Jeden za Wszystkich, Wszyscy za Jednego! - Jak stworzyć drużynę głównych bohaterów?

 Ohayo! a może Exandria!
Wracam! Żyję! Chyba.
W każdym razie studia jeszcze mnie nie wykończyły. Jeszcze. Nie miałem jednak zbytnio pomyślunku na pisanie wpisów na bloga. Miałem kilka pomysłów, ale szybko zostawały przytłoczone czymś innym, np.: nowym dodatkiem do Magica.
Ale teraz powracam z nowym, ciekawym tematem!

Być może kojarzycie słynny cytat z Baldur's Gate czytany przez Piotra Fronczewskiego: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę". Dziś właśnie tym chciałbym się zająć.
Omówię kilka motywów związanych z tworzeniem większych grup głównych bohaterów, drużyn, które moją sens i dynamikę.
Oczywiście, możecie również nie planować drużyny przy użyciu tych motywów. Możecie zaplanować każdą postać z osobna i samemu sprawdzić, jak wyjdzie ich dynamika. Być może to wyjdzie wam na dobre!
Ja jednak tymczasem chciałbym przedstawić wam kilka sposobów na pisanie drużyny bohaterów.

Po co w ogóle tworzyć drużynę?

Z jednej strony, jest to dość ciekawe pytanie. W końcu mamy protagonistę, jednego głównego, najgłówniejszego bohatera. Po co więc robić całą drużynę?
Przede wszystkim, bohater nie jest zazwyczaj sam. Może podróżować z kimś, należeć do jakiejś organizacji i pracować w grupie albo po prostu mieć przyjaciół. Zazwyczaj nawet samotnik zostaje wplątany w jakąś sytuację, która zmusza go do współpracy.
Do tego warto rozważyć kwestię, która pojawia się w filmach o napadach, tak zwanych heist movies. Każdy z bohaterów jest do czegoś potrzebny i bez któregoś z nich szansa na powodzenie misji się zmniejszy.
Poza tym, czasami nie ma jednego głównego bohatera. Niektóre teksty kultury nie dzielą swoich postaci na po prostu protagonistę i całą resztę (patrz: RPG). Czasami protagonista jest trudny do określenia (w Bionicle: Maska Światła chyba była taka sytuacja, że wybrańcem nie okazał się ten bohater, o którym wszyscy myśleli, że jest wybrańcem). Czasami po prostu historia wymaga grupy przyjaciół, żeby eksplorować zagadnienie relacji interpersonalnych.
W końcu co dwie głowy, to nie jedna (hydry wiedzą o tym najlepiej). A jeśli ma się już palić winnice, to tylko w doborowym towarzystwie!
Dobrze zbudowana drużyna może nie tylko stanowić wspaniałą grupę ciekawych indywiduów, ale również sprawić, że jej członkowie (w tym protago) zyskają wielowymiarowości.

Party - drużyna z typowego fantasy

Na początek weźmy na nasz stół wiwisekcyjny najbardziej funkcjonalny schemat, który swoją popularność zyskał dzięki grom RPG i jest on kontynuowany do dziś, między innymi w grach w mniej lub bardziej zmienionej formie.
Drużyna RPG-owa składa się zazwyczaj z wojownika, który mógłby przyjmować na siebie obrażenia, maga, który zadaje obrażenia czarami, leczącego kapłana i łotrzyka (lub inną zwinną postać), który może się skradać.
W MMORPG przybiera to zaś często formę podziału na:
  • DPS - od damage per second, postać zajmująca się zadawaniem obrażeń.
  • Tanka - postać skupiającą na sobie uwagę wrogów, przyjmującą zadawane przez nich obrażenia, podczas gdy DPS biją ich.
  • Healera - uzdrowiciela, postać leczącą i nakładającą ewentualne wzmocnienia.
Oczywiście, taki układ w pisaniu historii (storytellingu) nie jest zbyt dobry, bo sprowadza postaci do trzech ról - bij, broń i lecz. Tylko że wcześniej wspomniana przeze mnie sytuacja z 4 rolami wydaje się sensowna.
Mamy 4 postaci - tankującego wojownika, healera, zwinnego łotrzyka i maga. Każda z nich ma swoje cechy, które urozmaicają walkę i sytuacje poza nią. Co one mogą zrobić?
Spójrzcie, jak bohaterowie z Mgieł Barowii mają między sobą interakcje! Szczególnie pierwsza odsłona tej drużyny (z Agatą, Rockym, Trevorem i Robertem) jest takim typowym party. Te podziały jednak nie sprawiają, że są oni sprowadzani tylko do tych archetypów. Dynamika tej drużyny polega na wychodzeniu poza te archetypy.
  • Agata jest kobietą, która była gotowa zawrzeć pakt z diabłem, by odzyskać swoje dziecko, i przez cały czas jej motywacją jest dobro jej syna.
  • Rocky jest przyjaznym, pomocnym gościem w rozmiarze S, którego fandom pokochał za jego zachowanie.
  • Robert jest może nie najbardziej doświadczonym bohaterem, ale wprowadził motyw bohaterskiego Kavana i sam zginął heroiczną śmiercią. (upsik! mały spoiler!)
  • Trevor zaś jest mocno motywowany przez sprawy swojej rodziny, które bardzo mocno wpływają na to, kim się staje w dalszej części historii.
Później pojawiają się kolejne postaci, które również mają głębie poza tym, że są daną klasą. Pins jest chyba obecnie jedną z najgłębszych postaci z uwagi na swoje specyficzne podejście do moralności, relacje ze swoimi siostrami, przyjaciółmi i swoistym osobliwymi zdolnościami interpersonalnymi (albo raczej ich brakiem). A Kostek... Chwila, jaką on ma klasę, bo jedyne co pamiętam, to jego dhampiryzm, który powoduje wiele ciekawych interakcji.
Oczywiście, schemat party może być zastosowany również w grupie więcej niż czteroosobowej lub też trochę rozmywając granice danych ról. Przykładem może być chociażby Vox Machina, czyli projekt Critical Role, który niedawno dostał swój serial na Amazonie. Postaci tam niekiedy pasują do kilku ról, np.: Keyleth jako druid może walczyć w zwarciu, rzucać czary i leczyć.
(Tylko czy tutaj schemat nie przestaje istnieć? Sami się zastanówcie.)
Schemat party jest dobrym pomysłem, jeśli chcielibyście się bardziej skupić na walce. Jednak z uwagi, że role tutaj nie wiążą się z osobowością, mniej doświadczeni twórcy łatwo mogliby się zapomnieć i stworzyć generycznego wojownika, maga czy złodziejaszka.
Świetnie może się to sprawdzić jednak przy zastosowaniu innych schematów. Albo gdy nie planujemy z góry relacji osobowości bohaterów i rzucamy to, co wymyśliliśmy dla każdego z nich osobno, patrząc, co wyjdzie. (I czy nie wybuchnie!)

5 Man Band - dla Power Rangers i generycznych drużyn

Przechodząc dalej, chciałbym przedstawić inny model drużyny, tym razem bardziej skupiony na relacjach osobowości bohaterów.
5 Man Band to schemat zakładający grupę 5 postaci, w której każdy z bohaterów pełni określoną rolę, uzupełniając się osobowościami. Razem tworzą unikatową drużynę, która moim zdaniem ma szansę na wciągnięcie odbiorcy do sympatyzowania z nimi.
W końcu z uwagi na skupienie tego schematu na relacjach i osobowości, rzeczy te powinny być dobrze rozwinięte.
Przejdźmy może teraz do tych archetypów:

Lider (Leader) /Bohater (Hero)

Jest to dowódca drużyny, wokół którego inni bohaterowie się zbierają. Nie musi on być protagonistą (patrz: Shiro z Voltrona), lecz często w tej roli stawia się właśnie najgłówniejszego bohatera.
Zazwyczaj liderzy są przedstawiani jako typowi paragoni heroizmu (😒), ale nic nie przeszkadza nam w zrobieniu z nich o wiele bardziej zniuansowanych postaci.
Może lider jest tak zaaferowany sprawą antagonisty, że jest gotowy stworzyć sobie alternatywną tożsamość, by nie się do niego zbliżyć, jednocześnie pokazując, jak bardzo nie ufa swojej drużynie, bo jej w to nie wtajemnicza (patrz: Robin z Młodych Tytanów)? Albo może lider jest tak zaaferowany sprawą złoczyńcy, że aż zaczyna mieć zwidy (znów Dickuś Grayson z MT)?

Lansjer (Lancer)

Po liderze należy wspomnieć o lansjerze, który stanowi swoistego antylidera, jego kontrast (po angielsku foil).
Lansjerzy, w wielkim skrócie, są postaciami, które mają najwiękcej interakcji z liderami. To ich najlepsi kumple, rywale, rodzeństwo, a czasami nawet kochankowie (Raven wydaje się być chwilami mieć ciągoty do Robina). 
To, co czyni lansjera lansjerem, to kontrast, jaki stanowi w stosunku do lidera. Nie musi on być całkowicie od niego odmienny, lecz potrzebuje kilku cech, które wyraźnie odróżniają go od lidera. Może to być nastawienie (optymizm/pesymizm), poziom wiedzy (uczeń/nauczyciel) czy ufność (lub jej brak). Razem lansjer i lider się dopełniają.
Czasami lansjerzy są nawróconymi na drogę dobra złoczyńcami, tak jak to się stało z najlepszym przykładem redemption arcu jaki znam, Zuko z Awatara.
Bardzo często to właśnie lansjerzy są tymi najciekawszymi, bo gdy lider jest typowym, generycznym optymistą z mózgiem podzielonym w najlepszym razie na 3 sektory (jeść, spać walczyć), to właśnie lansjerzy jako ich częściowe przeciwieństwa mają jakąś bardziej skomplikowaną, głębszą historię. Oczywiście, mowa o typowej, generalizującej wizji tekstu kultury, silnie inspirowanej anime. Wy możecie to zrobić, jak wam się tylko będzie podobać.

Serce (Heart) /Laska (Chick)

Następnie pragnę przejść do serca, postaci, która stanowi rdzeń emocjonalny drużyny, próbuje pogodzić wszystkie opozycyjne strony i podnosi ich na duchu. Krótko mówiąc, jest to postać, której zadaniem w drużynie jest bycie tą, która okazuje najwięcej uczuć.
To może z łatwością skojarzyć się z typowymi cechami przyporządkowywanymi kobietom, w czym można poszukiwać genezy innej nazwy tego archetypu - dziewczyny (w języku angielskim chick, czyli dosłownie laski). Nie oznacza to jednak, że to musi być dziewczyna! Oczywiście, czasami serce jest jedyną dziewczyną w drużynie (skąd również może się brać określanie go dziewczyną), ale równie dobrze to miejsce może należeć do chłopaka. Czasami drużyna składa się jedynie z osób jednej płci, co nie zmienia faktu, że serce by się jej przydało. I jako piewca emancypacji mężczyzn muszę stwierdzić, że facet też może być tym empatycznym, emocjonalnym itd. Oczywiście, normy społeczne (a być może również jakieś aspekty biologiczne) nie pozwalałyby facetom pełnić roli serca w dokładnie taki sam sposób, jak stereotypowej dziewczynie, która wydaje się oczywiście wpasowywać w koncept serca drużyny, ale to może stanowić świetny powód do eksperymentowania z postacią wsparcia (Zielona Strzała z Ligi Sprawiedliwych: Bez Granic), jak również eksperymentowania z wizją ról płciowych. Przecież faceci, którzy potrafią wspierać innych istnieją i w rzeczywistości, i w popkulturze, czego przykładem może być chociażby Steven Universe.
Oczywiście, można również zrobić postać serca jako dziewczynę. Nikt wam tego nie zabroni!
Reasumując, serce to postać wspierającą innym emocjonalnie, spajająca drużynę.

Ten Mądry (Smart Guy)

Następnie mamy postać, która jest tym mądrym. Chyba nie muszę długo tłumaczyć, że ten archetyp przedstawia postać mądrą, ale może być to przedstawiane na wiele sposobów.
Może to technologiczny geniusz, który potrafi zbudować robota albo hakować komputery.
Może to jakiś badacz, który zna się na danej dziedzinie, np.: magii.
A może to strateg, który zawsze planuje w czasie walki.
Tak czy inaczej ten mądrala służy jako pomoc merytoryczna, studzi zapały nieco bardziej wybuchowych  bohaterów i zazwyczaj nie jest najlepszym wojownikiem (choć wcale nie musi tak być). Jego największa zaleta to intelekt i szeroka wiedza, która pozwala mu również na bycie świetnym strategiem.
Oczywiście, nie musi być to typowy nerd bez większych zdolności społecznych. To równie dobrze może być ktoś zabawny i charyzmatyczny, kto jednak potrafi dostrzec niektóre rzeczy i wykorzystać je, tworząc strategię, tak jak to było z Sokką. Może to być również cichy, intelektualistyczny bohater.
To zależy od was.

