Miasto Mgły. I ty możesz stać się Rifterem! - czyli Mythos i Logos w Urban Fantasy

 Ohayo! a może San Francisco!
Mamy 2. kwietnia, czyli przedpremierowa promocja Black Monk dotycząca "Miasta Mgły" się skończyła. Czas więc wreszcie zająć się tą grą!

Czym jest Miasto Mgły?

"Miasto Mgły" jest nową w Polsce grą RPG, która jest wręcz idealnym przykładem urban fantasy, czyli fantastyki miejskiej. W stylistyce czerpie z gaimanowskich "Amerykańskich bogów" oraz filmów detektywistycznych i noir.
Tak, filmów, gdyż ta gra jest bardzo filmowa!
Gracze będą mogli wcielić się w "całkowicie normalnych" mieszkańców miasta zwanego Miastem, a dokładnie Rifterami, czyli osobami, które oprócz logos - normalnego życia i tożsamości, mają również mythos - magiczną tożsamość.

Co jest takiego dobrego w Mieście Mgły?

Po pierwsze, zasady są tak proste, że prawie nie istnieją. W porównaniu z D&D, nie ma tu zbyt dużo rzucania kostką, a zamiast tego więcej skupiamy się na narracji. Uwielbiam, gdy sesja przemienia się w tworzenie własnej historii, która po zmianie na inne medium idealnie sprawdziłaby się w formie filmu czy książki, a ta gra właśnie na to pozwala.
Po drugie, gramy tutaj postaciami, które teoretycznie żyją normalnym życiem, ale widzą przez Mgłę, która normalnie ukrywa świat paranormalny, i odkrywają swoje paranormalne pochodzenie. Tak więc możemy zagrać panią detektyw, która jest reinkarnacją sumeryjskiego potwora Enkidu, złodziejaszka i azteckiego boga w jednym albo superbohatera, w którym odrodziło się słowiańskie bóstwo.
Oczywiście, tworzenie własnych postaci jest dość trudne, ale dzięki różnorodności gotowych postaci raczej nie będzie to zbyt uciążliwe.

Logos i Mythos

Jednakże głównym powodem, dla którego postanowiłem kupić tą grę, nie jest rozgrywka, ale jej walory naukowe. A przynajmniej naukowe dla kogoś takiego jak ja, czyli kulturoznawcy. No i oczywiście wartościowe z punktu widzenia artysty szukającego nowych, sprytnych trików do tworzenia.
Jak przed chwilą napisałem, każda postać jest jednocześnie zwykłą osobą, jak i reinkarnacją, nawiązaniem albo personifikacją jakiejś postaci mitycznej, historycznej albo zjawiska, takiego jak ewolucja czy dżuma. Każda z nich składa się z:
  • Logos - tożsamości normalnej, widzialnej dla każdego.
  • Mythos - tożsamości fantastycznej, dostrzegalnej jedynie dla nielicznych wybrańców, Rifterów.
Jest to koncept bardzo ciekawy. W sumie, każde urban fantasy może składać się z takich dwóch poziomów świadomości, które umożliwiają nam, twórcom, zaplanowanie nasze tekstu kultury.
Otóż, możemy zrozumieć urban fantasy na dwa sposoby:
  1. fantasy, którego miejscem akcji jest duże miasto.
  2. fantasy, którego miejscem akcji jest miasto, a dodatkowo występuje w nim mniejszy lub większy konflikt między rzeczywistością współczesną, opartą na technologii i nauce a rzeczywistością fantastyczną.
Logos i mythos sprawdzają się doskonale w tym drugim, bardziej uszczegółowionym sposobie definiowania urban fantasy. Logos jest tą rzeczywistością współczesną, opartą o naukę i technologię, podczas gdy mythos jest tą rzeczywistością fantastyczną.
W sumie, nie powinno nas to jakoś bardzo dziwić, bo logos i mythos to koncept dopełniających się (przynajmniej według Giseli Labouvie-Vief) pojęć, myślenia racjonalnego (logicznego) i irracjonalnego (magicznego).
Wracając jednak do głównego tematu: Jak można wykorzystać te logos i mythos do tworzenia tekstu kultury?
Rozwińmy najpierw te pojęcia do czegoś więcej niż Rifterów (postaci). Logos i mythos w takim rozumieniu, jak je wam tu przedstawiam, świetnie pasowałoby również do innych rzeczy, takich jak miejsca.
Zacznijmy więc eksperyment wyobraźni: Mamy jakiś rynek na świeżym powietrzu, na którym możemy znaleźć przysłowiową babcię handlującą pietruszką. To jest logos tego miejsca, które widzą wszyscy. Trochę uważniejsi (albo mogący przejrzeć przez Mgłę/iluzję itd.) zobaczą, że na tym rynku niektórzy sprzedają dziwne rzeczy, takie jak ogony traszek, oczy traszek czy reszty traszek. Ten rynek dla wiedźm jest mythosem tego miejsca, tożsamością dostępną tylko dla nielicznych.
Teraz kolejny: "Oficjalnie policjantka. Trudny charakter, ale świetne statystyki rozwiązanych spraw. Nieoficjalnie – wiedźma, która dzieli swój czas między toruński komisariat a Thorn – alternatywne miasto, gdzie mieszkają magiczni. Do perfekcji opanowała utrzymywanie tych światów w równowadze i kompletnej izolacji. Do czasu."
Tak, do blurb z pierwszego tomu książek o Dorze Wilk, "Złodzieja Dusz", a jednocześnie świetny przykład tego, jak dwie omawiane dziś rodzaje tożsamości działają w dobrze znanych nam tekstach literackich. Dora jest zarówno policjantką, jak i wiedźmą, rozerwaną pomiędzy światem normalnych (czyli logos) a paranormalnym (mythos). To bardzo popularny trop w urban fantasy czy ogólnie fantasy kontemporalnym, które ma miejsce w światach typu drugiego: rozterki, do którego świata się należy.
Zresztą, podobnież Dora nie jest jedyną postacią z Thornverse, która ma takie rozterki, bo jest również Bogna, czyli patolożka, która ma tam gdzieś jakąś magię śmierci, ale odrzuca swoje magiczne pochodzenie.
Oczywiście, w Mieście Mgły mamy do czynienia z mythosem, który bardziej przypomina fatum, przeznaczenie, niż zwykłą przynależność do świata paranormalnego. Np.: Tlalok nie jest wkurzony, bo okazał się reinkarnacją azteckiego bóstwa, lecz to, że zmusza go to do pomagania innym i wtykania nosa w nie swoje sprawy.
Jednocześnie jednak system mythos i logos w grze oddają świetnie inną specyfikę tej skali, czyli poświęcenie dla świata rzeczywistego i fantastycznego. Jeśli za bardzo skupimy się na mythos, możemy zacząć zatracać logos i na odwrót.
Wyobraźcie sobie, że jakaś postać traci kontakt z "rzeczywistością", bo zbyt bardzo poświeciła się swojej fantastycznej tożsamości, tak jak to się dzieje w grze z postacią Baku, który kurczowo trzyma się swojego dojo, będącym jedyną rzeczą trzymającą go jeszcze przy człowieczeństwie. Jednocześnie można stworzyć postać, która pomimo wiedzy o świecie fantastycznym chce żyć normalnie, więc "zapomina" o świecie fantastycznym.
To, o czym mówiłem przy Dorze - ona boi się oddać całkowicie swojej magicznej tożsamości, bojąc się jednoczesnej utraty normalności.

