje dostęp do lepszych broni z pewnością wspomoże Fale Kapilarne, których całe obrażenia pochodzą od broni, a nie wyniku rzutu.
  • klasy dostające dodatkowe PM na start pomogą pokryć wydatki z Bliźniaczych Wezwań.
A jeśli chodzi o postaci, którymi można zainspirować nasze Guślarki, są to:
  • postaci korzystające z żywiołów w otoczeniu, takie jak:
    • Aang (Awatar, Legenda Aanga)
  • postaci czerpiące moc z otoczenia
    • Nissa Ravane (MtG)
    • szamani (World of Warcraft)
Ogólnie, mimo wielu miejsc, gdzie Guślarka może mieć problemy, wierzę, że ta klasa ma potencjał do bycia dobrą... Dlatego daję jej 6/10!

10.3. Handlarka

Handlarka, Antykwariusze, Kolekcjoner, Farmaceutka...
Handlarka jest klasą, w której wartość początkowo nie wierzyłem. Bo trudno uznać, że jakiś kupiec byłby jakkolwiek przydatny w walce. Nawet odkrywca wydaje się bardziej przydatny niż ktoś, kto ma obwoźmy kram...
No, tylko że okazuje się, że jest chyba najlepsza klasa do wspierania innych klas wykorzystujących Punkty Ekwipunku (PE)! A oprócz klas, które wykorzystują PE do swoich zdolności, każda postać może zużywać je do leczenia, zadawania obrażeń czy innych rzeczy. A PE są zdecydowanie najbardziej cennym zasobem, gdyż na start dostaje się ich 6 (+ bonusy z klas, które mogą dać 2 dodatkowe PE za każdą odpowiednią klasę) i nie regenerują się w czasie zwykłego odpoczynku. Tylko kilka klas ma pojedyncze zdolności do regeneracji ich.
A więc Handlarska się jednak przydaje.

Podstawową umiejętnością Handlarki są Wiatry Handlu (3PU), które pozwalają jej na zyskanie zasobu, jakim są Punkty Handlu. Za każdym razem, gdy Handlarka odpoczywa gdzieś, gdzie może handlować (czyli gdzieś, gdzie jest jakaś cywilizacja), zdobywa ona te PH i może ich mieć ograniczoną ilość (od 4-6, w zależności od PU).
No i może ona wydać 2PH, by stworzyć materiał, rzadki przedmiot albo pomocnego BN-a.

Jednak ten zasób ma także inne zastosowania. Prywatne zasoby (3PU) pozwalają wydać 1PH, by zignorować koszt PE równy lub mniejszy dwukrotności PU tej zdolności. Jest to więc bardzo dobra rzecz, jeśli chodzi o klasy wydające nałogowo PE, jak Złota Rączka czy Symbolista, a także może wesprzeć wiele innych rodzajów postaci.
Natomiast Słyszałam o tym! (3PU) pozwala na zapewnienie bonusu do Testu na badanie czegoś równego dwukrotności PU za cenę 1PH. Bo po prostu jako handlarz, ta postać słyszała jakieś pogłoski o danej rzeczy!

Jednakże Wiatry Handlu nie są jedyną metodą zdobywania PH (choć to one w ogóle pozwalają na posiadanie tego zasobu). Prawdziwy skarb (3PU) udowadnia bowiem, że siłą handlu nie jest pieniądz, ale koneksje, które potrafią wpływać na ludzi. Oczywiście, pozytywnie.
Gdy Handlarka pomoże jakiejś społeczności albo chociaż jednemu BN-owi pokonać chciwość i zepsucie, poprawić warunki życia lub osiągnąć równowagę we współistnieniu z innymi istotami, otrzymuje ona PH równe PU+1. Oczywiście, to może się wydarzyć tylko raz na sesję, jednak jest to pokazanie, że Handlarka nie jest typem chytrego kupca, któremu zależy na pieniądzach, ale kimś, kto sprzedając rzeczy w różnych rejonach świata, chce pomagać ich mieszkańcom.

No i na koniec umiejętność, która nie ma nic wspólnego z Punktami Handlu: Data Przydatności (3PU). Pozwala to na uczynienie bronią mikstur (zdolności Złotej Rączki) i przysmaków (zdolności Smakoszki), nawet jeśli te nie zadają obrażeń.
Po prostu, dane składniki i substancje były w torbie Handlarki tak długo, że się przeterminowały i zamiast, na przykład, leczyć, stały się trujące. Każda taka mikstura albo przysmak zadają dziesięciokrotność PU+ połowę poziomu postaci używającej tej zdolności.
A czemu to jest takie ważne? Cóż, alchemia Złotej Rączki cierpi na losowość: rzuca się dwoma kośćmi i wybiera się, który z wyników wyznacza cel, a który efekt. No i nie zawsze jest to takie łatwe, choć na wyższych poziomach tej umiejętności rzuca się większą ilością kości (i wydaje więcej PE!). Jednak zawsze można wybrać efekt leczenia i efekt zadania 20 obrażeń trujących... Z 2 PU Daty Przydatności, będzie się zadawało jeszcze więcej obrażeń trujących (22 jeśli postać jest na poziomie 5)!
Podobnie może wydarzyć się także w wypadku przysmaków Smakoszki (ale o tym za chwilę...)

Oczywiście, Handlarka dostaje również 2PE na start.

Ogólnie, Handlarka to klasa utility (przydatności), podobnie jak Wagabunda czy Spelunkeer. W przeciwieństwie do nich, jest ona jednak o wiele bardziej skupiona na wspieraniu innych klas. Jeśli PE są głównym zasobem danej postaci, Handlarka może zminimalizować te wydatki, przynajmniej na jakiś czas. I to nie dzieje się tylko w przypadku zdolności postaci będącej Handlarką! Nie, każdy może liczyć na zminimalizowanie kosztów, o ile Handlarka będzie mieć Punkty Handlu!
Do tego Handlarka może także także wspomagać testy badawcze (w tym testy obserwacji w trakcie walki!) oraz dosłownie zmieniać bieg fabuły bez wydawania Punktów Fabuli! Choć trzeba przyznać, że pozyskiwane przez nią części rzadkiego ekwipunku nie są zbyt spektakularne przez pierwsze kilkanaście poziomów. Ale materiały...
Och! No i nie można zapomnieć o olbrzymim supporcie dla Złotych Rączek i Smakoszek poprzez Datę Przydatności.
No i oczywiście Prawdziwy Skarb pokazuje wyraźną moralność Handlarek.

Nasze Handlarki mogą zainspirować się:
  • wszelkiego rodzaju postaciami sprzedawców, dostawców czy antykwariuszy:
    • Dori (Genshin Impact)
    • Lavirita (Granblue Fantasy)
    • Lumi (Wuthering Waves)
    • Sierokarte (Granblue Fantasy)
    • Youhu (Wutherinf Waves)
  • postaciami, którym dobro społeczności, leży na sercu:
    • Erin Brokovitch (prawdziwa osoba)
    • Jasmine (Granblue Fantasy)
    • Natasha (Honkai Star Rail)
    • Nicole Demara (Zenless Zone Zero)
  • rzemieślnikami, którzy może sprzedają swoje usługi:
    • Aglea (Honkai Star Rail)
    • Blade (Honkai Star Rail)
    • Chiori (Genshin Impact)
    • Emilie (Genshin Impact)
  • postaci mające zawsze to, co potrzeba:
    • Roccia (Granblue Fantasy)
Handlarka jest więc bardzo dobrą klasą, jeśli chcemy zagrać postacią skupioną na PE. Niestety, jej główną wadą jest to, że poza Datą Przydatności, nie dostarcza żadnych innych zdolności ofensywnych.
Niemniej, nie jest to jakiś wielki problem, więc Handlarka dostaje ode mnie 8/10.

10.4. Smakoszka

Smakoszka, Piwowarze, Szef Kuchni, Cukierniczka...
Smakoszkę można nazwać flagową klasą Natural Fantasy, bo była promowana od dłuższego czasu. Jakiś czas temu dostępne były jeszcze testowe wersje tej klasy. Do tego, podobnie jak w wypadku Pilota w Techno Fantasy i Pieśniarza w High Fantasy, w tym Atlasie mamy do czynienia z propozycją całej drużyny złożonej z postaci z klasą Smakoszki.
I idea Smakoszki jest chyba całkiem prosta. Jest to po prostu klasa gotująca jedzenie, by zadawać obrażenia wrogom i wzmacniać sojuszników.

Jej główną umiejętnością jest Gotowanie (5 PU), które pozwala na zbieranie składników i gotowanie z nich przysmaków. Każdy składnik ma jeden z pięciu smaków:
  1. Gorzki
  2. Kwaśny
  3. Słodki
  4. Słony
  5. Umami
O tym, jaki smak ma dany produkt, decyduje rzut kością (jeśli wyrzuci się 6, gracz sam decyduje, jaki to smak).
Z kolei o właściwościach przysmaków decyduje kombinacja smaków składników. Każda kombinacja dwóch smaków ma określony efekt... na który za pierwszym razem, gdy korzysta się z danej kombinacji, rzuca się k12. A więc w sumie nie wiadomo, czy przygotowany produkt będzie ofensywny, wzmacniający czy działałby jeszcze inaczej.
Oczywiście, efekty nie mogą się powtarzać, ale... z tego co zrozumiałem, zadawanie obrażeń lodowych i ognistych nie jest tym samym efektem, nawet jeśli oba stanowią 5. efekt i po prostu wybiera się (początkowo) jaką wersję tego efektu się dostanie. Daje to nam ponad 40 możliwych efektów, a istnieje tylko 15 możliwych kombinacji smakowych, więc jeśli łatwo zapełnić przepyśnik efektami, które mogą nam nie pasować do buildu. Na przykład, healer musi mieć przysmak regenerujący PŻ, żeby w ogóle działać...
Niemniej, gdy już pozna się, jakie kombinacje smaków robią to, co robią (i zyska się odpowiednie efekty), nie powinno już być tak źle...
Och! I oczywiście, przysmak może składać się z 2 lub 3 składników, przez co może on mieć 1, 2 lub 3 efekty.
Inną ważną rzeczą jest to, że przysmak możemy użyć na sobie lub jednym z sojuszników albo zaatakować swoją bronią wroga, nakładając na niego efekt przysmaku. I to się skaluje z wieloatakiem, więc jeden przysmak może być użyty na kilku wrogach!
Składniki odzyskuje się w trakcie odpoczynku w osadzie (w ilości równej PU), a ich maksymalna ilość równa się pięciokrotności PU + 10, więc z 1PU ma się 15, z 2 - 20 itd.

Innym sposobem na zyskiwanie składników jest Wędrowna Kucharka (3PU), która daje składniki po Teście Podróży w ilości równej dwukrotności PU. Jest to więc sposób na posiadanie większej menażerii składników, nawet jeśli nie było się w żadnej osadzie przez wiele sesji.
Z kolei ilość sojuszników, których można obdarzyć przysmakiem, modyfikuje Jak u mamy (3PU), które pozwala na wydanie 10 PM, by zwiększyć ilość sojuszników, którym można dać przysmak. Przy maksymalnym PU, można wydać do 30 PM i nałożyć ten efekt na w sumie 4 postaci, czyli mniej więcej normalnej wielkości drużynę.

Nóż i widelec tymczasem pozwala na zaatakowanie swoją bronią (z WW=0), po ugotowaniu przysmaku składającego się z dwóch składników. Jest to jedna ze zdolności, które zdecydowanie zmieniły się od czasów playtestu, gdyż wtedy można było zaatakować tylko włócznią albo sztyletem, co... No cóż, to było całkiem rygorystyczne. Ta wersja jest zdecydowanie łatwiejsza do używania, bo pozwala na nie tylko całą masę innych rodzajów broni białych, ale i bronie dystansowe.

No i jest jeszcze Sól i Pieprz, które pozwalają na wydanie 2PE, by zmienić smak jednego ze składników przysmaku. Jest o tyle przydatne, że te przydatniejsze smaki mogą być w miarę szybko zużyte (szczególnie jeśli przydatny przysmak wykorzystuje kombinację dwóch tych samych smaków). W końcu, jeśli mowa o healerze, będzie jeden przysmak (kombinacja smaków), który będzie używany nagminnie.
Z drugiej strony, niektóre kombinacje smakowe mogą nie być tak dobre i składniki z tym smakiem mogą zalegać, więc Sól i Pieprz pozwalają je wykorzystać w produktywny sposób.

I z uwagi na to, że Smakoszka ma Sól i Pieprz, dostaje na start 2PE więcej.

Ogólnie, Smakoszka jest klasą, która może iść w różne strony. Najlepsze jest jednak to, że inwestycja z tą klasę nie musi być wielka, by działało wszystko dobrze! Gotowanie daje dostęp do wszystkich opcji, a jedyne co ogranicza to maksymalną ilość składników oraz to, ile się ich zyskuje. A najlepsze jest to, że same przysmaki nie wykorzystują innych zasobów, więc nie zabiera to zasobów innym klasom.
Smakoszka może być zarówno supportem, healerem, bufferem, jak i DPSem. Główny problem polegać może na tym, że nie możemy być pewni, czy dostaniemy odpowiedni efekt pod nasz build. To i tak jest nadal lepsze niż to, co dzieje się ze Złotymi Rączkami w wypadku alchemii, bo po pierwszym użyciu zna się swoje efekty, ale i tak trudno przewidzieć to przy tworzeniu postaci.

Nasze smakoszki mogą być inspirowane postaciami:
  • kucharzy, którzy walczą i gotują, jak:
    • Escofier (Genshin Impact)
    • Ippatsu (Granblue Fantasy)
    • Jiaoqiu (Honkai Star Rail)
    • Senshi (Dungeon Meshi)
    • Xiangling (Genshin Impact)
  • osoby gotujące tak źle, że mogą w ten sposób walczyć:
    • Bianchi (Katekyoshi Hitman Reborn)
    • Himeko (Honkai Star Rail)
  • inne rodzaje postaci, których praca może polegać na tworzeniu mieszanek, których później mogą używać w walce albo do wspierania innych osób, jak:
    • Baizhu (Genshin Impact) - lekarz
    • Diona (Genshin Impact) - barmanka
    • Cantarella (Wuthering Waves) - trucicielka
    • Gallagher (Honkai Star Rail) - barman
    • Lingsha (Honkai Star Rail) - uzdrowicielka/aromaterapeutka
    • Siobhan (Honkai Star Rail) - barmanka
Ogólnie, Smakoszka jest całkiem dobrą klasą, choć na początku ma większe ryzyko niż reszta (chyba że MG pozwoli na ustawienie efektów na sesji zero). Po prostu nie zna swoich zdolności. Pomimo tego teoretycznego ryzyka, daję jej 7/10!

11. Heroiczne Umiejętności

A teraz przejdźmy do fragmentu, który zazwyczaj bym pominął, jako że nigdy nie grałem z postaciami na poziomie wyższym niż 10. A jak wiadomo, aby zyskać Heroiczną Umiejętność, trzeba najpierw osiągnąć 10 poziomów w jednej klasie, bardzo często konkretnej.
I być może właśnie dlatego się tym jakoś zbytnio nie zachwycam. Racja, mamy kilka ciekawych rzeczy dla nowych klas:
  • możliwość dawania donacji na okoliczne osady, by poprawić ich dobrobyt, u Handlarek
  • możliwość tworzenia przysmaku z 4 składników u Smakoszek
  • możliwość stworzenia 3 smakowego przysmaku, którego efekty wybiera się samodzielnie (i nie wszystkie muszą być brane pod uwagę) u Smakoszek 
  • możliwość zachowania efektu działania maginasiona w momencie jego wyrwania u Florystów.
    Ta umiejka daje też zdolność kontroli roślinnych BN-ów.
  • opcja posiadania trzeciego źródła, niezależnego od otoczenia u Guślarek
  • opcja szybszego albo wolniejszego rozwoju Zegara Wzrostu u Florystów
  • zwiększanie jednej cechy u siebie i sojusznika dla Guślarek
Do tego jest też kilka wartych uwagi rzeczy dla wcześniejszych klas:
  • bonus do obrażeń z kusz, łuków, broni miotanej i włóczni w czasie Wysokich Obrotów dla Łotrzyc, Strzelczyń Wyborowych i Mistrzów Broni.
  • możliwość zamiany jednej z wymaganych do Testu Magii cech na Potęgę oraz traktowania broni wymagających Potęgi jako mistycznych dla... całkiem sporej rzeszy klas
  • możliwość wywołania przerzucenia kości u Wiernego Towarzysza dla Wagabundy
  • zastosowanie tarczy w ofensywie dla... no cóż, całkiem sporej ilości klas mających dostęp do żołnierskich broni (+ Obrońców, ale bez Cór Cienia)
  • zdolność usuwania buffów (u przeciwników) i debuffów (u sojuszników) przy pomocy zaklęć, jeśli jest się Medium albo Magiem Chaosu
  • zmiana obrażeń lub odporność na obrażenia po rzuceniu zaklęcia Chimery (zależne od typu stworzenia, od którego się skopiowało zaklęcie) dla Chimer lub Mutantów
Ogólnie, efekty są ciekawe... No cóż, może to dlatego, że zawsze gram z postaciami na poziomie 10, ale jakoś mnie to nie porywa. Tak, jako fan Wagabund bardzo się cieszę na bonus dla Wiernego Towarzysza (ta umiejka potrzebuje wszystkich bonusów, jakie się da), ale są również rzeczy, które czasami mam wrażenie, że Heroiczne Zdolności zakrawają trochę o przesadyzm. A im dalsze książki, tym więcej przesadyzmu!
A więc, sorki za moją ignorancję, ale oceniam Heroiczne Umiejętności na 5/10 i to tylko dlatego, że zdaję sobie sprawę ze swojej ignorancji w tej sprawie!

12. Antagoniści

A teraz przejdźmy do końcowego fragmentu książki, gdzie mowa o antagonistach w Natural Fantasy.
Ten fragment można podzielić na kilka części.
Przede wszystkim są tu podane założenia dotyczące tych złoczyńców:
  • często mają związek z przeszłością: pochodzą z niej albo szukają w niej rozwiązań
  • ich motywacje wynikają z rzeczy, które są w miarę zrozumiałe dla nas: wątpliwości, nagłe wypadki czy inne tego typu rzeczy
  • ich działania, jeśli dojdą do skutku, spowodują katastrofę.
Następnie wymienione zostały cztery archetypy złoczyńców w Natural Fantasy:
  1. Arogant - ktoś zaślepiony chęcią zysku, potęgi i/lub sławy, a przez to skory do zrobienia rzeczy strasznych.
    Przykładem takiego aroganta jest pułkownik Musca z Laputy - podniebnego zamku.
  2. Protektor - ktoś, komu zależy na ochronie jednej grupy do tego stopnia, że jest gotowy poświęcić inną. Jest to złoczyńca zdecydowanie najbardziej skłonny do zreformowania się, jako że ma niezaprzeczalnie dobre intencje... a to że jest nimi wybrukowane piekło, nie jest już tym, o czym taki protektor myśli.
    Przykładem takiego protektora mogłaby być chociażby lady Eboshi z Księżniczki Mononoke.
  3. Obcy - ktoś albo coś spoza normalnego świata, nadprzyrodzone albo sztuczne. Jest więc powyżej ludzkości w hierarchii istot, a tym samym trudno mi go dokładnie określić, czym taki antagonista może być...
    W sensie, wiem, że takim czymś mogą być opisani w tym Atlasie Natsuki, Deus Ex czy nawet Funeris, jednak trudno mi ich dokładnie opisać ze zrozumieniem.
  4. Katastrofa - wcielenie zagrożenia, z którym nie można pertraktować. To po prostu siła natury, klątwa albo inne zjawisko, które być może nawet wcale nie posiada własnego rozumu.
    I takim popkulturowym przykładem takich złoczyńców-katastrof byłyby dla mnie Starsze Smoki z Monster Huntera, które słyną z tego, że, w przeciwieństwie do wielu innych potworów, nie funkcjonują zbytnio w ekosystemie, a zamiast tego niszczą ten ekosystem. Przykładowo:
    • młode Shagaru Magali, zwane Gora Magala, są źródłem choroby, która działa jak super wścieklizna
    • Kushala Daora tworzy wielkie burze w swoim otoczeniu
    • Teostra i Lunastra mają wybuchowy łupież
    • Vaal Hazaak zaraża morderczą bakterią
    • Zorah Magdaros to wulkan, gdyby wulkan był też Godzillą!
No i oczywiście z powodów tych antagonistów-katastrof, dostajemy także sposoby jak tworzyć środowiskowych antagonistów.

No i jak zawsze dostajemy propozycję na bossów:
  • wielkiego pająka, który strzela piorunami z kolczastego odwłoka
  • łowca i jego morski wilk
  • wielki nieumarły duch miasta
  • królowa wróżek
  • mściwe wcielenie puszczy
Ogólnie, są to całkiem ciekawe walki wieloczęściowe. Choć mogę powiedzieć także "niestety", gdyż ta część nie oferuje nam żadnych BN-ów, których można spokojnie rzucić graczom jako wyzwanie nie związane z bossem aż do poziomu 20, gdzie dostajemy Błędne Ogniki. A warto przypomnieć, że w High Fantasy do 10 poziomu dostaliśmy Salamandry, Kriomandry i Piratów, a w Techno Fantasy Gliniarzy Syntechu i Drony Monitorujące.
A więc, jeśli ktoś jest fanem rzucania graczom gotowych przeciwników, raczej Natural Fantasy go nie zachwyci i będzie musiał poczekać na przyszłoroczny Bestiariusz (chociaż ilość informacji o tej książce, albo raczej ich brak, sprawia, że czuję się, jakby ten Bestiariusz miał nie istnieć).

Jednocześnie jednak należy tu zauważyć, że Atlas Natural Fantasy daje nam coś, czego nie dawały pozostałe Atlasy - archetypy antagonistów. Być może dlatego, że Natural Fantasy to bardziej konkretny i zwięzły gatunek niż pozostałe dwa.
Ostatecznie, oceniam rozdział o antagonistach na 7/10.


Podsumowanie!

Atlas Natural Fantasy jest całkiem spoko książką. Jak spoko? Dajcie mi podliczyć średnią!
Na przestrzeni 15 kategorii można było zdobyć do 150 punktów. Zdobyto 104 punkty, co daje średnio 6,93. Niemniej należy zwrócić uwagę na to, że ta średnia jest też mocno podszyta moim gustem i opiera się na moich przewidywaniach! Nie miałem jeszcze możliwości zagrać (ani mistrzować) przy użyciu tych nowych opcji, więc wszystko, co mechaniczne, się skupia na moich domysłach.
Do tego w rzeczywistości niektóre rzeczy są ważniejsze niż inne. Do tego dochodzi to, jak ważność różnych fragmentów różni się w zależności od osoby.
Ja na przykład nie przeczytałem gdzieś połowy Atlasu Techno Fantasy, bo najważniejsze dla mnie były klasy. I w sumie, gdyby nie chęć zrobienia bardzo dokładniej recenzji tej książki, prawdopodobnie pominąłbym tu Heroiczne Zdolności, rzadkie bronie itd.

A więc, ogólnie, oceniam ten Atlas pozytywnie. Jeśli lubicie estetykę studia Ghibli, Monster Huntera czy Made in Abyss, z pewnością się wam to spodoba...
A jeśli chodzi o klasy, uważam, że są dobre. Może nie na tyle, by być główny powodem zakupu tej książki, ale z pewnością są bardzo dobrą jej częścią.

A wy, co sądzicie o Atlasie Natural Fantasy? Czy wam się spodobał? A może was zachęciłem do przeczytania tej książki? Napiszcie w komentarzach!
Do przeczytania!

Komentarze

Popularne posty