Duży (Big Guy)

Na koniec chciałbym opowiedzieć o tym dużym, postaci, która ma stanowić siłę fizyczną drużyny. Gdy trzeba skopać tylki całej armii, to właśnie postać dużego jest potrzebna.
Duży to jednoosobowa armia, najsilniejszy fizycznie bohater, który genialnie uzupełnia się z tym mądrym.
Bardzo często duży jest również przedstawiany jako bardzo wrażliwy bohater, który jednak (w przeciwieństwie do serca) nie stanowi pomostu między innymi członkami drużyny. Zazwyczaj możemy raczej mówić o wrażliwości ukrytej za twardą skorupą.

Oczywiście, zastosowanie tego schematu nie oznacza, że mamy już dobrą drużynę. Warto dokładnie skupić się na ich relacjach, rozbudować je.
Tym bardziej, że role te nie opisują bohaterów w pełni. Chociażby Pidge z Voltrona (wreszcie znalazłem czas na obejrzenie tej serii!!!) jest Tym Mądrym, ale również ukrywa to, że jest dziewczyną, poszukuje swojego brata i ojca. Nie jest sprowadzana tylko do roli Tego Mądrego członka zespołu.
Co więcej, w Voltronie również mamy ciekawe przetasowanie, bo historia zaczyna się z liderem (Keithem), lansjerem (Lancem, co jest śmiesznym zagraniem), tym mądrym (Pidge), dużym (Hunkiem) i... kolejnym liderem (Shiro). Dzieje się to dlatego, że jest to remake serialu z lat chyba 80., gdzie Shiro ginie w pierwszym odcinku, a w roli lidera zastępuje go Keith. W pierwszym sezonie (jestem obecnie na 11 odcinku) ten stan nie jest naprawiony i jak na razie mamy postać lidera-przywódcy i lidera-bohatera. W 1 sezonie postać serca, księżniczki Allury, nie jest członkiem drużyny Voltrona, choć w oryginalnej serii było chyba inaczej.
A więc 5 men band jest podatny na modyfikacje.

Zasada 3 (Rule of 3)

Skoro mieliśmy grupę 5-osobową, teraz czas na trójkę.
Słynna zasada 3 mówi o tym, że pisząc coś, powinniśmy korzystać z 3. Trzy misie w baśni o Złotowłosej, trzech muszkieterów itd.
W anime zaś bardzo często można dostrzec zjawisko trzyosobowej drużyny.
Schemat jej tworzenia wydaje się stosunkowo prosty, gdyż wystarczyłoby wyciąć fragment z drużyny pięcioosobowej, zazwyczaj lidera, lansjera i serce. Mamy coś takiego chociażby w Naruto, Jujutsu Kaisen czy Harrym Potterze. To nasze złote trio jest punktem skupiającym naszą opowieść.
Ja z zasady radzę korzystać z formuły 2+1, jeśli chodzi o płeć członków drużyny. Niech dwójka bohaterów będzie jednej płci (w powyższych przykładach mamy dwójkę chłopaków) i jedna drugiej (Sakura, Kugisaki, Hermiona - dziewczyny). To zapewni ciekawą dynamikę postaci. Choć to nie jest konieczne, bo chociażby w Lolirocks mamy do czynienia z drużyną złożoną z 3 dziewczyn, a w Mieczu Zabójcy Demonów na główny plan zazwyczaj wychodzi trójka chłopaków - Inosuke, Zenitsu i Tanjiro, choć przecież ważną postacią jest również Nezuko.
Moim ulubionym wykonaniem tego motywu jest wywodzące się z Naruto (przynajmniej ja się spotkałem z tym po raz pierwszy właśnie w dziele Kishimoto) stworzenie drużyny z 3 osób. I oczywiście, ta drużyna wymaga również nauczyciela, czyli czwartej postaci, która:
  1. imponuje swoimi zdolnościami
  2. stanowi żywy mechanizm wprowadzania nowych informacji dla bohaterów
  3. stanowi postać mentora
Oczywiście, mentor nie musi być totalnie OP, poważnym gościem. Tak, Gojou jest wcieleniem słowa overpowered, ale jego dziecinna, niepoważna osobowość uniemożliwia wzięcie go w całości na poważnie. Tak, Kakashi potrafi być potężny i jest wzorem odpowiedzialności (albo chociaż wystarczająco odpowiedzialny, by brać go na poważnie), ale bez przesady, nie sprawi, że cała drużyna jest niepotrzebna.
Wracając jednak do drużyny, ta trójka powinna się wzajemnie uzupełniać. Oczywiście, czasami jest z tym problem (bo np.: autor na przykład nie umie pisać kobiet), ale wy postarajcie się stworzyć taką trójkę, żeby każdy miał coś do powiedzenia.

Wścibskie dzieciaki

Na sam koniec, chyba mój ulubiony model, kalka ze Scooby Doo! Kto by nie chciał poprowadzić drużyny młodocianych detektywów wraz ikoniczną maskotką, którą zazwyczaj jest zwierzę? Ja chciałem!
Wbrew pozorom, to wcale nie jest ślepe zerżnięcie ze Scooby Doo, a przynajmniej nie tylko z tego show. Sama Hanna-Barbera, wytwórnia tworząca kreskówki o Tajemniczej Spółce od lat 60., stworzyła kilka najbardziej ikonicznych zrzynek: "Kapitana Jaskiniowca i Aniołkolatki", "Jabberjaw", "Szybki Buggy" (tak, na te wszystkie serie natknąłem się w dzieciństwie) i wiele innych.
Sam ten trop pojawia się również w innych seriach, jak chociażby "Niezwykłej Piątce Na Tropie", gdzie również mamy do czynienia z 4 nastolatków i psem (który jednak nie mówi). Nie ma też ikonicznych potworów, z wyjątkiem jednego odcinka, który jest zdecydowanie najlepszy według mnie. (No, ale cóż. Jestem fanem Scooby Doo od zawsze i chyba na zawsze!)
Co ciekawe, ten serial wywodzi się z serii książek "Fameous Five" Enid Blyton, która przedstawia przygody rodziców bohaterów tego serialu. A Enid Blyton zmarła w 1968, na rok przed premierą "Gdzie jesteś Scooby Doo", co oznacza, że ten model nie wywodzi się wcale od tego serialu, lecz z ksiażek z lat 40.
Ten model jest też kontynuowany w innych dziełach, które nie są kontynuacją książek Blyton ani franczyzy Scooby-Doo. Chociażby "Meddling Kids" Edgara Cantero jest taką parodią Scooby-Doo, która jest również określana jako spotkanie Blyton z Lovecraftem. Sam tej książki nie czytałem, ale z chęcią bym przeczytał.
Podobnie jak z chęcią obejrzałbym pierwszy odcinek Mystery Incorporated, ale choć ogłaszam ten serial od jakichś dwóch lat, nie ma po nim ani widu, ani słychu. Choć na IMDb jest informacja, że premiera ma być w tą środę. Jestem ciekaw, czy znów to przełożą czy jednak w końcu doczekam się tego scoobastycznego klimatu!
Ale jak stworzyć własną drużynę wścibskich dzieciaków? Może niech za przykład posłuży nam Tajemnciza Spółka: mamy lidera, który pełni również rolę dużego (Freda), serce/dziewczynę (Daphne), i tego mądrego (Velmę). Do tego jest jeszcze taki comic relief (Kudłaty), który często jest wiązany z główną gwiazdą, powodem dla którego czytamy/oglądamy to dzieło (Scooby).
Oczywiście, jak zawsze możecie coś namieszać.

Podsumowanie:

Jest wiele sposobów na stworzenie własnej drużyny bohaterów. Niektórzy twórcy idą w funkcjonalność, korzystając z systemu RPG-owego party, inni korzystają z pięcioosobowej drużyny albo zasady trzech. Jeszcze inni mogą się pokusić o ikoniczne wścibskie smyki!
Ważne jest jednak pamiętać, że to wszystko to tylko schematy, modele, które autor musi wypełnić, stworzyć relacje między bohaterami, by wszystko trzymało się kupy.
Oczywiście, równie dobrze można zignorować te wszystkie rady, bo nie każda rada jest przydatna dla każdej sytuacji. Co jeśli nie chcemy mieć lidera, a więc i lansjer wypada? Co jeśli grupa jest większa niż 5 osób? Co jeśli po prostu mamy inną wizję? Posłuchajcie swojego serca, przemyślcie to swoim mózgiem i dopiero wtedy zacznijcie pisać.
Ja się z wami żegnam. Ten post zajął mi chyba miesiąc albo nawet półtora, ale cieszę się, że go wreszcie napisałem. Poznałem mnóstwo ciekawych tropów i historii, obejrzałem kilka seriali i przemyślałem kilka planowanych przez siebie prac. Wam też życzę, żeby obcowanie z kulturą stanowiło dla was przygodę.
Bye!

Komentarze

Popularne posty