Mgła

Pamiętacie, jak mniej więcej rok temu napisałem we wpisie o światach typu 2, że mgła to dla mnie leniwe wytłumaczenie świata paranormalnego, który jakimś cudem nadal pozostaje sekretem? Cofam to!
Teraz uważam, że dobrze poprowadzony wątek Mgły, jakiejś magii uniemożliwiającej dostrzeżenie innych form zjawisk paranormalnych,  nie byłby taki zły.
Tym bardziej, że dowiedziałem się, że Wzrok, czyli umiejętność widzenia przez Mgłę, iluzje czy co tam uniemożliwia widzenie świata takim, jakim ma być naprawdę, nie jest jedynie wymysłem twórców fantastyki. Według niektórych źródeł, wróżki były niewidzialne dla normalnych osób, a widzieć je mogły jedynie te osoby, które posiadały Wzrok. Ma to podłoże mitologiczne.
Oczywiście, Mgła stwarza możliwości rozważań ontologicznych (na temat bytu). Czy świat, w którym żyją Rifterzy, jest prawdziwy? A jeśli to Śniący, osoby, które mają nie widzieć przez Mgłę, żyją prawdziwym życiem, a Rifterzy to wariaci?
Zastanówcie się nad tym!

Podsumowanie

  • Mythos i logos to dwa dopełniające się koncepty, myślenie irracjonalne i racjonalne, magiczne i logiczne.
  • W tekstach kultury (w świecie typu drugiego) logos może zostać wykorzystane jako fasada albo normalne życie nie do końca normalnej postaci, miejsca lub przedmiotu.
  • Mythos w takim wypadku jest tą tożsamością fantastyczną.
  • Korzystając z mythos i logos możemy stworzyć postaci, które będą mogły wyjść zarówno do świata normalnego, jak i tego paranormalnego.
  • Mythos i logos walczą o dominację (w wypadku postaci, a już szczególnie w wypadku postaci, które dopiero dowiadują się o paranormalnym świecie). Postać może zagłębiać się coraz bardziej w fantastycznym świecie, zaniedbując świat realistyczny, albo na odwrót, skupiając się na normalnym życiu, przez co ratowanie świata przed hordą demonów nie będzie już na pierwszym miejscu.
    Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stan ten się jakoś unormował. Przecież nie możemy oczekiwać, że postać, która wie od bardzo długiego czasu o obu światach, będzie wciąż balansować pomiędzy nimi na jednej nodze. W pewnym momencie dojdzie do jakiegoś konsensusu.
    Chyba, że mowa o Mieście Mgły, bo tutaj mythos i logos naprawdę się ze sobą przepychają.
    No i nie zapominajmy, że logos i mythos mogą ze sobą jakoś współpracować. Jak? Pomyślcie sami!
  • Myślę, że tworząc urban fantasy, warto korzystać z szablonu logos-mythos.
Mam nadzieję, że mój wpis się wam spodobał. Skomentujcie i udostępnijcie tego posta.

Komentarze

  1. Nawet zaczęłam tworzyć pewien świat w tym schemacie. Jednak stanowczo mam tu jeszcze sporo do dopracowania. Połączenie świata rzeczywistego z magicznym zawsze jest zabawą ale jak to pięknie rozbudza wyobraźnię przy odbiorze :). Daje poczucie, że magia może być wokół nas tylko nie każdy ją dostrzega :).

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty